개발자가 직접 답하는 '발더스 게이트3', 무엇이든 물어보세요
이번 AMA에는 라리안스튜디오의 스벤 빈케(Swen Vincke)대표와 직원들이 자리하여 유저들이 게시한 질문에 대해 답을 남겼다. 다수의 유저들이 별도의 글타래에 질문을 남겼으며, 직원별로 담당한 내용에 대해 설명했다. 하기 내용은 이번 AMA에서 나온 주요 질문과 답변들이며, 전문은 해당 AMA 글타래에서 확인할 수 있다.
● 발더스 게이트 1과 2, 쓰론 오브 바알과 발더스 게이트3 사이에 어떤 관련이 있나요.
= 접점이 없었다면 발더스 게이트3라고 부르지 않았을 것입니다. 발더스 게이트 1과 2의 이야기를 의미있는 방식으로 구성하고자 하며, 새로이 돌아오는 캐릭터들이 있습니다. 그리고 전작에서 일어났던 사건들이 발더스 게이트3에서의 사건들로 이어집니다. 플레이어 여러분이 모험을 시작할 때는 바로 알 수는 없지만, 게임 플레이 도중 빠르게 이해할 수 있을 것입니다.
● 얼리 엑세스 날짜가 정해졌나요?
= 게임을 선보일 준비가 되면 진행될 예정입니다.
● 캐릭터 생성은 얼마나 깊이가 있나요?
= 캐릭터 제작은 플레이어 여러분이 원하는 만큼 깊이있게 만들 수 있습니다. 종족과 클래스를 선택한 후에, 게임에서 사용할 수 있는 모든 능력, 주문, 기술 등을 변경하고 지정할 수 있습니다. 얼굴 종류나 머리 모양, 수염, 피부색도 선택할 수 있습니다.
● 발더스 게이트3에서 얼마나 많은 곳들을 탐험하고 방문할 수 있나요. 소드 코스트의 작은 부분인지, 아니면 네버윈터나 앰(Amn)을 볼 수 있는지도 궁금합니다. 오픈월드에 가깝나요. 아니면 디비니티 오리지널 신 1과 2에 더 가깝나요.
= 시연에서 보여준 모험은 발더스 게이트 동쪽에서 수 마일 거리에서 진행됩니다. 초기에는 Chionthar 강을 따라서 발더스 게이트의 해안과 황야, 정착지를 모험하게 됩니다. 게임 내에는 몇 개의 개방된 지역이 존재하고, 나중에는 발더스 게이트 도시 자체까지 다다르게 됩니다.
● 게임의 일부 측면에서 오리지널 신 시리즈와 유사하다고 느껴지는 것에 우려가 있습니다. 발더스 게이트라는 어두운 테마에도 맞지 않고요. 이후 얼리 엑세스를 진행하며 수정될 여지가 있나요.
= 네. 우리는 상황에 맞는 분위기를 주기 위한 시스템을 개발하고 있습니다. 하지만, 아직 준비가 완벽하게 되지는 않았습니다. 발더스 게이트3의 세계와 이야기들은 광범위한 스펙트럼을 목표로 개발되고 있습니다. 분위기가 어두워질 수도 있지만, 반대로 밝아지는 순간도 존재할 것입니다.
● 전작 발더스 게이트 시리즈에서는 주인공에 초점을 맞추고 파티원은 주인공을 보조하는 역할을 담당했습니다. 어떻게 보면 고전적인 D&D에서 벗어났을 수도 있고요. 발더스 게이트3의 이야기는 플레이어의 캐릭터에 초점을 맞추나요. 아니면 일리시드 올챙이가 심어진 모험가 집단에 대한 이야기가 되나요.
= 각 아바타에는 특별한 의미가 부여됩니다. 부여되는 의미는 플레이어의 선택과 결정에 기반을 둡니다. 게임 내에는 플레이어들을 기다리는 다양한 운명들이 마련될 예정입니다.
● 오리지널 신에서 커스텀 캐릭터보다 오리지널 캐릭터들이 더 흥미로운 스토리와 플롯을 보여줬었습니다. 발더스 게이트3에서는 플레이어 캐릭터에게 많은 스토리와 비중을 둘 예정인가요.
= 발더스 게이트3는 라리안이 구성한 캠페인이지만, 이를 플레이하는 것은 여러분입니다. 시연에서 보여준 짧은 게임 플레이는 오리지널 캐릭터에 초점을 맞췄습니다. 하지만 커스텀 캐릭터, 오리지널 캐릭터 할 것 없이 선택과 행동에 있어서는 같은 가중치가 부여됩니다.
발더스 게이트3에서 오리지널 캐릭터는 기본적으로는 동료가 될 수 있으며, 플레이어의 선택에 따라 플레이할 수 있는 캐릭터가 되기도 합니다. 발더스 게이트 1과 2에서는 독특한 배경과 퀘스트를 가진 동료들이 있었습니다. 이번에는 우리가 준비한 오리진 캐릭터 시스템을 통해서 플레이어가 해당 캐릭터에 더 가까이 다가갈 수 있는 선택권을 마련하고자 했습니다. 오리진 캐릭터를 플레이하지 않더라도 파티에 포함시켜 배경 이야기와 퀘스트를 해결하는 것도 가능합니다.
커스텀 캐릭터가 스토리와 어떻게 연결되는가에 대한 실제적인 예는, 캐릭터가 스스로를 발더스 게이트의 주민(Baldurian)으로 인식하고 있다는 것입니다. 발더스 게이트 도시 내부에는 플레이어의 보금자리도 있을 것이고요. 어찌보면 개인적인 이유로 싸우고 있다고도 볼 수 있습니다. 그리고 한편으로는 기스양키나 드로우와 같이 고유한 경험과 배경을 가지고 있는 캐릭터들도 있다는 것을 유의하셔야 될 겁니다.
● 커스텀 캐릭터는 음성이 더빙되어 있요. 아니면 오리진 캐릭터만 음성이 포함되는 것인가요.
= 커스텀 캐릭터 또한 음성이 더빙되어 있습니다. 오리진 캐릭터와 마찬가지로 전투 뿐만이 아닌 대화, 지문에서 완전한 음성 더빙이 이루어집니다. 캐릭터 생성에서 선택하는 음성을 기준으로 음성이 제공될 것입니다.
● 커스텀 캐릭터를 오리진 캐릭터처럼 독창적으로 만들 수 있나요?
= 커스텀 캐릭터 또한 오리진 캐릭터와 마찬가지로 우리에게 매우 중요합니다. 클래스와 종족, 배경을 선택할 때 이미 할 수 있는 일과 사건을 인식하는 방식, 관점 등에 영향을 미치게 됩니다. 이후 수행하는 작업과 모험을 통해서 플레이어들은 캐릭터에 몰입하는 롤플레이를 즐길 수 있습니다.
동료와 NPC, 적 등은 플레이어인 당신의 행동과 태도를 기억하고 반응합니다. 커스텀 캐릭터는 발더스 게이트3 이야기의 중심에 있고, 모험이 진행되면서 스스로의 길을 선택해 걷게 됩니다. 그리고 여정의 끝에서, 당신은 스스로의 운명과 수많은 사람들의 운명을 결정하게 될 예정입니다.
플레이어 캐릭터의 성격과 관련이 있는 퀘스트 라인, 이야기를 발견할 수도 있고요. 커스텀 캐릭터를 플레이하더라도 이야기의 폭과 깊이는 변화하지 않을 것이라고 확신합니다. 우리가 만들어낸 오리진 캐릭터를 사랑하기는 하지만, 어디까지나 캠페인은 플레이어들을 위해 만들어진 것이기 때문입니다.
● 뱀파이어 스폰 캐릭터를 만들 수도 있습니까?
= 아뇨. 현재는 아닙니다.
● 멀티 클래스는 어떻게 이루어집니까. 5판의 규칙을 따라가나요.
= 멀티 클래스와 관련한 규칙은 D&D 5판과 밀접한 관련이 있습니다. 레벨 업 캐릭터는 요구 사항을 충족하는 경우에 현재 클래스 외에 새로운 클래스를 선택할 수 있습니다. 얼리 엑세스 상태에서는 멀티 클래스가 지원되지 않지만, 나중에는 추가할 예정입니다.
● 캐릭터의 배경과 종족 등은 게임 플레이와 이야기에 어떤 영향을 미치나요.
= 많은 대화에서 종족과 클래스는 어떤 선택지를 택할 수 있을 것인지로 연결됩니다. 기스양키나 드로우의 경우 엘프 캐릭터와는 완전히 다른 경험을 줄 수 있습니다. PAX에서의 시연에서는 이전에 기스양키를 만났던 동반자가 있었는데, 기스양키 캐릭터로 이 동반자에게 접근하면 대화의 전체적인 내용이 달라집니다.
이와 같은 요소는 게임 전반적으로 마련되어 있습니다. 플레이어들의 선택과 결정이 각각 다를 것이므로, 각자 게임을 플레이하며 완전히 다른 경험이 만들어질 것이라 봅니다.
● 레벨 제한은 어디까지 마련되나요. 그리고 오리지널 신에는 턴 당 하나 이상의 행동을 할 수 있었는데요. 추가 행동을 취하는 과정이 느슨하게 설계되어 있나요.
= 레벨은 1에서 10까지를 제공할 계획입니다. 추가 행동과 관련해서는 5판과 같은 룰을 따릅니다. 일반적으로 캐릭터는 적을 공격하거나 주문을 발동하는 행동을 할 수 있고. 보너스 액션이 있는 경우에도 추가적인 행동을 할 수 있습니다. 일부 클래스는 턴마다 추가 공격이 제공됩니다.
● 발더스 게이트 시리즈에 익숙하지 않은 사람들에게 발더스 게이트3와 디비니티 시리즈의 차이점을 설명한다면?
= 이야기와 시스템 및 메커니즘의 깊이까지. 우리가 전에 만들었던 게임들보다 캐릭터에 더 가까워지고 할 수 있는 요소를 제공합니다. 새로운 버전의 엔진을 통해 게임 이야기와 개발 부분에서 큰 발전이 있었습니다. 두 시리즈는 완전히 다른 룰을 따르며, 디비니티 시리즈보다 발더스 게이트3의 분위기가 더 어둡다고 할 수 있습니다.
● 발더스 게이트 1과 2와는 반대로, 오리지널 신에 가깝게 전투 시스템이 바뀐 이유는 무엇인가요.
= 처음부터 우리는 D&D 5판에 가깝게 구성하는 것을 목표로 했습니다. 그리고 D&D가 턴제라는 점을 감안해, 전투를 턴제로 만드는 것이 자연스럽다고 느꼈습니다. 턴제를 택함으로써 플레이어는 전장에서 일어나는 일을 제어하고 테이블에서 플레이하는 것과 같은 경험을 재현할 수 있습니다.
게임 내에 등장하는 환경과 모든 상호작용은 D&D의 행동 및 주문과 결합해 컨트롤할 수 있습니다. 그렇기에 신중한 계획과 설정. 실행이 필요하고요. 턴제를 통해 플레이어들에게 더 큰 통제력과 전략, 선택지를 제공하고자 했습니다. 턴제는 멀티 플레이에서도 적용될 예정입니다.
● 게임이 다른 언어로도 제공될 예정인가요.
= 음성은 영어로 제공되지만, 자막을 통해서 여러 언어를 지원할 예정입니다.
● 5판의 규칙을 얼마나 따르고 있나요. 테이블 위에서 5판을 플레이할 때와 발더스 게이트3의 차이점을 말해주실 수 있나요.
= D&D 5판에 익숙하다면 대부분의 규칙과 메커니즘 알고 원하는 방식으로 활용할 수 있을 겁니다. 발더스 게이트 1과 2에 적용된 2판에 익숙하다면, 일부 세부 사항의 변경되었음에도 용어나 기본 개념은 익숙하게 다가갈 것 같습니다.
발더스 게이트3를 개발하는 과정에서 상상력에 기반한 행동을 DM이 재량에 따라 허용하는 것처럼 생각 했습니다. 비디오 게임으로 자리하면서는 몇 가지 변경점이 있었고 이를 위자드 앤 코스트와 논의해 결정했습니다. 예를 들면 점프 거리를 힘 수치에 기반해 제한되도록 하는 것과 같은 것들입니다.
● 던전 앤 드래곤이나 포가튼 렐름이라는 단어를 사용하지 않고 속편인 ‘발더스 게이트3’를 만든 이유는 무엇입니까.
= 발더스 게이트를 던전 앤 드래곤과 분리할 수 없다고 봤습니다. 전작을 만들었던 바이오웨어의 목표는 훌륭한 D&D 게임을 만드는 것이었고, 이는 현재 우리의 목표이기도 합니다. 우리는 플레이어가 선택할 수 있는 수많은 지문들과 깊이, 상징적인 생물, NPC를 통해 훌륭한 D&D 게임을 만들고자 합니다.
게임은 플레이어가 많은 선택과 결과를 감당해야하는 어두운 게임으로 만들고자 합니다. 실제로 꽤 끔찍한 일들을 게임 내에서도 할 수 있도록 하고요. PAX 시연에서 캐릭터가 사망하지 않았다면, 이와 같은 선택들도 보여줄 수 있었을 겁니다. 따라서 아마 얼리 엑세스 시기에 맞춰 발더스 게이트3의 새로운 영상을 업로드할 예정입니다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |






