
제목 | 로스트 아이돌론스 : 베일 오브 더 위치 | 출시일 | 2025년 10월 9일 |
개발사 | 오션드라이브 스튜디오 | 장르 | SRPG / 로그라이트 |
기종 | PC / PS5 / Xbox / NS | 등급 | 15세이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
오션드라이브 스튜디오가 지난 2022년 10월 발매한 SRPG ‘로스트 아이돌론스’. 해당 타이틀은 국내 개발사가 제작한 SRPG 장르라는 점에서 관심을 받았으며, 약 3년의 개발 기간과 테스트 끝에 성공적인 발매로 이어진 바 있다.
이후 오션드라이브 스튜디오는 로스트 아이돌론스의 외전작이라고 할 수 있는 ‘로스트 아이돌론스 : 베일 오브 더 위치’ (기존에는 부제를 위선의 마녀라고 표기한 바 있음)를 공개하면서 본격적인 확장에 나섰다. 해당 타이틀은 지난해 11월 스팀을 통해 얼리 액세스로 발매되어 현재까지 개발을 지속했다.
이후 약 1년 간의 개발 과정에서는 게임 콘텐츠의 추가와 밸런스 조정(캐릭터의 무기나 장비 조율) 등이 진행되었고 로그라이트 측면에서 갖춰야만 하는 몇 가지 요소들을 선보이는 데에 초점을 맞췄다. 그리고 대한민국 시각으로는 오는 10월 10일. PC와 함께 PS5 그리고 Xbox와 닌텐도 스위치로의 발매를 확정지었다.
‘로스트 아이돌론스 : 베일 오브 더 위치’ (이하 위선의 마녀)는 로그라이트와 SRPG의 조합에서 시작한 타이틀이며, 그렇기에 나올 수밖에 없는 근본적인 장단점들이 동시에 존재한다. 반복과 재플레이라는 로그라이트의 특징을 중심으로 본다면, 어느 정도의 구성을 갖추기는 했다. 하지만 SRPG와 접목되었다는 점에서 나오는 결과물이 길항으로 작동한다.
● 왜 로그라이트 + SRPG였는가 - 반복과 재플레이 중심의 설계로
위선의 마녀에 대한 본격적인 설명에 들어가기 전에 로그라이트의 플레이 양상에서 어떤 것들을 가장 중심에 두었는지를 짚어볼 필요가 있다. 구체적으로 따지자면 이는 ‘왜’라는 질문에 대한 답이 될 수 있을 것이다. 왜 로그라이트라는 플레이 양상 또는 장르적인 문법을 선택했는가? 왜 그러한 결정이 필요했는가에 대한 이유이기도 하다.
로그라이트의 몇 가지 특징을 보자면, 출발점인 로그라이크의 연장선에서 몇 개의 특징을 제거한 것에 가깝다. 즉, 영구적인 죽음이라는 다소 큼직하게 다가오는 스트레스 요소를 배제하고 한 번의 플레이에서 얻을 수 있는 이점들을 통해 플레이어가 난관을 극복하고 끝까지 도달하는 경험에 목적을 둔다.
그리고 플레이의 양상은 크게 두 가지로 정리가 된다. 반복 그리고 재플레이다. 접미사로 ~성을 붙이기도 하지만 결국에는 플레이어가 같은 것들을 반복하면서도 게임 플레이에 어떻게 흥미를 가질 수 있도록 만들 것인가 / 다시금 플레이를 할 수 있는 가치를 만들어낼 수 있는가. 바로 이 두 가지에 초점이 맞춰진다고 할 수 있다.
반복을 중심으로 설계된 타이틀이기에 이 지점은 꽤 중요한 기준이 된다
사실 이와 같은 특징은 동종 장르 타이틀이 가지고 있는 한계를 극복하기 위한 방법론과 같은 것들이기도 했다. 애초에 출발부터가 작은 규모의 콘텐츠를 가지고 있는 게임에서 플레이 타임을 확보하기 위한 방법론이었고 그 해답이 반복 + 무작위로 나오는 변주를 통해서 예측이 가능한 플레이를 최소화 하는 데에 있었다.
결국에는 좋은 로그라이트라는 평가를 받기 위해서는 앞서 설명한 요소들을 제대로 갖추는 것이 중요하다. 각각의 요소만을 게임 내에 반영하는 것이 아니라 이것들이 왜 중요하게 다뤄지고 있으며, 어떻게 활용해야만 유의미한 결과물을 낼 수 있는지를 고민하는 과정이 필요하다.
조금 더 나아가자면, 플레이 양상에서 무작위를 얼마나 추가하고 활용할 것인가 / 반복을 어떻게 다루고 있는가 / 계속해서 도전을 할 수 있게 만드는 요소는 무엇인가를 고민할 수밖에 없다. 위선의 마녀는 이 지점에 초점을 맞춰서 얼리 액세스 이후 정식 발매 시점인 현재까지 꽤 많은 고민들을 거쳤다.
챕터를 추가하고 패턴을 추가하고 등등... 콘텐츠 측면에서의 개발 과정이었다
따라서 콘텐츠가 완성된 현재 시점에서 위선의 마녀는 게임 플레이의 대부분이 반복과 재플레이를 중심으로 설계되어 있다. 기본적인 전투 양상은 원작이라고 할 수 있는 ‘로스트 아이돌론스’의 시스템을 간소화 한 것이기는 하다. 여기에 성장 측면에서는 무작위를 더했고 전반적인 진행 과정은 로그라이트의 특징을 그대로 옮기는 선택지를 가져갔다.
하지만 한편으로는 무언가 부족하다는 인상을 받게 된다. 앞서 언급했던 몇 가지 기준 -무작위 / 반복 / 재플레이- 측면에서 봤을 때에는 형태 자체는 갖춰져 있지만 궁극적으로 도달해야 하는 지점까지는 미치지 못했다는 평가를 내릴 수 있다. 전투 과정과 로그라이트의 시스템이 맞물리는 듯 하면서도 시너지를 내지 못하는 모습이며, 이러한 것들이 각각의 시스템을 조합하려고 했던 의도들을 무색하게 만드는 것처럼 다가온다.
● SRPG 장르 측면에서 - 느리지만 확실한 장점 그리고 긴 호흡
우선 SRPG 적인 측면에서 보자면, 위선의 마녀는 전작인 로스트 아이돌론스의 전투 시스템 전반을 간소화 해서 가져온 타이틀이라고 정리할 수 있을 것이다. 조금 더 구체적으로 설명을 하자면, 파이어 엠블렘에서 영향을 받았던 전작의 시스템과 상성 전반을 간소화하고 캐릭터의 조합이나 스킬 구성에 조금 더 신경을 쓰도록 만든 스타일이다.
방어구 3종과 무기에 따라서 상성이 정해져 있고 마수 적들의 경우 약점 포인트를 가지고 있으며, 공격과 반격 그리고 공격 범위가 정해진 SRPG의 플레이 양상을 떠올리면 된다. 각각의 캐릭터들은 두 개의 무기를 가지고 있으므로 플레이어는 때때로 캐릭터의 무기를 바꿔가면서 효율적인 전투를 고민하도록 설정되어 있는 상태다.
연출이 심심하기는 하지만, 전략적인 판단이 중요한 장르적 특징이 살아있다고 하겠다
장르 내부적으로 봤을 때에는 이러한 전투 양상은 잘 구현되어 있는 편이다. 아군 / 적군 턴으로 구분되어 있는 구조에서 내가 이동해야 하는 지점이나 적의 이동 거리를 고민한 다음, 위치를 제대로 파악하고 전투하는 경험이 재미의 한 축을 담당한다. 아주 화려한 연출이 들어가는 것은 아니지만, 기본적인 플레이 양상을 제대로 구축하고 있다고 하겠다.
한 번의 전투에는 5명의 캐릭터들이 기본적으로 출진하게 되며, 이는 플레이어가 사전에 설정한 파티 구성을 따르게 된다. 그리고 플레이 과정에서 특정 캐릭터를 영입하거나 일부 도움을 주는 NPC를 잠시 아군으로 편입하는 과정을 마주하게 되기도 한다. 그렇기에 전투는 때때로는 최대 6명으로 진행될 때도 있다.
기본적인 플레이 구조는 SRPG의 기본적인 특징을 따르고 있으며, 성장 측면에서는 로그라이트의 플레이 양상이 더해진다. 위선의 마녀에서 플레이어는 진행 과정에서 갈림길에 직면한다. 그리고 여기서 선택을 하는 구조다. 선택은 크게 사망 이후의 자원 / 휴식 및 정비를 위한 캠프와 상점 / 무기를 강화하는 공명석 / 파티에 이점을 부여하는 유물 등 다수의 선택 등으로 구분된다. 이러한 선택은 때로는 전투로 이어지기도 하며, 때로는 전투 없이 리스크를 감당하는 것으로 보상을 얻을 수 있도록 해뒀다.
플레이 과정에서 마주하는 모든 것이 선택이 된다
전투가 있는 경우 보상으로 해당 요소들이 제공되는 구조이며, 캐릭터들이 사용하는 스킬은 레벨업을 통해서 무작위로 획득하는 형태다. 그리고 보상으로 주어지는 ‘공명석’의 경우는 장비에 마법을 부여해 장비의 능력치를 상승시키고 일부 스킬들을 해금하는 형태로 자리하고 있다.
전반적으로 긴 플레이 사이클 속에서 무작위로 얻는 스킬 + 무작위로 배정되는 마법 부여가 플레이의 변주를 담당하는 구조다. 어떤 스킬이 나오느냐에 따라서 캐릭터의 활용도나 전략이 달라질 수 있는 형태다. 특히, 공명석의 경우는 다섯 명의 캐릭터 중에서 어떤 캐릭터에 더 강력한 성장이 이루어질 것인지 알 수 없기 때문에 플레이어가 육성 과정에서도 선택을 하도록 유도한다.
유물의 경우 파티 전체에 영향을 미치는 요소로 설계되어 있다. 디메리트를 극복하고 이점을 얻도록 하거나, 특정 행동 이후 이점을 부여하는 요소들이 대표적이다. 캐릭터와의 시너지를 노려볼 수도 있고 조금 더 안정적인 전투를 하는 기반을 갖추는 데에 활용된다.
성장 측면에서의 무작위성은 유물과 레벨업 시의 스킬 획득 등으로 이어진다
새로운 캐릭터의 영입 또한 변주를 추가하는 요소이며, 최종적으로는 플레이어가 다양한 파티 구성을 노리도록 설계되어 있다. 캐릭터들은 원정 과정에서 정보를 획득하고 정보를 전부 획득한 이후의 원정에서 이벤트를 마주하게 된다. 특정 이벤트를 거친 이후에 거점에서 다음 원정부터 편성할 수 있는 형태가 되기에 생각보다 긴 호흡으로 진행되는 편이다.
SRPG의 특징인 신중한 위치 선정과 전투 / 소비 아이템이 없기에 회복이 중요하게 다뤄지는 플레이 / 적은 아군과 많은 적들이라는 공식은 궁극적으로는 플레이어가 조심스럽게 전투를 진행하도록 설계되어 있다는 방증이기도 하다. 여기서 나오는 재미는 분명하다. 생각보다 어렵게 다가오는 전투는 원작 로스트 아이돌론스보다 간소화 되었다고는 하지만 여전히 묵직한 편이다.
주인공을 제외한 네 명의 캐릭터를 어떻게 편성할 것인가. 이것이 파티 구성에서의 변주다
그렇기에 한 번의 원정은 생각보다 길다. 1막에서 3막까지 구성되는 한 플레이 사이클을 성공적으로 완수한다고 했을 때, 길면 세 시간. 짧으면 두 시간 정도의 시간이 걸리는 상태다. SRPG 장르 측면에서는 작은 규모의 전투라고 하겠지만, 이것들이 세 시간 가량 반복되는 구조이고 난이도를 생각했을 때에는 꽤 긴 시간 신중한 플레이가 요구되는 것이기도 하다. 신중함이 필요한 세 시간 분량의 한 사이클이라는 특징은 시원시원하고 직관적인 전투보다는 잘 풀리지 않았을 때의 스트레스로만 작용할 여지가 있다.
바로 이 지점. 긴 호흡으로 모든 것들이 구성되어 있다는 것이 로그라이트와 SRPG의 길항작용을 만드는 요소라고 할 수 있다. 로그라이트의 특징인 무작위가 기준이 되기 때문에 원하는 전략을 제대로 구현하기 힘들고 구현이 되기까지 꽤 오랜 시간이 걸리기 마련이다. 긴 플레이 사이클이 장점이 될 수도 있겠으나, 한편으로는 지루함이나 피로감을 낳는 요소가 된다는 의미다.
즉, 위선의 마녀는 무작위성이라는 요소를 성장 측면에서 더 활용하고 있으며, 재플레이와 반복을 강화하는 과정에서 긴 호흡으로 비슷한 것들을 반복하도록 해뒀다. 하나의 플레이 사이클, 원정에서 나오는 보상들과 이후의 연결되는 콘텐츠들이 반복 그리고 재플레이로 이어지며, 동시에 무언가 부족하다는 느낌을 받도록 하는 요소가 된다.
반복 중심인데 느리지만 긴 호흡이라는 점이 단점이 된다고 할까
● 반복과 재플레이 그리고 허술한 무작위 - 너무 긴 호흡 / 부족한 변주 등
로그라이트라는 플레이 양상에서 무작위(절차적 생성) / 반복 / 재플레이라는 정체성이 도드라지는 이유는 앞서 설명한 것처럼, 적은 양의 콘텐츠로도 꽤 오랜 시간 플레이를 하기 위함이라는 목적이 있다. 여기서 그 무엇보다 중요한 것은 ‘왜’ 그리고 ‘어떻게’다. 적은 콘텐츠를 어떻게 잘 배치하고 섞을 것인가? 그리고 그것으로 어떻게 유의미한 플레이를 만들 것인가?라는 질문의 답인 셈이다.
그렇기에 절차적 생성이나 무작위라는 요소는 반복과 재플레이를 위해서는 아주 중요한 조건이 된다. 궁극적으로는 한 번의 플레이 사이클에서 유의미한 변화를 마주할 수 있어야 함을 의미한다. 그 과정에서 플레이어 조건을 통제하고 전략을 세우고 끝까지 도달하거나 실패하며, 거기서 얻은 결과물로 또 다른 상황을 준비하고 변수를 조금씩 통제하는 데에 있다.
해당 기준에서 위선의 마녀를 보자면, 육성이 아닌 전투 측면에서는 ‘절차적 생성’이라는 요소보다는 ‘정해진 콘텐츠 풀 안에서 몇 개의 선택을 가져가는 것’에 가깝다. 매 원정마다 새로운 것이 나오는 형태보다는 비슷한 것 또는 봤던 것들이 더 얼굴을 비추는 형태다.
한 번 마주했던 상황들을 이후에도 계속해서 보게 된다는 의미다
이러한 것은 SRPG라는 장르와의 접목이 이루어졌기에 어쩔 수 없는 부분이기도 하다. 장르적인 특성 상 플레이어의 육성 수준이나 지형지물의 활용 그리고 이동과 배치가 중요한 것이 되기 때문에 전장의 형태를 절차적으로 구성하는 것은 꽤 어렵기 때문이다. 물론, 비슷한 발상에서 출발한 타이틀을 생각하면 불가능한 것은 아니다. 하지만 위선의 마녀는 이 지점에서 전투의 형태 자체가 다르기에 절차적 생성이라는 선택지를 가져가지는 못한다.
여기에는 정체성 측면에서 묵직하고 긴 호흡의 전투를 유지해야 한다는 점 + 3개의 챕터-마지막 4챕터는 삼위일체라는 아이템을 만들어야만 개방-라는 다소 짧은 구성의 반복 + 그럼에도 최소한의 플레이 타임을 확보해야 한다는 점들이 영향을 미친 것으로 보인다. 따라서 하나의 플레이 사이클을 반복하는 과정에서는 ‘비슷한 것’들이 나오는 경우가 많다. 이미 전에 봤던 지형들이나 봤던 적들. 비슷한 움직임과 전략을 택하게 된다는 의미이며, 전반적인 변주가 부족하게 느껴지는 편이다.
그나마 다행인 점은 일반적인 전투는 비슷한 양상으로 진행되지만, 각 챕터의 보스들은 몇 개의 패턴을 가지고 있다는 사실이다. 오히려 가장 변주가 많이 더해지는 부분이라고 할 수 있기도 하다. 보스들이 이전과 다른 공격 패턴이나 기술을 사용하지만 무엇이 나올지는 알 수 없고 그렇기에 어떤 준비를 해야할지 모른다는 점에서 플레이어의 전략이나 대응이 중요하게 다뤄지는 지점이기도 하다.
보스전은 전장이 같더라도 패턴이 달라지기에 전투 과정이 다른 경험을 준다
전작의 정체성을 따른 것이지만, 무기에 따른 상성과 무기 교체 등은 다섯으로 구성되는 파티에서 고민을 하도록 만드는 요소이기는 하다. 하지만 한편으로는 새로운 캐릭터를 얻는 과정이 꽤 오래 걸린다는 점이 발목을 잡는다. 앞서 설명한 것처럼 정보 수집 - 이벤트 확인 이라는 구조가 수반되기에 새로운 캐릭터 하나를 실제로 사용하기 위해서는 최소 3회의 원정이 필요하다. 짧으면 한 시간 반, 길면 2~3시간이 걸리는 것이다.
이렇듯 캐릭터와 파티 조합의 변주가 부족한 상태에서는 육성이라는 요소의 무작위성에 기댈 수밖에 없다. 어떤 스킬을 얻을 것인지 또는 장비의 강화에 무작위를 부여하는 것으로 해결한다는 의도다. 그리고 한정된 콘텐츠 풀에서 또 하나의 제한이 들어간다. 장비의 강화와 영구적인 강화 중 플레이어가 선택을 해야 한다는 점이다.
추후 캐릭터의 진급이나 패시브 강화를 위해서 전리품을 택할 것인가
즉, 하나의 원정을 마친 이후 자연스럽게 플레이어의 다음 플레이 사이클에 도움이 되는 요소가 쌓이는 것이 아니라 사이클 내에서 선택을 하도록 만들었기 때문이다. 갈림길에서 플레이어는 이후 원정에 도움이 되는 재료들을 얻을 것인지 아니면 현재 전투를 강화하는 선택을 할 것인지를 결정하게 된다. 전자를 선택하면 장비의 강화를 포기해야 하므로 전투가 다소 어려워지고 후자를 선택하면 전투가 쉬워지지만 이후 원정에 부여되는 이점이 줄어들기 마련이다.
현재 또는 미래 중에서 하나를 선택하도록 했다는 것은 결국에는 반복 플레이를 위한 요소다. 선택을 잘 한다면 중간 정도의 결과를 얻게 되겠지만, 그마저도 무작위로 선택지가 나오기 때문에 모두 다 확보하기는 어렵다. 더 많이 얻을수록 길게 플레이를 해야 하며, 한 번의 원정이 아주 오랜 시간이 걸리게 된다.
아니면 현재 강함을 위해 공명석을 선택할 것인가
불의 제단이라 불리는 패시브 형태의 영구적인 강화도 있지만, 플레이어에게 디메리트를 부여하고 이를 바탕으로 영구적인 강화를 얻는 ‘시련’과 같은 요소도 존재한다. 이는 언급했던 영구적인 강화와 달리 플레이 과정에서 어느 정도 재화가 누적되며, 이를 이용해서 추가적인 기술 등을 부여할 수 있는 형태다. 이 또한 치명적일 수 있는 디메리트와 난이도 상승을 수반되기 때문에 스트레스를 늘리고 극복을 해야만 보상으로 주어지는 것이라 할 수 있다.
전반적으로 후속 플레이 사이클에 누적되는 영구적인 강화 수준이 그리 유의미하게 다가오지 못할 여지가 있다. 원정마다 새로운 유물이 추가되기는 하지만 이 또한 전체 풀 안에서 추가되고 무작위로 나오는 것이기 때문에 그간의 게임 플레이를 변화시키는 데에는 조금 무리가 있다. 즉, 직접적인 게임 플레이 변주가 적용되는 수준을 보수적으로 접근했고 이걸 뚫기 위해서는 플레이를 아주 길게. 한 번에 긴 호흡으로 누적해야만 하는 구조인 셈이다.
진행 과정에서 자연스레 강화가 되는 것은 시련과 거기에 따라서 주어지는 보상들 정도다
동시에 재플레이를 위한 요소들도 갖춰두기는 했다. 여기서 말하는 재플레이라고 함은, 플레이어가 다시금 게임에 뛰어들도록 만드는 요인를 의미한다. 위선의 마녀는 이를 스토리를 중심으로 풀어나가고자 했다. 이야기는 사망과 도전을 반복하는 과정에서 조금씩 진행되며, 때로는 파티에 영입하는 동료가 아닌 NPC들의 이야기가 각각의 원정에서 조금씩 풀리기도 한다.
스토리를 중심으로 재플레이 과정을 설계하기는 했지만 ‘그것이 얼마나 효과적인가?’라는 질문에는 물음표를 던질 수밖에 없다. 이 또한 결국 긴 호흡의 플레이 + 아주 조금씩 진행되는 진행 과정 + 반복 속에서 적은 변주만을 마주한다는 점이 영향을 미친다. 여차하면 후속 원정 시에 이점이 되는 것이 아예 없거나 있더라도 정말 미미할 수 있기에 그러하다.
가장 많이 반복할 3막의 끝까지 도달한다고 했을 때, 사이클은 일반적으로는 2~4시간 사이 정도가 될 것 같다
위선의 마녀가 보여주는 이와 같은 플레이 구조는 때로는 그저 플레이 타임을 늘리기 위한 결정처럼 보이기도 한다. 플레이어가 하나의 원정에서 내렸던 시도들과 고민들이 유의미한 결과물로 이어지지 못하고 그저 소비되거나 흘러가기만 한 시간처럼 다뤄지는 것처럼 다가오는 것이다.
육성 측면에서 영구적인 강화 요소가 마련되어 있지만, 선택 과정에서 무작위로 주어지는 성장 재화들은 쉽지 않은 승급이나 전직으로 이어지면서 다음 원정에서도 비슷한 수준의 강함이나 기반을 가지고 출발을 하게 된다. 그리고 파티원의 조합을 자유롭게 하는 데에도 꽤 시간이 걸리기 때문에 비슷한 파티 구성만으로 비슷한 전장 또는 경험했던 전장을 계속 반복하는 데에서 오는 단점들이 도드라지는 상태다.
재플레이는 스토리의 진행이나 이벤트 컷신으로 유도하고 있기는 하다. 이걸 마주하는 데에 시간이 걸리는 것이 문제일 뿐
● 모자란 변주에서 오는 아쉬움 - 로스트 아이돌론스 : 베일 오브 더 위치
정리하자면, 위선의 마녀는 SRPG 측면에서는 흥미로운 전투와 선택들을 요구하는 타이틀이다. 상성에 따른 전투나 마수들과의 전투에서 상성을 노리는 전략적인 전투 등은 SRPG 팬들에게는 충실한 요소로 작동한다. 각각의 캐릭터 또한 명확한 쓰임세가 존재하고 이들의 능력을 십분 활용해야만 전투가 원활하게 진행된다는 점에서 고민 끝에 도달하는 즐거움이 있다.
하지만 로그라이트와 제대로 접목이 이루어졌는가?라는 질문에는 그리 좋은 결과물이라고 하기는 어렵다. 우선은 변주를 제대로 주지 못했다는 점이 발목을 잡는다. 긴 호흡을 가질 수밖에 없는 전장 구성을 택했음에도 한정된 콘텐츠 풀에서 반복이 이루어지며, 약간의 변주나 전투 과정만이 게임 플레이에 영향을 미친다.
하나의 플레이 사이클이 동종 장르 대비 길게 구성되어 있음에도, 그 다음 플레이 사이클에 영향을 미치는 것들이 다소 미미하게 적용되어 있다. 이는 결과적으로는 플레이어가 통제하거나 새로이 활용할 수 있는 것들이 줄어듬을 의미하며, 유의미한 변화를 보기 위해서는 더 많은 시간을 투여해야만 경험할 수 있는 상태다.
전반적으로 하나의 유의미한 변주를 보기 위해서 꽤 오랜 시간들이 걸린다는 점. 일반 전투는 변주가 그리 많지 않다는 점
따라서 각 플레이 사이클에서 가장 큰 변수는 성장 측면에서 어떤 스킬이 뜰 것인지 알 수 없다는 점 / 장비 강화에 따른 능력 변화만이 자리한다. 더 큰 영구적인 성장을 보기 위해서는 의도적으로 당장 강해지지 않는 선택을 해야 한다거나 -장비 마법 부여에 사용되는 공명석과 영구 성장 재화를 동시에 할 수 없으므로- 둘 사이에서 선택을 조율하는 과정이 필요하다.
이는 곧 어디까지 진행해야 진정한 클리어가 가능할 것인지. 얼마나 육성을 해야만 끝에 도달할 수 있는 것인지를 가늠하기 어렵게 만든다. 무언가를 제대로 남기지 못하는 반복으로 다뤄질 여지가 있으며, 반복이라는 과정이 유의미하지 않기에 재플레이로 연결되지 못할 여지가 높아지기도 한다. 최종적으로는 4막까지 존재하지만 거기까지 가는 길을 제대로 찾지 못하고 3막까지의 길을 계속해서 반복하는 느낌에 가까울 것 같다.
되돌리기 기능이 있는 것은 다행이나, 비슷한 것의 반복에서 오는 익숙함을 지우지는 못한다
그렇기에 위선의 마녀는 개인적으로는 아쉬움이 더 큰 타이틀처럼 다가온다. 흥미로운 전투와 육성 시스템 전반을 갖췄음에도 전반적인 플레이 호흡이 너무 길게 느껴지며, 그것을 줄일 수 있는 요소들은 생각보다 큰 변화를 보여주지 못한다. 보다 직접적인 변화를 얻기 위해서는 핸디캡을 수반해야 하고 그것이 스트레스를 수반하는 변화처럼 다가오기도 한다.
적은 콘텐츠로 플레이 타임을 확보하기 위한 방법론이었겠지만, 최종적인 조율이 한 끝 모자란 느낌이다. 그러나 SRPG 측면에서는 분명히 준수한 플레이 양상을 보여주기 때문에, 긴 플레이 사이클과 도전을 즐기는 플레이어들에게는 분명히 의미있는 경험이 되지 않을까 싶다.
(IP보기클릭)220.76.***.***
스팀덱에서만 3~40 시간은 한듯 한데, 턴제 장르 좋아하면 요새 가격이 8~9만원 하는 것들에 비하면 싸게 오랫동안 즐길 수 있는 타이틀인듯... 조조전을 아직도 못끊은것마냥 ㅋ
(IP보기클릭)125.135.***.***
스위치 판으로 구매했습니다 대만족 중
(IP보기클릭)220.76.***.***
스팀덱에서만 3~40 시간은 한듯 한데, 턴제 장르 좋아하면 요새 가격이 8~9만원 하는 것들에 비하면 싸게 오랫동안 즐길 수 있는 타이틀인듯... 조조전을 아직도 못끊은것마냥 ㅋ
(IP보기클릭)125.135.***.***
99년 초부터 조조전을 지금까지 못끊고 즐기는 입장에선 정말 반가운 작품입니다. | 25.10.11 10:30 | |
(IP보기클릭)125.135.***.***
스위치 판으로 구매했습니다 대만족 중
(IP보기클릭)222.121.***.***
(IP보기클릭)112.153.***.***