[지스타] 능동적 QA가 중요, 넥스트 스테이지 '울트라 에이지' 제작기
지스타와 인벤이 함께 주최하는 게임 컨퍼런스 G-CON X IGC에서 넥스트 스테이지가 하이스피드 액션 '울트라 에이지'를 개발하면서 얻은 경험을 토대로 '인디 게임 개발사의 콘솔 플랫폼 게임 울트라 에이지 제작기'라는 제목의 강연을 준비했다. 이번 강연은 넥스트 스테이지 강현우 대표가 맡았다.
넥스트 스테이지 강현우 대표
넥스트 스테이지는 2015년 창업 당시 4명, 현재는 11명으로 늘었지만 여전히 규모가 작은 인디 게임 개발사다. 그런 인디 게임 개발사에게 액션 게임, 그것도 콘솔 플랫폼을 목표로 한 개발은 쉽지 않다. 넥스트 스테이지는 콘솔 액션 게임 '울트라 에이지'를 개발하기 위해 2017년부터 약 4년 간 개발에 몰두했으며, 수 많은 시행착오 끝에 지난 9월 PS4와 닌텐도 스위치로 출시, 오픈크리틱 평점 75을 달성하는 등 큰 호응을 얻었다.
넥스트 스테이지 강현우 대표가 말하는 인디 게임 개발 시 가장 중요한 부분은 바로 QA(품질 검증)다. 소규모 팀이라고 개발자와 기획자가 QA를 겸해서 하지 말고 꼭 별도의 팀을 꾸리라는 것이다.
강 대표는 "별도 QA 인력이 없으면 프로그래머가 코딩도 하고 테스트도 해야한다. 개발 간에는 수 많은 그레이 존이 발생하는데, 대부분 프로그래머는 그레이 존을 테스트하지 않는다.(자신이 작업한 영역만 확인한다.)"라며 "협업 간 예기치 못한 문제가 항상 발생하기 마련이다. 당연한 말이지만 결함은 빨리 발견할 수록 좋다. 최대한 결함을 빨리 발견할 수 있도록 능동적 QA가 필요하다."고 설명했다.
강 대표가 말하는 '능동적 QA'는 QA 담당자가 모든 기능 변경점에 대해 테스트를 진행하고 실시간으로 개발자에게 이를 전달하는 것을 뜻한다. 데이터를 저장하고 변경사항을 확정짓는 것을 '커밋'이라고 하는데, 커밋을 보면 개발이 어떻게 진행되고 있고, 어떤 사항을 검토해야 하는지 대략적으로 알 수 있다. QA 담당자가 이 커밋을 확인하고, 기능 변경점에 대해 실시간으로 테스트할 수 있다면 그레이 존이 발생하는 일을 방지할 수 있고, 그만큼 버그를 고치는데 들어가는 시간적 낭비를 줄일 수 있다.
능동적 QA를 위해서는 개발자와 QA 담당자 간 소통과 자유로운 테스트 환경이 중요하다. QA가 스스로 커밋을 확인하고 빌드하여 테스트할 수 있는 환경을 마련해야 하며, 테스트 도중 궁금한 점이 있다면 개발자, 기획자, 디자이너, PD 등 누구에게나 다이렉트로 물어볼 수 있어야 한다.
강 대표는 "능동적 QA를 적용해보니 문제가 생겨도 핀포인트로 잡아낼 수 있었고, 이를 개발자에게 빠르게 전달할 수 있어 그레이 존이 발생하는 일도 엄청나게 줄었다."라며 "프로그래머도 문제가 생기면 바로 알려지기 때문에 평소보다 조금 더 신경을 쓰게 되는 효과도 있었다."라고 전했다. 또 "QA 담당자가 생긴 이후 그 동안 알 수 없었던, 숨겨진 버그가 대량으로 발견돼 엄청난 수의 일감으로 돌아왔다."며 "확인된 버그는 대부분 그레이 존 때문에 발생한 것이었다."고 덧붙였다.
또 강 대표는 본격적인 개발에 들어가기 전 프로토 타입을 제작하고 외부 테스트를 진행하며 항상 재미를 검증하는 습관이 중요하다고 설명했다. 특히 레벨 디자인의 경우 개발자는 개발을 거듭할 수록 게임에 익숙해져서 이상한 점을 잘 느끼지 못한다고.
콘솔 게임 개발에 대한 시행착오에 대한 언급도 있었다. 울트라 에이지는 보기 드문 국내 게임 개발사가 만든 콘솔 액션 게임인데, 사례가 드문 만큼 인디 게임사가 쉽게 도전하기 힘든 영역이기도 하다. 강 대표는 "국내에 콘솔 플랫폼 관련해서 아는 사람이 거의 없다. 이 경우 우선 콘솔 플랫폼 홀더에게 도움을 요청하는 것이 중요하다. 콘솔 플랫폼 홀더는 많은 지식을 아낌 없이 알려준다."며 콘솔 플랫폼 홀더의 중요성을 역설했다. 대표적인 콘솔 플랫폼 홀더는 소니 인터랙티브엔터테인먼트(SIE)와 닌텐도 등이 있다.
또 강 대표는 "각 플랫폼은 같은 듯하면서도 구조적으로 많이 다르기 때문에 개발하고자 하는 플랫폼의 게임을 많이 안해보면 개발이 어렵다. 개발하는 모두가 콘솔 게임을 해봐야 한다. 그런 것을 다 포함해야 하기 때문에 콘솔 개발은 생각보다 오래 걸린다."다고 설명하기도 했다. 특히 "콘솔 게임의 경우 UI·UX를 개발할 때 가장 어렵다. 키보드, 마우스와 컨트롤러는 조작 방식이 전혀 다르기 때문이다."며 "솔직하게 동일한 장르의 퍼스트 파티 게임을 참고하는 것이 좋다. 특히 편의기능의 경우 다른 게임에 다 있는데 우리 게임엔 없다는 이야기를 들어선 절대로 안된다."고 편의 기능의 중요성을 거듭 강조했다.
마지막으로 강 대표는 "인디 게임 개발에서 가장 중요한 것은 '만들고자 하는 의지'"라며 "저희가 완성했으니 여러분도 할 수 있다."라는 응원을 전하며 강연을 마쳤다.
| 안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |








