'롤플레잉과 슈팅이 결합됐다'는 '하운즈'. 이 게임은 CJ 게임랩이 5년 이상 개발해온 PC 온라인게임으로, '콘솔 게임 중 시나리오 완성도가 높았던 대작 슈팅 게임을 PC 온라인환경에서 즐길 수 있으면 좋겠다'라는 생각으로 개발된 게임이다. 간단하게 설명하자면 '기어즈오브워' 시리즈 같은 슈팅 게임의 스토리 모드를 '미션'에서 즐기고, '미션'을 통해 키운 고레벨 캐릭터를 가지고 PVP를 즐기는 게임이다. 서비스를 담당한 CJ E&M은 롤플레잉과 슈팅이 합쳐졌다는 점을 들어 'RPS'(롤플레잉-슈팅의 약자)라고 소개하고 있다.
인터뷰에 참가한 CJ게임랩 꿀벌즈 스튜디오 김종연 PM도 "하운즈는 총과 수류탄으로 즐기는 RPG다"며 이 게임의 RPG 요소(성장, 마을 등)를 강조했다. 실제로 게임에는 '미션'을 통한 성장과 각종 아이템 사냥, 마을 콘텐츠, 스킬 장착, 전직 등의 RPG 요소가 들어있다. 다양한 공격 패턴을 가진 보스전과의 전투에서는 파티원들 끼리의 호홉도 중요하게 작용한다.
참고로, 이런 류의 게임을 즐겨왔던 게이머들 입장에서 유념해야 할 것은 '엄폐'가 없다는 사실. 이에 대해 김종연 PM은 "조이패드로 조작하지 않는 PC기반의 게임이다 보니 오히려, 엄폐 기능이 있으면 답답하거나 오조작을 유발하는 경우가 많아서 많은 고민 끝에 삭제했다"고 말했다.
콘솔 게임 산업에서는 이런 게임을 보는 것이 어렵진 않지만, PC 온라인 게임으로 나온 것은 흔치 않다. 흔치 않았던 장르를 개발했던 만큼 시행착오도 많았다고 한다. 김종연 PM은 "개발을 시작할 때만 해도 슈팅기반의 시나리오 미션 제작을 경험해 본 개발자를 찾기란 쉽지 않았다. 레벨디자인, 인공지능, 시스템 등에 대한 노하우가 전혀 없었기 때문에 시행착오도 많았다. 하지만 지금은 개발 과정이 안정되어 빠르게 미션을 제작 할 수 있고 많은 노하우도 쌓았다고 생각한다"고 말했다.
각종 시행착오를 거치면서 지난 5년 간 개발된 하운즈. '완성도가 높았던 콘솔 슈팅 게임을 PC 온라인 환경에서 즐길 수 있게 만들고 싶었다'길래 루리웹은 개발자와의 인터뷰를 추진해봤다. CJ 게임랩 꿀벌즈 스튜디오 김종연 PM이 말하는 하운즈에 대해서 들어보자.
CJ게임랩 꿀벌즈 스튜디오 김종연 PM
루리웹 : 1차 CBT에서 공개될 콘텐츠를 전반적으로 소개해주세요.
김종연 PM : 이번 1차 CBT에서는 앞서 진행했던 게릴라 테스트와 같이 메인미션 3개와 서브미션 6개가 공개됩니다. 레벨은 14레벨이 최고 레벨로 설정되어 있구요. 미션 난이도의 경우는 각 미션마다 아주쉬움과 쉬움 그리고 보통까지 제공됩니다. 사실 보통 난이도는 30레벨 컨텐츠인데 이번 1차 CBT에서 플레이 목표와 도전의 의미로 제공해보려고 합니다. PVP의 경우는 게릴라 테스트에서는 '점령전' 모드만 제공했지만 CBT에서는 '팀 데스매치'를 추가로 제공할 계획입니다.
루리웹 : 1차 CBT에서 평가받고 싶은 점들, 테스트하고 싶은 것들은 무엇인가요?
김종연 PM : 첫번째는 서버와 클라이언트의 안정성입니다. 그리고 둘째는 컨텐츠의 소모속도입니다. 마지막으로는 RPS라는 장르, 즉 캐릭터가 성장하는 RPG의 요소와 슈팅이 혼합된 이 게임의 장르를 게이머분들이 얼마나 재미있게 즐겨주시는지를 보고 싶습니다.
루리웹 : 게임 전체적으로 보면 PVP와 미션의 비중은 각각 어느 정도인가요?
김종연 PM : 게임 초반에는 미션이 거의 100% 라고 해도 과언은 아닙니다. 하지만 캐릭터가 점차 성장해 레벨이 오르고 더 좋은 아이템을 모아가면서 PVP에 관련된 퀘스트를 받게 되고 PVP를 조금씩 맛보다가 최대 레벨에 도달해서 PVP를 정말 깊게 즐길 수 있습니다. 최종 레벨에서는 60%(미션):30%(PVP) 정도의 비율이 됩니다. 나머지 10%는 마을 컨텐츠가 되겠네요.
루리웹 : 미션의 콘텐츠 분량이 궁금합니다. 몇 개의 챕터로 나눠져있나요?
김종연 PM : 1차 CBT에서는 챕터1의 9개 미션을 제공합니다. 챕터 하나는 15개 미션으로 구성되어 있고 OBT는 챕터2까지 공개될 예정입니다.
루리웹 : 미션은 한 번 클리어한 후 다시 플레이 할 만한 동기가 주어지나요?
김종연 PM : 아무래도 주된 동기는 레벨업과 아이템 파밍, 이상 2가지가 될 것 같습니다. 주로 아이템 파밍이 될것이고 미션마다 얻을 수 있는 아이템이 조금씩 다르기 때문에 게이머가 원한다면 여러 개의 미션을 반복해서 플레이 하도록 도와줍니다.
루리웹 : 미션에서 등장하는 보스의 패턴이 궁금합니다. 예를 하나 들어서 설명해주세요.
김종연 PM : '헤츨링'이라는 보스 몬스터는 바닥에서 올라와 공격을 합니다. 지하에 서식하는 거대한 이무기(?) 같은 녀석이라 지하에서 올라와 싸우다가 다시 들어가고 다른 구멍에서 나오는 패턴을 반복 합니다. 입에서 불덩이를 뱉는 화염 공격은 데미지도 크지만 바닥이 불타올라 그 지역에 머물면 계속 피해를 입기도 하고 레이저 수준의 화염 광선을 쏠 때는 정신 없이 도망쳐야 합니다.
총을 쏘는 게임이기 때문에 게이머가 숨어서 쏘기만 하는 것을 방지하는 장치도 있습니다. 게이머가 맵 구석으로 숨으면 보스가 그곳에서 튀어나와 몸통으로 치기도 하고, 게이머가 보스에 너무 가까이 붙어도 몸통으로 공격하는 패턴도 있습니다. 이런 보스 몬스터 들은 HP상태에 따라 페이즈가 계속 전환되기 때문에 쉽게 공략되진 않을 것 같습니다.
루리웹 : 미션은 혼자하는 것과 여러 명이 할 때 난이도가 달라지거나 보상이 달라지는 등의 차이점이 있나요?
김종연 PM : 적의 HP 같은 기본 능력이 입장한 게이머의 수에 따라 달라집니다. 다만 보상은 동일하기 때문에 가급적 협동 플레이를 하는 것을 권장합니다.
루리웹 : 미션 중에 캐릭터가 사망하면 어떻게 되나요? '기어스오브워' 시리즈 처럼 다른 게이머가 와서 버튼을 일정시간 동안 누르면 다시 살아나서 미션을 수행하는 식인가요?
김종연 PM : 하운즈의 HP 시스템에는 HP와 OVER HP가 존재 합니다 HP는 통상적으로 눈에 보이는 HP이고 모두 깎이면 더 이상 전투에 참여 할 수 없은 넉다운 상태에 빠집니다. 그리고 OVER HP의 경우 숨겨진 HP로 넉다운 된 상태에서의 HP라고 보시면 됩니다. 즉 OVER HP가 많으면 넉다운이 되더라도 오래 살아 남을 수 있습니다. 물론 매우 강력한 공격에 의해서 HP와 OVER HP를 모두 깎을 정도로 큰 데미지를 입는다면 (예를들면 수류탄..) 넉다운 처리가 되지 않고 즉사되어 아군이 살려 줄 수 없게 됩니다.
여하튼 이렇게 넉다운 된 게이머는 다른 아군이 가까이와서 버튼을 한번 누르는 것으로 살려줄 수 있습니다. 또한 넉다운에 빠지게 되면 마우스 왼쪽키로 구조요청을 할 수 있는데 이때 "도와줘!" 라는 음성과 함께 약간은 처절한(?) 구조요청 모션도 취하게 됩니다.
CJ게임랩 꿀벌즈 스튜디오 김종연 PM
루리웹 : 엄폐 시스템을 넣지 않으신 특별한 이유가 있나요?
김종연 PM : 개발 초기에는 엄폐 시스템이 있었습니다. 하지만 조이패드로 조작하지 않는 PC기반의 게임이다 보니, 엄폐 기능이 있으면 답답하거나 오조작을 유발하는 경우가 많았습니다. 정말 많은 고민을 했고, 엄폐에 투자한 시간도 많았지만 엄폐를 덜어내고 보다 쾌적하고 스피디한 전투를 만들어내는 것에 집중하기로 했습니다. 지금 돌아보면 정말 좋은 선택이었다고 생각 합니다.
루리웹 : 엄폐가 없으면, 게이머들은 적의 총알이나 각종 공격을 어떤 식으로 회피하거나 대응해야하나요?
김종연 PM : 하운즈에서는 전투를 보조하기 위해서 슬라이딩, 전력질주, 구르기 액션을 지원 합니다. 조작도 어렵지 않고, 반응도 빠르기 때문에 적의 공격에 대한 대응이 크게 어렵지 않을 것 같습니다. 또한 캐릭터가 좌측에 놓여져 있기 때문에 맵 구조에 따라 불편함이 있을 수 있어, Q키를 통해 캐릭터의 위치를 변경 할 수 있게 만들었습니다.
루리웹 : '게이머들은 SP로 습득한 스킬들을 AP 범위 내에서 적절히 설정하여 전투에 임할 수 있다'라고 하운즈 공식 홈페이지에 적혀있습니다. AP 범위 내의 설정값에 따라서 무엇이 변하는 것인가요? 그리고 홈페이지에는 '필요 AP가 60이다'라는 식으로 적혀있는데, 이것은 설정값하고 별도의 값인가요?
김종연 PM : AP는 게이머가 자신의 캐릭터에 고급스킬만 여러 개를 장착하는 것을 방지하기 위한 스킬 장착 포인트 입니다.
모든 스킬들은 장착하기 위한 필요 AP가 존재하며, 모든 캐릭터들은 150이라는 AP를 가지고 있습니다. 즉, 홈페이지에 있는 AP 60 짜리 스킬을 장착하면 나머지 90의AP를 활용해 스킬을 장착해야 하는 것이죠. 이런 형태로 시스템이 구성되어 있는 이유는 - 하운즈에서는 게이머가 원한다면 스킬 포인트를 모아 계속 해서 스킬을 배울 수 있고 좋은 스킬을 많이 가질 수 있습니다. 하지만 이런 많은 스킬들을 실제로 전투에서 사용을 하기 위해 장착할 때는 150이라는 AP내에서만 가능합니다. 즉, 게이머가 좋은 스킬로만 도배하는 것을 방지하도록 하는 것이 AP 시스템입니다.
참고로, 하운즈에는 액티브 스킬과 패시브 스킬이 있습니다. 패시브 스킬도 장착해야만 효과를 발휘합니다. 액티브는 4개, 패시브는 4개만 장착할 수 있습니다.
루리웹 : 그렇다면 디아블로3 처럼 미션 중 또는 PVP 진행 중에라도 게이머는 자신의 스킬 조합을 그 때 그 때 변경할 수 있나요? 아니면 마을에서만 설정할 수 있나요?
김종연 PM : 전투 중(미션을 진행하고 있거나 PVP에 참여중인 경우)에는 스킬 세트를 변경 할 수 없습니다. 스킬 세트는 마을에서만 변경 가능하고 매번 세팅해야 하는 불편함을 줄이기 위해서 4개의 스킬 세트을 제공합니다. 마을에서 스킬 세트를 변경하거나 스킬 세트에 원하는 스킬을 장착해서 사용할 스킬을 변경할 수 있습니다.
루리웹 : 여러 명이 미션을 할 때 MMORPG의 파티 플레이 처럼 '라이센스'(전직과 비슷한 개념) 별로 역할 분담이 나눠질 텐데. 그 역할분담에 대해 구체적으로 설명해주세요. 그리고 보스전에서는 어떤 협동 플레이가 요구되는지 설명해주세요.
김종연 PM : 돌격, 전투, 지원, 원조로 나뉘는 병과는 아쉽게도 이번 1차 CBT에서는 만나볼 수 없습니다. 15레벨부터 병과를 선택 할 수 있기 때문이죠. 1차 CBT에서는 14레벨까지만 공개됩니다.
하지만 미리 설명을 드리면 돌격 병과는 쉴드 피스톨을 적극 활용해 적의 공격을 앞에서 막아주거나 돌진이나 무적 스킬로 적들을 모을 수 있습니다. 이 때 전투나 지원 병과가 적당한 거리에서 적을 죽이게 되죠. 특히 지원 병과는 중간 보스급 몬스터를 미리 공략하기도 하고 자폭하는 녀석들을 없애는데 주력할 수 있습니다. 원조 병과의 경우는 설치형 스킬을 많이 배울 수 있습니다. 설치하면 주변의 아군의 방어력이 올라간다거나 체력이 더 빨리 회복이 된다거나 하는 효과가 발생하는 등 아군의 전투에 도움을 주는 역할을 하게 됩니다.
보스 몬스터와의 전투에서는 배경과의 상호작용도도 존재합니다. 팀원들이 전투를 하고 있는 동안 다른 한명은 스위치를 조작해 컨테이너를 움직이고 컨테이너를 잡고 있는 기계를 부숴 보스가 특수 공격을 하기 위해 나오는 구멍을 막는 식입니다.
루리웹 : 온라인게임은 꾸준한 콘텐츠 추가가 중요합니다. 하운즈는 서비스를 실시하고 나서 어떤 콘텐츠들이 추가로 투입되나요?
김종연 PM : 일단 시나리오 기반의 미션이 메인 콘텐츠인 게임인 만큼 미션이 계속 해서 추가 될 겁니다. 이 밖에도 RPG성이 강한 게임인 만큼 마을에서 할 수 있는 콘텐츠들이 계속 늘어 나게 됩니다. 예를 들어, 주점 시스템을 통해 주점에서 할 수 있는 기능들이 추가 될 것이고 PVP모드들도 계속 패치 되게 됩니다.
루리웹 : 개발하시면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?
김종연 PM : 시나리오 미션을 만드는 부분에서 가장 많은 시간과 비용을 할애했던 것 같습니다. 하운즈는 개발 기간이 5년이 넘었는데 개발을 시작할 때만 해도 슈팅기반 시나리오 미션 제작을 경험해 본 개발자를 찾기란 쉽지 않았습니다. 레벨디자인, 인공지능, 시스템 등에 대한 노하우가 전혀 없었기 때문에 시행착오가 많았죠. 하지만 지금은 개발 과정이 안정되어 빠르게 미션을 제작 할 수 있고 많은 노하우도 쌓았다고 생각합니다.
루리웹 : 개발하시면서 참고하셨던 콘솔 게임이 있다면 언급해주세요.
김종연 PM : 개인적으로는 콘솔게임을 좋아해서 왠만한 게임은 다 해본 것 같습니다. 대부분의 콘솔 게임을 좋아해서, 일부러 찾아서 다 해보는 스타일입니다. 그렇기 때문에 오히려 '뭘 참고했다'라고 꼽기는 힘드네요.
또한, 게임은 혼자 만드는게 아니고, 스튜디오 전체가 같이 만드는 것이라 부분적으로 각 개발자들이 좋아하는 게임에서 영감을 얻은 부분을 넣어 개발하기도 합니다. 사실 그런 내용이 하운즈 홈페이지의 꿀벌즈 노트 섹션에서 이야기 되고 있구요. (꿀벌즈 노트에서는 바이오하자드3 등이 언급됐었습니다.)
루리웹 : 하운즈 1차 CBT때 가장 중점을 두고 보여주고 싶은 점, 강조하고 싶은 점은 무엇인가요?
김종연 PM : 계속 언급하게 되는 것 같지만 이 게임은 RPG성이 매우 강한 게임이라는 것을 어필 할 수 있었으면 합니다. 당장은 부족한 점이 많겠지만, '보이는게 다가 아니다'라는 것을 알아주셨으면 합니다.
루리웹 : 하운즈라는 게임을 짧게 정의해 주신다면?
김종연 PM : 기존의 RPG들이 칼과 마법으로 싸웠다면 하운즈는 총과 수류탄으로 싸우는 게임인 것 같습니다. 그렇다고 해서 전투를 가볍게 만들진 않았습니다. 슈팅 장르의 전투를 표방하는 만큼 개발기간 내내 정말 재미있는 전투를 만들기 위해 신경을 많이 써왔습니다.
루리웹 : 마지막으로 1차 CBT를 기다리고 있는 게이머들에게 한 마디 부탁드립니다.
김종연 PM : 하운즈는 단순한 슈팅 게임이 아닙니다. 정확히 말하면 RPG에 가깝죠. 그렇기 때문에 영상이나 스크린샷만으로 판단하시기 보다는, 직접 해보시길 권합니다. 특히 RPG를 좋아하신다면 해보시고 평가를 내려주셨으면 합니다. 저희도 계속 노력해서 더 좋은, 재미있는 게임을 만들도록 하겠습니다.
CJ게임랩 꿀벌즈 스튜디오 김종연 PM
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그냥 이터널시티를 3D그래픽으로 바꾸고 기어스오브워 하고 레프트 4 데드하고 섞인 느낌에다가 RPG요소를 넣어서 짬뽕게임인감? 하고 했는데 이외로 재미있더군요 워낙 한국에서 이런 게임이 안나와서 시리 최적화도 잘되어있는듯하나 CBT 처음 하자마자 서버종범요ㅋㅋㅋ
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루리웹에서 그럭저럭 괜찮은 평만 있는 국산 온라인 게임이 나오다니
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성우가 약간 하프라이프스러워서 좋던데... 게임도 재미있고
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솔직히 첨에 게임 리뷰나 이런거 보면서 참신하고 좋아보였음 근데 잠깐 해보니까 뭐랄까 많이 부족한 면이 보임 근접전으로 좀비 죽이는거 좋음 근데 오픈 월드 였으면 더 재밌을거 같던데
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뭐지 루리웹에서 국내게임을 미친듯이 안 까네
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