[IGC] 메타크리틱 56점에서 살아남기 - '퍼스트 디센던트' 이범준 PD
이렇게 라이브 서비스를 준비하면서 예상하지 못한 성공. 그리고 부정적인 결과를 모두 맞이한 퍼스트 디센던트는 현재 라이브 서비스가 얼마나 어려운 일인지를 경험하고 있는 상태다. 이와 관련하여 금일(7일) 진행된 IGC 2024를 통해, 퍼스트 디센던트의 이범준 PD의 생각을 들어볼 수 있는 기회가 마련됐다.
'메타크리틱 56점에서 살아남기’ 라는 다소 도발적인 제목을 선보인 이번 강연은 퍼스트 디센던트의 출시 이전과 라이브 서비스 이후를 되돌아보고 어떤 변화가 있었는지. 그리고 과정에서 어떤 선택과 집중. 판단을 내렸는지에 대해서 청중에게 전달을 하고자 했다.
먼저, 이범준 PD는 ‘어떻게 해야 살아남을 수 있는지’를 이야기하면서 강연을 시작했다. 현재 퍼스트 디센던트는 라이브 서비스에서 많은 이슈와 어러움을 겪고 있는 상태다. 출시 68일 째에 아직도 살아남기가 진행 중이다. 이와 같은 어려움은 아직 진행 중인 상태다.
그리고 이어서 출시와 라이브 서비스는 다르다고 강조했다. 영화로 비유를 하자면, 출시 전은 인터스텔라다. 실낱같은 희망을 찾아서 탐사선을 띄우는 것과 같았다. 뒤에 어떤 일이 있을지는 모르고 우선적으로 답을 찾아야 하는 상태라고 보면 될 것이다.
하지만 출시 후에는 영화 ‘마션’과 같이 언제 귀환할 지 모르는 막막함과 같다. 강연자는 이와 관련해서 ‘이 정도의 성과를 내리라고는 생각하기 어려웠다’는 말을 전했다. 당초 퍼스트 디센던트가 가려고 했던 것은 상당히 도전적인. 글로벌 서비스 + 크로스플랫폼 + 루트슈터 + 라이브 서비스라는 목표였다. 욕심을 부려서 어려운 목표를 설정했고. 그랬기에 개발팀의 역량을 집중해야만 했다. 당시에는 귀환할 연료를 걱정하는 것은 사치와 같은 느낌이었다. 힘을 남겨두기에는 그리 여유가 있지 않았다.
실제로 출시 직후에는 성공적이라는 평가를 내릴 만 했다. 출시 첫 날 스팀 매출 1위를 하거나. 외신 기자의 감상이 긍정적으로 변화하는 사례도 있었다. 하지만 기쁨과 예상치 못한 성과가 주는 즐거움은 잠깐이었다. 7월 달에는 PC 콘솔을 합친 수익에서도 5위를 기록했다. 강한 IP와 어깨를 나란히 했다. 이를 유지하기 위한 많은 헌신도 이루어졌다. 우ㅎ아하게는 헌신. 실제로는 말 그대로 ‘갈려나간 기간’을 의미하기도 이기도 했다. 그 다음에도 작업을 해야 했는데, 끝이 없었기 때문이다. 이제는 생존에 대한 이야기로 전환이 된 것이다.
출시 후 1위를 했다는 것은 반대로 말을 하자면, 언젠가 내려갈 일만 남았다는 의미였다. 속도에 차이가 있었을 뿐이고, 그러니 이후 행보에 관심이 쏠린 것은 당연한 일이었다. 기대치도 높았다. 강연자는 이 시기를 회상하며 눈을 뜨면 매일 시험을 보는 정도의 스트레스와 같았다고 언급했다.
더불어 이러한 상황의 이면에서는 여러 일들이 있었다. 갈린다는 의견이 직장인 커뮤니티에 올라오기도 했다. 사람을 언제까지 갈아넣을 수 있는 것은 아니었기에, 페이스 조절도 필요하다는 생각을 하고 있었으나, 정작 그렇지는 못했다. 시즌 1에 대한 불만이 나오고. 업데이트를 당긴다는 결정을 내려야 했다. 갑작스러운 의사결정이었다.
여기에 임시 공휴일까지 지정되면서 내부 구성원이 제대로 쉴 수 없는 상황이 나오기도 했다. 하지만 선택지가 없었기에 강연자는 특별한 사정이 없으면 나와서 일을 하라는 지시를 내렸다. 결국 달성해야 하는 목표가 있었기에 감수를 해야만 하는 지점이었다.
● 퍼스트 디센던트, 라이브 서비스의 어려움
치열한 경쟁도 쉽지 않은 상황을 만들었다. 공개된 표를 보면, 1등에서 5등은 변동이 크지 않지만, 그 아래는 변동이 크다. 시장 트렌드를 보면 이미 F2P는 고착화된 지점이 있고 살아남은 노장들이 많은 시장이다. 신작들은 업데이트에 따라서 오르락 내리락 하는 구조를 보여주고 있다. 살아남은 게임은 강하고 잘 되고 있으니 투자가 되는 선순환이 이루어지기 때문이다. 이를 뚫고 성공하는 것은 바늘 구멍을 뚫는 것과 같았다.
거기다 이제는 게임 지표가 쉬이 노출된다. 누구나 스팀 게임의 지표를 볼 수 있고 성쇠와 등락이 바로 노출되고 빠르게 전파되는 시대다. 콘솔 비중이 큰 퍼스트 디센던트에게 있어서는 이는 큰 부담이 된다는 설명이다. 피크를 빨리 이루고 빠지는 트렌드가 가속화되는 시기이며, 현재는 콘솔 유저가 더 많은 상태이기에 그 등락이 실제보다 심하게 받아들여질 수 밖에 없다.
그리고 프로젝트의 특성 상 한국 플레이어가 적고 북미 유럽이 절대적으로 많은 인원 수를 차지하고 있다는 점도 퍼스트 디센던트가 겪는 라이브 서비스에서의 어려움이다. 이는 운영의 여러움과 패치의 어려움을 야기한다. 글로벌 서비스를 진행하는 만큼, 운영 측면에서는 높은 커뮤니케이션 난이도를 가지고 있다.
공지를 내더라도 번역을 하는 과정이 필요하기에 즉각적인 라이브 대응과 커뮤니케이션의 허들을 낳는다. 그리고 다양한 문화와 취향들에 대응하기 위한 어려움도 있다. 빠르게 대응하기 어렵고 번역을 해야 한다는 점에서 특정 타겟을 지정해서 작업을 하기는 어렵다는 문제가 있다.
패치의 어려움도 있다. 한국에서만 서비스를 한다면, 필연적으로 플레이 하는 사람이 적은 시간대에 하기 마련이다. 하지만 퍼스트 디센던트는 플레이어가 가장 적은 시간대가 한국 기준으로는 퇴근 시간대다. 그것도 조금 덜 할 뿐이다. 전반적으로 모든 시간 플레이어가 전 세계에서 고르게 접속하기에, 사람이 적은 시간대를 골라서 한다는 것이 어렵다는 이야기다. 이는 곧 실무 작업자들에게 있어서는 삐끗하면 야근이 나오는 상황으로 이어진다.
● 어떻게 살아남을 것인가 - 준비 중인 노력들
강연자는 퍼스트 디센던트가 처한 상황과 라이브 서비스의 어려움을 이야기 한 뒤, 앞으로 어떻게 할 것인가?라는 게획을 전하고자 했다. 이와 관련해서는 우선 ‘왜 출시에서 라이브 서비스로 전환하기가 어렵나’를 생각했다고 전했다. 여기서는 이전에 진행했던 강연과 라이브 서비스 타이틀을 가지고 있는 개발사의 CEO들이 올린 글을 통해서 인사이트를 얻었다.
우선, 이범준 PD는 과거 2022년 번지의 강연에서 얻은 교훈을 언급했다. 당시 강연에서는 ‘속도가 중요하고. 유저 신뢰가 중요하고. 의사결정을 할 때에는 데이터 기반이어야 하며, 내가 크런치를 해서 다 해결하겠다는 마인드에서 벗어나야 한다’는 말을 한 바 있다. 즉, 크런치를 언제까지 할 수 있는 것은 아니기에 한계가 오기 전에 준비와 대비가 중요하다는 교훈이다.
슈퍼셀의 CEO가 작성하는 글도 비슷한 인사이트를 남긴다. 여기서는 라이브 전환 시에 ‘우리를 여기까지 데려온 것이 반드시 우리를 저끼가지 데려다주는 것은 아니다’라는 말이 언급됐다. 이는 곧, 게임을 출시하고자 했을 때에 갖췄던 조직 구성이나 철학과 같은 것들이, 출시를 하고 나서 라이브 서비스를 전환했을 때에 유효한가에 대한 고민을 해야 한다는 생각으로 이어졌다.
물론, 이러한 교훈들을 머리로는 이해를 했다고 해도 실제로 바뀌기는 쉽지 않은 일이다. 그래서 강연자는 퍼스트 디센던트 또한 바뀌어야 했다는 말을 전했다. 이는 곧. 빨리빨리 대응을 해야 했다는 상황으로 이어진다. 그 대응 과정에서 냈던 것이 ‘개발 프로세스 개선’ / ‘FGT 진행과 플레이어 초정해 피드백 수집’ / ‘개발 인력의 적극적인 충원’ 등의 계획이다. 이범준 PD는 이러한 보완책과 관련해서는 ‘출시 과정에서는 시간이 없기에 이를 생각하지 못했다. 어떻게든 빨리하는 선보이는 것을 고민했기에, 거기까지 생각이 미치지 못한 상태였다’는 말을 덧붙였다.
이러한 계획과 함께 강연자는 앞으로 해야 하는 일들을 공유하고자 했다. 여기에는 이미 공개했던 것 외에도 이 자리에서만 공개된 것들도 있다. 우선으로는 플레이어의 눈높이를 충족시키는, 사용자가 기대하는 콘텐츠의 제공이다. 플레이어들이 현재 원하고 있는 대량의 적과 전투하는 경험을 제공하고자 한다는 설명이다.
결과적으로 플레이어들이 좋아할 만한 콘텐츠를 만들어야 하고. 절이와 함께 절대적인 콘텐츠 분량을 늘리고자 한다. 이외에도 더 많은 스킨과 함께, 웹을 통한 연동 계정 관리 /닉네임 변경 지원 등을 시즌 1 내에서 지원할 수 있도록 지원할 계획이라고 설명했다.
관련해서는 실제적인 형태도 공개했다. 해당 영상은 프로토타입 빌드에서 선보인 것이었으며, 몇 백마리의 몬스터가 밀려오는 형태의 플레이 영상을 청중에게 선보였다. 이러한 아이디어는 실제 빌드에서는 여러 이유로 유지되는 못했 콘텐츠다. 강연자는 “이러한 형태를 사람들이 기대한다고 생각한다”는 말을 덧붙이며, 영상과 같은 형태를 살려서 만들고자 한다는 말을 전했다.
이와 함께 이전에 언급했던 것처럼 사전에 콘텐츠를 테스트하고 피드백을 받을 계획이다. 그동안에는 여력이 없어서 못했던 부분을 보완하는 지점이다. 실제 게임 플레이어들에에 요청을 하고, 피드백 받은 다음 실제 콘텐츠 출시에서는 다듬어 내는 방법을 준비하고자 한다.
내부 인력 측면에서는 라이브 대응 강화도 진행할 예정이다. 현재는 모든 사람이 모든 일에 대응하는 형태인데, 이를 변경하고자 한다는 것이다. 라이브에 기민하게 대응하기 위해서 별도의 조직을 분리하고 있는 중이다. 그리고 데이터 애널리스트와의 협업도 진행할 예정이라고 밝혔다. 데이트를 통해서 업데이트 결과를 보고, 각종 지표를 시뮬레이션하고 반영하는 작업을 진행 중인 상태다. 이러한 변화를 통해 인게임 플레이와 업데이트를 정밀하게 적용할 수 있도록 시스템을 마련한다는 방침이다.
이렇게 퍼스트 디센던트의 개발과 라이브 서비스에서의 변화. 시즌 1의 업데이트와 위기 이후에 내부에서 구조 변경을 준비 중인 이범준 PD는 이러한 계획을 위해 대규모 개발자 채용을 준비 중이라는 사실을 강조했다. 그리고 강연의 마지막으로 PD의 입장에서 가지고 있는 마음가짐을 전했다.
강연자는 마지막 멘트로 “지금 어려움을 겪고 있는 라이브 서비스를 앞서 말씀드린 방법과 기획들을 통해서 수정하고자 한다. 이를 통해서 다시금 관심과 사랑을 받을 수 있도록 노력하고자 한다. 그리고 2, 3년 뒤에도 이렇게 해서 성공했다는 이야기를 할 수 있다면. 그것이 기쁘고 좋은 일이 될 것 같다”는 이야기로 강연을 마쳤다.
강연을 마친 이후 이범준 PD는 청중과의 질의응답 시간을 가졌다. 강연자와 청중이 나눈 질의응답 내용은 아래에서 확인할 수 있다.
● 빨리빨리 개발을 하신다고 했던 것 같다. 그렇게 하다 보면 버그도 많을 것 같은데 그런 부분에서는 크런치로 대응을 하는지. 아니면 개발을 에자일로 하는지 궁금하다. 또한 게임 내 밸런스는 어떻게 테스트를 하는지 궁금하다.
= 받고 싶지 않았던 종류의 질문이었다. 100% 이야기를 드리기도 어려운 그런 질문이라서.. 일단 큐에이 분들에게는 죄송하다. 왜냐면 많은 경우는 핫픽스를 하면 높은 확률로 버그가 깔려서 나온다. 빨리빨리 하라고 하니까 그렇다. 사람이기에 그러면 실수가 날 수 있다.
그리고 예를 들어서, 12시에 개발을 마감하면 QA 분들은 그 때부터 작업을 진행해야 하는 것이다. 몇 시간 QA를 하고서 모든 플랫폼에 올려야 한다. 담당자분이 밤을 새서 기다렸다가 빌드가 통과되면 몇 시에 시간을 맞춰 올리고. 그리고 나서 동향보고를 한다. 이런 류의 악순환이다. 이러한 것들이 아까 말씀드린, ‘개인의 헌신은 한계가 있다’는 것이다.
지금은 골든 타임을 놓치고 싶지 않으니까. 개발진 스스로도 그렇게 하고 있는 경우가 많다. 하지만 앞으로도 이렇게 할 수 있는 그런 종류의 일은 아니다. 따라서 저희 계획보다는 더 많이 뽑아서 풀을 늘리고자 한다. 개발 프로세스도 출시 때까지는 앞에서 끌고 나가는 형태였다. 목적지를 향해 가야 하는.. 그런 구조 였다고 보시면 된다. 따라서 넥슨이라는 회사 내에서는 저희 스튜디오가 일사분란한 이미지를 가지고 있었다. 이러한 모습이 지금 상황에서는 속도를 내는 데에 방해가 될 수 있다. 이런 마인드셋을 바꿔야 한다. 슈퍼셀과 번지를 이야기한 것이 그런 이유였다.
밸런스는 고민이 많다. 이 게임이 많은 소재의 성장을 주는 타이틀이다. 저희가 가진 장점이 그럴 때에 문제가 된다. 이는 조금 더 QA 시간을 확보하고. 테스트를 자동화 할 수 있는 것도 팀에 요청을 드렸다. 이런 부분들이 해소가 되어야 할 것이라 생각하고 있다.
● 서비스를 하고 있는데, 보통 초반에 망하게 되면 서비스 종료를 하는 선택지가 있다. 대규모 공고는 몇 년 앞을 보고 하겠다는 것인데, 어느 정도 앞까지 보고 있는 것인가.
= 제가 정한 숫자가 있고. 거기에 도달할 때까지 뽑을 것이다. 내부적으로 세운 계획과 목표가 있는데 그러한 것은 아무래도 이 자리에서 이야기를 해드리기는 어렵다. 다만, 첫 달에 보여준 성과는 엄청나게 높은 숫자였다. 자랑을 하는 것은 아니다. 개인의 예상도 넘었고 그래서 당황할 정도의 기록이었다.
그렇게 사랑을 많이 받은 게임을 잔잔하게 흘려보내는 것은 개인적으로도 안타까운 일이다. 그래서 회사에 개발자 채용을 요청드리면서 드린 이야기가 있다. 이렇게 인력을 뽑는다고 하더라도 하루 아침에 갑자기 지표가 뒤집히지는 않는다는 것이었다. 처음 개발팀을 뽑을 때의 목표도 롱타임으로 가는 것이었다. 계속 투자해서 우상향을 하는 것이 목표였던 셈이다. 그런데 첫날 피크를 찍으니까 그 다음부터 지옥과 같았던 것이다. 요약을 하자면, 올해 내년까지 개발팀은 확충할 것이고. 게임도 원하는 수준까지 다시 사랑을 받을 수 있도록 투자를 할 예정이다. 길게 보고 있다.
● 지금 보여주신 블라인드 등을 보면 개발팀이 고생을 하고 있는 것 같다. 개발팀의 사기를 올려줘야 할 것 같은데. 이 지점에서 신경 쓰는 것들이 있는가.
= 이미 기사화가 되서 말씀을 드리면, 인센티브를 조기에 지급을 했다. 아까 채찍은 가깝고 당근은 멀다고 적어둔 부분이 있었는데, 그래서 당근을 꽤 많이 드렸다. 제가 할 수 있는 것은 그런 것들인 것 같다. 회사에 어필하는 것이다. 그렇다고 일을 줄일수는 없으니까. 버텨야 하니까. 그런 것이라도 해서 사기를 올리고 사기를 올리면 좋겠다 해서 인센티브를 미리 지급했다. 그리고 가끔 고기도 사 드리고…
● 아무래도 게임이라는 것이 재미를 쫓으면 좋겠지만, 개발 가성비도 생각해야 한다. 출시 전 예측을 할 때 PLC(제품 수명 주기)는 어떤 기준을 생각하고 있는지 궁금하다. 지속 기간을 선정하는 기준이 있다면 공유를 해주었으면 좋겠다.
= 저희가 PvE 게임을 선택을 한 것인데, 그 이유는 PvP가 워낙에 많기도 했고. PvE를 잘 만들어서 성공하는 것이 목표였다. 그래서 소모 속도가 생각했던 것보다 빠른 상태다. 밖으로 나오는 목소리와 실제 지표는 조금 다다르기도 하다. 듣는 목소리를 보면, 가장 선두에서 게임을 하는 분들의 목소리다.
하지만 데이터를 보면 그와는 다른 경우도 있다. 관련해서는 시대가 옛날과 달라졌다고 생각한다. 저희 게임 자체가 엄청나게 트렌디한 장르는 아니다. 좋게 말하면 클래식한 게임이다. 성장과 PvE 중심의 타이틀이다. 여러 가지를 이유로 트렌디한 쪽을 택하지 않은 것이었다.
다만, 게임의 문법이나 디자인은 트렌드가 반영이 되어야 한다. 관련해서 어려운 것은 글로벌 지향이니까 누가 뭘 좋아할지가 어렵다. 이에 대한 데이터가 이제 쌓이고 있다. 판매 혹은 게임 안에서 얻고 계신 것에 대해서 사람들이 호감도를 어느 정도 가지고 있느냐를 보면서, 다음 시즌부터 반영하는 작업을 진행하고 있다.
그리고 PLC는 항상 패치를 할 때마다 고민한다. 얼마나 버틸 수 있을까를 고민하고 있다. 관련해서 저는 항상 지금에 손을 든다. 오늘을 넘기지 않으면 내일은 오지 않는다는 생각에서다. 그래서 빨간날 다 일을 하게 되는 사태를 마주하게 됐고. 그렇기에 반성을 하고 있는 상태다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |