이제는 과거 DOS 시절 즐겼던 페르시아의 왕자가 아니라 2000년대 중반 3부작으로 발매되었던 페르시아의 왕자 시리즈가 게이머들에겐 더 익숙해졌을 정도로 시간의 모래를 시작으로 한 페르시아의 왕자 3부작은 과거 명작 게임의 성공적인 재해석이 무엇인지를 보여준 시리즈라 할 수 있습니다. 멋진 3D 그래픽으로 탈바꿈하고 시간 조절이라는 독특한 요소와 배경을 활용한 특유의 액션 시스템을 화려하게 보여준 페르시아의 왕자 3부작은 많은 매체와 게이머들로부터 명작 액션 게임으로 인정받았습니다. 또한 시리즈 최초로 PS3와 X360으로 발매된 페르시아의 왕자는 이전의 3부작과는 달리 길 찾기와 점프 액션에 무게 중심을 두고 이전 시리즈와는 또 다른 재미를 느끼게 해주었습니다.
그리고 올해 들어 헐리우드에서 제작한 페르시아의 왕자 -시간의 모래- 영화 개봉과 함께 새로운 페르시아의 왕자 타이틀도 새로이 제작되었습니다. 지난 2008년 발매된 작품의 후속작이 아니라 과거 3부작의 시스템을 거의 그대로 계승하는 작품으로 등장한 페르시아의 왕자 -망각의 모래-(이하 망각의 모래)는 PS3와 X360으로 과거 3부작의 재미를 느끼고 싶은 게이머들을 위한 작품이라 할 수 있습니다. 2010년에도 여전히 거지 왕자 소리를 들어가며 고군분투하는 모습을 보여준 망각의 모래는 한국에도 지난 6월 16일 자막 한글화를 거쳐 정식으로 발매되었습니다.
2년 만에 발매된 페르시아의 왕자 시리즈의 최신작. |
굴러라 왕자님. |
PS3와 X360이 등장한 지 적지 않은 시간이 흐르면서 훌륭한 비주얼을 보여준 타이틀이 워낙 많았고, 게이머들의 눈도 그만큼 올라간 게 사실입니다. 전작에서는 카툰 방식의 독특한 그래픽을 보여주었더라면 망각의 모래의 그래픽은 다시 사실적인 묘사로 캐릭터와 배경을 세밀하게 묘사했습니다. 건조하면서도 황량한 느낌이지만 화려한 건축물의 디테일한 묘사는 감탄스러운 수준이며, 등장 캐릭터들의 수는 적은 편이어도 각각의 캐릭터의 복장과 장신구의 묘사 또한 매우 인상적입니다. 전작처럼 눈에 띄게 화사한 연출은 없지만 안정적인 프레임과 옛 페르시아의 왕자의 분위기를 잘 살려주고 있습니다. 또한 클리어 때까지 이렇다 할 로딩도 체감하기 힘들 정도로 게임 플레이도 쾌적하게 이루어집니다.
캐릭터와 배경 모두 크게 불만스러운 부분이 없을 정도. |
이전 시리즈가 그러했던 것처럼 망각의 모래 또한 주요 등장 캐릭터는 5명도 채 되지 않을 정도로 적은 편입니다. 주인공이라 할 수 있는 왕자와 왕자를 도와주는 백업 캐릭터인 라지아(포지션 상 여주인공이나 그 정도의 비중은 아닙니다), 그리고 왕자의 형인 마릭, 마지막으로 보스라 할 수 있는 라쉬릭이 전부라 해도 과언이 아닙니다. 나름 화려한 색감의 옷과 독특한 장신구로 멋을 뽐낸 전작의 왕자와 달리 망각의 모래의 왕자는 시간의 모래 3부작의 모습과 크게 다르지 않은, 일명 거지 왕자 버전으로 등장합니다. 그나마 오프닝이라 할 수 있는 동영상에서는 나름 멋진 모습을 자랑했지만 실제 게임에서는 어딘가 장기하와 몹시도 흡사한 생김새로 등장하면서 약간의 괴리감을 느끼게 해줍니다.
전 눈빛이 살아 있습니다. |
장기하가 머릿속에서 떠나질 않는다. |
왕자의 형 마릭. 동생과 달리 복장이 매우 화려하다. |
딱 봐도 나쁜 놈 같은 최종 보스 라쉬릭. |
본 게임의 여주인공이라 할 수 있지만 그 비중은 극히 적은 라지아는 스토리가 크게 하나 지나갈 때마다 왕자에게 새로운 힘을 부여해주며 왕자를 엔딩의 길로 이끌어줍니다. 그 능력으로 보나 스토리로 보나 라지아는 몹시 중요한 캐릭터로 등장하지만 정작 게임 내에서는 미미하게 느껴집니다. 전작의 여주인공인 엘리카는 기본적으로 사시사철 왕자와 함께 뛰어다니며 함께 점프하고 함께 기둥을 타고 심지어는 전투까지 함께 하는, 일종의 파트너의 느낌이었다면 망각의 모래의 라지아는 실제 게임에는 적극적으로 참여하지 않는, 무대 뒤에서 도와주고 끌어주는 서포터에 가까운 위치라 할 수 있습니다(그나마 마지막 전투를 앞두고 좀 색다른 형태로 전투에 직접 참여하긴 합니다).
이번 작품의 서포트 캐릭터인 라지아. 적 아닙니다. |
왕자에게 새로운 힘을 하나씩 준다. 공격 아닙니다. |
전작에선 엘리카님께서 왕자와 함께 뛰어다니고, 낙사를 방지해주고, 전투도 함께 참여해주셨습니다. |
일단 망각의 모래는 시간의 모래와 전사의 길 사이에 위치한 타이틀이라 할 수 있지만, 스토리 자체는 망각의 모래만 떼어놓고 봐도 무리가 없을 정도로 이전 시리즈와의 큰 연관성은 없습니다. 이전 3부작이 잘 만든 타이틀이긴 하지만 망각의 모래를 하기 위해 전작을 반드시 플레이해야 스토리를 이해할 수 있는 요소 또한 없기에 이전 작품을 플레이해보지 않은 게이머들도 부담 없이 플레이할 만한 타이틀입니다. 스토리도 복잡하게 꼬이지 않고 나름 깔끔하게 정리되는 편입니다. 왕자가 적에게 공격받고 있는 형 마릭의 왕국을 구해내는 것이 스토리의 전부라 할 수 있으며, 아쉽게도 나쁜 아이들이 공주를 납치하고 왕자가 그 공주를 찾으러 간다는 달콤쌉싸름한 내용은 기대하기 힘듭니다.
보통 이런 대사 나오면 그 결과가 뻔히 예상되죵. |
으앙죽음. |
시스템은 전작과 비교해서 거의 모든 부분이 달라졌습니다. 물론 달라졌다고 하나 망각의 모래는 이전 3부작의 시스템을 그대로 이은 타이틀이기에 전작이 오히려 이질적인 시스템의 게임이라는 표현이 더 올바를 듯합니다. 시간의 모래가 당시 액션 게임과 차별화된 가장 큰 요소가 있다면 바로 시간 조절이라는 시스템이었으며, 이 시스템은 이번 작품에서도 그대로 이어집니다. 만약 스테이지의 거의 모든 부분에 트랩이 설치되어 있다면 순수하게 플레이어의 실력 하나만으로 모든 트랩을 안전하게 클리어하기란 힘들 것입니다. 물론 시간의 모래 이전의 거의 모든 액션 게임에서는 실수로 낙사라도 한다면 해당 스테이지의 처음부터 다시 시작하거나 중간 세이브 포인트에서부터 시작하는 것이 당연한 시절이었습니다.
그리 낯설지 않은 트랩과 퍼즐. 하지만 여전히 익숙해지지 않네요. |
하지만 시간 되돌리기 시스템은 일정 구간을 리와인드 하듯 실수를 하기 전으로 시간을 되돌려주며, 트랩 파트 뿐만 아니라 전투 파트에서도 시간을 되돌릴 수 있습니다. 시간 되돌리기는 초보 유저나 액션 게임이 서툰 유저도 쉽게 접근할 수 있도록 게임의 난이도를 어느 정도 낮추는 작용을 하는 동시에, 다른 게임에서는 볼 수 없는 독특한 개성을 시간의 페르시아의 왕자 시리즈에 부여해주었습니다. 이번에 발매된 망각의 모래에서도 시간 되돌리기 시스템을 다시 채용하면서 과거 시간의 모래 3부작과의 연결고리를 만들었습니다.
화면 좌측 상단에 체력 게이지와 함께 에너지 슬롯이 있으며, 에너지 슬롯의 숫자만큼 시간을 다시 되돌릴 수 있습니다. 에너지 슬롯은 특정 적을 없애거나 항아리를 깨면 모을 수 있습니다. 전작에서는 시간 되돌리기의 변형이라 할 수 있는 시스템이 사용되었는데, 플레이어가 실수할 때마다 여주인공인 엘리카가 떨어지지 않도록 플레이어를 다시 끌어올려주었습니다. 게다가 2단 점프를 할 수 있도록 도와주는 등 여러 방면으로 활약해주었지만 망각의 모래에서는 플레이어 혼자서 쓸쓸하게 시간 되돌리기를 하며 모든 트랩을 헤쳐나가야 합니다.
조작 실수를 했다면 바로 시간 되돌리기. |
전투나 항아리를 통해 에너지 슬롯을 채울 수 있다. |
지난 페르시아의 왕자 시리즈가 저마다의 독자적인 요소를 가지고 있듯 망각의 모래에서는 물의 흐름을 정지시켜서 고체화할 수 있는 흐름의 힘 시스템이 추가되었습니다. 빨간 체력 게이지 밑에 파란 게이지가 흐름의 힘 게이지이며, 따로 아이템을 얻어서 채우는 것이 아니라 흐름의 힘을 사용하지 않으면 빠른 속도로 게이지가 채워집니다. 고체화된 물기둥은 일반적인 기둥과 마찬가지로 붙잡고 점프를 하거나 타고 올라가는 식으로 활용할 수 있으며, 발판으로 삼아 벽 달리기나 벽 점프 역시 사용할 수 있습니다. 그리고 흐름의 힘 시스템과 함께 또 하나 추가된 기억의 힘 시스템은 궁전이 무너지기 전의 형태가 희미하게 남아 있는 곳에서 버튼을 누르면 원래의 모습대로 되돌려서 길을 만들어낼 수 있습니다.
이렇게 물이 흘러내리면…. |
흐름의 힘을 써서 기둥처럼 타고 올라갈 수 있다. |
무너진 형태가 이렇게 남아 있다면. |
기억의 힘을 사용해서 원래대로 복원할 수 있다. |
기본적으로 벽 달리기와 벽 점프는 거지 왕자님이라면 기본으로 마스터해야 하는 스킬이며, 게임을 진행하다 보면 멀리 떨어져 있는 적에게 단숨에 날아가서 온몸으로 공격하는 이동+공격의 하이브리드(!) 기술을 배울 수 있으며, 이 기술의 응용편으로 공중에 뜬 새 형태의 적에게 연속으로 돌진해서 마치 견우와 직녀처럼 공중에서 새를 타고 길을 만들어나가는 기술도 배울 수 있게 됩니다. 일정 스테이지가 끝날 때마다 왕자는 라지아로부터 시간을 되돌리는 힘, 물의 흐름을 조절하는 힘, 기억의 힘 등 다양한 힘과 기술 등을 얻게 되며, 최후의 스테이지로 접어들면 이러한 모든 힘을 상황에 맞게, 타이밍에 맞게 사용해야 하나의 큰 트랩을 클리어할 수 있게 됩니다.
멀리 떨어져 갈 수 없는 곳이 있다면. |
소닉처럼 점프 후 과감하게 온몸으로 돌진 공격! |
기억의 힘으로 사라졌던 기둥을 타고 올라가 점프를 한 뒤 흐름의 힘으로 물기둥을 고체화해서 붙잡고, 다시 점프를 하면서 얇게 벽처럼 흐르는 물을 통과한 뒤 그 뒤에 펼쳐진 물은 재빨리 고체화해서 발판으로 삼아 벽 점프를 해서 반대쪽으로 넘어가고, 거리가 멀어서 반대쪽 난간에 닿을 수 없을 때는 적에게 날아가서 공간을 끌어당기는 식으로 하나의 트랩을 클리어해야 합니다. 게임을 플레이하다 보면 대충 어떻게 클리어해야 하는지 그리 어렵지 않게 계산이 나오지만 한두 개의 트랩이 밀집되어 있는 것이 아니라 한 번에 5~6개의 트랩이 펼쳐져 있고, 아날로그 스틱과 점프 버튼, R 트리거 버튼, 흐름의 힘 버튼, 기억의 힘 버튼을 순서와 타이밍에 맞게 정확하게 누르는 것은 생각보다 어려운 편입니다.
점프-흐름의 힘-벽 점프-흐름의 힘 풀고 다시 흐름의 힘-벽 점프-흐름의 힘 풀고 다시 흐름의 힘-. |
하지만 전체적으로 트랩 난이도는 그리 어려운 편이 아닙니다. 물론 플레이어가 다른 요소에는 전혀 신경을 쓰지 않고 오로지 점프 액션을 이용한 빛의 근원 찾기 하나에 몰두할 수 있었던 전작과 비교하면 이번 작품은 이것저것 신경 쓸 부분도 많고 순간적인 판단 또한 많이 필요하지만 ,과거 몇몇 액션 게임들의 사기에 가까운 트랩과 비교한다면 망각의 모래는 게임의 시스템을 정확하게 숙지하고, 어떻게 풀어나가는지 이해만 한다면 몇 번의 시행착오 끝에 능히 클리어할 수 있는 수준입니다. 또한 최종 스테이지에서 그동안 등장했던 각종 트랩 요소가 한번에 쏟아져나오며 플레이어를 압박하는 부분에 이르면 트랩 하나만으로도 이토록 멋진 화면을 만들어낼 수 있는지에 대해 감탄하게 될 정도입니다.
전작은 다양한 점프 액션을 통해 길을 찾아내는 것이 중요했다면 망각의 모래에서는 어디로 가야 할지 헤매는 경우는 전혀 없다고 해도 과언이 아닙니다. 하나의 스테이지에 들어서면 스테이지를 소개하는 듯한 카메라 앵글이 어디를 어떻게 해서 최종 목적지까지 가야 하는지를 주욱 이동하며 플레이어에게 소개해주고, 플레이어는 중간 루트에 존재하는 트랩을 클리어하기 위해 간단히 전략을 짜고 적절히 왕자의 능력을 사용해서 정확한 컨트롤로 목적지까지 가기만 하면 됩니다. 기본적으로 시점은 자유롭게 움직일 수 있지만 본격적으로 이동을 하다 보면 길을 헷갈리지 않도록 가야 할 곳으로만 시점이 움직여지도록 약간의 제약이 걸리는 것도 어디로 가야 할지 고민하지 않도록 해줍니다.
실제로 클리어할 때까지 길을 못 찾아 헤맨 적은 없었다. |
어디서 많이 본 연출이지만 그래도 멋졌던 최종 스테이지. |
게임은 처음부터 끝까지 하나의 성을 무대로 펼쳐지게 되며, 게임의 분위기는 마치 영화 300을 보는 것과 같은 느낌을 진하게 풍깁니다. 전작 역시 처음에는 기름으로 얼룩진 땅을 무대로 게임을 시작하지만 플레이어가 게임을 진행하면서 기름진 땅을 정화하면 눈부실 정도로 화사한 모습으로 바뀌게 되며, 이는 게임을 플레이하면서 하나의 카타르시스로 작용하기도 했습니다. 카툰 렌더링 방식의 그래픽과 파스텔 톤의 색감 또한 이러한 느낌을 더욱 강하게 전달해주었습니다. 하지만 망각의 모래는 처음부터 끝까지 화사한 화면 없이 모래로 뒤덮인 화면을 유저들에게 보여줍니다. 가끔 화려한 실내 장식의 배경이 나오긴 하지만 기본적인 배경은 처음부터 끝까지 무너진 성 하나입니다.
처음부터 끝까지 이런 분위기. |
꽤 화려한 색감을 자랑했던 전작. |
어?
전작과 또 하나 크게 달라진 부분이 있다면 전투 시스템도 그 중 하나라 할 수 있습니다. 전작은 기본적으로 클래식 페르시아의 왕자처럼 1 : 1의 전투가 이루어졌으며, 전투의 비중이 극히 적은 편인데다 가끔은 전투 자체를 무시할 수도 있는 시스템이었습니다. 하지만 트랩 시스템에서부터 전투 시스템, 그리고 게임의 분위기에 이르기까지 전작의 반응이 그리 좋지 않았는지 망각의 모래에서는 반대급부로 마치 삼국무쌍 식의 대규모 전투가 게임 내내 끝없이 이루어지며, 전투를 마땅히 피할 수도 없게 바뀌었습니다. 다만 전투 시스템 자체는 크게 인상적이지 않은 게 솔직한 감상입니다. 전투가 눈에 띄게 박력이 넘치는 것도 아니며, 전투 시스템도 그리 심오하지도 않습니다.
전작과 달리 이번 작품에선 거의 페르시아 무쌍 한 편 찍을 기세. |
대부분의 전투는 공격 버튼만 연타하다가 느릿하게 공격이 들어올 것 같으면 대충 구르기로 빠져나가고, 가끔 방패를 든 적이 있다면 가드 브레이크로 무너뜨린 후 다시 공격 버튼 연타, 일반 공격이 먹히지 않으면 공격 버튼을 오래 눌러 파워 공격을 하는 것이 전부라 해도 과언이 아닙니다. 십자 방향키 각각의 방향마다 네 가지의 자연계 마법을 등록해서 사용할 수 있지만 전투의 퀄리티를 올려주기엔 무리가 있습니다. 전투 자체가 그리 재밌지 않으니 대규모의 적이 등장하는 난투전은 그저 공격 버튼의 연타로 이어지고, 기술 트리를 채우기 위한 포인트 모으기에 지나지 않은 느낌입니다. 게다가 포인트를 모아서 트리를 하나씩 채우더라도 막상 전투 자체가 특출날 게 없으니 그리 성취감이 드는 편도 아닙니다.
본 게임만의 전투 시스템과 스킬 트리 시스템은 거의 없다고 봐도 무방할 정도. |
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분명 망각의 모래의 트랩 시스템은 매우 재미나고 게임 전체의 콘셉트를 절절하게 느낄 수 있는 개성 넘치는 시스템이지만 전투 시스템 자체는 그리 특출날 것도, 재밌지도 않은 편입니다. 하지만 아쉽게도 게임을 클리어하고 나서 등장하는 보너스 요소는 오로지 전투 자체만을 위한 모드에 가깝습니다. 대규모로 몰려오는 적 군단의 공격을 버티는 웨이브 모드, 서서히 줄어드는 체력을 가지고 적의 공세에서 오래 살아남아야 하는 서바이벌 모드, 일정 시간 동안 보다 많은 적을 없애는 타임 어택 모드가 바로 그것입니다.
솔직히 페르시아의 왕자 시리즈는 전투 그 자체보다는 퍼즐을 풀고 트랩을 클리어해나가는 것이 주 목적에 가깝고, 전투는 어디까지나 게임 도중에 약간의 포인트를 만들어주는 요소라고 생각합니다. 하지만 전작의 1 : 1 전투가 그리 호평을 받지 못했기 때문인지 망각의 모래는 좀 무의미해 보이는 물량전과 특정 구역마다 무조건 전투를 하도록 만들어놓았고, 결과적으로 전투 시스템은 그리 좋은 점수를 주기엔 힘들어 보입니다.
전투 자체가 밋밋하니 보너스 요소도 좀 아쉬운 느낌. |
그래도 클리어 특전인 에지오 복장은 많이 멋져요. |
본 리뷰에서는 가급적 시간의 모래 3부작이 아니라 전작이라 할 수 있는 2008년 버전 페르시아의 왕자와 비교하면서 게임에 대해 이야기했습니다. 그만큼 망각의 모래는 전작과는 많은 차이를 보이는 시리즈 최신작이며, 두 게임은 게이머들의 취향에 따라 좋고 싫음이 극명하게 갈라질 듯합니다. 물론 대중의 선택이란 부분을 따지면 시간의 모래 3부작을 잇는 형태를 원하는 게이머들이 더 많은 듯했으며, 망각의 모래는 기존 3부작의 요소를 충실히 재현한 타이틀이라 할 수 있습니다. 왕자와 엘리카의 유쾌한 만담 액션 게임을 기대하던 게이머들에게는 다소 아쉽겠지만 PS3와 X360으로 기존 3부작의 재미를 다시금 느끼고 싶은 게이머들에게 망각의 모래는 괜찮은 선택이 될 것입니다.
싱난다!! |
입던은 점프가 개념. |
뜬금없는 이야기지만, 전 아직도 클래식 페르시아의 왕자를 클리어 못했습니다. |
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