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‘로스트아크’ 디렉터의 출사표, 모든 RPG 팬을 위하여

조회수 43143 | 루리웹 | 입력 2018.04.20 (12:35:59)
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지난 수년간 뭇 게이머를 애태운 ‘로스트아크’가 이제 단 한 번의 담금질만을 남겨 놓았다. 오는 5월 23일부터 12일간 진행되는 파이널 CBT는 정식 서비스에 앞서 전체적인 완성도를 점검하는 마지막 관문이다. 스마일게이트는 지난 두 번의 테스트를 통해 2014년 ‘로스트아크’ 첫 공개 당시의 충격과 설렘을 현실적인 기대감으로 전환하는데 성공했지만, 그와 함께 몇몇 부분에선 실망과 아쉬움을 사기도 했다. 2차 CBT로부터 어느덧 7월이 흐른 가운데 ‘로스트아크’는 그간 얼마나 발전했을지, 스마일게이트 RPG 금강선 디렉터에게 자세한 이야기를 들었다.


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● 먼저 간단한 자기 소개를 부탁한다


금강선: ‘로스트아크’ 프로젝트 초창기부터 게임을 설계해온 디렉터 금강선이다. 테스트를 할 때마다 기획자 갈렸냐는 분들이 있는데 쭉 잘 버티고 있다. 1, 2차 CBT 때는 골드리버라는 캐릭터로 유저분들에게 다가가기도 했는데, 앞으로도 계속 만나게 될 것이다.


● 드디어 파이널 CBT다. 어떤 부분을 중점적으로 검증할 계획인가


금강선: 1, 2차 CBT는 특정한 시스템, 콘텐츠를 실험하는데 주안점을 뒀다. 반면 이번 파이널 CBT는 완성형에 가까운 구조를 놓고 밸런스를 검증하는 자리다. 그간 우리가 하고싶은 것들을 보여주고 피드백을 모았으니, 이제 그걸 잘 반영하고 정제하고자 한다.

 

● 테스트할 콘텐츠 분량에 비해 11일은 좀 짧지 않을까


금강선: 사실 2차 CBT도 일부러 콘텐츠 허들을 많이 낮춘 것이었다. 아마 정식 서비스 때는 지금처럼 보스 레이드가 쉽지 않을 것이다. 거기다 의외로 짧은 기간 동안 절망의 베르투스를 처치하고, 베르너 저택까지 진출해 유의미한 데이터를 남겨준 유저가 적잖다. 이번 파이널 CBT는 서버가 열려 있는 시간도 늘어날 예정이라 실제로는 더 오래 즐길 수 있을 것이다.


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● 게임의 핵심이라 할 수 있는 전투 시스템에도 변화가 있나


금강선: 무력화 시스템을 잘 인지하지 못하는 것 같아 아예 게이지바 형태로 꺼내 놓았다. 이제는 어느 정도 시점에서 몬스터가 무력화될지 쉽게 판단하고 전략적으로 활용할 여지가 커진 셈이다. 또한 공격의 앞뒤 개념이 생겨서 몬스터를 후방에서 칠 경우 추가 대미지가 발생한다. 근접 클래스는 몬스터 뒤잡기를 하며 컨트롤의 재미도 느끼고 공격력도 극대화할 수 있다.


● 경직, 다운기가 많아 PvP가 재미없다는 피드백이 많았는데


금강선: ‘로스트아크’는 경직과 콤보가 존재하는 액션 게임인 동시에 스킬과 장비를 활용하는 RPG이기도 하다. PvP는 이 두 가지 부분을 적절히 융합하는 것이 중요하다. 경직되는 것이 짜증난다고 아예 없애면 액션 게임으로 기능할 수가 없고 반대로 너무 과하면 그냥 스펙 대결이 되어버린다. 따라서 각 기술을 사용하는 리스크를 고려해 위력을 책정해야 한다. 가령 발동이 어렵고 적중하기 어려운 공격으로 경직이 걸린다면 당하는 상대도 인정할 만하다. 하지만 누구나 쉽게 맞추는 기초적인 기술이라면 불쾌할 것이다. 다운기도 마찬가지고. 그래서 사용하기 쉬운 기술에서는 이런 경직 효과를 제거하는 방향으로 작업 중이다.


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● 보스 레이드의 파밍 효율이 낮아 묻히는 감이 있었다


금강선: 2차 CBT는 컨트롤이 받쳐준다는 전제 하에 타워 오브 쉐도우에서 얻을 수 있는 시간당 보상이 너무 컸다. 타워나 큐브 같은 콘텐츠는 단시간에 캐릭터를 크게 성장시키고 좋은 보상을 얻을 수 있다는 것이 메리트이긴 한데, 이게 너무 과해서 다른 콘텐츠를 묻어버렸다. RPG란 장르에서 보스 레이드가 갖는 상징성이 있는 만큼, 다른 콘텐츠에 비해 효율이 떨어진다는 얘기는 나오지 않도록 조종할 예정이다.


● 루테란에 비해 애니츠 지역의 완성도가 확연히 떨어졌었다


금강선: 테스트가 끝나고 정말 많이 반성했다. 창천은 유저들에게 고통에 가까운 콘텐츠였다. 강제로 진다는 개념이 불쾌감을 유발했고 시나리오는 단시간 내에 전달하려는 정보가 중구난방이었다. 동선도 제멋대로라 스퀘어를 통해 여행을 지속하기가 원활하지 못했으며 서브 퀘스트를 하러 쓸데 없이 먼 곳을 오가기도 했다. 이미 많은 부분 개발이 완료된 지역이지만, 이대로는 문제가 크다고 판단해 과감하게 시나리오 단계부터 완전히 갈아엎은 상태다.


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● 신규 클래스 호크아이와 소울 마스터의 장단점이 궁금하다


금강선: 호크아이는 CC(군중제어)기가 많고 기동성이 굉장히 뛰어나 치고 빠지는 전투에 특화됐다. 다른 거너 상위 직종인 블래스터는 물론이고 데빌헌터보다도 날래다. 대신 평균적인 스킬 범위가 좁아 빠른 표적은 적중하기가 어렵다. 전형적으로 컨트롤 좀 한다는 한국 게이머가 좋아할 만한 클래스. 또한 실버호크라는 기계 매를 소환해 도움을 받거나 적에게 표식을 중첩해 추가 피해를 준다. 트라이포드를 어떻게 찍는가에 따라 은신형 캐릭터로 육성할 수도 있고.


소울마스터는 격투가 상위 직종 중 유일하게 기본적으로 원거리 공격이 가능하다. 따라서 배틀마스터, 인파이터에 비해 어떤 거리에서도 적을 상대하는데 능숙하고, 파티플레이에 유용한 트라이포드도 많아 지원형 캐릭터로 키울 수도 있다. 단점은 스킬의 내공 소모가 상당해서 이를 잘 관리하지 못하면 제대로 화력이 나오지 않는 것. 이 클래스만의 특징으로는 금상선공이 있는데 총 세 번까지 기를 폭파시켜 공격 속도 상승과 같은 강력한 버프를 받을 수 있다. 대신 효과가 끝나고 나면 약간의 후유증을 겪게 된다.


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● 앞으로 몇 종의 직업을 더 추가할 계획인가


금강선: 기획 단계부터 기본 여섯 클래스에게 상위 직종 3개씩 총 18종을 상정하고 개발했다. 앞으로 나올 두 가지 기본 클래스를 여기서 밝힐 수는 없지만, 이제까지 보다 훨씬 도전적인 컨셉이니 기대해주기 바란다.


● 직업이 너무 많아지면 밸런스 조정이 어려울 텐데


금강선: 직업간 밸런스 조정은 판단 기준이 명확해야 한다. 2차 CBT에서 블래스터의 선택률이 너무 떨어진다고 무작정 버프하는 것이 맞을까? 공격 속도가 느린 원거리 딜러는 마니악한 컨셉이란 점을 감안해야만 한다. 물론 그만큼 뛰어난 화력은 보장해야 하기에 이 부분은 조정을 가했다. 현재 나와있는 클래스 12종은 단순한 성능의 강약이 아니라 저마다 활약할 수 있는 무대가 다르다. 누구는 PvP에서 강하고 또 누구는 레이드에서 유리한 식이다. 다만 이는 내부 테스트뿐 아니라 유저 여러분의 피드백을 통해 다듬어야 할 부분이다. “배틀마스터가 PvP에서 강한 것 같아”까지는 개발 의도지만 “배틀마스터 PvP에서 X사기네”라고 한다면 당장 고쳐야 맞겠지.


● 애니츠 다음 지역으로 공개된 베른 성은 어떤 곳인가


금강선: 마법 종족 실린은 진보와 보수 세력이 있는데, 전통적인 삶의 방식을 고수하며 로헨델에 머물던 이들은 보수파다. 반면 자신들의 마법을 가지고 타종족과 교류하며 문화를 발전시킨 진보파의 거점이 베른 성인 것. 이러한 설정을 반영해 베른은 인간과 실린의 양식이 조화된 다채로운 건축물이 자리하고, 없는 것 없이 다 있는 다민족 국가로 설계했다.


본래는 이곳이 바로 최고 레벨 이후의 콘텐츠를 즐기기 위한 거점 도시인데 2차 CBT 때는 아직 공개가 되지 않아 유저 여러분이 그 동선 복잡한 슈테른에서 고생해야 했다. 여러모로 죄송할 따름이다. 정식 서비스에서는 베른 성에 도달할 때쯤 50레벨이 될 것이며 여기서부터 새로운 모험이 시작된다고 보면 된다. 베른의 지도자 에아달린 여왕은 실리안과 더불어 악마 세력을 퇴치하는데 큰 도움을 줄 것이며, 특히 이정표 시스템을 해금해주는 역할을 맡았다.


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● 스토리에 호평이 많은데 앞으로는 어떻게 전개될까


금강선: 이제까지 아만과 만나고 실리안을 돕는 일련의 과정은 지극히 왕도적인 서사였다. 아무래도 이야기 전달력이 떨어지는 쿼터뷰 게임인지라 초반부터 내용을 너무 꼬아버리면 캐릭터가 묻힐 우려가 있었다. 다소 오글거리는 부분도 있었지만 그렇게라도 이 게임의 서사가 유저들 사이에서 회자되길 바랐다. 다만 앞으로 펼쳐질 모험은 마냥 예상한대로 흘러가진 않을 것이다. 아, 그리고 아크를 다 모으면 ‘원피스 찾은 원피스’처럼 되는데 서비스 종료하는 거냐는 질문이 있더라. 거기에도 몇가지 방안을 준비했으니 많은 기대 바란다.


● 쿼터뷰가 이야기 전달력이 떨어진다고 했는데 개선 방안은 없을까


금강선: 그래서 페이셜 모션(표정 변화)이 들어간다. 이제는 이벤트 장면에서 캐릭터들이 대화할 때 입을 뻥긋할 것이다. 당초부터 페이셜 모션을 고려하고 개발한 게 아니기 때문에 이제와 변경하기가 상당히 힘들었지만, 유저 여러분이 ‘로스트아크’ 이야기를 기대 이상으로 좋아해준 만큼 개발팀도 힘내서 작업 중이다.


● 신규 게임 모드 시련의 회랑은 어떤 콘텐츠인가


금강선: 앞선 타워 오브 쉐도우와 큐브보다 권장 사양이 더욱 높은 모드다. 설령 최고 레벨이라 해도 상당한 숙련도와 장비를 갖추지 않으면 함부로 도전할 수 없다. 시련의 회랑에 들어서면 이제껏 쓰러트렸던 보스들이 차례로 등장하고 각 웨이브마다 제한 시간이 존재해서 매우 능동적으로 전투를 펼쳐야 한다. 보스들은 복수로 등장하기 때문에 패턴을 동시에 대항해야하는 어려움도 있다. 게임 업계에서 보스 러쉬는 일종의 치트키로 통하는데, 그만큼 재미없기 힘든 콘텐츠기 때문이다…라고 했는데 재미없으면 어쩌지(웃음).


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● 트리시온 수련장에 대해서도 설명해달라. 일종의 튜토리얼인가


금강선: 비슷하다. 기존에는 캐릭터의 성장을 좌우하는 트라이포드를 고르기가 어려웠다. 어떤 효과를 지니고 있는지 팝업이 뜨긴 하지만 스킬 레벨을 올려야 개방이 되는데 뭘 믿고 함부로 찍나.

그래서 유저가 마음대로 스킬을 찍어보고 적과 싸울 수도 있는 ‘트리시온 수련장’을 도입했다. 이걸로 다양한 육성 방식에 대한 연구가 이루어지길 기대한다.


● 슈테른 투기장은 명칭 그대로 PvP를 위한 장소인가


금강선: 새롭게 지역과 함께 추가되는 콜로세움 전장이다. 일단 공간적인 넓이는 루테란 콜로세움과 크게 다르지 않지만 지하 투기장이라는 컨셉에 맞게 재미있는 요소가 추가됐다. 예를 들어 관중석에서 던지는 음식으로 체력을 회복하거나 날아드는 화염병을 피해야 하는 식이다. 실제로 복싱 경기를 볼 때 비싼 돈 주고 들어갔더니 서로 간만 보고있으면 짜증나지 않나. 그처럼 제대로 된 싸움이 벌어지지 않으면 관객이 화염병을 던져 교전을 유도하는 아이디어도 고려 중이다.


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● 가디언을 토벌할 수 있는 붉은 모래사막에 대해서도 궁금하다


금강선: 붉은 모래사막은 세 번째 레이드 전장으로 이전과 달리 중앙에서 각 지역으로 트랙 이동이 되는 방사형 구조다. 따라서 가디언을 추적하는 스트레스를 덜어내고 오직 전투에만 집중하는 것이 가능하다. 또한 일부 지역에서는 시야를 가릴 정도로 엄청난 모래바람이 불어 이에 맞는 전략을 요할 것이다.


● 새롭게 추가되는 레이드 보스는 몇 종이며 어떤 특징이 있나


금강선: 새로운 레이드 보스 즉 가디언은 아카테스, 칼엘리고스, 흑야의 요호다. 여기에 ‘몬스터 헌터’ 아종처럼 바리에이션 몬스터가 하나씩 있어서 실제로는 총 6종인 셈이다. 이 녀석들은 공격 패턴을 짤 때 기존 보스들과는 접근 방식 자체를 달리했으므로 다른 감각으로 공략할 수 있을 것이다.


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● 인벤토리만 잡아먹던 몬스터 카드에도 활용처가 생길까


금강선: 사실 몬스터 카드를 만든 것은 콜렉팅의 의도가 컸다. 보통 판타지 게임은 한 번 만든 몬스터를 재탕, 삼탕하는데 ‘로스트아크’는 대륙별로 컨셉이 너무 달라서 죽어라 새로 디자인했다. 이렇다 보니 흘러가버린 몬스터들이 아까워 카드로 만들어보면 어떨까 싶었고, 자연스레 카드 배틀을 넣자는 단계까지 이르렀다. 그러니까 이게 막 엄청난 깊이가 있는 것은 아니고 가볍게 즐길 수 있는 미니게임이다. 카드 5장으로 덱을 구성하고 첫 번째 장부터 차례로 꺼내 승부하는데 같은 속성이 몇 장 있으면 어떤 효과를 발휘한다는 식으로 약간의 전략성이 있다.


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● 파이널 CBT에서 영광의 벽, 광기의 축제와 같은 대규모 전투를 기대해도 좋을까


금강선: 시네마틱 이벤트는 우리의 시그니처 콘텐츠가 된 감이 있다. 당연히 영광의 벽이나 광기의 축제를 뛰어넘는 대규모 전투를 준비 중이며, 새로운 기술적 시도가 도입된 시네마틱 던전도 선보일 예정이다. 다만 파이널 CBT는 이제까지 공개된 콘텐츠를 정제하는 단계이기에 이런 것들 것 당장 투입되지는 않는다. 앞으로 ‘로스트아크’가 나이를 먹으며 트랜드도 바뀌어 갈 텐데 지속적으로 새로운 경험을 줄 수 있도록 노력하겠다.


● 정식 서비스가 코앞인데 수익화 구조(BM)은 어떻게 짜여있나


금강선: 무슨 무슨 상품을 판다고 나열하기 보다 우리의 BM 철학을 얘기하겠다. 기본적으로 돈을 내지 않았다고 게임 접근을 원천 봉쇄해서는 안되고, 최고 레벨 콘텐츠를 돈만으로 정복할 수 있어도 안되며, 유저의 당연한 권리를 빼앗고는 돈을 내라고 해서도 안된다. 그리고 게임이란 결국 서비스 지역이 협소할수록 유저들에게 더 큰 부담을 지울 수밖에 없는데 우리는 처음부터 글로벌 진출을 전제하고 있어 이런 부분에서 비교적 자유롭다.


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● 조금 이르지만 시류에 발맞춘 모바일화 계획은 없나


금강선: 모바일 게임은 접근하기 용이하고 퀄리티 또한 나날이 상승하는 추세다. 게이머 입장에서 보다 다양한 디바이스를 통해 더 많은 콘텐츠를 접할 수 있다면 무조건 찬성이다. 다만 각 디바이스마다 잘 할 수 있는 영역이 있지 않나. PC 게임은 비록 접근성은 떨어지지만 훨씬 정교하고 편안한 조작이 가능하다. 모바일이 대세라지만 여전히 직접 모험을 즐기고 전투를 펼치고 싶어하는 이들이 많다. 당장은 이런 게임을 원하는 유저들을 위해 맥시멈 파워를 내고 싶다.


● 그러면 반대로 콘솔 이식, 적어도 패드 지원은 


금강선: 나 스스로 콘솔을 엄청나게 좋아하는지라 그러고픈 바람은 있다. 패드는 곧 지원할 예정이고.



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● 새삼스럽지만 ‘로스트아크’에 깃든 개발 철학이 듣고 싶다


금강선: 어느 개발자나 자기 철학과 욕심 그리고 진정성이 있을 것이다. 나에게는 한국에서 개발된 게임들이 글로벌하게 인정받았으면 하는 바람이 있다. 외국은 지금 ‘호라이즌 제로 던’, ‘갓 오브 워’, ‘에디스 핀치’ 같은 게임이 나오고 있고 일본 업계도 ‘몬스터 헌터’, ‘젤다의 전설’ 등 여러 명작과 함께 완전히 부활했다. 그런 게임들을 해보면서 ‘우리는 아직 부족하구나’ 싶은 생각이 들곤 했다.

 

물론 ‘로스트아크’도 해외와 경쟁하기는 많이 부족한 도전자의 입장이지만, 이 게임이 우리 업계에 조그마한 변화나마 일으킬 수 있는 씨앗이 되길 바란다. 돈을 얼마나 버느냐가 중요한 것이 아니라, 해외에서 봤을 때 한국 게임도 이만큼 따라왔구나 평가받고 싶다. 그리고 안 해본 RPG가 없는 마니아의 한 사람으로서, 이 장르를 떠나간 이들이 ‘그래 RPG는 이런 재미였지’하고 돌아보는 계기가 되면 더할 나위 없겠다. 우리 게임 모토가 ‘For all RPG fans’이기도 하고.


● 쿼터뷰를 고른 것도 그러한 철학과 관련이 있는 건가


금강선: 무엇보다 전투가 재미있는 RPG를 만들고 싶었다. 과거 ‘데빌 메이 크라이’나 ‘갓 오브 워’같은 명작은 자동 시점 변환으로 액션에만 온전히 집중할 수 있었다. 반면 MMORPG에서 많이 쓰는 백뷰는 후방에 적은 포착하기도 힘들고 파티원이 뭐하는지도 모른다. 그래서 플레이 패턴이 전방에 적을 최대한 모아 놓고 스킬로 쓸어버리는 것뿐이다. 결국 카메라 조작에 많은 시간을 할애하다보니 전투에 온전히 집중하기가 어려워진 것이다.

 

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반면 쿼터뷰는 시야가 넓고 적과 아군이 어디 있는지 명확히 인지할 수 있으며 PvP를 할 때 옆에서 누가 구경하기도 좋다. 즉 전투의 가독성이 뛰어난 것이 가장 큰 장점이다. 다만 ‘로스트아크’를 처음 만들 당시만해도 쿼터뷰는 양산형 게임이란 인식이 팽배해서 격이 떨어져 보이더라. 그렇다면 쿼터뷰 본연의 매력은 살리면서 블록버스터 색채를 입혀보자고 도입한 것이 바로 지금의 바로 시네마틱 던전과 대규모 전투 연출이다. 그리고 만들면서 알게 된 쿼터뷰의 또다른 장점이 있는데, 고정 시점이라 개발자가 원하는 순간에 원하는 연출을 보여줄 수 있다는 것.


● 끝으로 파이널 CBT를 찾아줄 유저들에게 인사를 전한다면


금강선: 너무 오래 기다리게 한 거 같아 마음이 무겁다. 항상 애정을 갖고 ‘로스트아크’를 지켜봐주는 유저 여러분에게 죄송함과 더불어 감사의 마음을 전한다. 부족한 점도 많고 가야할 길이 먼 게임이지만, 매출 성과가 있고 없고를 떠나서 RPG 팬 여러분에게 추억이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.

 

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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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로스트아크

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2018년 연내

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(IP보기클릭)49.164.***.***

BEST
항상 애정을 갖고 ‘로스트아크’를 지켜봐주는 유저 여러분에게 죄송함과 더불어 감사의 마음을 전한다. 부족한 점도 많고 가야할 길이 먼 게임이지만, 매출 성과가 있고 없고를 떠나서 RPG 팬 여러분에게 추억이 될 수 있도록 최대한 노력하겠다. 말만으로라도 저렇게 매출 신경안쓰고 유저 위한다고 좀 해봐라... ㅆ1볼롬의 돈독만 쳐올르고 숨길생각도 없는 N 섹휘들아
18.04.20 12:43

(IP보기클릭)223.62.***.***

BEST
출사표는 너희가 허접한지 우리가 허접한지가 레전드지.
18.04.20 12:41

(IP보기클릭)14.49.***.***

BEST
이것마저 망한다면 진짜 온라인 RPG에 대한 기대가 전혀 생기지 않을듯 ㅜㅜ
18.04.20 12:59

(IP보기클릭)125.140.***.***

BEST
검사m이 저런 소리하고 유저들 뒤통수쳐서 .. 그럴거면 차라리 안하는게 나은듯
18.04.20 13:44

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BEST
네. 돈이 않되요.
18.04.20 14:46

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
.卍.
모바일 맞죠? | 18.04.21 00:06 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

BEST
출사표는 너희가 허접한지 우리가 허접한지가 레전드지.
18.04.20 12:41

(IP보기클릭)49.164.***.***

BEST
항상 애정을 갖고 ‘로스트아크’를 지켜봐주는 유저 여러분에게 죄송함과 더불어 감사의 마음을 전한다. 부족한 점도 많고 가야할 길이 먼 게임이지만, 매출 성과가 있고 없고를 떠나서 RPG 팬 여러분에게 추억이 될 수 있도록 최대한 노력하겠다. 말만으로라도 저렇게 매출 신경안쓰고 유저 위한다고 좀 해봐라... ㅆ1볼롬의 돈독만 쳐올르고 숨길생각도 없는 N 섹휘들아
18.04.20 12:43

(IP보기클릭)175.223.***.***

엠엪🌝
돈슨의 역습 | 18.04.20 13:01 | | |

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BEST
엠엪🌝
검사m이 저런 소리하고 유저들 뒤통수쳐서 .. 그럴거면 차라리 안하는게 나은듯 | 18.04.20 13:44 | | |

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엠엪🌝
뮤 오리진2 : 최고매출을 달성해보겠다 ㅋㅋㅋ | 18.04.20 15:43 | | |

(IP보기클릭)59.12.***.***

엠엪🌝
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 야 하다하다 이젠 스게가 하는 말로 N을 까냐 똑같다 못해 더 한 놈들이 스게인데? ㅋㅋㅋ | 18.04.20 20:45 | | |

(IP보기클릭)114.207.***.***

jurinus
소울워커사태전까지만 해도 스마게껀 거른다가 베플이었고 로스트아크도 똥겜이라고 까던곳이었음 ㅋㅋㅋ 우디르웹 | 18.04.20 21:28 | | |

(IP보기클릭)103.213.***.***

엠엪🌝
믿고 거르는 스마일게이 | 18.04.21 01:42 | | |

(IP보기클릭)175.211.***.***

S플래티넘
소울워커 행보보고 기대하는거지 뭔 우디르 웹이야 넥슨에서 저런 행보보였어봐 넥슨도 찬양했을꺼다 | 18.04.21 01:56 | | |

(IP보기클릭)211.195.***.***

S플래티넘
초창기의 스마게랑 소울워커사태로 다시 알게된 스마게는 차이가 완전 심해. | 18.04.21 02:51 | | |

(IP보기클릭)222.99.***.***

S플래티넘
괜히 초심 찾으면 안되는 게임회사라 불리는게 아님 | 18.04.21 12:27 | | |

(IP보기클릭)210.179.***.***

엠엪🌝
사실 펄어비스도 검사 모바일 과도한 과금이나 확률조작 없겠다고 했지만... | 18.04.23 23:22 | | |

(IP보기클릭)61.251.***.***

잘 읽고 갑니다
18.04.20 12:48

(IP보기클릭)1.236.***.***

과연 국산 rpg의 최후의희망이 됄것인가??기대반 걱정반ㅎㅎㅎ
18.04.20 12:50

(IP보기클릭)223.38.***.***

오오 신청은 언재부터 인가요..!
18.04.20 12:50

(IP보기클릭)121.66.***.***

튀겨짐잼
현재 Final CBT 신청 받고 있습니다. | 18.04.20 12:53 | | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

류성
크아 ㅋㅋ 2차 선발되서 진짜 충격받으면서 했었는데 넘나 기대되네요 ㅋㅋㅋ | 18.04.20 12:55 | | |

(IP보기클릭)222.99.***.***

튀겨짐잼
1,2차는 신청만 하면 100% 당첨이니 | 18.04.21 12:28 | | |

(IP보기클릭)175.212.***.***

coldman
?? 왜 저는 탈락이였지.. | 18.04.22 12:01 | | |

(IP보기클릭)221.140.***.***

쿠루루야크
1,2차 당첨자는 이번 클배 100% 당첨인거 말하는듯 하네요 | 18.04.22 12:44 | | |

(IP보기클릭)211.38.***.***

서준희가 다닌다는 그 회사!!
18.04.20 12:51

(IP보기클릭)121.66.***.***

좋은 인터뷰 입니다. 혹시 젠더락 관련하여 인터뷰한 내용이 있나요? 아님 예전에 인터뷰한 내용이라도... 2018년에 젠더락 걸린 온라인게임이 또 나올거라곤 생각을 못했는데 너무 아쉽습니다. 로브입은 바드 남캐도 보고 싶고, 판금갑옷에 큰 대검을 휘두르는 여캐도 보고 싶습니다. 젠더락은 언젠간 풀릴까요?
18.04.20 12:53

(IP보기클릭)121.133.***.***

류성
설정 상 마법사의 종족인 실린이 여성으로만 이루어져 있어서 젠더락 해제는 어렵지 않을까 싶네요. 게임을 하다 보면 개발자가 상당히 고전적인 성관념에 사로잡혀 있구나 느끼는 순간이 많아요. | 18.04.20 13:01 | | |

(IP보기클릭)182.161.***.***

류성
젠더락이라니 이건 또 뭔가요 성대결을 조장하는 젠더감수성의 또다른 표현인가요? ㅋㅋ 내용전체에서 느껴지는 님의 의도를 성별에 제한받지않고 다양한 코스튬을 착용하고싶다는 의도로 이해하고싶긴한데 화두로 꺼낸 용어자체가 굉장히 오해를 사기쉬워보입니다 거기다 그밑댓글의 고정적인 성관념이라 ㅋㅋ 그럼 남자가 로브계통이전에 현대복식의 치마를 입는 게 이상하지않다고 느껴야 진정한 '젠더락'해제가 아닐까요? 님은 그런거 솔직히 이상하지않다고 느끼는가요? 아님 내가 프로불편러인가요? ㅋㅋㅋㅋㅋ | 18.04.20 22:59 | | |

(IP보기클릭)182.161.***.***

류성
그냥 막말로 딱깨놓고 수십년간 게임업계에 고정메타를 형성시킨 JRPG에서 비롯된 판타지장르의 화법에서 크게 벗어나지 않았다고 봐야되는 것을 무슨 '고정적인 성관념'씩이나 ㅋㅋㅋㅋㅋ 차라리 하다못해 수십년간 한결같이 가정부딸린 2층집 사모님이 남의집 딸래미한테 돈봉투 건네면서 싸닥션 날리는 지상파 드라마부터 고민해보는게 어떨까요? | 18.04.20 23:13 | | |

(IP보기클릭)118.47.***.***

플라가 대위
플라가 대위님이 무슨 말씀을 하시는건지 이해할 수가 없습니다. 코스튬 이야기는 갑자기 무슨 말이고 '성대결을 조장하는 젠더감수성의 또 다른 표현'은 뭔가요? 젠더락은 직업별로 성별이 고정되어있는 것을 말합니다. Gender Lock 말 그대로 성별 고정이요. 현재 검은사막 온라인이나 마영전처럼 직업을 선택 후 남녀 성별을 고를 수 없는 것을 말한겁니다. 그런 게임 시스템 자체를 젠더락이라고 부릅니다. 성별이 고정된 모든 게임에서 사용되는 용어에요. 이게 어디가 오해를 사기 쉬운 용어인가요? 로스트아크도 전사 직업은 오로지 남자만 선택할 수 있고 마법사 직업은 여자만 선택할 수 있는 등 무거운 판금갑옷을 입고 도끼를 휘두르는 건 남자만 할 수 있고 마법을 쓰고 아군을 치료해주는 건 여자만 할 수 있다는 고정적인 성관념에 대해 아쉬움에 쓴 댓글입니다. 남성도 치마형의 샤랄라한 로브 입고 마법을 쓰는게 보고 싶어서 쓴 댓글이고 제 댓글에 답댓글을 다신 수수께끼의도전자님의 댓글도 그런 성별 고정관념에 대한 문제점을 지적하려 쓰신겁니다. 어디서 크게 오해를 하신건가요? | 18.04.20 23:23 | | |

(IP보기클릭)211.38.***.***

플라가 대위
존나 쪽팔리겠다 | 18.04.20 23:40 | | |

(IP보기클릭)121.173.***.***

플라가 대위
젠더락이란 용어 자체는 외국에서도 옛날부터 사용되고 있는거라 성대결 느낌은 아니긴 한데 요즘 흘러가는 상황보면 부정적인 느낌은 지울 수 없긴 하죠 확실히 저도 늬앙스상 미묘한 느낌이 들기도 했구요 아무튼 젠더락의 경우는 현실적인 문제가 큰거라 성별 늘리는것 자체는 쉽게 생각할 수 있는데 실제로는 남녀의 리소스 자체가 공유되기 힘드니 직업 하나를 더 만드는것과 같은거니까요 성별 자유에 직업 2개 있는 게임보다는 성별 고정에 직업 4개 있는 게임이라면 사람에 따라 다르겠지만대부분 후자를 선택할것이구요 젠더락 자체는 현실적인 문제에 의해 선택하는 시스템의 하나로 봐야 하지 고정적인 성관념때문도 아니고 성대결을 위한 것도 아닙니다. 개발자는 자기가 만들고 싶은 게임을 만들고 있는 것은 맞지만 어디까지나 제한된 개발인력과 시간 그리고 자본에 의해서 현실적인 한도 내에서 게임을 개발하는 것입니다. 그런 의미로 성별 고정이라는 시스템이 아쉽다는 본 댓글의 대댓글에서 어떻게 고전적인 성관념 같은걸 생각한건지 이해가 할 수 없네요 그래서 첫댓글(여기서는 첫 대댓글이지만)의 중요성을 알 수 있었습니다. | 18.04.20 23:44 | | |

(IP보기클릭)211.197.***.***

플라가 대위
프로불편러는 아니고 프로메갈러 같네요 | 18.04.21 02:31 | | |

(IP보기클릭)182.161.***.***

류성
나도 류성님이 대체 무슨 얘기를 하는건지 전혀 이해할 수가 없어요 대체 내 글 어디서 젠더락에 대한 설명을 들어야하는 상황이 생긴건가요? '성별에 제한받지않고 다양한 코스튬을 착용하고싶다는 의도로 이해하고싶긴한데 용어가 오해살만해보인다'고 했습니다 근데 내가 거기서 왜 젠더락에 대한 설명을 들어야하는건가요? 위에 웃우님 말씀처럼 현실적인 한도내에서 선택한 것에 불과한 것을 무슨 고정적 성관념으로까지 몰고가는 것인가로 얘기한겁니다 그래서 치마얘기도 했고요 그리고 검은사막을 예로 드셨는데 런칭이후로 추가한 직업들은 같은직업을 아예 남녀캐릭따로 내고 있어요. 이건 애시당초 님이 글케 환장하는 '젠더락'의 문제가 아니라 웃우님이 얘기하는 현실적인 문제(별개의 리소스로 개발)라는걸 의미합니다 정작 한참 잘못 짚은 사람이 어디서 크게 오해했냐고 되묻는 동문서답의 상황이라니 | 18.04.21 07:17 | | |

(IP보기클릭)182.161.***.***

류성
이걸 또 곡해할까봐 노파심에 위에 웃우님 글내용 한번 더 인용합니다. '실제로는 남녀의 리소스 자체가 공유되기 힘드니 직업 하나를 더 만드는것과 같은겁니다' 같은직업 다른성별이 아니라 아예 직업하나를 더 만들어야하는겁니다 애시당초 젠더락의 문제가 아니에요 | 18.04.21 07:28 | | |

(IP보기클릭)112.171.***.***

류성
현시대 게임이 젠더락 되면 안되는것도 아니고 성별 고정 게임은 지금도 많이 나옵니다. 이상한 고정관념이 있으신듯. 그리고 남여 자유 성별 하는게 말이 쉽지 복식 다 새로 만들어야하고 애니,음성등등 해결해야할게 많아서 로아처럼 클래스 많은 게임은 하기 힘듭니다 그리고 로아팀 개발상황 봐서는 젠더락 변동사항 없을겁니다. 그거 기대하고있다면 미리 꿈깨셈 | 18.04.21 08:49 | | |

(IP보기클릭)106.249.***.***

플라가 대위
이건 님이 좀 과민반응 하신거 같은데요. ㅁㄱ들 때문에 여혐이 만연한건 이해합니다만, 젠더라는 이름만 들어갔다고 타오르고 계신듯 합니다. 윗분은 그냥 룩덕질하고 싶다는 느낌입니다만; | 18.04.21 09:04 | | |

(IP보기클릭)221.167.***.***

플라가 대위
옛 RPG 공식에서 대부분 그랫듯이 전사는 남자고, 법사는 여자인게 아쉽다는 뜻(여자 전사/남자 법사도 하고싶다는 취향적인 부분)을 말하는 댓글같은데 남녀의 리소스 관리가 어려워서 현실적인 구현에 비용이 더 들건 말건.. 플레이하는 유저 입장에서 다양한 선택의 여지를 주었으면 좋겠다는 뜻의 댓글에 성대결 조장은 과한 반응이 아닐까 싶습니다. | 18.04.21 15:58 | | |

(IP보기클릭)121.173.***.***

D_Delf
일단 제가 현실적인 문제를 몇가지 말한건 어디까지나 첨삭에 불과합니다 당연히 플레이어분들 입장에서는 알 필요가 없는게 맞죠. 문제는 본 댓글분은 말은 틀린게 없지만 그 첫 댓글이 문맥상 젠더락을 사용한 개발자는 '고전적인 성관념'에 사로잡혀 있다라는게 본 댓글의 본질을 흐리게 되는거 같습니다. 플라가 대위님의 말만 봐도 일반 플레이어분들에게는 생소한 단어이기도 하니까요 처음 듣는 분들은 오해의 소지가 있을 수 밖에 없다고 개인적으로 생각합니다 | 18.04.21 21:52 | | |

(IP보기클릭)58.238.***.***

플라가 대위
근데 누가봐도 류성님이 말한 젠더락은 님이 말한 의미가 아닌데요? 처음 말할때부터 판금갑옷이나 로브 제한 얘기하는부분인데말이죠 음... | 18.04.22 18:36 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

플라가 대위
그냥 젠더락이라는 의미를 모르고 반박하신것같네요. 젠더락이라는건 직업마다 성별고정된거 말한거고 성대결같은 어줍잖은 메걀들이 짖는거랑 1도 관련없답니다. | 18.04.23 04:45 | | |

(IP보기클릭)183.101.***.***

나름 소신이 있어서 좋네요 xxxx2 개발자들은 퀄 떨어지는걸 방향성이 다른거라고 변명이나 하던게 기억나는군요
18.04.20 12:56

(IP보기클릭)14.49.***.***

BEST
이것마저 망한다면 진짜 온라인 RPG에 대한 기대가 전혀 생기지 않을듯 ㅜㅜ
18.04.20 12:59

(IP보기클릭)123.143.***.***

또로롱
저도 진짜 마지막으로 희망거는 국산 게임입니다. 그냥 월정액제로 하고 적당한 수준에서 캐쉬템질 해줬으면 하는 바램입니다... | 18.04.20 14:51 | | |

(IP보기클릭)222.112.***.***

또로롱
이게 잘 안된다면 더 이상은 MMORPG 자체 개발에 대한 투자는 없어질지도.. | 18.04.20 20:25 | | |

(IP보기클릭)119.207.***.***

KOREA cash MK-201양산형 mmorpg Game
18.04.20 13:11

(IP보기클릭)39.7.***.***

오나홀로집에
조용필 오르가즘 비추신수... | 18.04.23 16:30 | | |

(IP보기클릭)112.175.***.***

트오세도 CBT까지는 매우 안정적인 맛이었습니다
18.04.20 13:12

(IP보기클릭)49.174.***.***

Zephyr_Hawk
안정적이긴.. 랙심해서 사람들 얼마나 ㅈㄹㅈㄹ 했는데 클베안해보셨나 최적화도 드디어 요즘 조금 하는것 같더만 | 18.04.20 15:18 | | |

(IP보기클릭)112.175.***.***

까마귀군주님
1차CBT부터 다했고요, 렉이나 시스템적인 버그는 CBT니까 사람들이 다 좋게 넘어갔죠. 1~2차 CBT까지는 게임성 부분 및 재미 부분에서 엄청난 호평이었어요. 3차 CBT 및 오베때부터 슬슬 게임 기획적인 부분의 부족함에 대해 이야기 나오기 시작했고 오베때 정상 플레이 안되는 문제들이 크게 불거져서 난리쳤죠 원래 초반 CBT 들은 버그나 렉 같은건 너그럽게 넘어가는 경향이 있어서, 주변의 평가들은 '안정적인 맛' 이었어요 | 18.04.20 16:37 | | |

(IP보기클릭)175.215.***.***

Zephyr_Hawk
내 기억으로는 클베때는 평타오브세이비어소리 들으면서 전투가 너무 지루해서 호불호갈렸었던거같은데 무슨 엄청난 호평...? | 18.04.20 19:18 | | |

(IP보기클릭)175.211.***.***

Zephyr_Hawk
베타때부터 버그 많지않았음??? | 18.04.21 01:58 | | |

(IP보기클릭)106.241.***.***

아라스라무스
기억이 가물가물했는데 평타오브세이비어하니까 딱 떠오르네요ㅋㅋ | 18.04.21 06:12 | | |

(IP보기클릭)49.166.***.***

Zephyr_Hawk
엄청난 호평했다는 그 반응 좀.. 본인 반응 말구요 | 18.04.21 09:11 | | |

(IP보기클릭)27.176.***.***

Zephyr_Hawk
트오세는 기획자가 문제인지 너무 왔다갔다했고 하도 수정을 많이 하니 초기 의도와 벗어나고 파이널 때는 상시 테스트 서버 도입했는데도 버그 안 답힌 최악의 게임인데 무슨 호평을 받은건지 홍보 동영상과 실게임이 다른 최악의 게임이라 신직업 나와도 기대도 안됨. 로스트 아크처럼 직업 체험 이런 것도 없어서 홈피 정보에 의존해야되는데 | 18.04.23 08:34 | | |

(IP보기클릭)211.196.***.***

song870725
저도 트오세 CBT 3차까지 즐긴 유저인데 진짜 초반에 반응은 좋았어요. 옛날 향수 불러일으키는 느낌? 그런 걸로 CBT 내에서도 극찬 받았구요. 다만 다들 베타 한번은 더 할 줄 알고 극찬한거라... 버그가 너무 많고 밸런싱도 개판인데 얼리 엑세스 기준 괜찮다는 거지 오픈해도 된다는 말은 아니었음. | 18.04.24 08:57 | | |

(IP보기클릭)211.196.***.***

웹떠돌이
트오세 기존 개발자들 다 짤리거나 관둬서 코딩 개판이라 수정을 못한다고 들었음 | 18.04.24 08:58 | | |

(IP보기클릭)121.167.***.***

이번에 호크아이 해봐야겠네용
18.04.20 13:15

(IP보기클릭)211.34.***.***

RGP마니아의 진정성이 느껴지는 인터뷰 잘 봤습니다 기대하겠습니다
18.04.20 13:15

(IP보기클릭)118.41.***.***

흠 과연...
18.04.20 13:17

(IP보기클릭)1.254.***.***

안돨것같으면 소워팀한테 sos신호날려라...
18.04.20 13:21

(IP보기클릭)45.76.***.***

룩덕킹
거긴 자기들 살기도 바쁠꺼 같은데 지금 ㅋㅋ | 18.04.21 07:21 | | |

(IP보기클릭)222.99.***.***

룩덕킹
거긴 한창 원자로 갈아치우고 폭주 중이라 | 18.04.21 12:30 | | |

(IP보기클릭)58.149.***.***

매출 1위 찍겠습니다! 같은 ㅄ 인터뷰가 아닌걸보니 그래도 눈치는 있는 사람들인갑다
18.04.20 13:26

(IP보기클릭)211.253.***.***

궨...트...
18.04.20 13:30

(IP보기클릭)211.253.***.***

이슌
근데 지금까지 클베 다 해본 입장에선 겜 자체는 재밌음 ㄹㅇ루 | 18.04.20 13:30 | | |

(IP보기클릭)220.85.***.***

> > 스마게 < <
18.04.20 13:50

(IP보기클릭)118.41.***.***

suiru
스마게 소워로 이미지좀 나아졌다고 생각하면 큰오산이다 | 18.04.20 16:06 | | |

(IP보기클릭)218.153.***.***

그러나 현실은 랜덤박스로 나오는 최고급 날개 악세사리와 레어 아바타 세트효과로 한캐릭당 10만원씩 써야 스타트 가능한 게임이 되겠지
18.04.20 13:54

(IP보기클릭)223.39.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
지랄말게
닉넴이 절묘... | 18.04.23 07:19 | | |

(IP보기클릭)121.53.***.***

초반에 바짝 땡겨보자고 또 초심찾진 말길 바란다 스마게
18.04.20 13:59

(IP보기클릭)115.41.***.***

저런게임들은 애초에 랜박질을 피할수없뜸. 천애명월도도 과금요소 쳐안낸다고 햇는데 결국 나왓고.. 한창 상승세 하고있는 스마게인데... 잘만든 겜하나 또 망치지 않았으면
18.04.20 14:00

(IP보기클릭)211.50.***.***

다이렉트는 계속 9인건가 진짜 그래픽은 너무 안좋아서 어쩌려고 그러나 모르것다. 2차 클배랑 별로 바뀐게 없으면 오픈 해도 걍 안할듯
18.04.20 14:13

(IP보기클릭)1.251.***.***

Cloud。
Q. 다이렉트X11의 지원 여부가 궁금합니다. [금강선] 다이렉트X11을 적용하는 부분도 계속 테스트하는 단계입니다. 로스트아크는 높은 퀄리티의 그래픽을 끌어내기 위해서 DX9 기반으로 이미 많은 리소스와 다양한 기법들을 도입해서 작업했습니다. PC게임의 특성상 여러 사양에서 원활하게 플레이할 수 있는 것에 좀 더 집중하다 보니 엔진 레벨에서의 최적화 및 그래픽 리소스의 최적화를 동시에 진행하는 것이죠. 특히, 1차 CBT에서 '영광의 벽'을 진행할 때 프레임 저하 현상이 심해서 이런 부분을 개선할 필요가 있었습니다. 이러한 노력으로 2차 CBT에서 최적화가 잘 됐다는 호평을 받았는데, 지금도 꾸준히 최적화를 해나가는 과정이라고 이해해 주셨으면 좋겠고 지속적인 개발을 통해서 좀 더 좋은 퀄리티를 낼 수 있도록 노력하겠습니다. 원문보기: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=197963&vtype=pc#csidxe4e01d6507059b79705c867b4c152fd 인벤인터뷰 중 있는 내용입니다. | 18.04.20 15:04 | | |

(IP보기클릭)123.143.***.***

KOR_YoHan
DX12는 바라지도 않지만 DX 9면 윈도우 10에서 호환 안좋지 않음? | 18.04.20 20:40 | | |

(IP보기클릭)112.171.***.***

Cloud。
무조건 중국 진출 염두하고 있는 게임이라서 다렉 11지원은 안함. 꿈깨셈 | 18.04.21 08:50 | | |

(IP보기클릭)223.53.***.***

Cloud。
콘솔 버젼 내면서 다이렉트11 적용하고 HD 팩 내겠죠. 글로벌 진출하려면 어쩔 수 없음 | 18.04.23 08:41 | | |

(IP보기클릭)123.215.***.***

스마게.. 요즘에는 달라질려는듯한 이미지 체인지를 하고 있긴 한데... 소울워커 당시 처럼 초반부터 그런짓을 하다가 다 떨어져 나갈꺼다. 지금은 어찌 노력을 하는 모습 때문에 긍정적으로 보긴 해도 너희들 그당시 초심으로 로스트아크를 서비스를 하면 어찌 되는지 알아야 한다.. 스마게야.
18.04.20 14:17

(IP보기클릭)121.65.***.***

게임외 수익을 다른곳에서 내는 투자회사.
18.04.20 14:42

(IP보기클릭)115.21.***.***

온라인 게임을 저렇게 잘만드는데 우리나라는 왜 콘솔게임 안만드나요? 돈이 안돼서?
18.04.20 14:45

(IP보기클릭)121.65.***.***

BEST
마징가헌터
네. 돈이 않되요. | 18.04.20 14:46 | | |

(IP보기클릭)220.71.***.***

v13m
안돼요를 않되요라고 쓰면 안돼요. | 18.04.20 15:13 | | |

(IP보기클릭)121.65.***.***

버들곰
^_^;; | 18.04.20 15:26 | | |

(IP보기클릭)168.126.***.***

마징가헌터
콘솔시장 자체가 열악하죠. 그리고 너무 한플랫폼에 치우쳐진 것도 문제라고 봅니다. | 18.04.20 16:22 | | |

(IP보기클릭)36.39.***.***

마징가헌터
콘솔 해외 시장이 있는데 내수시장 작다는건 핑계죠. 대부분의 게임사들이 해외콘솔로 파는데. 가장 킨 이유는 실력이 안되서입니다. 우리나라가 콘솔용 게임 못만드는 이유는 100% 엔딩까지 마무리할수 있는 게임을 만들수 있는 경험과 노하우가 부족해서 그래요. 온라인 게임은 엑트1정도 분량 가지고 사냥 노가다 위주로 게임을 만들고 출시 이후 분량을 늘려가면서 몇년 정도 지나야 조금 할만한 상태가 되죠. 게다가 온라인용으로 노가다 위주로 게임을 만들다 보니 업데이트도 스토리나 시나리오 비중보다는 디아블로 시즌 업데이트 처럼 이벤트 형식이라. 이런 식으로만 게임 만들다 보니 완성도 있는 콘솔 같은건 꿈도 못꿔요. | 18.04.20 18:54 | | |

(IP보기클릭)61.82.***.***

Navudabi
의견엔 동감하는데 돈벌리는건 온라인이 더 많이 벌어요 | 18.04.20 19:15 | | |

(IP보기클릭)112.172.***.***

버들곰
안돼요가 아니라 안되요 입니다 | 18.04.20 19:18 | | |

(IP보기클릭)175.215.***.***

Navudabi
실력이 안되서가 아니고 굳이 만들이유가 없기때문이겠죠. 한국에서 개발하는게임이 pc온라인에서 폰겜으로 옮겨간 이유가 그 때문 | 18.04.20 19:22 | | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

루리웹-7163552384
'안되다'에 어미 '~어'가 붙어 '안되어'가 되고 그걸 줄인게 '안돼'입니다. 따라서 '안돼요'가 맞습니다. | 18.04.20 19:43 | | |

(IP보기클릭)211.184.***.***

마징가헌터
네 돈이 안돼서요. 오죽했으면 한국시장 특별대우하는 블리자드도 콘솔시장은 작아서 한글화 안해준다고 했겠습니까. gameshot.net/common/con_view.php?code=GA5740188047f8c “콘솔버전 오버워치 비한글화는 한국 콘솔시장이 너무 작기 때문이다. 향후 시장이 커진다면 한글화 진행도 고려해 보겠다 " 몇십년전도 아니고 불과 1~2년전에 나온이야기. 그만큼 우리나라 콘솔과 패키지 시장은 처참한 수준의 판매량을 보여주고 있음. | 18.04.20 22:08 | | |

(IP보기클릭)175.211.***.***

v.for.vendetta
솔찍히 블리자드의 그말은 핑계지 .... 한글화 새로 해야하는 것도아니고 이미 현지화가 되어있는데 그것도 적용안한다는 것은 안해주고 반발하니까 개소리로 무마할려는 거라고 생각합니다 | 18.04.21 02:03 | | |

(IP보기클릭)211.184.***.***

야생의소리
글쎄요... 그 말을 다시 한번 생각해보면 이미 다 되어 있고 추가비용도 솔직히 마케팅 비용 빼면 들지도 않을텐데(솔직히 이것도 그때 상황 생각하면 거의 안드는거나 마찬가지)도 안내는거 보면 더더욱 콘솔 시장 구매력이 시궁창이라는 말밖에 안되는거 같은데요. | 18.04.21 02:07 | | |

(IP보기클릭)175.211.***.***

v.for.vendetta
그렇게 따지면 처음부터 한글화 해야하는 다른게임들이나 만들어진 게임을 한글화 해주는 게임들 모두 ■■골넣는 중이라는건데 그래서 블리자드가 핑계를 대는거라고 말한겁니다 텍스트가 이미 모두 번역되어있고 적용되어있는 게임을 판매량 운운하며 안해준다는건 그냥 애초에 해줄생각이 없는거죠 지금 대다수 게임들이 한글화가 안되는 상황이고 ps4 판매량이 몇만대 수준이면 공감하겠지만 현재상황 그리고 그 당시 상황만봐도 말도 안됩니다 | 18.04.21 02:36 | | |

(IP보기클릭)175.211.***.***

v.for.vendetta
그리고 애초에 블리자드는 한국 콘솔 시장에 발을 들여놓은적도 없어요 자사 콘솔 게임이 얼마나 팔릴지 완전 노데이터 상태인데 콘솔 시장 크기 어쩌고 하는건 .... 다른 게임들의 판매량을 보고 그런소리를 한다는 것도 말이안되는게 게임마다 판매량이 다르고 명작으로 취급받는 게임들은 아직도 ps4 하나 팔릴때마다 같이 팔리고있는 상황입니다 이는 분석하고 실행한 인간이 능력이 부족하거나 애초에 할 의지가 없었음을 증명한다고 봅니다 | 18.04.21 02:39 | | |

(IP보기클릭)211.184.***.***

야생의소리
요즘에도 안한글이네 한글화네 해줘라 마라 하는거 보면 다른 회사나 타이틀도 별로 좋은 상황은 아니라는거죠. 이게 1~2년 그러는것도 아니고 지금 몇년동안이나 지속된 상황이죠. bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2075618?search_type=name&search_key=%EC%97%90%EC%9D%B4%EB%8B%A4%EC%9B%A1 그리고 블리자드가 한국 콘솔 시장에서 팔지 않아도 이미 시장에서 나온 결과라는게 있는데 그걸로 예측을 하는거죠. ' 아 이 시장에서는 콘솔이 이것밖에 안팔리는구나' 라고. 아무리 게임마다 팔리는 판매량이 달라도 최대치 최소치 그리고 평균값 최빈값까지 하면 어느정도 팔리겠다 하는 예측치가 나오죠. 그리고 요즘에 플스 타이틀들이 한글화 되서 나오는 이유도 한국 시장이 돈이 되서가 아니라 아시아 시장에 꼽사리 껴서 나오는 경우가 많다는겁니다. 이런 상황에서 아무리 '우리시장 작지 않아요' 라고 해봐야 공허한 소리죠. 그리고 냉정하게 봅시다. 왜 의지가 없을까요 그저 그냥 귀찮아서 의지가 없는걸까요? 아니면 뭐 임원진들이 한국에 무슨 억하심정이 있어서 안하는걸까요. 논리적으로 말이 안되죠. 애초에 기업들은 이익에 따라서 움직입니다. 특수한 목적을 가진 사회적 기업이나 국가 기간산업이 아닌이상 예외없이 여기에 속하죠. 이익이 안나니 안움직이는 겁니다. 이익이 나지 않을 만큼 우리나라 콘솔시장이 작디 작은거죠. 추가적으로 정보통신정책연구원 조사로는 가정용 게임기(플스 엑박 포함. 휴대용 게임기 제외)는 오히려 2010년대 들어와서 지속적으로 그 비율이 감소하고 있는 추세입니다. 2010년에 9%대 였던게 2017년엔 3.1%로 거의 1/3로 줄어버렸죠 | 18.04.21 03:13 | | |

(IP보기클릭)223.39.***.***

마징가헌터
화이트데이 플포판만 봐도 손노리에서 소니의 검수가 빡세다고 징징거렸는데, 정작 나온 결과물은 수준이하였던 걸 보면 제작사의 역량 문제.. | 18.04.21 08:20 | | |

(IP보기클릭)115.21.***.***

Navudabi
여러가지 의견이 있지만 님 말씀이 정말 공감이 가네요 | 18.04.21 09:09 | | |

(IP보기클릭)210.223.***.***

Navudabi
뭐 흔히 보는 루리웹식 콘솔 만능 이론이네 | 18.04.22 11:58 | | |

(IP보기클릭)211.34.***.***

마징가헌터
트리플 A급 콘솔 게임 제작은 굳건한 IP를 가지지 않는 이상 굉장한 모험이죠 기술이 없어서 못하는건 아닐거에요 | 18.04.23 13:17 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

소울워커 역주행 하는걸 제일 가까이에서 봤을테니 느끼는게 많겠죠. 그러길 바랍니다
18.04.20 14:49

(IP보기클릭)121.139.***.***

흥해라 스게
18.04.20 14:53

(IP보기클릭)14.36.***.***

솔직히 스팀이나 플스/엑박 이런거 아니면 세계적으로 좀 힘들듯
18.04.20 15:12

(IP보기클릭)182.229.***.***

스샷 보자마자 바로 갑뿐사 해지는데 ㅡㅡ
18.04.20 15:22






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