
제목 |
보더랜드 4 |
출시일 |
2025년 9월 12일 |
개발사 |
기어박스 / 2K |
장르 |
FPS |
기종 |
PC / PS5 / XSX&S / NS2 |
등급 |
청소년 이용불가 |
언어 |
자막/음성 한국어화 |
작성자 |
Sawual |
※ 2K 로 부터 프리뷰 빌드를 제공받아 사전 플레이하였으며, 리뷰 가이드라인의 스포일러 제한을 준수하여 작성하였습니다.
2012년, ‘보더랜드 2’ 는 루터슈터를 개척한 게임이었다. 시리즈의 전성기였던 ‘보더랜드 2’ 시절에는 이 플레이 타입이 ‘보더랜드’ 와 거의 동의어였을 정도였고, 이후에도 선구자격 게임으로 인정받았다. 하지만 그 영광은 영원하지 않았다.
‘보더랜드 3’ 는 여러면에서 발전한 것 같았지만, 대부분의 게임 틀을 ‘보더랜드 2’ 에서 답습해왔고 그 사이 수많은 다른 게임들이 발전시킨 루터슈터의 발전상을 흡수하지 못했다. ‘타이니 티나의 원더랜드’ 역시 재미있는 발상에서 출발한 스핀오프이지만 기본 건플레이는 그대로였기에 시리즈에 변혁을 가져올 수 있는 장기적인 변화가 되지는 못했다.
그러던 와중, ‘보더랜드 4’ 는 많은 직전작인 ‘보더랜드 3’ 와 다른 방향성을 취했다. 워낙 성공적이었던 2편의 양적인 확장이라는 느낌이 강했던 3편과는 달리 ‘보더랜드 4’ 는 아예 새로운 플레이를 다수 접목하는 방향성으로 나아갔다.
네명의 꼴통들과 함께 가보자.
‘보더랜드’ 시리즈의 플레이는 이제는 그 기본이 어느정도 정립되어 있다. ‘보더랜드 4’ 도 그 큰 줄기를 이어가며 새로운 이야기를 시작한다. 카이로스라는 장벽으로 가리워져 고립되어 있던 행성에 어느날 부서진 달이 텔레포트해와 장벽을 부쉈고, 카이로스를 억압하고 착취하며 통치하던 타임키퍼의 세상에 위기가 찾아온다. 바로 볼트 헌터라는 위기가.
스토리도 달라졌지만, 게임은 기본적으로 오픈필드에서 자유롭게 돌아다니며 탐험하고 성장하는 게임의 구조를 계승하되 게임의 코어 플레이 자체를 완전히 바꾸어 놓았다. 각 부분을 하나씩 살펴보자면,
■ 액션 - 나비처럼 날아 벌처럼 쏜다
이번작 들어 가장 크게 느껴지는 변화는 바로 게임 전반의 액션성 강화다. 솔직히 말해 직전작인 ‘보더랜드 3’ 나 아니면 그 이후에 나온 스핀오프 ‘타이니 티나’ 를 보아도 보더랜드의 전투란 총든 디아블로라고 할 수 있었다. 적의 공격을 피하는 수단은 기초적인 무빙 외엔 거의 없고, 우직하게 헤드온으로 서로 화력대결을 하는 타입의 게임이었다.
하지만 ‘보더랜드 4’ 는 다르다. 굉장히 많은 수의 무브셋이 새롭게 추가됐다. 이단 점프, 벽잡고 오르기, 회피, 슬라이딩, 글라이딩, 그래플링 등 비슷한 게임에서 본 것 같은 건 다 가져왔으며 이 움직임들은 그저 달리고 총만 쏘는 게임이었던 보더랜드의 플레이를 아주 크게 변화시켰다. 단순무식했던 플레이가 훨씬 트릭컬해지고 속도감 자체도 크게 발전했다.
솔직히 말해 이전의 보더랜드는 화끈한 화력과 특이한 총기, 그리고 볼트 헌터의 독특한 빌드를 내세웠지만 전투 자체에서 틈틈히 비어버리는 순간들이 있었다. 말그대로 재장전을 하게 되면 캐릭터 자체가 재장전에 들어간듯 그저 가만히 빠져있는 수 밖에는 없었다. 하지만 이제는 훨씬 더 적극적으로, 적의 공격을 피하고 다양한 움직임으로 유리한 자리를 찾아가며 싸울 수 있다. 그저 공격만 있던 게임에서 드디어 유의미한 수준의 ‘방어' 가 생긴 셈이다.


때문에 이제 이 게임의 건플레이는 흡사 2016년의 ‘둠 리부트’ 가 떠오를 정도로 굉장히 스피디하고 회피와 각종 무브셋으로 적진을 휘젓는 형태로 변화했다. 이에 맞춰 적의 능력들도 발전했다. 특히 보스전의 변화가 매우 크게 다가오며, 일반 적들의 전투에서도 많이 다른 느낌을 준다. 또 이들 무브셋은 하나의 스태미나 게이지를 공유하고, 볼트를 클리어할 때마다 스태미나가 늘어나는 식으로 적절히 위력을 억제하고 성장시킨다.
보스전들도 이에 맞춰 보다 적극적으로 정해진 패턴을 사용하는 공방교환의 형태가 되었고, 패턴들도 비교적 구분하기 쉬워 총을 들고 있지만 회피와 점프, 그래플링을 섞어가며 퍼즐적인 전투를 펼쳐야 한다.
■ 더 다이나믹해지고 탐험의 재미를 담은 오픈월드
무브셋을 이용하는 필드의 퍼즐도 굉장히 많이 발전했다. 그래플링, 이단 점프, 슬라이딩 같은 트릭으로 맵을 주파하고 숨겨진 비밀을 찾아내는 재미가 늘었다.
필드의 구조는 고저차도 큰, 어엿한 오픈월드가 되었다
‘보더랜드’ 시리즈는 이전에도 오픈월드의 테이스트를 간직하고 있는 게임이었고, 완전한 심리스 오픈월드는 아니지만 기본적으로 넓은 지역과 지역을 오가며 그 안에서 자유롭게 이동하고 활동하는 게임이었다. 하지만 이제는 완전히 심리스한 거대 필드가 되었다. 그리고 변화는 의외로 단순히 로딩이 없어진 수준에서 더 나아간다.
앞서 이야기한 대로 플레이어의 무브셋이 굉장히 다양해졌고, 이는 단순히 전투 뿐만 아니라 이동과 탐험에도 역동성을 부여했다. 그 덕분인지 전체적인 맵의 디자인, 구성 요소들이 더 다이나믹해진 느낌이 든다. 고저차는 크지만 그게 불편보다는 그래플링과 글라이딩을 활용한 퍼즐요소가 되며, 곳곳에 배치된 빠른 이동은 전투 중에도 쓸 수 있기에 언제든 필요하면 제한없이 탐험할 수 있다. 완전히 뛰어난 오픈월드 어드벤처라고 할 정도는 아니라도, 이정도면 슈터 게임과 함께하는 요소로서 어드벤처의 맛도 괜찮은 편이다.
■ 타임키퍼라는 절대 빌런, 그리고 매력적인 수많은 사이드킥들
이 금삐까를 처단해야 한다. 말하는거 봐라 저거
기본적으로 스토리의 경우에는 리뷰 상 스포일러 제한이 있기에 포괄적으로 표현하고자 한다. 모름지기 ‘보더랜드’ 라면 핵심이 되는 빌런이 필요한 법. 타임키퍼는 카이로스의 지배자이며, 처음부터 플레이어의 머리에 볼트(철자가 다르다)를 박아넣고 시작하며 악연을 쌓는다. 카이로스의 주민들에게 볼트라는 임플란트를 심어 말그대로 조종하고 지배하는 이 독재자를 몰아내기 위해 3개 지역의 주민들을 규합하는게 주요 스토리다. 결국 타임키퍼를 처치해야 게임은 엔딩에 도달하며, 그 사이 여러 사건들이 이어져 있다.
매력 터지는 조연들
카이로스의 세력을 대표하는 인물들, 러쉬, 르베인, 칼더와 함께 시리즈 전통 답게 과거 작품의 인물들도 다수 등장한다. 이들 세력은 꽤 매력적이며, 세 주요 인물은 뛰어난 연기를 더하여 몰입감을 높인다. 제인, 아마라, 그리고 스포일러가 될 어떤 인물까지 언급되며 직접 등장해 조력자로 활약한다. 또한 애초에 하늘에 떠있는 부서진 달은 전작부터 등장했던 지역인 판도라의 달 엘피스이며, 스토리 상 매우 중요한 역할을 한다.
이렇게 전작을 아우르는 인물과 소재를 활용할 때 여러모로 좋은 점 만큼 부작용이 일어날 수 있다. 실제로 ‘보더랜드 3’ 는 전작의 인물을 다루는데에 있어서 일부 반발을 일으켰다. 일단, 3편과 4편을 모두 플레이한 입장에서는 스포일러라 언급할 수 없는 부분이 많기는 하지만 4편의 전작 활용은 적절하게 추억을 불러일으키고 흥미로운 수준을 잘 유지했다고 생각한다.
어쨌거나, 3개의 기본 지역+후반 지역들로 어느정도 구분이 되어 있고, 이 필드 구조를 활용해 스토리를 적극적으로 전개시키며 싱글 캠페인의 재미는 상당히 높다. 그리고 역시나 ‘보더랜드’ 하면 빼놓을 수 없는 화장실 유머와 이를 거드는 어딘가 귀여운 아저씨 같은 컬트적인 요소들도 적절한 편이다.
이 클랩트랩의 음성을 직접 들어보면 빵 터질 수 밖에
이전작들과 비교하면 잔인한 표현은 좀 줄어들었지만 여전히 괴기하거나, 병맛터지거나, 실소가 터지거나, 어이없거나 하는 상황마다 그 맛을 잘 살렸고, 특히 여러 콘텐츠, 사이드 퀘스트에서도 그 유머 실력이 어김없이 발휘된다. 전작들보다는 톡씩한 느낌이 좀 덜해졌지만, 이를 다른 부분에서 잘 채우고 있기에 감성적인 부족함이 느껴지지도 않는다.
■ 최고의 사이드 퀘스트, 다채롭고 웃긴 할거리들
‘보더랜드 4’ 는 기본적으로 오픈월드 슈터이며, 때문에 스토리를 따라가는 게임이지만 전통적으로 다양한 부가적인 놀거리들을 제공한다. 그러니까 게임은 온갖 미친 사람들이 미친 짓거리를 하는걸 구경할 수 있고, 종종 내가 거기에 끼어들게 된다.
역시나 카이로스 곳곳에도 미친 사람들과 미친 할 일들이
현대 게임에서 오픈월드를 구성하는 대표적인 작법은 몇가지 카테고리로 정해진 수집요소를 각 지역별로 균등하게 배치하여 전 맵을 돌아다니며 마커를 지우고 수집 칸을 채우도록 하는 방법이다. ‘보더랜드 4’ 역시 그러한 작법을 충실히 따르고 각 수집요소는 때떄로 연계되어 있기도 하며, 그 사이사이를 사이드 퀘스트가 채우면서 단지 큰 맵에 덩그러니 마커만 놓여있는 황량한 모습을 방지한다.
수집요소의 가짓수는 다른 게임에 비교하면 그리 많은 편은 아니지만, 대부분의 수집요소가 실용성을 띈다. 꾸밈 아이템을 수집하거나 또는 별도의 아이템을 주지 않는 수집 요소도 결국 SDU 라는, 저장공간을 업그레이드하는 자원을 주기 때문에 모든 활동이 성장에 관여한다.
굉장히 훌륭한 퀄리티의 사이드 퀘스트는 이 게임의 또다른 자랑이다. 사이드 퀘스트는 물량 면에서는 엄청나다고 할 수는 없어도 충분히 많으며 그 하나하나의 재미, 길이, 구성 등을 아우르는 퀄리티가 굉장히 좋은 편이다. 메인 퀘스트에 비해 전혀 떨어지지 않는다고 할 수 있을 정도. 오히려 의미없는 단순 반복 퀘스트를 물량으로 쏟아내는 케이스들이야 말로 가장 나쁘다고 할 수 있는데, 이 게임은 정반대로 굉장히 흥미롭고 독자적인 구성의 퀘스트를 특별한 보상을 곁들여 제공하는 아주 훌륭한 모범사례를 보여준다.
사이드 퀘스트는 일반적인 보조 임무와 팩션 임무로 크게 구분할 수 있다. 팩션 임무들은 또 하나의 메인 퀘스트라고 할 수 있을만큼 적절한 길이와 내용, 구성과 보상을 제공한다. 그렇다고 일반 보조 임무들도 그냥 수집 같은 구성을 보이지 않는다. 모든 사이드 퀘스트는 그런 MMORPG 식 성의없는 퀘스트가 없으며, 고유한 방식으로 흘러간다.
그 내용도 상당히 재미있고 ‘보더랜드’ 식의 유머를 잔뜩 담고 있다. 당장 기억에 남는 퀘스트도 매우 많다. 예를 들어 카르카디아 번의 자판기 추적 퀘스트, 또 카이로스 평평론자와 논리 배틀을 뜨는 유사과학 타파 퀘스트, 연쇄살인마를 추적하는 한껏 진지하고 음습한 퀘스트 등이 있고, 모두 재미 있었다.
게임 특성상, 사이드 퀘스트는 필수적으로 플레이해야 하는 콘텐츠다. 레벨 스케일링이 꽤 빡빡한 편이고 메인 스토리의 흐름에 따라 요구되는 레벨을 맞추기 위해 자주자주 메인 퀘스트 중에 뛰쳐나와 사이드 퀘스트를 하러가기 때문에, 이 사이드 퀘스트가 매우 재미있다는건 큰 장점이다.
■ 병기 도입과 스킬 트리 개편으로 더 역동적인 플레이 빌드
‘보더랜드’ 하면 빠질 수 없는 부분이 바로 무기와 장비, 빌드를 짜는 재미와 이를 가능하게 하는 파밍이다. 기본적으로 ‘보더랜드 4’ 는 전작들에 비해 장비 슬롯이 확장되었는데, 중요한 부분은 바로 병기다. G를 눌러 활성화하는 병기는 로켓런처, 레일건, 수류탄, 투척검 같은 강력한 한방의 특수무기 슬롯으로 쿨다운에 따라 사용할 수 있는 제2의 액션 스킬이라고 보면 좋다. 여기에 3개의 증강 슬롯, 1개의 회복제, 그리고 4개의 무기 슬롯은 꽤나 적절히 파밍 욕구를 불러일으키고 빌드를 짜는 재미를 제공한다.
캐릭터 스킬 트리는 보다 다양성에 힘을 준 모양새다. 액션 스킬은 기본적으로 3개로 분화되고 여기서 또 3갈래로 최종 강화가 갈리는데, 키스톤은 해금만 했다면 어느 트리에 힘을 주었든 자유롭게 갈아끼울 수 있다. 대신 수직적인 트리의 깊이가 다소 줄어들었기 때문에 보다 쉽게 최종 키스톤에 도달할 수 있고, 남는 포인트를 어느 쪽에 분배하는지에 따라 자잘한 디테일에서 변화를 줄 수 있는 느낌이다.
‘보더랜드 4’ 를 플레이하다보면 느끼게 되는 점은 의외로 ‘병기’ 가 전투에서 차지하는 비율이 상당히 높고 이전보다 총기에 대한 의존도가 줄었다는 사실이다. 물론 총기가 전투력의 절대적인 부분을 차지하는건 여전하지만, 강화된 액션과 무브셋, 병기, 그리고 액션 스킬과 스킬 트리를 조합하여 예전에는 “원하는 총기가 나오지 않거나, 총기 성장이 정체됐을 때 전투가 루즈해지는” 상황이 많이 줄었다.
무기의 경우, 2개의 제조사 특징이 동시에 적용될 수 있고, 대체 사격의 활용도가 훨씬 높아졌다. 여전히 그저그런 아이템도 많이 나오지만 어느정도 쓸만한 수준의 무기가 나오는 빈도가 늘었고, 제조사 특징이 섞이다보니 선호하게 되는 제조사도 단순히 하나가 아니라 다른게 추가되면 이것도 좋아 라는 생각이 들게 되는 식이다. 예를 들어 제이콥스는 어느 제조사와 함께 떠도 좋은 국밥같은 특징이기에 환영받는다.
펌웨어는 일종의 세트 아이템 효과로, 파츠를 가리지 않고 몇가지 정해진 펌웨어가 붙어있고, 하나의 펌웨어를 최대 3스택까지 쌓아 최대 효과를 볼 수 있다. 이 펌웨어는 엔드 게임에 가서는 다른 장비에 계승할 수 있기 때문에 파밍하기도 수월하다.
장비 파밍의 경우, 전통적인 방식과 대동소이한 편이지만, 엔드 게임에서는 새로운 파밍 요소가 여럿 추가되었다. 이는 엔드 게임 단락에서 설명한다.
■ 주간 단위로 돌아가는 엔드 게임
엔드 게임이 열리면 새로운 퀘스트 라인과 함께 전문 레벨이 추가 된다. 새로운 퀘스트 라인은 펌웨어 주입 등 새로운 파밍 및 아이템 강화 방식을 소개하고 어떤 콘텐츠를 플레이하게 되는지 알려준다.
‘보더랜드’ 같은 게임에서 엔딩 후의 엔드 게임은 그저 후일담이 아니라 또다른 본격적인 플레이, 라운드 2 라고 할 수 있다. 이를 궁극의 볼트 헌터 모드라고 부르며, 이는 총 5개의 랭크로 구분되어 있다. 궁극의 볼트 헌터 모드에서는 기본적으로 두가지 임무를 중심으로 돌아간다. 와일드 카드 임무와 빅 앙코르 보스로, 이미 플레이했던 임무를 다시 플레이하거나 처치한 보스를 다시 잡는 것이지만 주간 임무의 경우 확정적인 보상을 제공한다.
비밀 자판기 역시 주당 1회 확정적으로 전설 아이템을 얻을 수 있는 기회를 준다. 기본적으로 주간 단위로 돌아가는 확정 보상에 더해 주간 임무가 아니어도 와일드 카드와 빅 앙코르는 계속 플레이할 수 있고, 이것이 엔드 게임 파밍의 근간이 된다. 궁극의 볼트 헌터 레벨에 따라 보상이 결정되므로 이 두가지를 플레이해 보상을 얻고, 펌웨어 개조로 펌웨어를 이전시키면서 최종 빌드를 완성하게 된다.
즉 엔드 게임에서는 궁극의 볼트 헌터 레벨을 올리면서 최종적인 빌드를 완성하는걸 목표로 달리게 된다. 주간 보상으로 어느정도의 파밍 최저선이 보장되기 때문에 너무 자주 플레이할 필요도 없다. 그리고 이 파밍하여 완성한 빌드는 향후 업데이트될 콘텐츠에 쓰이게 된다. 무적의 보스, 시즌 이벤트, 새로운 임무와 보스가 지속적으로 추가될 예정이며, 라이브 서비스로서의 가능성도 엿보이는 수준이다.
■ 실소 터지는 병맛 테이스트, 뛰어난 더빙
이번작 역시 최근 2K 퍼블리싱 게임들처럼 한국어 더빙을 지원하는데, 그 퀄리티는 상당히 좋은 편이다. 특히 게임 특성상 병맛과 진지를 오가면서 감정선이 휙휙 바뀌기도 하는데 이 부분도 굉장히 잘 캐치해냈고, 특정 미션에서는 플레이어 캐릭터가 몰입하여 다른 말투로 말하기도 한다. 워낙 마음에 들어서 다른 캐릭터는 어떻게 더빙되었나 궁금해서 다른 캐릭터로 플레이해볼 정도.
사실 ‘보더랜드’ 에서 더빙 만큼 중요한게 번역인데, 온갖 비속어와 특이한 말투, 말장난이 포함되는 게임인 만큼 그 난이도가 매우 높기 마련이다. 그럼에도 불구하고 전반적인 퀄리티는 좋은 편이며, 존대 문제, 어미 불일치 같은 아주 기초적인 번역 문제들은 전혀 보이지 않는다. 오히려 워낙 쟁쟁한 성우 라인업이 뛰어난 연기를 선보이다보니 말그대로 자막으로 눈이 가는 경우가 그리 많지 않아서 그점이 좋았다.
다만 ‘보더랜드 4’ 자체가 이전에 비해서는 앞뒤 없는 쌍욕이나 더럽고 잔인한 표현 자체가 조금 줄었다는 부분을 감안해야할 것 같다. ‘보더랜드 4’ 는 이전처럼 앞뒤 없는 유머도 많긴 하지만 전체적으로는 아이러니한 실소가 터지는 화장실 유머 컨셉에 좀더 강화되었고, 게임 자체가 이런저런 입담으로 끌어나가는 게임이므로 이를 지켜보는 재미는 확실히 있다.
단 이 바이런의 사투리 더빙은 좀... 별로였다. 유일하게
이러한 특징들은 기존 ‘보더랜드’ 시리즈의 정체성이기도 하고, 어떤 것은 새롭기도 하다. 어쨌거나 종합하면 ‘보더랜드’ 는 변했다. 하지만 굉장히 잽싸고 쿨하게 변했다. 빨라진 액션의 템포는 끝내주는 무기를 줍지 못해도 재미있게 전투를 끌어나갈 수 있을 만큼의 원동력이 되어주고, 발전한 무브셋과 다이나믹한 심리스 오픈월드를 활용한 탐험도 상당히 재미있다. 약간은 순화되었지만 다른 방향으로 재미있어진 게임의 유머 코드와 스토리도 여전히 긍정적이다.
‘보더랜드 4’ 는 전면적인 리뉴얼이라고 해도 좋을만큼 바뀌었다. 다만 몇가지는 아쉬움을 자아낸다.
■ 미니맵을 대체하는데 실패한 에코 네비게이션
에코 네비가 있어도 이걸 보게 되는 현실
미니맵이 없어진 대신 네비게이션 등이 새로 추가되었지만, 여전히 미니맵의 부재는 꽤 크게 느껴진다. 단적으로 메뉴를 열어 전체 지도를 얼마나 자주 열어보게 되느냐 할 때 그 빈도는 굉장히 잦고, 결국 이 시점에서 미니맵을 대체하기 위한 네비게이션이라는 시도는 실패에 가깝다고 할 수 있다.
에코 네비는 이상하게 쿨다운이 있어 정작 필요할 때 사용할 수 없는 경우도 많고, 길을 가르쳐주는 하이라이트 실선이 정작 잘 보이지 않는 경우도 많다. 그나마 다행이라면 Z를 눌러 발동하는 에코 네비가 단순히 실선만 보여주는게 아니라 미션이나 각종 맵 정보를 띄워주는 역할을 하기에 도움이 되는 경우도 많다는 점이다. 다만 그 기본 목적인 길찾기에는 다소 부실한 모습을 보여주는게 아이러니다.
■ 들쑥날쑥, 알 수가 없는 후반부 레벨 스케일링
레벨 스케일링이 종종 이해할 수 없게 작동하는데 하나의 퀘스트를 진행할 때에도 레벨대가 나랑 동렙에서 +5 까지 요동치는 편. 특히 후반부로 갈수록 더 심해지는 현상이다. 같은 퀘스트 안에서도 이렇게 레벨이 크게 왔다갔다하니 잘 진행하다가도 갑자기 시체끌기를 하게되는 상황이 생기며, 그럴 때의 불쾌감은 이루 말할 수가 없다.
미션은 적정 레벨을 안알려주고, 같은 미션 안에서도 적 레벨이 널뛴다
퀘스트가 시작되기 전이나 지역별로 적정 레벨을 표시해주지 않으며, 잠정적으로 최소 레벨이 정해져있고 그 이상에서는 플레이어의 레벨에 따라 자동으로 스케일링되어 올라가는 방식인데, 그러다보니 플레이어 입장에서는 이런 문제를 방지할 수가 없다. 레벨 스케일링은 꽤 절대적이어서 2~3 까지는 어떻게 커버해도 ! 가 뜨는 5 이상 차이나는 적들을 상대하는 건 심각하게 어렵다.
이처럼 후반부에 접어들면 게임 난이도가 갑자기 들쑥날쑥한 현상이 나타난다. 추측상, 지역이나 퀘스트 단계별로 적의 최소 레벨이 설정되어 있는데 플레이어가 이 캡에 도달하지 못했을 경우 문제가 된다. 흥미로운 건 어떤 지역은 이 문제 때문에 한참 뒤에 레벨을 10 가까이 올리고 방문했는데도 여전히 !(레벨 +5 이상)으로 뜨는 적이 있었다는 것. 어쨌거나 다소 이해하기 힘든 레벨 스케일링을 가지고 있다.
그나마 다행인 건 플레이어가 메인 퀘스트를 하고 있는 도중이라 하더라도 언제든 자유롭게 빠른 이동으로 빠져나올 수 있고, 레벨이 부족하면 나와서 다른 서브 퀘스트로 레벨업을 하고 들어가면 된다는 점이다. 하지만 이는 몰입을 심각하게 해치는 방법이다. 애초에 처음에 해당 퀘스트를 수행하는데 필요한 레벨대를 보여주고, 한 퀘스트 안에서는 적 레벨 변화가 크지 않았으면 방지할 수 있는 문제였음에도 말이다.
■ 몇몇 구간에서의 장비 파밍 병목, 여전한 무의미한 일부 보상
메인 스토리 한정으로, 위의 레벨 스케일링과 맞물려서 새로운 장비 파밍에 병목이 걸릴 때가 있다. 특히 미션 보상으로 주는 보상들이 대체로 형편없기 때문이며, 또 클래스 제한없이 드랍되는 증강체도 문제다. 4개 클래스 중에서 마음대로 떨어지기 때문에 플레이하지 않는 클래스의 증강체만 계속 나오면 스트레스가 확 치솟는다.
뭐가 나올거라는 기대는 없다
대부분의 임무 보상은 보-파, 파-녹 같은 2개 등급에 걸친 장비가 랜덤하게 나오는데, 여기서 높은 등급이 나오는 경우는 매우 희소하고, 또 유효옵이 뜨는 경우도 매우 적었다. 결국 그냥 돈벌이만 되고, 인벤토리를 채우는 쓰레기가 된다. 정말 운에 의존하게만 되는데, 확정적으로 전설을 주는 사이드 퀘스트 하나를 빼고는 그냥 길가던 아이템에서 좋은게 나와서 쓴 경우다.
적어도 이 보상에서는 유의미한 장비를 줘야하지 않을까?
그나마 몇 안되는 혜자 보상 임무
원래 그런 게임이기는 하나, 어느정도는 천장 또는 베이스라인이 형성되면 좋겠다는 생각이다. 그나마 엔드 게임에서는 확정 보상이 있으므로 괜찮은데, 스토리를 밀 때에는 하나의 무기를 10레벨 구간 가까이 넘게 주력으로 사용한 적도 있었다.
반드시, 반드시 SDU 를 확인하십시오. 저처럼 중반까지 16칸 짜리 배낭으로 씨름하지 말고
인벤토리 관리도 쉽지 않다. 워낙 아이템이 쏟아지다보니 이를 치우는 것도 일인데 일단 SDU 로 인벤토리를 최대로 늘려도 하나의 임무를 진행하는 동안 모든 아이템을 줍는건 당연히 불가능하고 땅바닥에 버리는 아이템이 몇배는 된다. 물론 대부분의 아이템은 그저 돈으로 치환될 뿐이기는 하지만, 부활, 스킬 초기화 등에 돈이 들어가는 시스템 상 많을수록 좋은건 사실이다.
그래서 한창 임무 중에도 인벤토리를 열고 가치로 정렬하고 옵션을 하나씩 하나씩 보면서 템을 정리하는 과정이 몇 번 씩 따라온다. 그러니까, 원래 그런 게임이고 파밍 게임이라는게 그런 시간을 보내는 경우가 많지만, 이게 좀 잦다보니 흐름을 끊는다. 임무 중에 만나는 보스가 떨구는 아이템이 10개 보다 좀 많은 경우가 대부분인데 줍지도 않는 초록템이 절반을 항상 넘는다. 평균적인 드랍 갯수를 줄이고 품질을 높이는게 차라리 좋지 않았을까.
■ 퍼포먼스 이슈?
전체적으로 게임의 퍼포먼스는 DLSS(품질), 프레임 생성을 켠 상태에서 심리스 오픈월드임을 감안하면 괜찮은 수준을 보여주며, 그래픽도 특유의 아트 스타일을 유지하면서 품질을 끌어올렸다. 다만 일부 구간에서는 그래픽카드가 갑자기 풀로드가 걸리는 등의 상황이 벌어지기는 한다. Ryzen 7800X3D / 32GB RAM / RTX 4080 의 환경임을 생각하면 아직 완전한 최적화라기는 어렵고, 가끔 퍼포먼스 문제가 보이는 정도가 아닌가 싶다.
한가지 짚고 넘어갈 부분이 있다면, 게임을 플레이하는 동안 스터터링을 자주 겪었는데, 이 부분은 몇가지 추측이 있다. 일단 플레이한 빌드 자체가 프리뷰 버전으로, 다른 게임들에서도 출시 버전에서는 문제가 없는데 프리뷰 버전에서는 스터터링을 겪는 경우가 종종 있었다. 이유는 대부분 프리뷰 버전에만 적용되는 데누보 락 같은 보안체계 때문으로 추정되는데, ‘보더랜드 4’ 의 프리뷰 버전도 데누보가 적용되어 있었기 때문에 이 스터터링 문제가 출시 후에도 발견되는지는 확인해볼 필요가 있다.
■ '보더랜드 4' 는 낡지 않았다
‘보더랜드 4’ 는 시리즈의 코어 플레이를 재설계하면서 새로운 레벨로 끌어올린 느낌이다. 과거 3편이 그 긴 시간 뒤에 출시되었음에도 보수적인 방향성으로 낡은 느낌을 주었다면, ‘보더랜드 4’ 는 지금 시대의 슈터에게 요구되는 모든 기대치를 잘 충족시키고 있다.
루터슈터는 참 어려운 두가지를 모두 충족시켜야 한다. 하나의 게임에서 끝내주는 캠페인과 그 캠페인 이후의 엔드 게임을 길고 재미있게 이끌어나가야 하는, 어찌보면 게임 두개를 만드는 것 같은 마법을 성사시켜야만 한다. 여기서 개발사의 덕목은 그 두가지를 잘 융합시켜서 개발 소요를 억제하고, 그렇게 최적화된 개발 프로세스를 기반으로 게임의 품질, 재미를 높이는 것이다.
기어박스는 그런 부분에는 이제 도가 텄는지, ‘보더랜드 4’ 는 양자 모두를 잘 잡았다. 어쩌면 게임의 코어 플레이가 재미있으니 모든게 다 재미있는건지도 모르겠다. ‘보더랜드’ 시리즈의 근간인 건플레이와 파밍, 탐험 모두가 강화되었고, 키워드는 새로운 월드 디자인 작법과 강력해진 액션 무브셋이다.
훌륭한 더빙과 유머 코드는 이야기의 전달력을 높이며, 특히 다이나믹하고 뛰어난 탐험적 월드 설계, 그리고 메인 퀘스트에 밀리지 않는 서브 퀘스트의 완성도는 이 게임이 총체적으로 즐거운 유희가 되게 해준다. 사이드 퀘스트만 하더라도 즐거운 시간을 줄줄 보낼 수 있는 그런 게임이다.
주간 단위로 설계된 엔드 게임은 아직 더 길게 봐야하겠지만 기본적인 시도는 좋은 편이며, 향후 추가될 콘텐츠들은 엔드 게임의 목적성 부여를 담당한다.
‘보더랜드 4’ 는 다소 정체되어 있는 것 같았던 시리즈에 새로운 활력을 가져왔다. 그저 총만 믿고 우직하게 갈기던 구식 슈터가 아니라 플레이어가 전장을 축지법으로 날아다니며 싸우는 현대식 액션 슈터로 확실히 거듭났다. 이것이 새로운 ‘보더랜드’ 의 작법으로 자리잡는다면, ‘보더랜드 2’ 시절의 영광을 다시 재현할 수 있을 것 같다.
▶긍정적
- 새로운 무브셋과 액션성으로 일신한 코어 플레이의 재미
- 다채롭고 다이나믹 해진 심리스 오픈월드, 강화된 어드벤처
- 목적성 확실하고 캐릭터들이 돋보이는 스토리라인
- 보스전, 주간 파밍, 캐릭터 트리와 병기 도입 등 새로운 구성의 높은 가능성
- 최고의 한국어 더빙, 여전한 화장실 유머와 병맛 웃음기
▶부정적
- 미니맵을 대체하는데 실패한 에코 네비
- 들쑥날쑥, 몰입을 해치는 후반부 레벨 스케일링
- 엔드 게임의 보정을 제외하면 구조적으로 예전 그대로인 루팅
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
(IP보기클릭)125.128.***.***
보더랜드는 원래부터 그랬습니다;;
(IP보기클릭)220.120.***.***
보더랜드가 안그랬던 적이 있던가?
(IP보기클릭)182.212.***.***
그 맛에 이 게임을 하는 이유 fps 디아블로 생각하면 됩니다
(IP보기클릭)211.204.***.***
ㅎ ㅏ 리뷰 보고 나니까 정가에 구매 땡기네
(IP보기클릭)121.134.***.***
이번 아이폰 17은 iOS밖에 지원 안한다구요? 저는 안타깝지만 패스 ㅠ 같은 댓글입니다;;;
(IP보기클릭)211.204.***.***
ㅎ ㅏ 리뷰 보고 나니까 정가에 구매 땡기네
(IP보기클릭)122.208.***.***
(IP보기클릭)125.186.***.***
(IP보기클릭)125.128.***.***
예숫님
보더랜드는 원래부터 그랬습니다;; | 25.09.11 23:45 | |
(IP보기클릭)182.212.***.***
예숫님
그 맛에 이 게임을 하는 이유 fps 디아블로 생각하면 됩니다 | 25.09.12 00:05 | |
(IP보기클릭)220.120.***.***
예숫님
보더랜드가 안그랬던 적이 있던가? | 25.09.12 14:04 | |
(IP보기클릭)27.35.***.***
항상 mmofps였음 | 25.09.13 07:31 | |
(IP보기클릭)211.109.***.***
첨부터 mmofps였는데!? | 25.09.15 15:02 | |
(IP보기클릭)121.134.***.***
예숫님
이번 아이폰 17은 iOS밖에 지원 안한다구요? 저는 안타깝지만 패스 ㅠ 같은 댓글입니다;;; | 25.09.15 15:05 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
이번 GTA6는 오픈월드라는 건가요 저는 안타깝지만 패스ㅠ | 25.09.17 14:32 | |
(IP보기클릭)115.95.***.***
아니 무슨 관심도 없고 해본 적도 없는 사람이 이딴 똥글을 쓰냐... | 25.09.17 17:40 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
드래곤퀘스트가 JRPG처럼 변했다는 건가요 저는 안타깝지만 패스ㅠ | 25.09.19 07:43 | |
(IP보기클릭)121.125.***.***
사이버펑크2077이 미래를 배경으로하는 게임인 건가요? 저는 안타깝지만 패스ㅠ | 25.09.19 12:53 | |
(IP보기클릭)180.81.***.***
님 밑에 답글들 개웃김 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.09.19 13:42 | |
(IP보기클릭)211.38.***.***
님 보더랜드 안해본 티 남 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.09.24 13:26 | |
(IP보기클릭)125.186.***.***
(IP보기클릭)61.109.***.***
하이엔드레벨이 아니라면 패드가 익숙치않아도 의외로 할만은합니다(물론 그래도 기본적인 실력이 있으시다면) 자동록온이 있기도 하고 에초에 저격 말곤 총들이 타점도 큰 편이라 대충쏴도 어떻게든 맞긴 해요 | 25.09.12 01:07 | |
(IP보기클릭)24.150.***.***
3를 재밌게 하셨다면 이번껀 10배 더 재밌게 플레이 하실수 있습니다... 전 모든 시리즈를 콘솔로 했어요.. | 25.09.15 09:18 | |
(IP보기클릭)61.43.***.***
해봤는데 절대 불가능 좀 진행하다보면 보스만나면 무조건 눕습니다... 보통모드로 도망다니면서 화면 전환도 빠르고 해야하는데 패드는 답이없어서 걍 봉인했습니다. | 25.09.16 10:05 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
속성 데미지와 약점을 안 쏜 듯 | 25.09.17 19:19 | |
(IP보기클릭)96.231.***.***
그냥 님이 엄청 못하시는 듯... | 25.09.20 14:54 | |
(IP보기클릭)183.106.***.***
(IP보기클릭)49.172.***.***
(IP보기클릭)39.117.***.***
(IP보기클릭)61.72.***.***
(IP보기클릭)112.220.***.***
(IP보기클릭)122.43.***.***
(IP보기클릭)211.177.***.***
(IP보기클릭)1.232.***.***
(IP보기클릭)112.163.***.***
(IP보기클릭)182.226.***.***
(IP보기클릭)14.54.***.***
왜 콘솔로 키보드/마우스를 할려고하지? | 25.09.19 00:55 | |
(IP보기클릭)61.37.***.***
(IP보기클릭)49.1.***.***
(IP보기클릭)175.213.***.***
(IP보기클릭)211.224.***.***
(IP보기클릭)59.4.***.***
(IP보기클릭)59.22.***.***
(IP보기클릭)49.246.***.***
(IP보기클릭)112.175.***.***
(IP보기클릭)39.125.***.***
3 처음하시면 스토리에 주의하세요, 2편을 싸이코로 잘 플래이하셨다면 더 주의하시고요. | 25.09.18 21:33 | |
(IP보기클릭)59.11.***.***
헐... 진짜 싸이코로 했어요...메크로멘서 하다 싸이코.. | 25.09.18 21:34 | |
(IP보기클릭)39.125.***.***
[스포 없음] 그 싸이코 관련 스토리는 괜찮을지도 모르겠는대(물론 좀 대충만든감이있지만). 그 부분이 전투가 심각하게 재미가없어요. 레벨디자인도 진짜 끔찍하고요. 직접 해보시길 추천드립니다. | 25.09.18 21:36 | |
(IP보기클릭)221.143.***.***
클랩트랩이야 뭐 2에서도 주인공들 보고 조수라 부르고 3에서도 자기가 주인공들 공적 가로채고 크림슨 레이더 리더 할거라고 떠벌거리고... 늘 그런 놈이라 ㅋㅋㅋ | 25.09.20 17:47 | |
(IP보기클릭)1.253.***.***
(IP보기클릭)121.134.***.***
(IP보기클릭)121.165.***.***
(IP보기클릭)121.143.***.***
사려고 했는데 이 댓글을 봐버렸다 | 25.09.19 06:34 | |
(IP보기클릭)221.143.***.***
게임은 잘 만들었는데 게임 외적으로 CEO가 아가리 털어서 스팀 평점이 내려감 이런 게임은 또 처음 ㅋㅋㅋㅋ | 25.09.20 17:48 | |
(IP보기클릭)121.155.***.***
(IP보기클릭)119.204.***.***
전작보다 노랭이가 노랭이 다워졌거나 아예 개그거나.. 확실합니다. | 25.09.16 01:41 | |
(IP보기클릭)115.20.***.***
타이니티나보다는 할만하겠네요. 감사합니다 :D | 25.09.16 01:48 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)61.105.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)180.80.***.***
(IP보기클릭)39.120.***.***
(IP보기클릭)118.38.***.***
fov 조절 모션블러 끄기만해도 멀미 나아집니다 | 25.09.21 11:46 | |
(IP보기클릭)39.120.***.***
fov는 높이는게 멀미 나아지나요? | 25.09.22 17:27 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)117.111.***.***
5년전에 산 3080으로 잘돌아가던데요 | 25.09.19 22:00 | |
(IP보기클릭)121.188.***.***
(IP보기클릭)118.38.***.***
(IP보기클릭)121.134.***.***