개발자 크리에이티브 디렉터‘마사시로 나카타니’인터뷰
Q. 만나서 반갑습니다, 간략하게 자기 소개를 부탁 드리겠습니다.
A. 안녕하세요. 전 유크스 개발사에서 의 크리에이티브 디렉터를 맡고 있는‘마사시로 나카타니’입니다.
Q. 출시 이후 1년 만에 이 출시될 예정입니다. 짧은 기간이라 쉽지 않은 작업이었다고 생각이 드는데요. 지금 심정은 어떤가요?
A. 질문 그대로, 쉽지 않은 작업이었습니다. 그래도 2년 연속으로 이런 큰 타이틀을 제작할 수 있어서 매우 다행이라고 생각합니다. 게임이 무사히 발매돼 다들 한시름 놨어요. 지금은 게이머들의 반응이 좋아서서 안심하고 있습니다.(웃음)
Q. 출시 이후, 게이머들로부터 대단히 많은 피드백을 받은 것으로 알고 있습니다. 을 개선하기 위해 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인가요?
A. 가장 중요한 점은 실제 UFC® 를 구현하기 위해 노력했다는 점입니다. 발매 이후 케이지 포지션이나 사우스 포 자세 구현 등 많은 부분에서 팬들의 피드백을 받았습니다. 팬들에게 받은 이런 다양한 요소들을 게임에 도입하기 위해 연구를 거듭했습니다.
저희가 개발한 는 물리 엔진인 하복 엔진을 이용한 게임입니다. 이를 통해 우리들은 단지 두 선수의 충돌 이외에도 케이지에 몰린 상황에서의 선수들의 움직임을 다양하게 실험하고 구현할 수 있었습니다.
사우스 포 자세를 구현하기 위해서는‘애니메이션 미러링’기술을 사용했습니다. 또한 MMA는 선수들끼리 서로 붙들거나 거리를 전략적으로 활용하는 일이 많기 때문에, 이런 특징들을 살리기 위해 세심한 연구가 필요했습니다. 물론, 이런 고심 끝에 나온 결과물에 대해서는 게이머분들이 분명 만족하실 것이라고 장담합니다
Q. 전작인 에선 어려운 조작체계와 혼자 즐길 콘텐츠가 부족하거나 하는 등 아쉬운 부분이 있었습니다. 이런 점들은 이번 신작에서 얼마나 개선됐나요?
A. 에 다양한 모드가 필요하다는 것은 저희 개발자 모두가 동의했던 점입니다. 이번 작품에서는 싱글 모드와 온라인 모드를 통틀어 다양한 게임 모드가 추가 됐습니다. 또한 게임의 분위기를 더욱 잘 살리기 위해 게임 내의 프리젠테이션 환경을 더욱 강화했습니다. 을 즐기는 중에 실제 UFC® 중계를 보는 듯한 분위기를 게이머들에게 전달할 수 있도록 말이죠.
Q. 이번 작품엔 100명 이상의 선수가 등장한다는 것이 매우 인상적인데요. 하지만 선수가 많다보니 선수 개개인을 캐릭터로 제작함에 있어서 어려웠을 것이라 생각합니다. 어떤 점이 제일 어렵던가요?
A. 게임을 실제와 근접한 모습으로 만들기 위해서는 선수들의 외모부터 실제와 같게 만들어야 한다고 생각했습니다. 그래서 이 점에 대해서는 특히 신경을 많이 썼죠. 선수들의 근육 묘사나 독특한 움직임 그리고 피부 질감을 살리는 데 노력했습니다.
이렇게 100명이 넘는 선수들 모두를 이렇게 제작하는 것은 너무 힘들었어요. 하지만 할 수 밖에 없었습니다. 이 점이 정말 중요하다는 것을 알고 있었으니까요. 선수들을 게이머가 봤을 때 아무런 문제가 느껴지지 않을 때까지 수 없이 많은 수정에 수정을 거듭해서 캐릭터들을 다듬었습니다. 정말 힘든 작업이었습니다.
Q. 100명이 넘는 등장 선수 명단을 선정하기 위한 기준이 있었나요?
A. 이미 전작에서 80명이 넘는 선수가 등장한 바 있습니다. 우린 게임이 더욱 발전하길 원했으며, 100이라는 숫자가 이런 점을 상징적으로 나타낸다고 여겼죠. 선수 명단을 선정하기 위해서는 UFC® 와 밀접한 관계를 유지하며 업무를 진행했습니다.
Q. 한국인 UFC® 선수가 게임에 등장합니다. 김동현 선수나 추성훈 선수가 UFC®에서 많은 경기를 갖지 않았음에도 말이죠. 그래서 이번 신작에서도 등장이 어렵지 않을까 라고 예측한 사람들도 많았습니다.
A. 김동현 선수와 추성훈 선수가 UFC®에서 많은 경기를 갖지 않은 것은 사실입니다. 하지만 이들이 UFC® 이외의 단체에서도 훌륭한 전적을 보유하고 있으며 뛰어난 능력을 갖춘 MMA 파이터라는 것은 잘 알려진 점 역시 사실이죠. 이들을 게임에 등장시킬 수 있어서 기쁩니다.
Q. 게임 내에서 선수들의 능력 구성은 어떻게 되어있나요. 기존에 비해 더욱 자세하고 폭넓은 부분에 걸쳐서 구성되어 있나요?
A. 선수들의 능력치는 실제 UFC®에서 그들이 수행한 경기를 기준으로 설정됐습니다. 선수들의 실제 능력을 최대한 흡사하게 게임에 구현하기 위해 노력했습니다. 게임이 출시 된 이후에는 온라인을 통해 선수들의 변경된 능력치를 업데이트 할 예정입니다. 기대해주시길 바랍니다.
Q. 게임 제작 과정에서 어느 선수를 구현하기가 가장 어렵던가요?
A. 딱히 어느 한 선수를 꼬집어서 어려웠다고 말할 수가 없네요. 게임 제작 초기부터 모든 선수들을 제대로 구현하는 것을 목표로 했으며, 선수들 개발을 위해 대단히 많은 시간을 투자 했습니다. 선수들이 지니고 있는 특징적이거나 복잡한 문신들도 모조리 그려내기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 이런 점에서 실수하고 싶지 않았습니다.
Q. 전작은 중계와 타격음 등 사운드 부분에 있어서 매우 뛰어난 모습을 보여줬습니다. 이런 부분들은 에서 어떻게 발전했습니까?
A. 의 중계 시스템은 GIWY(Game Is Watching You)라는 기술을 사용하고 있습니다. 경기의 진행 양상을 해설자가 설명하는 방식을 구현하기 위한 기술이죠. 경기 중계는 게임의 양상과 흐름에 따라 실시간으로 변화할 것입니다.
음향 팀은 사운드의 품질을 높이기 위해서 게임의 음향 효과 부분을 새롭게 녹음했습니다. 실제 중계를 듣는 느낌을 전하기 위해 해설가의 음성도 새롭게 녹음했죠. 결국 실제 라이브 쇼와 같은 느낌을 전해주는 더욱 발전한 음향 효과를 제공할 수 있게 됐습니다.
Q. 어려운 조작 체계는 여전히 UFC® 시리즈의 숙제입니다. 이번 작품은 와 비교해서 그라운드 상황에서 조작체계가 달라진 점이 있나요?
A. 저희는 그라운드 상황을 가장 어렵게 만드는 조작 체계가 우측 아날로그 스틱을 이용한 자세 이동이라고 생각합니다. 기본적으로 이런 방식은 전작과 비교해서 달라지지 않았어요. 해마다 조작법을 크게 바꾸면 게이머들이 게임을 이해하는 데 있어 혼란을 겪을 수 있다고 생각했기 때문입니다. 이 부분은 매번 고민하고 생각해봐야 할 부분이 아닐까요?
Q. 싱글 플레이에 대해 설명 부탁드립니다.
A. 새로운 요소를 도입해 커리어 모드를 개선했습니다. WFA에서 경기를 치를 수도 있으며, 경기 전 계체량에 참가할 수도 있습니다. 또한 선수 능력치는 하락하기도 하기 때문에 세심한 선수 육성이 요구됩니다. 커리어 모드 진행 중에 실제 방송처럼 다양한 프리젠테이션과 컷인을 제공해 현장감을 높였습니다.
Classic Fights는 Ultimate Fights로 이름이 변경됐으면 모드의 컨셉이 달라졌습니다. 이 모드를 즐기면서 다양한 보상을 얻을 수 있으니 많은 분들께서 즐기셨으면 좋겠네요. 이와함께 3가지 모드가 새롭게 추가됐습니다. 먼저, 타이틀 모드는 챔피언이 되기 위한 과정을 즐길 수 있는 모드입니다. 캐릭터 육성 없이 아케이드 스타일로 게임을 즐기고 싶은 분들에게 적합한 모드죠.
타이틀 디펜스 모드는 챔피언이 되서 자신의 벨트를 방어하는 것이 목적인 모드입니다. 마치 서바이벌 모드와 같은 느낌으로 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이죠. 또한 이 모드를 통해 보상을 얻을 수도 있습니다. 이벤트 모드에서는 UFC® 스타일의 다양한 방송 이벤트를 입맛대로 제작할 수 있습니다. 한 팬의 입장에서 실제 TV 중계를 보는 기분으로 이벤트를 관람하거나 아니면 선수가 입장으로 경기를 뛰면서 이벤트에 참가할 수도 있죠.
Q. CAF(선수 생성) 시스템은 어떻게 달라졌습니까?
A. 우선 편의성에 중점을 뒀습니다. 드래그 & 드롭 방식을 채택해 보다 편하고 직관적으로 선수를 생성할 수 있도록 했으며, 모든 부분을 랜덤 버튼을 통해 결정할 수 있습니다. 기존에 비해 보다 빠른 속도로 선수를 만들어 나갈 수 있을 것입니다. CAF 모드에서 제공되는 파츠의 수는 전작에 비해 2.5배 가량 많아졌습니다. 이를 통해서 자신만의 개성 있는 선수를 만들 수도 있으며, 실존하는 선수를 거의 흡사하게 구현할 수도 있습니다.
Q. 옥타곤, 옥타곤 걸, 심판, 스폰서는 선택할 수 있습니까? 개인적으로는 ‘아리아니 셀레스트’가 매 경기에 나왔으면 좋겠네요.
A. 게임 속에서 게이머들은 경기장과 심판을 마음대로 선택할 수 있으며 스폰서 로고도 선택할 수 있습니다. 또한 커리어 모드를 진행하면서 언락을 통해 더욱 다양한 스폰서를 선택할 수도 있죠. 하지만 등록된 선수들의 스폰서는 교체할 수 없으며, 옥타곤 걸도 선택할 수는 없습니다. 하지만 ‘아리아니 셀레스트’는 매 경기 참가합니다!(웃음)
Q. 전작의 경우에는 온라인으로 단순한 대전 밖에 즐길 수 없었는데, 이번 작품에서는 어떤 점이 달라졌나요?
A. 멀티플레이 모드에는 토너먼트 모드가 새롭게 등장합니다. 최대 16명이 토너먼트에 참가해 경합을 벌일 수 있죠. 또한 하나의 게임기에서 두 대의 컨트롤러로 토너먼트 모드에 참가할 수도 있습니다. 물론 사람과 사람의 대전은 물론 토너먼트에 인공지능을 참가시켜서 게임을 즐길 수도 있습니다.
기존의 연습 모드와 같은 온라인 파이트 캠프도 추가했습니다. 다른 캠프에서 상대 게이머와 경기를 펼치는 것 뿐만이 아니라 자신의 캠프와 상대 캠프 사이의 교류도 가Q. 수 있습니다. 또한, CAF 모드를 통해 생성한 선수를 온라인 캠프 트레이닝 모드에서 훈련시킬 수도 있습니다. 이 경우에는, 게임 내 포인트라 할 수 있는 CRED를 트레이닝 결과에 따라서 획득할 수 있죠. 마지막으로 온라인 파이트 캠프를 통해 스파링을 즐길 수도 있습니다. 이를 통해 자유롭게 게임의 테크닉을 익힐 수 있는 것이 특징입니다.
Q. 긴 시간 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 마지막으로 을 좋아하는 한국의 팬들에게 한 말씀 부탁 드리겠습니다.
A. 은 팬 여러분들의 피드백을 받아들여 더욱 발전했습니다. 전작을 즐기신 분이나 그렇지 않은 분들도 충분히 즐길 수 있는 게임이니, 많이 즐겨 주시기 바랍니다. 감사합니다.