이것저것 생각은 많은데... 손 가는대로 끄적여봅니다.
-호
포스 스킬 및 시스템은 공명도=정복자레벨 이었던 것처럼 메이플,클로저스를 참조한 느낌.
3차 전직이 구 시스템으로 등장시 넘치는 스킬 및 파워인플레 문제 심화될 것을,
체인지 스킬 및 공용 포스 시스템으로 잘 커버친 느낌. 버려지는 구 스킬들 살리고 스킬 슬롯 문제도 그럭저럭 해결하고.
그저 강화가 아닌 구 메모스러운 스킬의 변신으로, 어느정도 취향에 따른 체인지 스킬 기용으로
특성까지 일률적인 유저들의 스킬슬롯에 커스터마이징 요소를 강화해준건 즐거운 일.
스킬 슬롯 증가했으나 포스스킬 칸이고, 덕분에 너저분하게 스킬만 난사하는 게임으로 심화되는걸 잘 막아줌.
--불호
그러나 공용 포스 스킬은, 검사캐릭이 사념 구체 날리는 등 호불호 갈리고 컨셉에도 안맞기 쉽고.. 또 등급을 왜 나눴는지?
드랍 형태인 것도 불호. 엘리아노드 및 아포무, 공명도 등 지속파밍요소를 만드는 것은 플레이 유지에 좋으나 기존유저들이 지쳐감.
복귀자 역시 저렙 스킬퀘가 편해지긴 했으나 본격적인 파밍 단계에선 숨이 턱 막혀버리는 구조.
---그 외 아쉬운점
그리고 2차전직으로 7년 넘게 유지하고, 초월까지 나오고 스토리도 막바지 분위기에서 3차전직은 뜬금없기도.
덕분에 1-2차 전직의 임팩트에 비해 초월-3차는 저조한 느낌. 일러스트의 호불호 취향을 넘어서,
위와 같은 배경과 포스 스킬이라는 시스템, 체인지 스킬의 스펙 인플레 느낌이 덜 드는 구조에 따라
3차 전직에서 체감하는 성장의 느낌은 전만 못하고, 그저 패시브, 하액 하나 건졌다 보는 유저가 나오기도 하는 것.
왜 그런 방식을 택했는진 위에서 생각해보듯 짐작은 가지만. 너무 2차에 오래 붙어 있었고, 그래서 낯선 모습, 이름이 쉽게 붙질 않음.
----줄여서
3차전직, 고심한 흔적이 보이지만, '성장'의 임팩트는 잘 와닿지 않는 걸로.
디자인, 호불호 걸리니 패스...지만 개인적으론, 장식이 유달리 많아진 기분. 그리기 귀찮아짐.
즉, 세세하게 따질게 늘어서 한눈에 들어오지 않는 기분.(로나나 아팔 제외인데 얘넨 반대로 갑주 디자인이 뭐가 변한건지 잘)
아쉬운건, 스킬 구조 등 생각한게 많은거 아는데 거기에 노가다 요소를 넣을 필요가 있었을까? 유저들은 지친다.