[지스타] 아래에서 위로 의견을 조율하면 개발한, '발더스 게이트 3'의 샹향식 개발 방법론
발더스 게이트 3와 같은 작품은 일반적으로 라리안 스튜디오의 많은 영향을 미치기도 한다. 하지마 라리안 스튜디오는 다르다. 배수의 진과 같이 개발을 하고 있었던 만큼. 그리고 전 세계 여기 저기에 스튜디오들이 자리하고 있는 만큼, 다른 접근법을 택하는 것이 당연했다. 그리고 그 결과는 2023년 연말을 뒤집어 놓을 정도의 성과와 달성감을 전하기도 했다.
전 세계적으로 여러모로 주목을 받았던 ‘발더스 게이트 3’는 어떤 과정을 거쳐서 제작이 되었는가? 라는 의문으로 이어진다. 이와 관련해서 지스타 2024 컨퍼런스인 ‘G-CON’ 현장에서는 라리안 스튜디오 아시아 지사 전략 및 개발 책임자 ‘모한 로우’가 자리하여, 라리안 스튜디오의 상향식 게임 개발 접근법에 대한 강연을 진행했다.
‘혼돈을 받아들이기 : 라리안 스튜디오의 상향식 게임 개발 접근법’이라는 강연을 통해서 모한 로우 강연자는 창의적 팀에게 권한을 부여하는 것이 어떻게 혁신적이고 플레이어 중심의 경험으로 이어질 수 있는지를 청중에게 설명하고자 했다. 그리고 라리안의 접근 방식을 예로 들면서 혁신을 어떻게 촉진하는 지. 이를 통해서 몰입감 있는 세계와 스토리 텔링을 만들어나갈 수 있는지를 전달했다.
강연자는 간단한 자기 소개 및 라리안 스튜디오에 대한 이야기를 전한 다음, 개발 과정에서 마주했던 ‘혼돈에 가까웠더 경험’에 대해서 이야기를 전했다. 강연자는 이 부분에서 게임 프로젝트를 진행하면 혼돈이라는 생각을 하게 된다는 말로 운을 띄웠다.
실제로 혼돈과 같은 모습은 게임 개발 과정 전반에 걸쳐서 많은 부분을 차지한다. 그리고 바로 이 혼돈을 어떻게 바라보고 대처할 것인가. 라는 물음. 이것이 라리안의 개발 철학이라고 할 수 있다. 이와 관련해서 라리안의 창립자 스벤 빈케는 개발 과정이 거대한 혼돈이라는 이야기를 한 바 있다.
일반적인 개발사는 위에서 아래로 의사 결정이 이루어지는 탑다운 방식을 선택한다. 하지만 라리안은 이와 반대로 아래에서 위로 올라가는. 바텀업 방식을 택했다. 이런 의사 결정 구조는 한편으로는 관리가 어렵기에 카오스를 마주하게 되며, 이러한 일련의 과정이 게임 개발이라는 이 일에 많은 부분을 차지한다는 발언이다. 이러한 측면에서 라리안은 창의성과 혁신을 시도하고 고전적이지 않은 아이디어를 시도하면서 동시에 복잡성에 도전할 수 있는 아이디어를 고려하는 일면을 갖게 됐다.
실제로 일반적인 대부분의 중요한 프로젝트는 탑다운을 방식을 따른다. 팀 리더가 지시를 주는 식이다. 중요한 아이디어가 있다면 리더를 설득해야 한다. 하지만 라리안에서는 바텀스 업. 상향식 프로세스로 개발이 진행된다. 팀에서 아이디어를 수집하고 여러 검증과 실험을 거쳐 실험을 거치고. 팀장은 일종의 큐레이터 역하을 하는 것이다. 동시에 팀장이 파이널 큐레이터로 이런 아이디어들을 보지 못하는 경우나 컷하기 어려운 경우도 발생하기도 했다. .
강연자는 이를 두고 결국, 라리안의 게임 개발 방식을 좋은 방법은 ‘자연적으로 성장한다’는 점에 있는 발언을 덧붙였다. 요약하면, 라리안의 경우 다음과 같은 과정을 거친다는 의미다.
1. 아이디어를 기반으로 자연적으로 성장하는 것.
2 상향식 전략의 채택.
3.완전한 혼돈의 방지 - 여기에는 혼란적 상황을 방지하기 위한 프레임 워크나 마일스톤 설정이 포함된다.
4. 팀들에게 가능성과 역량을 부여한다.
앞서 언금한 네 가지 전략은 라리안이 게임을 개발하는 데에 있어서 지향점이 됐다.
그렇다면 라리안은 어떻게 이 모든 것을 관리하고 통제할까? 이와 관련해서 강연자는 ‘라리안이 게임 개발 과정에서 회사의 가치 혹은 신념을 담는다는 점’에 초점을 맞췄다. 이는 곧, 하나의 아이디어나 과정을 팀 내에서 검증하고 시험하도록 하는 것이다. 라리안의 사례를 들면 다음과 같은 결과를 진행해서 하나의 완성된 결과물이 나오는 흐름을 가지게 된다.
비전을 명확하게 하는 것 - 탐구를 보다 강화하는 것 - 잘못된 아이디어가 있는지 확인하는 것 - 궁극적으로 ‘사랑하는 것’을 만드는 것’ 이라는 흐름이다. 이 과정을 돌이켜 보면, 궁극적으로는 개발진이 실제로 애정하고. 플레이 하고 싶은 것을 만드는 것’이라는 가치로 귀결된다.
실제 사례를 들면, 발더스게이트 초입에 플레이어가 치즈로 변하는 것은 어떤가? 하는 아이디어가 대표적이다. 이런 아이디어가 나온 이후에는 애니메이션을 만드는 과정을 거치고. 계속해서 이를 발전시키고 이어나가고. 견지하는 것이 중요하게 다뤄진다. 실제 게임 플레이에서는 치즈로 변한 이후에도 그 상태로 플레이를 지속한 사람이 나오기도 했다. 의도치 않은 결과라 할지라도 자연스럽게 게임 내의 이야기나 흐름을 성장할 수 있는 과정이 된다.
이와 같은 의사결정 과정은 창립자인 스벤 빈케가 언급한 ‘NO 라고 말하는 것을 찾기 보다는 YES 라고 말할 수 있는 것을 찾는다’는 철칙과도 연관된다. 이는 곧, 라리안이 그 무엇보다 재미라는 요소를 가장 중요한 것으로 생각한다는 방증이기도 하다.
재미를 위한 요소를 고민하는 것은 한편으로는 미와 퀄리티에 관한 이야기 이기도 하다. 그리고 어떻게 재미라는 요소와 퀄리티를 양립시킬 것인지. 혹은 어디에 중점을 둘 것인지에 대한 이야기다. 관련해서 스벤 빈케 대표가 말한 바 있는 ‘우리는 개발자 이기에 퀄리티와 밸류를 5% 이상 성장시킬 수 있어야 한다. 이 작은 것을 달성하기 위해 100% 이상의 돈이 들어가도 그렇게 할 것이다’ 라는 말을 언급했다.
완성도를 끌어올리기 위해서 각고의 노력을 기울인 라리안은 퍼블리셔의 역할을 함과 동시에 펀딩이라는 수단으로 자금적 여유를 확보하고. 이를 통해서 독자적인 개발 회사로 자리를 잡을 수 있게 됐다. 이러한 가치는 곧, 자본으로부터 독립된 인디 스튜디오로 지속 가능한 일을 꾸리고. 지속할 수 있는 목표를 다루는 궁극적인 지향점으로 승화한다.
우리가 이미 익히 알고 있는, 완성도를 끌어 올리기 위한 노력은 여기에 그치지 않는다. 조금 더 구체적으로 들어가면, 라리안은 모든 것은 재미라는 기준으로 측정한다. 즉, 빌드 과정에서 이 아이디어가 얼마나 가치를 가지고 있는지를 확인하고. 구현을 하고. 실제 플레이를 통해서 확인하는 일련의 흐름이 자리하고 있는 것이다. 동시에 궁극적으로는 플레이어들이 즐거운 경험을 이어나갈 수 있도록 하는 데에 우선 순위를 둔다.
이를 위해서 라리안은 플레이어의 의견에 귀를 기울이고 게임 개발 과정에 이를 적극적으로 반영하는 등 영향을 받는다. 이는 발더스게이트 3 뿐만 아니라 다른 타이틀도 마찬가지다. 얼리 액세스를 진행하면서 피드백을 받고 게임을 고치는 과정을 거친 것이 예다. 실제로 디비니티 오리지널 씬 1과 2는 1년 간의 얼리 액세스를 거친 바 있으며, 발더스 게이트 3의 경우 3년 동안 얼리 액세스로 개발을 진행하기도 했다. 이 과정에서 나온 결과물에는 UI는 물론이고 내러티브. 로맨스 옵션과 같아 플레이어들의 목소리를 받아 반영한 것들도 많다.
동시에 라리안은 데이터 수집에도 공을 들인다. 플레이어들이 하고 있는 것. 선택을 내린 것에 대한 데이터를 수집하고 있다는 의미이기도 하다. 다만, 데이터와 느낌이라는 것이 결국에는 플레이어와 100% 연결된되지는 않는다.
일련의 과정은 프로젝트 준비 과정에서 세부적인 사항이나. 많은 논의를 거치는 것으로 이어진다. 개발 과정에서 프로젝트가 관리가 안되는 지점은 주기적으로 반복되기도 했다. 라리안의 경우 이 시간이 꽤 긴 편이었고 다섯 번 정도 논의를 한적도 있다. 이렇듯 복잡한 구조와 변화 속에서 개발 과정을 진행하며, 프로젝트 라이프 사이클을 정립하기 위해서 각 스튜디오가 바톤 터치를 하듯 개발을 진행하는 결정을 내렸다.
이런 결정은 대략 다음과 같은 식으로 진행된다. 본사에서 다른 나라의 지사로 파일을 옮긴다고 한다면, 이를 최대한 촘포마게. 비는 타이밍이 없이 배치하는 데에 특이점이 있다. 이렇게 시차가 다른 다른 다라의 지사를 사용하고. 다른 지사가의 작업물을 시차에 따라 업무 시작이 이루어진 다른 지사가 넘겨 받아서 개방을 이어가는 것으로 24시간에 걸쳐서 하나의 빌드를 만들어 낼 수 있게 됐다. 시차를 이용하면서 스튜디오를 구성하고 효율을 올린 셈이다.
이 과정을 거친 다음, 라리안은 자신들이 다룰 수 있는 범주를 확장하는 데에 초점을 두고 있다. 여기서 ‘라리안이 잘 하는 것은 무엇인가?’를 생각하면 어느 정도 답이 나온다. 라리안은 내러티브 RPG를 항상 구축하고 싶었다. 이에 따라서 영상의 장면을 게임 플레이로 녹이는 등 다각적인 고민들이 들어갔다. 이 과정에서 생각한 것보다 게임의 스케일이 커지게 됐고, 리스크 테이킹 측면에서 과감하게 움직이게 되는 결과를 낳았다.
이러한 예시로는 막대한 작업량을 들 수 있다. 발더스 3는 174시간 정도의 컷신이 들어간다. 이를 더 세밀하게 보면, 17개 종족에 따른 변화 / 2200자 이상의 커스텀 애니메이션 / 12만 자 이상의 보이스 라인이 들어가게 된다 . 단순 수치로도 많은 것들이 들어가는 것이며, 보통의 스튜디오 입장에서는 이 정도로 하지 않는 작업이기도 하다. 하지만 이 모든 것은 하루만에 달성할 수 있는 것이 아니다. 결국 하나씩 할 수 있는 것들을 쌓아나가는 것에 가깝게 구현되기 마련이다.
이와 같은 작업 과정은 곧, 사람이 중요하게 다뤄진다. 모든 것이 만들어지기 위해서는 사람과 문화가 중요하다. 이를 위해서 라리안은 기저에 협력적 환경을 구축하고. 사람들이 자부심을 가지고 임할 수 있는 환경을 조성하고자 했다고 밝혔다. 그래야만 거대한 여정을 완성할 수 있기 때문이다. 이 과정에서는 무엇보다 원칙을 지키는 것이 중요하다. 자세를 유지하면서 새로운 것에 도전하는 기반이 될 수 있어서다.
그렇다면 이렇게 상향식 개발 방법론을 채택한 라리안의 세부적인 팀 구성은 어떨까? 강연자는 라리안이 일반적으로 오퍼레이션 / 게임 플레이 / 내러티브 / 아트 / 애니메이션 / QA / 코드 / 퍼블리싱 / 오디오 / 뮤직 /v비즈니스 개발 / 툴과 기술과 같은 것으로 구분할 수 있다는 관점을 제시했다.
기본적으로 갖출 필요가 있는 이런 요소는 곧, 한편으로는 세계 곳곳에 흩어진 각 스튜디오별로 개발적 역량을 가지고 있는 것으로 이어진다. 모든 스튜디오는 전 세계에 걸쳐 있기에 시차도 다르다. 장기적으로 아봤을 때에는 각자가 개발 스튜디오가 되어야 하는 필요성이 대두되는 것이다.
라리안의 개발 방법론과 조직에 대해서 언급한 강연자는 후반부에는 자신이 있는 말레이시아 스튜디오에 대한 이야기를 전했다. 말레이시아는 가장 큰 확장이 이루어질 예정이며, 해를 거듭하면서 새로운 역할을 추가하고 발전시키기도 했다. 이렇게 구성된 라리안 말레이시아 스튜디오는 아트 측면에서 이점이 있는 모습을 보여주고 있는 상태다.
현재 말레이시아 스튜디오는 라리안 전사를 통틀어서 가장 큰 규모의 컨셉아트를 보유하고 있는 스튜디오로 성장했다, 여기에는 캐릭터나 배경의 아트워크는 물론이고 스펠 시전 시의 손동작과 같은 애니메이션 / 퀘스트 스크립터 / 런칭 트레일러 제작 등 많은 영역들을 담당하고 있다.
이렇게 라리안의 의사결정 구조와 작업 과정을 소개한 강연자는, 강연의 마지막에 이르러 강연자는 자신이 속한 말레이시아 스튜디오가 앞으로 확장하고자 한다는 계획을 전하기도 했다. 그리고 이와 관련해서 새로운 영역의 개발자들을 모집한다고 밝히며 강연을 마무리 했다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |









