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넘버링 떼고 '오버워치'로 돌아간 이유는? - 경영진이 말하는 '오버워치'의 비전

조회수 5905 | 루리웹 | 입력 2026.02.05 (03:45:00)
[기사 본문] 그저 놀라움 그리고 당혹감이었다. 오버워치 스팟라이트에서 블리자드가 보여준 변화는 이와 같은 두 개의 감각으로 요약된다. 블리자드의 35주년, 오버워치의 10주년이라는 무언가 보여줘야 하는 타이밍에서 거의 완벽하다고 할 수 있는 결과물을 선보였다.

이는 곧 오버워치의 변화를 이야기한 것이기도 하지만, 한편으로는 블리자드가 올해 보여줄 것이 많았음을 의미하기도 한다. 작품의 다음 10년을 감안하며 선택한 굵직한 업데이트를 연초부터 보여준다는 것에는 분명한 의미가 있다.

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이는 오버워치가 걸어온 10년. 그리고 앞으로의 10년까지. 더 큰 그림에서 바라보기 위한 변화라고 해도 좋을 것이다. 이와 관련하여 진행된 오버워치 컨퍼런스에는 블리자드에서 프로젝트를 이끌어 나가는 리더십 그룹이 참여해, 전 세계 미디어들에게 앞으로의 구체안을 전하는 시간을 마련했다.

현장에는 조해나 패리스 CEO를 비롯해, 월터 콩 라이브 서비스 및 모바일 게임 책임, 벤 벨 총괄 프로듀서, 아론 켈러 오버워치 게임 디렉터, 디온 로저스 아트 디렉터가 참여해 오버워치 및 블리자드가 나아갈 방향에 대해서 자신들의 생각을 전했다.

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(좌측부터) 조해나 패리스 블리자드 엔터테인먼트 사장 /월터 콩 라이브 게임 및 모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장 / 벤 벨 오버워치 총괄 프로듀서/ 아론 켈러 오버워치 게임 디렉터 / 디온 로저스 오버워치 아트 디렉터



● 최근 오버워치가 플레이어 기반을 얼마나 잘 유지하고 운영하고 있는지 궁금합니다. 정확한 수치가 얼마인지는 말씀을 해주시기 어렵겠지만, DAU와 같은 것들이 어떤 경향을 보여주고 있는지 궁금합니다.

월터 콩 = 오버워치에게는 흥미로운 시기였다고 생각합니다. 지금의 경쟁 환경은 지난 몇 년과는 조금 다르지만, 2025년과 현재의 상황을 보면… 저희 게임들이 플레이어를 유지하는 방식이나 참여도 수준 그리고 시즌마다 해야할 거리들로 플레이어들을 고양시킬 수 있는 능력에 만족하고 있습니다. 현재 우리가 진정으로 추구하는 것은 끊임없이 다음 단계로 나아가고자 노력하는 것입니다.

장점과 재미에 집중하는 것이 다음 단계로 나아가는 명확한 길이 된다는 것을 이해하실 수 있을 것이라 생각합니다. 이것이 바로 지금. 저희가 노력하고 있는 부분입니다. 저희는 오버워치를 향후 10년 동안 이어갈 수 있는 것으로 보고 있습니다. 단거리 달리기가 아니라 마라톤처럼 말이죠. 이것이 우리에게 있어서는 기회가 됩니다.

게임을 반복적으로 개선하며, 플레이어를 더 잘 이해하고. 주기에 맞춰서 개발하는 것이 더 나아지며, 전체적으로 게임을 잘 운영하는 것입니다. 그리고 플레이어들에게 멋진 경험을 제공한다는 궁극적인 목표를 달성하는 것입니다.


● 이번 발표 중에서 궁금한 것 중 하나는 왜 오버워치 2에서 2를 제거했는지 입니다. 왜 과거로 돌아가는 것인지. 그리고 이 변화가 게임 측면에서 실제로 어떤 의미가 있는지 궁금합니다. 스토리가 바뀌는 것과 더불어 디자인이 어떻게 변경되는지. 이러한 변화 뒤에 어떠한 내용들이 오고갔는지 알고 싶습니다.

조해나 = 제 경험을 바탕으로 한 일화를 들려드리겠습니다. 저희는 지난 1년 동안 이 건에 대해서 많은 이야기를 나눴습니다. 아마 20~30명 정도가 와서 저희에게 ‘단순히 콘텐츠 변화 뿐만 아니라 대담하게 가고 싶다’는 말을 전했습니다.

시즌 21 뿐만 아니라 시즌 1에서 보인 콘텐츠의 변화 뿐만 아니라, 타이틀 명에서 2를 제거하는 것도 포함해서 말이죠. 이 때 제가 팀에게 물었던 것 중 하나는 ‘정말 그렇게 하고 싶으신가요?’ 였습니다. 저는 내부의 지원을 위해서 왔지만, ‘왜 그렇게 판단한 것인가요?’라는 질문을 해야 했습니다. 당시 개발팀의 대답은 이것이었습니다.

“우리가 진심으로. 열정적으로 느끼도록 만들기 위해서요”

저는 이 답변이 마음에 들었습니다. 한사람 만이 아니라 모두가 일제히 ‘우리는 오버워치라는 큰 유니버스가 전환점을 맞이할 시기라고 생각한다’고 단호하게 말을 하는 것 같았습니다. 저도 이 결정에 전적으로 동의합니다. 그 이유를 말씀을 드리겠습니다.

월터가 아까 말을 했던 것처럼, 오버워치는 블리자드의 기둥이며, 우리가 믿는 영원한 게임이라는 비전이 있다고 생각합니다. 단순한 숫자 구조에 종속되는 것이 아닙니다. 해당 유니버스에 영원한 게임이라는 마인드셋을 적용하는 것. 오늘날의 모습뿐만이 아니라 여러 경험으로 성장할 수 있는 것들에 대해 생각을 했습니다. 블리자드가 오버워치 세계관을 어떻게 받아들이고 사람들이 어떤 기대를 하고 있는지에 대해서요.

저는 이 순간이 아주 흥미진진한 순간이었다고 생각했습니다. 그 무엇보다 팀 전체에 걸쳐서 모든 사람이 ‘그렇게 해야하기에 적절한 순간이라고. 열정을 가지고 정말 그렇게 느꼈다는 점’을 강조하고 싶습니다. 그리고 우리가 단결했을 때, 이러한 대담한 시도를 성공시키는 것은 아주 쉬운 일입니다.

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월터 콩 = 저는 오버워치라는 프랜차이즈를 정말 사랑합니다. 2016년 성공적인 출시 시점에 이르기까지 아이디어와 비전만이 있었던 극초기 기획 단계부터 (피치 덱, Pitch Deck, 핵심 아이디어와 비전을 소개하기 위한 시기를 의미함) 성장하는 것을 봤습니다. 어려운 시기도 겪었었기 때문에 이 지점에 있어서는 약간 감상적이라고 생각합니다.

저희가 팀 내부에서 달성하고 싶은 도전 목표로 언급했던 것은 ‘원래의 형태로 회귀하는 것’이라고 설명한 지점이었습니다. 내부적으로는 이것을 달성할 수 있다는 자신감이 있었고. 이 지점이 변화에 대해서 긍정적으로 느낀 이유입니다.

물론, 아직은 변화 중입니다. 실제로 그것을 달성했는지를 결정하는 것은 지금 이 자리에 있는 누구에게도 달려있는 일은 아닙니다. 하지만 지금까지 있었던 오버워치 중에서 최고의 버전으로 생각하기에 제시를 할 수 있습니다. 이것이 저희의 내부적인 목표였습니다. 플레이어 분들이 이를 경험하고 저희가 올바른 작업을 하고 있는지를 알려주시기를 바랍니다. 그렇기에 게임의 이름에서 2를 제거하고 그저 ‘오버워치’로 가는 순간이 옳은 것이라고 느꼈습니다.

아론 켈러 = 로고에서 왜 2를 제거하고 오버워치로 돌아갔는가? 이 질문의 핵심은 ‘왜 지금인가’라는 지점이라고 생각합니다. 그렇기에 약간의 말을 덧붙이겠습니다. 플레이어들에게 듣는 바로는 오버워치는 지금까지 중에서 가장 좋은 상태에 있습니다. 이 시점에서 저희는 2를 얻었습니다. 하지만 앞서 언급했던 것처럼 저희는 오버워치를 영원히 지속되는 게임으로 보고 있습니다.

저희는 플레이어들이 언제 오버워치3로 교체될 것인지를 궁금해 하길 원하지 않았습니다. 2026년 시즌 1은 오버워치 역사상 가장 큰 출시입니다. 그래서 저희가 전달하고자 하는 것은… 거의 확장팩처럼 느껴지는 이러한 큰 규모의 순간들을 제공하는 것이 우리가 앞으로 가야 하는 길이라는 점입니다. 저희는 플레이어의 신뢰를 얻기를 원하고 이를 지원하는 회사를 신뢰하기를 원하며, 앞으로 몇 년 동안 항상 개선될 게임을 플레이 하길 기대하기를 희망하고 있습니다.

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● 이번 전체 일정도 그렇지만, 개별 타이틀 중심보다 프랜차이즈 중심으로 큰 그림을 그리고 있는 것처럼 느껴집니다. 회사 내부적으로 프랜차이즈 확장에 대한 계획이나 비전 등이 달라진 것이 있다면, 이야기를 들어보고 싶습니다.

월터 콩 = 제가 2021년에 오버워치 팀에 합류했을 때, 오버워치 총괄 관리가 아니라 프랜차이즈 총괄 관리로 합류했습니다. 그래서 논의가 있었습니다. 이 영웅들의 유니버스를 앞으로 어떻게 이끌어나갈 수 있을까? 하는 논의였습니다.

프랜차이즈 측면에서 우리는 히어로 유니버스를 나아가게 만드는 것이 목표였으므로 잠재력이라고 믿고 있는 것을 반영한다는 목표와 야망을 가지고 있었습니다. 우리에게는 멋진 영웅들이 있고 이런 가치는 10년 전과 마찬가지로 잘 맞는 가치관들이 시대를 초월할 수 있다고 생각합니다. 희망적이면서 낙관적인. 이러한 가치들을 가지고 있다고 생각합니다.

그리고 저희는 그 프랜차이즈 내부에서 더 많은 이야기를 전하고 더 많은 경험을 구축할 수 있기를 희망합니다. 다만, 서두르지는 않을 것입니다. 계획에 맞춰서 실행하면서 팬들의 기대에 부응할 수 있는 경험을 제공하는 것이 목표입니다. 따라서 오늘 이 자리에서는 특정 타이틀이나 경험에 대해서 이야기를 말씀드리기는 어렵습니다. 하지만 저희는 장기적인 관점에서 바라보고 있으며, 즐거운 경험을 제공한다는 감각을 전달드리고 싶습니다. 앞으로 공유할 것이 더 많습니다.


● 2026년에는 그 어떤 해보다 큰 규모의 출시를 계획하고 있습니다. 이에 대해서 아주 기쁩니다. 그렇다면 그 다음의 계획은 어떤지 궁금합니다. 다음에도 지금과 같은 빈도와 주기 그리고 품질 수준을 유지할 수 있는지 궁금합니다.

아론 켈러 = 제 생각에는 앞서 언급을 드렸듯이 2026년 시즌 1의 출시를 프랜차이즈 확장의 순간으로 생각합니다. 이것이 앞으로의 전략입니다. 플레이어들이 깊이 공감할 수 있는 정말 큼직한 순간들을 연간으로 제공하고 싶습니다. 여기에는 몇 가지 구성 요소가 있다고 생각합니다.

그 중 하나는 이야기입니다. 게임에서 플레이어가 지속적으로 경험할 수 있는 큰 규모의 연간 단위 이야기를 꼽고 싶습니다. 이를 통해서 1년 동안 기승전결이 있는 이야기에 플레이어가 참여하고 미래에도 계속 이렇게 유지할 수 있기를 바라고 있습니다. 앞으로를 생각하면, 매 1년 1년이 조금씩 다른 이야기를 보여준다는 점입니다. 이것이 가장 큰 기대입니다. 그래서 올해는 이러한 변화의 초석이 될 것이라 생각합니다.

시즌 1에는 다섯 명의 새로운 영웅들을 선보일 예정입니다. 하지만 매년 이렇게 할 것이라는 의미는 아닙니다. 때로는 이를 변경할 수 있습니다. 예를 들면 혁신적인 게임 시스템과 같은 것을 제공하는 것도 두근거리는 요소라고 생각합니다. 즉, 저희는 이러한 일들을 지속적으로 하기를 원하고 있고 팬들처럼 오버워치에 대한 열정을 가지고 있으며, 플레이어들을 위해서 다양성과 놀라움 그리고 기쁨을 프랜차이즈 안에 구축하고 싶습니다.

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● 앞서 공개한 변화들을 두고 오버워치를 궤도에 올려놓는 것이라고 언급했습니다. 그리고 과거에 했던 일들로 돌아가는 변화들을 만들고 있습니다. 2를 제거하는 것과 같은 것들이 예입니다. 그렇다면 오버워치1에서 오버워치 2로의 진화를 성공적인 시도라고 판단하는지 궁금합니다. 현재 오버워치가 어디에 자리하고 있는지. 그리고 나아가는 방향성을 이미 알고 있는 상황에서 과거로 돌아간다면, 바꾸고 싶은 것들이 있는지 궁금합니다.

월터 콩 = 돌아갈 수 있다고 한다면, 아무래도 오버워치 2라고 부르지 않는 것이 되지 않을까 합니다. 하지만 그 기간을 다시금 생각해보면 저희에게는 긍정적인 기간이었다고 생각합니다. 꽤 중요한 전환을 했기 때문입니다. 라이브 서비스 타이틀로 전환을 했었으니까요. 이건 쉽지 않은 일이었습니다. 당시 팀을 이끌었던 분들에게 공을 돌립니다.

그리고 한편으로는 여러가지를 볼 수 있었습니다. 팀 내부에서는 어느덧 시즌 콘텐츠를 제공하는 것이 더 자연스럽게 느껴지게 됐습니다. 플레이어의 피드백에 대응하는 것이 더 자연스럽게 자리를 잡았습니다. 그래서 저는 오늘날에 도달하기 위해 거쳐야만 했던 도전의 기간이었다고 판단하고 있습니다. 과거의 시도들을 건너 뛰고 바로 현재의 지점에 도달할 수 있었을 것이라고는 생각하지 않습니다. 제 생각이지만, 그러한 시도들이 있었기에 저희가 오버워치를 미래로 이끌 수 있게 되었다고 생각합니다.

아론 켈러 =
과거를 돌아보고 다르게 할 수 있는 것이 무엇이었을까를 생각하는 것은 항상 어려운 일입니다. 라이브 서비스 타이틀이었던 게임이었고 최선의 방법이 무엇인지 알아내야만 하는 위치에 있었기 때문입니다. 지난 몇 년을 복기하면서 제 생각은… ‘핵심 경쟁 PVP 경험에 집중한 것’입니다.

이건 오버워치 2가 원래 구상했던 것과는 다릅니다. 게임을 지속적으로 개선하는 데에 점점 더 많은 시간과 에너지를 투입하게 되었고, 그 결과 플레이어들에게 2를 얻었다고 느껴진다는 이야기를 듣기 시작했습니다. 그렇기에 앞으로 나아가는 것이 곧 실수를 인정하는 것과 같다고 생각하지는 않습니다. 이러한 비전과 오버워치의 미래에 대한 약속에 대한 것입니다. 영원한 서비스를 위한 것이라는 점을 명확하게 하고 싶습니다.

더불어 제가 인식하고 있는 것 한 가지는 게임과 플레이어를 보는 방식이 앞으로의 게임에 투자로 이어지기 위해서는 현재의 게임과 팀에 대한 자신감이 있어야 한다는 점입니다. 그래서 지난 2년 동안 저희가 배운 것은 플레이어와의 신뢰를 구축하는 것에 있었습니다. 


새로이 시작되는 시즌 1에서는 이제 얻은 신뢰 이후로 게임을 나아가도록 만드는 데에 활용하는 것. 성장하는 것입니다. 앞으로 몇 년 동안 서비스를 할 것이기 때문에, 더 많은 플레이어들이 오버워치를 플레이 하기 위해 돌아와도 좋다는 자신감을 줄 수 있었으면 합니다. 이 게임은 앞으로도 오랫동안 계속될 테니까요.

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● 시즌 1에 대한 질문입니다. 다섯 명의 새로운 영웅을 출시하는 것에는 개발팀의 많은 노력이 있었을 것이라 생각합니다. 이렇게 다섯 명의 영웅을 동시에 출시하는 것이 일찌감치 결정된 것이었나요 아니면 캐릭터 제작이 때마침 5개가 비슷한 시간이었던 것인가요.

아론 켈러 = 월터가 언급했듯이 1년 정도 전에 다음 릴리스가 무엇인지를 예측하기 시작했고 이를 중심으로 계획을 세웠던 것처럼, 다분히 의도적인 결정이었습니다. 저희의 전략을 확장팩처럼 느껴질 수 있는 무언가를 선보이는 것이었습니다. 그리고 오버워치는 히어로 슈터입니다. 그래서 생각한 것은 플레이어들이 열광할 수 있는 최선의 전략은 정말 큰 패키지의 전면부와 같은 기능이었습니다.

이런 것이죠. ‘새로운 영웅들이 많이 생겼을거야’. 결국 사람들이 히어로 슈터같은 유형의 게임을 플레이 하는 이유는 영웅들에 대해서 더 많이 배우고 영웅을 선택하고 마스터하기 위해서라고 생각합니다. 따라서 이것이 전략이었습니다. 저희는 영웅 개발 부분에서는 앞서 있었기 때문에 이 지점에서는 약간의 여유도 있었습니다.

한편으로는 플레이어들이 시즌 1을 위해 한 팀 분량의 영웅을 서둘러 만들었다고 생각하기를 원하지는 않았습니다. 이 결과물을 선보이기 위해서 개발팀은 산을 옮기는 것과 같은 일을 했습니다. 모든 영웅에 대해서 동일한 시간 / 공 / 디테일 / 폴리싱 / 플레이 테스트 및 반복을 거쳤습니다.

마지막으로 말씀드린 것은 저희가 개발하는 동안 길잡이로 삼은(북극성으로 사용했다고 표현) 한 가지입니다. 2014년 블리즈컨에서 오버워치를 처음 발표했을 때 보여준 이미지를 기억하는 분들이 있는지 모르겠습니다만… 거기에는 14명의 영웅이 있었습니다. 하지만 모두가 플레이 가능한 것은 아니었으며, 동시에 공개된 것도 아니었습니다. 게임과 세계관 그리고 앞으로의 미래에 대한 흥분과 추측이 오갔고 이러한 것들을 정말로 원했습니다. 올해 초에 그러한 순간을 제현할 수 있기를 희망합니다. 올해 선보일 10명의 라인업을 보면, 플레이어와 팬들에게 그 때와 비슷한 수준의 상상력을 불러일으킬 수 있다고 생각합니다.

벤 벨 = 저는 비교적 근래에 들어왔지만, 제가 합류했을 때 가지고 있었던 장기적인 계획과 전망에 정말 감명을 받았습니다. 앞으로 선보일 것에 대해서 장기적인 관점을 가지고 있으므로 이 방에 있는 모든 사람을 놀라게 한 것처럼 커뮤니티와 플레이어들을 열광시킬 무언가를 어떻게 가져올 수 있는지 고민합니다.

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● 매년 스토리를 전달하는 데에 어떤 종류의 결정과 자원이 투입되는지 궁금합니다. 그리고 이것이 게임 메커닉 및 밸런스 측면, 게임을 사용해서 이야기를 전달하는 측면에서도 프랜차이즈를 발전시킬 것이라는 약속인지 궁금합니다. 이전까지는 시네마틱과 이벤트를 통해서 간략하게만 이루어진 부분이니까요.

아론 켈러 = 네 그렇습니다. 그래서 올해 이야기를 전달하는 것에 대해서 아주 흥분된 상태입니다. 플레이어를 위해 저희가 성취하고자 하는 것들 중 흥미로운 점은 한 해 내내 일관된 이야기를 말한다는 점입니다. 과거 오버워치에서는 감상적이고 놀라운 캐릭터의 조각들을 만들었습니다. 저는 여전히 시네마틱을 보면서 눈물을 흘리기도 합니다.

새로운 스토리에서도 이러한 방식을 택하고 싶습니다. 하지만 한편으로는 또한 어디인가로 나아가기를 원하기도 합니다. 저희는 올해는 물론 앞으로 몇 년에 걸쳐서 플레이어들을 긴 여정에 데려가기를 원하고 있습니다. 플레이어들이 이를 보고 있는 한 지속적으로 이야기를 전하고 싶습니다.

이야기와 게임 플레이와 관련해서는 다양한 내러티브 유형으로 이야기를 전달하고자 합니다. 우선 올해를 시작하는 프리렌더링 시네마틱이 있습니다. 또한 새로운 영웅을 소개할 때마다 메인 스토리를 견인하는 다수의 영웅 애니메이션 트레일러가 준비되어 있습니다. 무엇보다 기대되는 것은 각 영웅들이 진행되는 이야기에 참여한다는 점입니다. 또한 코믹스와 소설 다양한 로어들을 제공하고자 하며, 이야기가 결말에 도달할 때까지 지속적으로 나올 계획입니다. 플레이어들은 이 모든 것들과 상호작용할 수 있으며, 게임 내에서는 클라이언트에 새로운 내러티브 뷰어 기능도 제공합니다.

각 매체들은 공개됨과 동시에 내러티브 뷰어에도 들어갑니다. 여기서 그치지 않고 일부 맵에서는 스토리가 반영되는 것을 볼 수 있습니다. 감시기지와 지브롤터 같은 경우는 외형적으로 다르게 구성되는 것은 물론이고 다른 방식으로 플레이가 될 예정입니다. 또한 영웅들의 새로운 음성 대사도 녹음했는데, 이것이 변화한 상황을 나타내기도 합니다.

상황이 변화했고 또 다른 관계들이 생겼다는 것을 알 수 있습니다. 이러한 사건들은 게임 플레이 외부에서도 일어날 수 있지만, 대부분이 게임 내에서 만나볼 수 있을 것이라 생각합니다. 그리고 플레이어들로부터 ‘더 알고 싶어’라는 반응이 나올 것이라 생각합니다. 캐릭터를 알게 되는 것이 이 모든 것을 한층위 더 끌어올려 준다고 생각합니다.

벤 벨 = 이기거나 지더라도 상관 없이, 열정을 느끼도록 만드는 요소라고 생각합니다. 저희 팀은 정말 놀라운 일을 했다고 생각합니다. 이러한 것들이 플레이를 하는 영웅들에게 빠져들게 되는 요소 중 하나라고 생각을 하기 때문입니다.

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● 지금까지 오버워치를 하지 않았던 사람들을 현재 존재하는 수많은 영웅들의 이야기를 모르는 상태입니다. 신규 플레이어들에게 이러한 경험을 제공하기 위해서 어떤 방법들을 가지고 있는지 궁금합니다.

아론 켈러 = 저희가 하고 있는 것 중 하나는 더 많은 플레이어들이 게임 내에 유입될 수 있도록 이야기와의 접점을 제공하고자 노력하는 것입니다. 2014년 최초 발표 시에 사람들이 공감했던 것은 세계관과 그 안에 존재하는 캐릭터들이었습니다. 물론, 한편으로 오버워치는 아주 빠른 게임이고 조작 능력을 요구하는 게임이기도 합니다. 팀 기반이기에 팀원들과 함께 해야 합니다.

게임 자체를 잘 하기 위해서는 이들과 시너지를 내고 전략을 세울 수 있어야 합니다. 그렇기에 개인적인 생각으로는 공감할 수 있는 영웅을 찾고 / 시간을 투자할 의향이 있고 / 게임을 잘 하기 위한 연습을 하는 것이라고 생각합니다. 이러한 것은 많은 경쟁 게임들이 작동하는 방식이기도 합니다.

동시에 신규 플레이어와 게임을 배울 수 있는 공간을 제공하고자 합니다. 내부적으로 진지하게 논의하고 있는 것이지만, 적어도 시즌1에서는 신규 플레이어들이 저희가 하고 있는 작업에 대한 흥분감과 다른 이들과 함께 플레이할 수 있는 기회가 되기를 바라고 있습니다.

디온 로저스 = 저는 오버워치의 세계관을 바라보는 방식이 아주 매력적이고 다채롭다고 생각합니다. 게임이 보여주는 톤은 희망적입니다. 그래서 플레이어들이 게임과 조금 더 잘 연결될 수 있도록 도와줍니다. 일반적인 다른 타이틀처럼 어둡지는 않습니다. 그렇기에 플레이어들이 좋아하는 영웅을 찾을 수 있고, 이러한 방식으로 오버워치 세계에 몰입할 수 있는 영웅을 만들기 위해 노력하고 있습니다.

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● 5명의 영웅을 먼저 선보이고 남은 기간 동안 5명이 더 추가됩니다. 단순히 영웅 뿐만 아니라 외형 아이템도 균형적으로 선보일 것인지 궁금합니다. 신규 영웅만이 아니라 과거 선보인 영웅들 사이에 외형 아이템을 얼마나 균형있게 선보일 것인지 이야기를 들어보고 싶습니다.

디온 로저스 = 보통 팀에서 어떤 스킨을 만들고 싶은지. 실제로 어떤 영웅을 만들고 싶은지에 대해서 많은 논의를 하게 됩니다. 팀 내부적으로는 아이디어가 부족하지는 않습니다. 팀이 특정 방향성에서 열정적인 모습을 보여준다면, 그 방향을 따르기도 합니다. 메르시의 경우 누가 완전한 천사처럼 스케치를 하고 있을 때, 팀 전체가 흥분감을 나타냈습니다.

그래서 이걸 하자고 했었죠. 이미 많은 외형 아이템이 있었지만, 일반적으로는 팀 내에서 토론이 진행되고 여기에 맞춰서 작업을 합니다. 결국 팀이 무엇을 결정하는가는 플레이어들이 무엇을 워하는지에 따라서 결정됩니다. 그리고 이러한 과정을 거쳐서 팀 자체가 조금 더 나아집니다.

다시 오버워치에 대한 질문으로 돌아가면, 우리는 계속 살아 있는 게임을 제작하면서 얻은 교훈이기도 합니다. 플레이어가 얼마든지 돌아올 수 있고 항상 업데이트가 이루어지는 게임입니다. 지금 저희 개발팀은 이전보다 나아졌으므로 2026년 한 해 동안 그간 작업한 것들의 결실을 보실 수 있을 것입니다. 주기를 어떻게 가져갈지도 보실 수 있습니다.


● 이제 아이들이 부모들에게 산리오 번들을 사달라고 요청을 할 것이고… 저는 키티 주노에게 죽을지도 모릅니다. 어떻게 이러한 일이 일어났는지 궁금합니다. 산리오가 팀에게 접근 한 것인지 궁금합니다.

디온 로저스 =
해당 건은 흥미로운 작업이었습니다. 팀 내에는 산리오를 애정하는 많은 팬들이 있었습니다. 산리오 그룹과 협업을 더 많이 진행하면서 실제로 게임 내에서 작동하는 것을 보기 위해 많은 상호 논의가 오갔었습니다. 캐릭터 같은 경우도 헬로 키티는 마음으로 말을 하기 때문에 입이 없습니다. 이러한 점은 주노가 잘 맞다고 생각했습니다. 주노는 화성에서 왔고 이것과 비슷한 특징을 가지고 있었습니다.

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● 블리자드의 전체적인 관점이 궁금합니다. 이제 AI는 게임 만이 아니라 더 넓은 분야에 걸쳐서 중요한 주제가 되었습니다. 오버워치 뿐만 아니라 다른 게임에도 생성형 AI를 사용하는 것에 대해서 블리자드는 어떤 시각을 가지고 있는지 궁금합니다.

조해나 = 실제로 저희는 몇 달 전에 AI 기술과 도구로의 역할에 대해서 원칙과 철학을 발표한 바 있습니다. 간단하게 언급을 드리자면, 저희가 개발 주도인 상황에서 좋다고 말을 할 수 있겠습니다. 개발팀이 편하게 작업을 할 수 있는 범위 내에서 새로운 기술을 활용하거나 탐색하는 과정이 책임 있는 범위 내에서 이루어지기를 희망합니다.

많은 부분들이 책임감이 있는 선택을 바탕으로 두고 있습니다. 블리자드 내에서 AI가 개발과 관련해 할 수 있거나 해야 하는 역할에 집중하는 중앙 거버넌스 팀이 있습니다. 이것은 실로 기능적인 면이 있습니다.

지금 가장 뜨거운 감자인 주제가 무엇인지를 떠나서, 5년 그리고 10년 이후에 어디에 자리하기를 원하는지에 대해 생각해볼 수 있는 여러 의견들을 보실 수 있습니다. 팀에 대해서 갖는 의미는 무엇인지 / 내부적인 가치관에 어떤 영향을 미치는지 / 개발자, 아티스트 등 새로운 도구를 시험하고자 하는 사람들을 방해하지 않도록 어떻게 할 수 있는지. 등입니다. 이 AI라는 새로운 도구가 창의력을 열어주거나 지루함을 없애는 데에 도움이 된다면 말입니다.

창작 과정에서 속도를 올릴 수 있는 역할을 한다면, 책임감 있는 도구라고 생각합니다. 회사 입장에서는 AI라는 도구가 우리가 나아가고자 하는 방향과 일치하는지 확인을 하고 싶습니다. 따라서 저는 두 입장을 모두 검증하는 과정에 대해서 만족스럽게 생각합니다. 이 도구가 안전한지. 책임감을 가지고 작업을 할 수 있는지. 내부적 가치관에 따라서 운영되는지 하는 것들입니다. 일에 대한 즐거움을 야기할 수 있기를 원하고 이를 검증할 수 있는 좋은 프로세스가 있다고 생각합니다.


● 질문이 마무리 되었으니, 모두에게 전하고 싶은 메시지가 있다고 생각합니다. 전하고 싶은 말씀이 있다면, 언급을 해주셨으면 합니다.

조해나 =
올해 블리즈컨에 오세요. 이것이 모두에게 전하고 싶은 말입니다. 다시 한 번 이 자리에 오셔서 감사하다는 말씀을 드립니다. 2026년은 정말로 커다란 한 해가 될 것입니다. 여러분들이 9월에 블리즈컨에 참여하시고 커뮤니티의 일원이 되기를 희망합니다. 현장과 애너하임은 물론, 온라인으로 참여하는 분들도 그 순간의 일부가 될 수 있습니다 그러니 제발 블리즈컨에 참여하시길 부탁드립니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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(IP보기클릭)211.36.***.***

BEST
다시 해바야겟당
26.02.05 17:22

(IP보기클릭)112.220.***.***

BEST
늦은거 같진 않고 ㅋㅋ 이상태로만 갑시다. 스토리도 좀 진행시키고~~
26.02.05 17:22

(IP보기클릭)180.231.***.***

2개발한다고 삽질만 안했어도 포트나이트 발로란트 파이 많이 먹었을텐데 이젠 늦었어
26.02.05 17:20

(IP보기클릭)112.220.***.***

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늦은거 같진 않고 ㅋㅋ 이상태로만 갑시다. 스토리도 좀 진행시키고~~
26.02.05 17:22

(IP보기클릭)211.36.***.***

BEST
다시 해바야겟당
26.02.05 17:22

(IP보기클릭)118.235.***.***

핵 좀 잡아라
26.02.06 06:03

(IP보기클릭)222.110.***.***

오버워치 싱글 캠페인도 만들어주지.
26.02.06 09:34

(IP보기클릭)221.147.***.***

그 당시엔 왜 PVE에 집착을 했는지. 이벤트성으로 나온 PVE 모드 해보면 처음만 재밌지 다회성 플레이 매력이 1도 없었는데. 그래도 다시 PVP 집중하고 PC요소도 덜어내니까 많이 건강해졌다. 운동 많이 된다
26.02.08 05:06

(IP보기클릭)223.39.***.***

오버워치가 10년이 넘었다고??
26.02.08 09:18


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