'SD건담 캡슐파이터', 동시접속자 2만5천명 돌파
'건담' 파급력과 인기는 상상 이상.
CJ인터넷(대표 정영종)은 반다이코리아가 기획하고 소프트맥스에서 개발한 액션 온라인 게임 'SD건담 캡슐파이터'가 지난 3월1일 동시접속자수 2만5천명을 기록하며, 상승세를 이어갔다고 2일 밝혔다.
'SD건담 캡슐파이터'의 이 같은 인기는 인기 브랜드인 '건담'과 전통 있는 반다이와 소프트맥스의 개발력, 그리고 CJ인터넷의 퍼블리싱 노하우 등이 시너지를 낸 것으로, 각 분야의 최고 업체들이 빚어낸 성공적인 결과로 분석된다.
특히, '건담' 특유의 무거운 느낌을 버리고 귀여움을 한껏 살린 SD(Super Deforme) 캐릭터를 선보이면서 그 동안 온라인게임 시장에서 실패로만 이어져온 메카닉 장르 게임의 한계를 극복했다.
CJ인터넷의 권영식 이사는 "'SD건담 캡슐파이터'는 조작법이 간단하고 쉬울 뿐 아니라 '건담'이라는 유명 캐릭터를 통해 친숙한 느낌을 살리고 있다"며 "랜덤, 수집성 등 'SD건담' 만의 독특한 재미요소를 통해 경쾌하고 캐주얼한 액션대전게임으로 자리매김할 것"이라고 전했다.
2007년 오픈직후 당시 유저수는 25,000명입니다.
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그 그럭저럭 유저 있을때 유저들 다 떠나보낸게 스왑역칼이죠. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
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그럭저럭 유저 많을떄도 동접 3천도 못넘겼습니다. 그리고 그때는 초보자가 아니라 이미 고일대로 고인물들이 그냥 나간거구요. 이미 그전부터 초보자란건 거의 씨가 말랐습니다. 진짜 초보자가 나가고 나 안해 했던건 초창기 무콤, 빔콤이 난무하던 105대거, 묵젯 시절이었습니다. 동접자의 절반 이상이 첫 3개월을 못 버티고 걍 나가버렸단 말입니다. 나중에 가서 초보자 없다고 뭐라 하지 마세요. 결국은 건넥에는 이 고질적인 병맛 돋는 칼부와 역칼을 조지지 않는 이상 곧 캡파처럼 죽을껄요 |
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신규유저 유입 및 빠져나갔던것에 대한 의견들입니다.
즉 유저들 그럭저럭 있는 시기 = 오픈직후로 생각할수 있게끔 쓰신 덧글인데요.
님들 말대로 캡파초기에는 초창기 무콤 빔콤이 난무하던 시절에 스왑으로 골로 보낸게 맞습니다.
말 그대로 이건 캡파 초창기(오픈직후 몇달) 일이지, 캡파 8년 역사를 모두 아우르기엔 좀 억지입니다.
이러나 저러나 유저가 빠져나가게 된것은 소프트맥스의 잘못된 운영 아닌가요?
무콤 삭제, 빔콤의 비중 약화 이후로는, 솔직히 스왑의 비중이 약해졌다고 할수 있겠습니다.
일단 신규유저가 있기가 어려운 이유는 밑에 글에서 확인 하셨을 것이고
소프트맥스가 발빠른대처를 안해서 초반 유저가 빠져나가는것을 못 막았습니다.
그리고 속성삭제, 오커삭제, 무수한 밸런스 파괴 기체, 심각한 최적화(죠안누님), 강습,돌격형 시절, 기동, 방어, 밸런스, 공격형 으로 넘어가면서
유저는 계속 빠져나갔습니다. 남아있던 유저들도 다 빠져나가고 군대가고, 아주 난리가 아니였습니다.
심지어 리그 오브 레전드와 같은 게임의 유행, 그리고 지속되는 인기로 인해 캡파유저들도 거기로 많이들 갔습니다.
캡파는 신규유저 유입 자체가 힘든 게임이었던걸 기억하시길 바랍니다.
캡파 내적으로도, 외적으로도, 충분히 유저수가 줄어갈만한 소지가 있었습니다.
잘 알지도 못하면서, 심한 비약을 쓰며, 자신의 생각을 통념인 듯 얘기하지 마시길 바랍니다.
결론은, 스왑으로 그럭저럭 유저 많을 때 떠나보낸건 캡파 초기입니다. 8년 역사중 거의 3~4개월 이란 말입니다.
8년 전체로 아우르지 마시길 바랍니다.
그리고 캡파는 국내 메카닉게임중 최장수 게임이였습니다. 메카닉 게임의 무덤인 국내에서 이정도면 많이 버틴겁니다.
+ 역칼, 역필, 맞필, 회피필과 같은 기술은 단순 양학러들이 잘 못쓰던 기술입니다.
숙련된 중수 이상이나 센스있게 잘 사용해서 실력에서 차이가 있던 기술이란 말입니다.
스왑이 캡파 초반에 지대한 영향을 끼쳤을진 몰라도, 역칼얘기는 지이이이인짜 아닌것 같습니다. 8년해도 못하시는분들도 있을정돈데요.
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