MS 게임 사업부와 XBOX 제품군 부사장인 Todd Holmdahl씨와 Dean Takahashi씨간의
인터뷰중 불량과 65나노공정 부분 요약.
Q: Xbox 360 제작공정에 대한 사후평가는 어떤가요?
A: 사후평가란 것이 늘 그렇듯이, 추가하고 싶은 것도 공정에 포함하고 싶은 것도 있지만
전반적으로 제품 공정의 복잡성을 감안할때 만족합니다.
Q: 당신은 7번이나 XBOX 360을 교환한 사람의 사례등 몇몇 불만사례들를 인지하고
있을것이라고 생각합니다. 블로그에 아직도 많은 문제점들이 있다고 포스팅을 하는
수많은 사람들이 있습니다. 수많은 불량사례의 증거들이 있는데 거시적으로
어떻게 설명하실 건가요?
A: 우리는 XBOX를 매우 자랑스럽게 여깁니다. 엄청나게 많은 사람들이 대단한 경험을
하고 있죠. 그들이 구입하는 수많은 게임들, 수많은 악세사리들, XBOX Live.
그들은 XBOX를 사랑합니다. 그 사람들은 계속해서 XBOX를 삽니다. 그렇기 때문에
우리는 어떠한 고객들의 문제도 매우 신중하게 처리하고 있습니다. 우리가 몇가지
고객서비스 정책을 바꾼 것을 보지 않았습니까?
Q: 아직도 콘솔에 대한 반품율이 보통이라고 생각하시나요?
A: 저희가 계속 말씀드리지만.. 대다수의 사람들은 콘솔에 만족하고 있습니다.
Q: 정상적인 반품률의 기준은 명확히 정해지지 않은 걸로 알고 있습니다. 2%가 정상이라고
말하는 사람들도 있고 종종 3~5%가 정상이라고 말하는 사람들도 있습니다. 질문으로
돌아와서 저런 수치의 정상적인 반품율을 유지하고 있다고 생각하십니까?
A: 실제 수치를 공개할 수는 없습니다.
Q: 오리지널 XBOX와 비교해볼때 정상입니까?
A: 답변할 수 없습니다.
Q: Wii나 PS3에 비교해서 고장이 잦은 것에 대해서는 어떻게 설명하실 건가요?
A: 제가 계속 말씀드리지만.. 대다수의 사람들은 콘솔에 만족합니다.
우리는 계속해서 사례별로 이러한 문제점을 처리하고 있습니다. 소수의 사람들이
불량문제를 겪고 있지만. 우리는 최대한 빨리 그들의 고충을 해결하려고 하고 있습니다.
Q: 시장에 300만대가 있다면 그만큼 불량품도 산더미만큼 쌓여있다는 말을 하는
사람들이 있었습니다. 출하량에 비해 상당히 높은 불량률을 말하는 듯한데
설명해주시겠습니까?
A: 생산과정에 대해선 답변할 수 없습니다.
Q: 저런 주장에 대해서 다른 의견이 있으십니까?
A: 중요한 사실은 소비자에게 최고의 품질을 보증하기 위해 공장에서 출하되는
제품 하나 하나가 엄격한 심사를 거쳐나온다는 것입니다.
Q: 만약 불량률이 높다고 가정했을때, 그러한 수치는 비즈니스 모델이나 수익에 타격을
주지 않습니까?
A: 우리는 높은 불량률을 가지고 있지 않습니다. 제가 계속 말씀드리지만 대다수의
사람들은 콘솔에 만족하고 있습니다. 그리고 우리는 내년을 기점으로 적자를 탈출할 것으로
보고 있습니다.
Q : 65나노 공정에 대한 말이 많은데 한말씀 해주실 수 있으신가요?
A : 우리는 계속해서 XBOX를 재디자인하고 있으며 제조단가를 줄이기 위한 노력을
하고 있습니다. 자세한 것은 답변할 수 없습니다.
Q: 65나노 공정이 6개월 일찍, 혹은 6개월 늦게 선보이는 것의 중요성은 무엇입니까?
A: 내부사항에 대해서는 답변하지 않습니다.
Q: 반품의 첫번째 이유는 무엇입니까?
A: 시스템 상의 이슈들은 없습니다. 제가 계속 말씀드리지만 대다수의 사람들은
우리 제품을 사랑하고 대단한 경험을 하고 있습니다. 문제가 생겼을 경우 우리는
가능한한 빨리 그 것을 해결하려고 노력하고 있습니다.
[mercurynews]
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