The Breach 패치 1: 앞으로의 업데이트 미리보기
다음에 어떤 변화가 찾아올지 슬쩍 공개합니다. 더 많은 소식은 곧 전해드릴게요!
안녕하세요 여러분,
우리는 지금 Hotfix #4 마무리 단계에 있으며, 이 패치가 완료되면 당분간은 속도를 조금 늦추고 더 본질적인 변화에 집중하려고 합니다. 패치 1은 그러한 대규모 업데이트 중 첫 번째가 될 예정입니다.
이번 글은 패치 1에 담기기를 기대하고 있는 내용들을 정리한 것으로, 일부는 다듬기 작업이고, 일부는 구조적인 변경이며, 대부분은 Breach 출시 이후 여러분이 주신 피드백을 기반으로 한 것들입니다.
최근 내부 회의 내용을 정리하면서 ChatGPT를 활용해 요약해봤습니다. 아직 확정된 내용은 아니지만, 앞으로 어떤 변화가 있을지 먼저 공유드리는 게 좋을 것 같았어요.
⚔️ Realm Tiers (난이도 설정)
우리가 시험 중인 큰 변화 중 하나는 Realm Tiers, 즉 난이도 시스템입니다.
이 아이디어는 Elden Ring이 기존 소울라이크보다 더 많은 유저에게 다가갈 수 있었던 이유 중 하나로 ‘접근성’이 꼽혔다는 내부 논의에서 비롯됐습니다.
플레이어가 자신에게 맞는 난이도를 직접 고를 수 있도록 해서, 신규 유저에겐 초기 구간의 벽을 낮추고, 숙련자에겐 더 큰 도전을 제공하려 합니다.
⚔️ 기본 유틸리티 룬 제공
유틸리티 룬은 실제로 매우 유용함에도 불구하고, 많은 플레이어들이 거의 사용하지 않고 있습니다.
특히 음식을 다 써버리고 회복 수단이 없다고 느끼는 유저들이 많았는데, 사실 이미 구현된 다른 회복 수단들이 존재합니다. 이를 더 알기 쉽게 바꿉니다.
변경 내용:
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기본 “힐 오라” 룬이 기본 제공됩니다 (RT + X).
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Eleanor에서 최대 4개의 유틸리티 룬을 장착 가능. 무기 상관없이 항상 사용 가능.
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제스처 휠은 select. 버튼 ‘길게 누르기’로 이동. 짧게 누르면 지도 열기 유지.
이로써 기존의 “유틸리티 스틱” 문제를 해소하고, 유틸리티 룬의 활용도를 높일 수 있을 것입니다.
⚔️ Whispers 간 자유 이동
가장 많이 요청된 기능 중 하나:
발견한 Whispers 사이를 자유롭게 이동할 수 있게 해달라.
그래서 그렇게 하겠습니다.
패치 1에서는 마지막으로 터치한 Whisper에 한정되지 않고, 모든 해금된 Whisper 간에 자유롭게 이동할 수 있게 됩니다.
ALIVE 시스템의 의도와 충돌할 수 있다는 우려가 있었지만, ALIVE 시스템이 아직 완성되지 않았기 때문에 당장은 자유 이동을 허용하기로 했습니다.
궁극적으로는 D&D 같은 느낌을 주는 Realm 커스터마이징 기능도 추가해, 각자 다른 룰셋으로 반복 플레이의 재미를 제공할 계획입니다. 특히 Co-Op에 적합할 것으로 기대합니다.
⚔️ Eleanor에서 보석 추출
현재는 보석을 무기에 장착하면 되돌릴 수 없습니다.
패치 1에서는 Eleanor를 통해 보석을 추출 가능하게 변경됩니다.
이로써 다양한 빌드를 실험할 수 있고, 무기를 망칠 걱정 없이 보석을 활용할 수 있습니다.
⚔️ 룬 공격의 낙사 방지
기존에는 일반 근접 콤보에는 낙사 방지가 적용되어 있었지만, 룬 공격에는 없었습니다.
이제 룬 공격도 ledge 보호 기능이 적용되어, 절벽에서 불쑥 떨어지는 일이 줄어들게 됩니다.
⚔️ 낙하 데미지 조정
현재 낙하 데미지 공식은 다소 가혹합니다.
조금만 높은 곳에서 떨어져도 체력 손실이 큽니다.
이제는 그 곡선을 완화해, 작은 낙하는 덜 아프게, 큰 낙하는 여전히 죽게 조정됩니다.
(치팅 방지를 위해 극단적인 낙하는 여전히 처벌합니다.)
⚔️ 원거리 전투 개선
많은 피드백에서 “원거리 빌드가 불이익을 받는다”는 지적이 있었습니다.
모든 공격이 Focus를 소모하다 보니 결국 근접 전투를 강제하게 됩니다.
우리는 이를 분리하려고 합니다:
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**기본 원거리 공격(활, 기본 마법)**은 Stamina를 사용.
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피해량과 속도는 밸런스를 맞추어 적이 접근하기 전에 너무 쉽게 죽지 않도록 조절.
원거리 플레이도 유효한 전략이 되도록 조정하고 있습니다.
이건 까다로운 문제라 패치 1에 들어갈지 확실하지 않지만, 최대한 반영하려고 합니다.
⚔️ 입력 지연(Input Delay) 수정
최근 일부 사용자에게서 입력 지연 문제가 보고되었습니다.
현재 조사 중이며, 패치로 해결할 예정입니다.
⚔️ 패링 피드백 향상
현재 패링의 손맛이 부족하다는 의견이 많았습니다—특히 Sekiro나 Elden Ring과 비교해서요.
이는 대부분 연출적인 문제이므로 (VFX, SFX, 카메라 흔들림 등),
패링 타격감을 향상시키는 폴리싱 작업이 이뤄질 예정입니다.
⚔️ 도전 난이도에 맞는 보상
현재는 루팅이 완전 RNG입니다.
어렵게 접근한 shiny도 별 의미 없는 아이템을 줄 때가 많죠.
이제 특정 shiny는 **“특별 표시”**되어, 더 좋은 드롭 테이블을 가집니다.
힘들게 도달한 장소일수록 보상도 가치 있게 바뀝니다.
⚔️ 주간 현상 수배 & 도전 과제 추가
현재 주간 퀘스트가 부족하며, 일단 완료하면 다음 리셋까지 할 일이 없습니다.
이제 더 많은 주간 현상 수배 및 챌린지가 추가되어,
대규모 콘텐츠 업데이트 사이에도 목표를 가지고 플레이할 수 있게 됩니다.
⚔️ 누락된 튜토리얼 추가
Breach 업데이트에 포함되었어야 할 튜토리얼 일부가 누락되었습니다.
패치 1에서 이를 추가해, 핵심 시스템을 좀 더 명확히 설명할 수 있도록 합니다.
더 종합적인 초반 유입(Onboarding)은 별도 계획 중입니다.
⚔️ 파밍 피드백 개선
리소스를 모으는 과정이 전투에 비해 너무 반복적이라는 의견이 많았습니다.
이를 위해 다음을 고려 중입니다:
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드롭률 및 제작 비용 조정
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파밍 자체를 더 인터랙티브하고 재미있게 만드는 미니 시스템 (예: 페이퍼 마리오 스타일 타이밍 요소)
⚔️ Sacrament 이후의 사이드 콘텐츠
현재 Sacrament에 도달하면 다음은 Nameless Pass뿐인데,
여기서의 레벨 갭이 꽤 큽니다.
중간 단계를 추가해, 레벨을 올릴 수 있는 선택적 콘텐츠를 제공하려 합니다.
옛 지역만 계속 되풀이하지 않아도 되도록요.
⚔️ Realm 치팅 방지 정비
여전히 일부 유저들이 새 Realm을 생성해 특정 아이템을 반복 파밍하는 문제가 있습니다.
이건 다음의 필요성을 보여줍니다:
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드롭 구조를 더 예측 가능하게 만들기
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아이템 파밍 경로를 명확히 알 수 있게 하기
(예: 보석이 필요하면 여기, 역병액이 필요하면 저기 등)
모든 주요 활동이 특정 자원을 파밍할 수 있는 루트가 되어야 합니다.
⚔️ 하우징: 상자 카펫 + 이름 지정
작은 품질 개선이지만, 데코를 좋아하는 유저에겐 유용합니다:
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상자 밑에 아이콘 있는 작은 카펫을 깔아, 무엇을 위한 상자인지 기억하기 쉽게.
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스트레치 목표: 상자에 이름 지정 가능하게 하기.
⚔️ 마무리
패치 1은 꽤 대규모 업데이트가 될 예정이며,
위의 대부분은 여러분의 피드백에서 직접 나온 내용입니다.
계속해서 의견과 불편 사항을 공유해주셔서 감사드리며,
우리는 그 이야기를 듣고 있으며, 이 게임을 여러분과 함께 멋지게 만들어나가고 싶습니다.
여러분이 가장 기대하는 부분은 무엇인가요?
곧 더 확정된 정보로 다시 찾아뵙겠습니다.
— Thomas
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