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중요한 것은 원작의 이야기를 전하는 것, '영웅전설 : 가가브 트릴로지' 인터뷰

조회수 12875 | 루리웹 | 입력 2023.11.29 (14:10:00)
[기사 본문] 국내 플레이어들에게 명작으로 남은 영웅전설 3편에서 5편까지의 이야기를 그린 ‘가가브 트릴로지’. 현재의 30대에서 40대라면 추억 하나 즈음은 가지고 있는 해당 작품은 국내 개발사인 ‘파우게임즈’를 통해서 모바일로 다시금 태어날 준비를 하고 있다.


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올해 초 팔콤으로부터 IP를 확보하며 개발에 착수한 ‘영웅전설 : 가가브 트릴로지’는 지스타 2023을 통해 그 모습을 최초로 공개했다. 어디까지나 개발 중인 상태였고 아직 게임이 완성되지 않은 상태. 하지만 그 모습은 원작을 추억하는 팬들에게는 우려가 섞인 시선으로 다가왔다.

원작의 이야기를 바탕에 두고 있기는 하지만 팬들의 기대와는 형태가 달랐기 때문이기도 하며, 모바일 수집형 RPG라는 점에서 더욱 그러했을 수도 있다. 그렇기에 영웅전설 : 가가브 트릴로지는 지스타 이후 많은 피드백을 받아들여, 게임을 개선하고 고도화하기 위한 과정을 거치고 있다.

지스타 2023에서 첫 시연을 마친 영웅전설 : 가가브 트릴로지. 이후의 개발 방향성과 시스템 측면에서의 기획을 듣기 위해, 파우게임즈의 이종주 PD를 만나 이야기를 나눌 수 있었다. 이종주 PD는 가가브력 연표부터 세부 설정까지. 영웅전설 3편과 5편을 아우르는 애정과 열정 섞인 이야기를 전했다.

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파우게임즈 이종주 PD



● 고전 작품이 다시금 나오는 세상이기는 합니다. 하지만 왜 가가브 트릴로지를 선택하게 되었는가. 그 이유를 들어보고 싶습니다. 아무래도 추억이 많은 작품들이다 보니, 쉬운 결정은 아니었을 것 같거든요.

이종주 = 파우 게임즈에는 신규 프로젝트를 하기 위해서 입사를 했는데, 그 과정에서 고민이 있었습니다. 방치형이나 퍼즐 등도 있었는데, 시장 조사를 하다 보니까 우리 회사와 잘 맞을 것 같은 장르가 수집형 게임(CCG)이라는 판단이 있었고요. 그 때부터 IP를 활용한 게임을 만들고자 했습니다. 회사에서 IP 게임을 시도한 경험이 없었다는 점도 있었지만, 리소스를 빠르게 제작할 수 있다는 장점이 있거든요. 그런 면에서 이 기준에 부합했습니다.

그리고 플랫폼을 모바일로 선택했는데, 그 과정에서 한 번도 소비되지 않은 IP라는 점도 기준이 됐습니다. 새로운 것을 보여주고 싶었고. 캐릭터 풀이 있어야 한다는 점. 그리고 저 스스로가 잘 알아야 한다는 점. 해당 IP가 게임에 적합한가. 이 지점도 중요했습니다. 그런 의미에서 캐릭터 풀이나 세계관. 활용할 수 있는 많은 자원. BGM도 예가될 수 있을 테고요.

처음에는 애니메이션 IP를 중심으로 탐색을 했는데, 이게 또 요즘 시대에는 맞지 않다는 판단이었습니다. 시장 자체의 트렌드가 시원시원한 전개를 좋아하다 보니, 캐릭터가 먼치킨으로 나오기도 하고 주인공이 혼자서 활약하는 전개를 보여주기도 했습니다.

더불어 캐릭터가 많다는 것은 결국 연식이 오래 되어야 한다는 의미이기도 했습니다. 웹툰 쪽을 찾아봤을 때에는 이미 이를 활용한 작품들이 시장에 많이 나왔더라고요. 그래서 고민을 했습니다. 어디서 찾아야 하나… 하고 말이죠.

그러다가 당시에도 제가 고전 작품들을 많이 하고 있는 상태에서, 그렇게 이전의 IP를 현 시대에 해석해서 접근했던 게임 중, 잘 된 게임을 찾았습니다. 실제로 그 당시 기준으로 잘 만들었다는 판단을 했고 글로벌 단위에서도 매출이 나왔던 게임이기도 했죠. 그래서 고전 게임 IP에서 찾아보자는 판단을 내리게 됐습니다.


● 그래서 과거로 올라가다 보니, 영웅전설을 모바일로 다시금 선보인다는 판단에 이르게 됐군요.

이종주 = 제가 처음으로 게임을 접한 것이 286 때부터였는데, 그 당시를 떠올리면 용량이 작고 플레이 타임이 길던 택틱스. 영걸전 같은 것들을 했었습니다. 영웅전설 같은 경우는 동네 형이 CD를 가지고 있어서 처음으로 접했었고요.

실제로 3 / 4 / 5편을 모두 다 해봤습니다. 동네에서는 참 인기가 많았던 작품들이었는데, 그래서 대중적으로 굉장히 많이 플레이된 타이틀이라고 생각을 했었죠. 그런데 나중에 크고 나서 보니 이야기는 들어봤지만 해보지는 않았거나. 모르는 분들도 많더라고요.

그 즈음 해서 왜 영웅전설을 생각하지 않고 있었지?라는 생각이 들었습니다. 성인이 될 때까지 생각날 때마다 플레이를 하기도 했었죠. 그런 면에서 앞에서 언급했던 조건이 부합이 되더라고요. 그래서 게임을 만들면 소위 ‘각’이 나올 것 같다는 생각을 하게 됐습니다.


● 2월 즈음 IP 취득 보도가 됐었고. 실제 공개는 지스타가 처음이었습니다. 이런저런 피드백이 참 많았을 것 같은데요.

이종주 = 피드백이 다행히도 일관적이어서 다행이라는 생각이 들었습니다. 해결을 하지 못할만한 이슈가 나오면 힘들 것 같았는데, 해결할 수 있는 이슈들이라서 다행이라고 생각했습니다.

전반적인 것들은 조작감과 모션에 대한 부분이 많았습니다. 2024년 2분기 출시를 목표로 하고 있고 지금은 2023년도인데, 대각선 이동 시의 모션이나 이런 부분에서 시대가 어느 때인데… 등 대부분은 아트적인 측면에서의 피드백이 많았습니다.

아트 같은 경우는 론칭까지 가야 완성이 되는 것이기도 합니다. 사실, 저희가 개발 기간이 길지는 않았거든요. 빌드를 선보이기 전에 대형 게임사 등은 1~2년은 준비를 하고 나오는데, 저희는 사실상 오래 되지 않아서 많은 준비는 하지 못했었습니다. 그래서 아트에서는 피드백이 나올 수밖에 없다고 생각합니다. 폴리싱을 거치고 완성을 하기 위해서는 시간과의 싸움이 필요한데, 아무래도 중간 과정이라 미비했다고 생각합니다. 




● 모바일로 플랫폼을 바꾸면서 비주얼에 대한 아쉬움을 남기는 사람이 많았습니다. 레트로 감성을 살릴 수도 있었을 것 같은데요. 현재와 같은 비주얼이 된 이유를 들어보고 싶습니다.

이종주 = 플레이어분들이 원하는 것은 레트로 감성일 수 있습니다. 다만, 개발 과정에서는 도트도 강점이 있을 수 있지만, 저희가 잘하는 것이 도트가 아닐 수도 있었습니다. 그래서 우리 식으로 하는 것이 낫지 않겠냐는 판단에서 도트 방식으로 표현하는 것은 선택하지는 않았습니다.


● 이건 개인적인 아쉬움입니다. 미완성이기는 하지만, 전투 필드가 평면이라 원작 전투의 변수들이 잘 반영되지 않은 느낌이기도 했는데요. 이렇게 전투 필드를 구성한 이유가 있을까요.

이종주 = 일단은 미완성 상태에서 지스타 빌드를 선보였다는 말씀을 먼저 드리고 싶습니다. 그 부분에 대해서는 전투를 만들 때, 첫 인상이 중요하다고 생각을 했습니다. 모바일 시장에서 전투에서 중요하다고 생각하는 부분은 직접 조작하는 것에 대해서는 조작감이 안 좋을 수밖에 없다는 점입니다. 그리고 모바일은 언제 어디서든 플레이를 할 수 있지만, PC는 각을 잡고 플레이를 하는 것이기에 환경적인 요소의 차이가 있기도 합니다.

결국 모바일에서 전투가 갖는 메커닉은 재미는 있어야 하지만, 간결함 속의 재미를 추구하는 것이 될 수밖에 없다고 생각합니다. 이런 관점에서 전투의 방향성을 확정 지었습니다. 그리고 플레이어들이 봤을 때, 익숙하지만 다른 게임과 다른 양상을 어떻게 보여줄 수 있을까 고민하는 의도가 있었고요. 룰 자체가 쉬워야 한다는 방향성도 있었습니다. 이러한 것들을 반영해서 만들려면 어떻게 해야 하는가를 고민하고자 했습니다.


● 그런 면에서 보자면, 구영전은 자동전투. 이후 바다의 함가를 포함한 신영전 계열의 타이틀은 반자동이었죠. 현재의 모바일 수집형 RPG의 메커닉과도 어느 정도 맞닿아 있는 부분이 있을 수 있고요. 구영전도 신영전도 나름의 맛은 있기는 했습니다만…

이종주 = 원작을 했을 때를 떠올리면, 보는 맛이라는 것이 있던 전투. 어찌 보면 시대를 앞서나갈 수 있는 것이라고 생각합니다. 모바일 게임의 기본처럼 여겨지는 어느 정도 개입을 할 수 있는 형태는 신영웅전설에서 생기기는 했지만, 구 영웅전설은 개입은 하지 못하더라도 어디를 시작으로 만나느냐에 따라서 전투 양상이 달라지기도 했죠. 지금 회복을 해줘야 하는데… 크리가 터져야 하는데.. 포지션을 잘 잡아야 하는데… 등등 이런 부분에 선택지가 없었으니까, 보는 것은 재미있게 느껴졌습니다. 그런 재미를 일단은 살리고 싶었습니다.

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영웅전설 V 같은 경우는 전투가 진화되고. 앙상블 마법으로 조작의 영역이 들어가, 큰 효과를 볼 수 있는 전투가 됐습니다. 조작감을 합치면서 최소한의 조작으로 진행이 되는 형태라고 볼 수도 있을 테고요.

하지만 모바일의 경우 완전 턴제로. 다음 명령을 플레이어가 고민하는 형태도 좋겠지만, 엔딩이 있는 게임이 아니라는 점이 중요했습니다. 목적을 보자면 롱런인데, 전투가 오래 이어질수록 피곤해질 것이라 생각했습니다. 그런 것을 고려하면, 전투 자체의 피로도는 낮아져야 한다고 생각을 했습니다.

결과물이 단조로울 수 있다고 느끼실 수는 있습니다만, 스킬을 언제 사용하느냐와 더불어 도구를 사용하는 부분도 있습니다. 여기에 넉백 요소도 있어서, 스킬을 몰아쓸 때 적의 위치에 따라서 1인기가 될 것인지. 5인기가 될 것인지. 이런 변수도 있습니다. 그리고 영웅전설 3에서는 넉백 때문에 낭떠러지로 밀려나면, 캐릭터들이 낙사를 하기도 합니다. 당할 때는 기분이 별로기는 한데, 제가 할 때는 또 기분이 좋거든요.

시연 버전에 이런 변수도 넣을 수 있었다면 좋았겠지만, 그렇지는 못했습니다. 대신 이러한 요소들은 런칭 때에는 들어갈 예정입니다. 어찌 보면 전투 필드 자체는 엘 필딘 지역을 구현하는 데에 목적이 있었기에 그런 지형이 아니었다고 보셔도 됩니다.

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● 스킬도 액티브 / 서브 / 패시브. 이렇게 세 개로 구성이 되어있었죠. 이로 인해서 전투에서 플레이어의 대응이 제대로 이루어지지 않는다는 느낌이 있었는데, 이에 대한 의도를 들어보고 싶습니다.

이종주 = 서비스를 하면서 스킬은 확장될 수는 있습니다. 다만, 액티브 스킬이 하나인 이유는 모바일 환경 때문입니다. 전투에서 큰 복잡도를 주고 싶지 않았다는 의도가 큽니다. 원작은 스킬을 골라서 쓰는 맛이 있었지만, 마나의 상태를 고려하고. 회복 수단이 비싸서 마을까지 가야만 회복이 되는 구조였으니, 최적의 스킬을 사용하는 맛이 두드러졌죠. 저희도 엔딩으로 끝나는 구조였다면 그렇게 했을 것 같습니다. 다만, 그게 모바일 환경과는 다르기에 상징적인 스킬들을 액티브로 하나 두었습니다.

나중에 이러한 스킬들이 추가가 될 수는 있는데, 그렇게 되면 복잡도가 늘어나지 않을까 합니다. 스킬이 3개가 있는데, 캐릭터의 개성이나 스킬은 그걸 통해서 잘 표현을 해야할 것 같습니다. 전매 특허 스킬이 왜 없느냐 이런 것은 다른 시절의 캐릭터가 들고 나올 수도 있는 것이고요. 그렇게 생각을 하고 있습니다.


● 도구가 전투 시스템의 변수가 되도록 기획된 것으로 보이는데, 이러한 기획에 의도가 있을까요.

이종주 = 원작의 전투를 계승하고자 하면서 중점에 둔 부분은 비슷한 것이 많기는 한데, 원작과 같은 전투가 없다는 점이었습니다. 그래서 이걸 우리만의 방식으로 해석을 하고자 했습니다. 지스타 때는 표현이 안되었는데, 다양한 지형지물이나 앙상블. 맵 끝으로 날리는 넉백을 하는 몬스터와 같은 특수한 기믹도 선보일 생각을 하고 있습니다.

여기서 가장 살리고 싶었던 디자인 원작의 도구 활용과 같은 것이고요. 도구를 아예 안 쓰는 것도 가능은 하지만, 아무래도 힘드니까요. 이런 것이 수집형이라는 장르에서는 흔하지 않아서, 게임 전반적인 복잡도가 올라가지는 않을까 했는데, 도구를 쓰는 것이 전략적으로 뛰어나고 잘 어울리는 것 같아서 넣게 됐습니다.

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● 제한적으로 사용하는 것도 포인트가 되겠네요. 보유량은 많았는데, 사용할 수 있는 횟수가 한정되어 있거나. 세 칸밖에 없어서 뭘 넣을지도 고민을 할 수 있을 테고요.

이종주 = 사실 알파 빌드를 만들기 전에는 네 개의 슬롯이었습니다. 그러면 지금보다는 복잡도는 올라더라고요. 그래서 도구 칸을 세 개로 줄이고 플레이어들이 잘 적응할 수 있는지를 보고자 했습니다. 런칭 때에는 밸런스도 고려해야 하지만, 네 개로 변경이 될 수도 있습니다. 혹은 스테이지나 콘텐츠마다 다를 수도 있습니다.


● 복잡도라는 측면에서 보자면, 공격력 증가 주문서를 사용할 때 효과 적용 시간이나 적의 패턴을 고려해서 사용하는 것 등이 되겠네요. 시연 빌드에서 그래도 10초는 가겠지? 하고 썼었는데. 나중에 보니까 생각보다 짧더라고요.

이종주 = 저희가 은근히 컨트롤 요소가 있습니다. 보스 모드 같은 경우는 패턴에 대응하는 것도 그렇고 일종의 컨트롤도 의도를 하기는 했습니다. 이를 어떻게 하느냐에 따라서 시간 제한이 있는 보스전 결과가 달라지는 것을 볼 수 있었습니다. 이걸 효율 좋게 사용하려면 평타 직전에 주문서를 쓰고. 평타에 효과를 받고. 이후 스킬에도 공격력 증가를 받는 식으로 한다면, 최적으로 사용했다고 볼 수 있습니다.

오토 전투를 하면 편하게 플레이를 할 수 있되, 플레이어가 마음을 먹고 스테이지를 밀고 싶다. 보스전 기록을 세워야 겠다. 이렇게 접근할 때에는 성취감이 느껴지는 전투여야 한다고 생각합니다. 그렇다고 오토보다 컨트롤 영향이 있는 상태에서의 결과가 낮다면, 게임이 재미가 없어집니다.

그런 부분에서 피드백이 결과로 이루어져야 만족감이 나온다고 생각합니다. 그런 전투를 만들고 싶었습니다. 전부 다 오토로만 하면 아이템을 사용하지 않을 테니까요. 자동 전투에서 할 수 있는 컨트롤적인 측면의 표현인 것 같기도 합니다.

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● 파티 구성의 팀 시너지 등도 전략성을 고려한 안배처럼 느껴지는대요. 이에 대해서 기획 의도를 들어보고 싶습니다.

이종주 = 추구했던 방향성은 심화를 단계적으로 가져가야 한다는 점이었습니다. 처음에는 신경을 안 써도 되지만, 수치가 높아지고. 플레이의 고도화를 하고 싶을 때에는 시너지를 신경을 쓸 필요가 있습니다. 시너지가 없다고 하면, 정해진 파티 구성만 쓰고. 베스트 조합이 나오게 되니까요. 단조로움보다는 조금 더 심화 과정이 있었으면 좋겠다고 생각했습니다.

복잡도가 올라가는 형태보다는 효과적으로 할 수 있도록 시너지를 넣은 것이기도 합니다. 캐릭터가 버려지는 곳 없이 다양한 곳에서 활약할 수 있으면 하는 가치를 생각하고 시스템을 넣은 것이기도 합니다. 이러한 시너지는 전투에서 학습이 많아지는 것으로 연결되고 어려워지는 결과를 낳기도 하는데요. 설문조사 결과 이해를 했다는 반응이 많아서 그대로 넣어야 겠다고 판단하고 있습니다. 복잡하지는 않고 이해하기 쉽게 공격력이나 방어력 증가 이렇게. 직관적인 옵션으로 넣고자 합니다.


● 세 작품 전체를 아우른다면, 아무래도 업데이트 주기 또는 런칭 시의 분량이 중요할 것 같습니다. 스토리가 메인이 될텐데, 이게 늦어지면 흐름이 끊기게 되니까요. 업데이트 주기나 초반 런칭 시점의 볼륨은 어떻게 계획하고 계시나요.

이종주 = 아직은 7대 3 정도를 예상하고 있습니다. 여기서 7은 영웅전설 3 초반부까지는 런칭 시점에 구현을 한다는 것입니다. 즉, 4와 5의 풀스토리는 가져간다는 의미입니다. 이후에는 한두달 이내에 영웅전설 3의 스토리까지 업데이트를 한다고 목표를 두고 있습니다. 다만, 스토리 모드를 얼마나 디테일하게 가져갈 것인가. 원작에 없었던 것들을 추가하거나 표현하고 싶었던 것들에 대해서 얼마나 얼마나 욕심을 내느냐에 따라서 달라질 것 같기는 합니다.

일단은 부제가 가가브 트릴로지인데, 아주 일부만 개발하고 런칭하는 것은 말이 안 된다고 생각을 했습니다. 그래서 최소 영웅전설 5까지는 담고 가고자 합니다. 시나리오상 4-5-3의 시간 순서로 진행이 되기 때문에, 메인 스토리를 보는 시간 동안 업데이트를 하는 방향성으로 가고 있습니다. 정말 생각을 뛰어 넘을 정도로 코어하게 한다면 1주일 만에 다 깨고 다음 이야기를 기다리는 분도 계시겠지만, 적어도 일반적인 콘텐츠 속도를 기준으로는 빠른 시일 내에 이야기를 보여주는 것이 목표입니다.


● 주요 플레이는 결국 세 작품의 이야기가 중점이 되는데, 원작의 이야기를 포함했을 때, 구체적으로는 어느 정도의 플레이 타임을 가질지가 궁금합니다. 이 코어하게 플레이를 한다는 것의 기준이 너무 광범위하기도 하고요. 대략 일반적인 플레이 범위 내에서 어느 정도의 플레이 타임을 갖게 될런지..?

이종주 = 모바일 플랫폼 기준으로 하루 2~3시간 플레이를 하면 코어한 분들이라고 보는데, 이 분들 기준으로는 한 달에서 두 달 정도 사이가 될 것 같습니다. 결제를 한다고 하면서 플레이를 하신다면, 한 달 이내가 될 수도 있겠습니다. 과금을 하지 않는 분들을 기준으로 한다면… 영웅전설 3의 이야기를 마치는 데까지는 두달에서 세 달 정도를 보고 있습니다.

이게 아무래도 찾아보면 전체적인 이야기는 나오는 것이니까요. 그러다보니, 1년 동안 제품의 수명을 끌고 가야해. 라는 기준으로 이야기를 선보이면 아무래도 루즈해질 것 같습니다. 그래서 이 가가브 트릴로지의 이야기가 재미있는 것은 사실이니, 이걸 빠르게 경험하는 것이 좋을 것 같다는 생각입니다.


● 플레이 시간을 고려하면, 시나리오 일부는 간략화가 될 것 같다는 느낌도 있는데요. 기획 중인 것은 어떤가요.

이종주 = 의미 없게 있는 부분. 혹은 시나리오 골자에 크게 영향이 없는 부분들은 걷어낼 생각도 가지고 있습니다. 시나리오가 보강된 신영전 4 기준으로는 씬이 100개 근처가 됩니다. 이 경우 자잘한 것 세 개를 묶어서 보여준다거나 하는 방식이 될 것 같습니다. 중요한 시나리오는 최대한 없애지 않을 것 같다는 말씀을 드립니다.

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● 그렇다면 메인 스토리 그 이후도 중요하게 다뤄지지 않을까 싶은데요. 새로운 이야기는 어떤 형태로 그리고자 하는지 궁금합니다.

이종주 = 세 작품의 엔딩까지 도달하는 이야기는 이미 다 나와있는 것이기도 합니다. 원작은 거기서 끝나지만, 저희는 다루지 않았던 이야기를 선보이고자 합니다. 이런 것들에는 서브 스토리의 형태가 될 수도 있고요. 대표적으로는 미첼 연대기라 이름 붙인 것이 있습니다.

미첼 연대기는 말 그대로 미첼을 중심으로 원작에서 선보이지 못했던 이야기를 그리는 것을 의미합니다. 태어냈을 때부터 시작해서 유년기도 그릴 수 있지 않을까 합니다. 미첼이 티라스일에서 태어났는데, 어떠한 이유로 순례 여행이 시작되었는가. 왜 순례 여행은 라그픽 마을에서 시작했는가를 보여줄 수도 있지 않을까 합니다.

마녀들의 전통 의례가 순례 여행이었는데, 이게 결국에는 성인식의 전통이 된 거죠. 미첼 또한 티라스일 출신이니, 성인식 과정에서 이를 돌아봤고 결국 고향인 라그픽에 방문하지 않았을까? 하는 과정의 이야기와 같은 것을 선보일 수도 있고요.


● 뭐랄까 원작에서 그리지 못했던 것을 상상해서 채워 넣는다는 것에 가깝겠네요. 사실 어렸을 때도 그게 의문이긴 했거든요. 아니 티라스일 아래에 벨트루나가 있는데, 프라네토스 2세호를 끌고 어떻게 산맥을 넘어 벨트루나까지 온거야? 마법으로 이동했나? 같은 것들이죠. 뭐 대충 그러려니 하고 넘어 가기는 했습니다만.

이종주 = 게임으로 표현하자면 그런 것이겠죠. 미첼 사이드에서는 어빈과 마일이 있는 엘 필딘이 다른 지역. 혹은 차원의 이야기이고. 거기서 주홍 물방울의 여정을 끝내고 바다의 함가로 넘어가는 인물이니까요.

이를 미첼 사이드에서 보자면, 배를 끌고 왔으니 바다 쪽을 넘은 것인데, 대략적인 상상을 해볼 수 있습니다. 미첼이 탐방을 했으니 정보를 알고 있을 것이고. 토마스에게 정보를 알려준다. 토마스가 판단하기로는 배의 스펙으로 넘을 수 있었다. 그래서 루카. 루티스의 동생이죠. 이 친구가 개발한 신형 엔진을 장착해 바다를 넘었다. 파도를 잠재우거나 하는 등 마법적으로 도움을 줄 수는 있었겠지만, 아무튼 배로 넘은 것은 팩트니까요.

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그렇다면 설정에 없던 벨트루나로는 어떻게 넘어갔을까?를 상상해볼 수 있습니다. 산맥으로 가로 막혔는데 어디로 넘어갔을까. 일단은 동쪽으로 넘었다는 이야기가 있는데, 이와 관련해서는 해저 동굴 설정을 사용할 것 같습니다. 관련해서는 수저민족의 대형 전이문을 활용했다는 방법도 있을 수 있고요. 바다의 함가에서 봤던 것보다 더 큰 이동 장치가 있었을 수도 있고요.

그런 것들을 고려하면 재미있는 시나리오가 나올 것 같습니다. 해저동굴 설정을 사용하면, 처음 만나는 마수와 조우할 수도 있고요. 일종의 그런 설정이죠. 백두산 천지에 괴물이 살고 있다.. 이런? 엘 필딘 혼돈의 소용돌이에서도 괴물이 나타날 수 있는.. 그런 시나리오도 재미있을 것 같습니다.


● 다른 이야기를 그려도 재미있겠다는 생각이 드는데요. 개인적으로는 폴트가 티라스일로 넘어오게 된 이야기도 볼 수 있으면 좋겠고요.

이종주 = 그것도 재미있겠지만, 5의 이야기가 끝나고 폴트가 전국을 유람하며 멕베인과 같은 음악적 욕심을 갖게 된다는 설정. 그리고 이 설정 하에 티라스일에서 어떤 음악적인 활동을 했는가를 그린다면 재미있는 이야기가 될 수 있을 것 같습니다.

하얀마녀를 보면, 키타라 연주가 트로바라는 NPC가 있죠. ‘보라 우리는 강하다’를 연주한다는 점에서 자손이 아니냐.. 라는 이야기도 있었죠. 아니면 레오네가 맥베인을 꼬마 때 만나서 음악적 영감을 줬던 것처럼, 폴트의 모습을 보고 트로바도 키타라를 연주했을 수도 있고요. 머리색이 비슷해서 맥거핀일 수도 있는데, 이는 감수를 받으면서 창작하기 나름이라고 생각합니다.

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● 그런 의미에서 팔콤 쪽의 감수는 어떤가요. 보통은 일본 IP 홀더들이 설정이나 이런 부분에서 깐깐한 편이기도 하니까요.

이종주 = 이전에 다른 일본 쪽 IP 홀더들과 작업을 하기도 했었는데, 이들과 비교하면 팔콤은 유한 편인 것 같습니다. 저희가 원작을 잘 알고 있기 때문에 이상한 설정이나 이런 것은 안넣는 것도 있고요. 그래서인지 그렇게 느꼈을 수도 있습니다.


● 필드를 이동하는 형태가 되어도 괜찮지 않았을까 하는 느낌이 있습니다. 새로운 비주얼로 세 지역을 보고 싶기도 했고요. 그렇게 하지 않은 이유가 있을까요.

이종주 = 필드에서 길을 찾거나 직접 이동을 해서 간다고 하면.. 이런 구조가 모바일에 맞지는 않다는 판단이었습니다. 그래서 마을과 같은 특정 지역을 구현한 스팟형이 됐습니다. 마을에서 대화를 하고. 몰랐던 이벤트를 발생시키고. 피식 웃을 수 있는 맥거핀 같은 것도 넣고. 그런 것들은 마을을 통해서 제공을 하고자 합니다.

더불어 숨겨진 지역이나 모르는 곳에 안보이는 보물 상자가 숨겨져 있다거나. 하는 이런 부분도 재미 요소이기에, 마을을 통해서 풀어내지 않을까 합니다. 저희가 마을을 구현한 것이 4 기준으로는 16개. 3가 가장 많은 23개 정도가 되고 그렇습니다. 일종의 선택과 집중이라고 보시면 될 것 같습니다. 전체를 필드로 구성하는 몇 개의 모바일 게임도 있기는 했지만, 저희가 만들고자 한 결과물은 그 것과는 달라서 전체를 필드로 구성하지는 않았습니다.


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● 한편으로는 캐릭터 풀이 적지 않을까? 라는 의문이 드는데요.

이종주 = 우선은 원작 캐릭터 위주로 등장을 시키고 싶습니다. 런칭 기준으로 50종 정도 출시를 한다고 치면, 수집형 게임은 많으면 월에 4종. 보통으로는 월에 1~2종 정도를 출시하게 됩니다. 1년으로 치면 24종. 2년으로 하면 약 50종 정도가 될 테고요. 따라서 2년을 서비스 한다고 치면 100여 종 정도가 될텐데, 2년 서비스까지는 현재의 캐릭터 풀로 충분하지 않을까 합니다. 2년을 서비스 하면서 세계관도 확장되고 추가되는 캐릭터도 있을 테고요.

이러한 캐릭터 풀은 오리지널 캐릭터가 나올 수도 있고 설정 상으로 존재하던 캐릭터가 나올 수도 있습니다. 원작에 이계를 탐방하는 시나리오가 있는데, 거기서 새로운 인물이 나올 수도 있는거죠. 이외에도 해저동굴에서 만난 등장인물이라거나. 망각의 바다에서 새로운 이야기도 만들 수 있는 설정이라서, 그런 부분은 걱정을 안 하고 있습니다.

원작의 플레이어블 캐릭터로만 한정을 하면, 만들 수 있는 캐릭터가 적기는 합니다. 하지만 시야를 넓혀서 주요 NPC를 플레이어블로 변경하면, 캐릭터 풀은 많거든요. 에스페리우스도 원작에서는 플레이어블로 등장하지 않지만, 시연 버전에서 등장을 시킨 것이기도 하고요.

중간에 같은 캐릭터지만 다른 비주얼로. 즉, 스킬도 외형도 다른 그런 캐릭터도 할로윈이나 섬머 등 시즌별로 나올 수 있을 테고. 올테가 시절 미첼도 가능은 합니다. 겟페우스와 대립을 했다는 설정도 있으니까요. 약간 노년이라고 해야할까요. 그 시절의 캐릭터도 나올 수 있습니다. 물론, 이런 바리에이션은 자주 쓰면 좋지는 않습니다. 상징적인 것만 몇 개 쓸 것 같습니다.

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● 그렇다면 기본 지급 외에 대부분의 캐릭터들을 가챠로 얻을 수 있는 형태인가요. 어빈과 마일은 저등급에서 고등급으로 바뀌는 것 같기는 합니다만.

이종주 = 모든 가챠 게임의 우려 포인트이기도 합니다. 좋은 것들은 결국 뽑아야 된다는 측면이죠. 일단은 주인공 위주로 시나리오가 전개될 수밖에 없는 게임이라는 점이 중요합니다. 영웅전설 4 같은 경우는 1년만에 어빈과 마일이 큰 성장을 하고 신을 잡아내는 이야기이기도 하거든요. 그래서 플레이어들이 원하는 것은 주인공이므로, 주인공은 기본적으로 지급이 됩니다.

그리고 주인공은 성장 베이스로 해뒀습니다. 이를 위해서 시나리오를 깰 때마다 등급업 재료를 줄 예정이고요. 이외에도 중요 인물도 이벤트나 시나리오 전개상 필요하다면, 등급업 재료가 지급될 예정입니다. 적어도 주인공 일행 만큼은 등급업 재료가 지급될 예정입니다.

여담이지만, 시연 버전에서 크리스는 채플 마스터라는 호칭을 달고 있거든요. 설문 조사에서 왜 채플 마스터냐. 하는 이야기가 나오기도 했습니다. 하지만 원작 이야기를 보면 라그픽에서 시작해서 라우엘의 파도를 소멸시키기까지 3개월이라는 짧은 시간에서 진행이 되었습니다. 그만큼 성장할 정도니까 엄청난 재능을 가지고 있다고 할 수 있고. 엔딩 기준으로는 채플 마스터가 맞지 않을까 싶습니다. 어빈과 마일도 1년의 여행이었고. 사실상 주인공들은 괴물들인 셈이죠.

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● 모든 캐릭터가 등급업을 하는 구조처럼 보이는데요. 등급업 재료는 일일던전으로 획득을 할 것 같고. 그럼 이 일일던전 등은 어떻게 구성되는지 궁금합니다. 시나리오와 어떻게 접목이 되는 것인지..?

이종주 = 모든 캐릭터가 등급업이 되는 구조입니다. 주인공 같은 경우는 성장을 해야 하기에 재료를 지급하는 것이고요. 나머지는 1일 던전이나 이벤트. 가챠 등으로 등급업을 해야 하는 것이 되지 않을까 합니다. 이런 콘텐츠 모드는 시나리오와는 상관이 없습니다. 테마 자체는 어느 정도 가져가지만, 시나리오와 연계되지는 않습니다. 콘텐츠가 개방되는 시점은 시나리오와 연관이 될 수도 있지만요.


● 원작에서는 갑작스레 비합리적인 구간이 등장한다고 해야 할까요? 이계 같은 경우 마법사용이 제한 된다거나 하는 구간도 있었고요. 원작의 이야기를 다루는 모바일에서도 이런 구간이 등장할것 같은데, 스킬 선택지가 없다 보니… 이 경우에는 설정상 충돌이 나오기도 할 것 같은데요.

이종주 = 원작은 정해진. 최적화된 레벨 디자인 바탕의 캐릭터로 전투를 하기 때문에 그게 가능했기는 합니다. 하지만 다 마법 캐릭터로 파티를 구성했다면 모바일에서는 그런 지역을 낼 수는 없기는 합니다. 키워둔 것이 마법 캐릭터인데, 마법 금지 지역에 갔다고 전투 배치를 마음대로는 할 수 없는 환경이니까요. 그런 측면에서의 고증은 아직 깊게 생각한 적이 없기는 하거든요. 기본 캐릭터는 지급을 해드릴 것이라서, 그 때에는 물리로 파티를 짜서 가야할 것 같기는 하네요.


● 한편으로는 사운드도 참 중요하죠. 세 작품의 음악을 현재 시점에 맞게 구성하는 것도 일이었을 것 같은데요. 관련해서 어려움은 없으셨나요.

이종주 = 음악 쪽인 사운드 디렉터 분을 채용해서 진행하고 있습니다. 이 분이 입사하실 때, 사운드에 오게 된 이유가 영웅전설 음악을 듣고서 결정하게 되었다는 이야기를 하셨었는데요. 이야기를 해보니 정말 그랬습니다. 영웅전설 미디 파일을 뜯어볼 생각을 하셨고. 곡들이 어떻게 구성되어있는지를 보고. 그걸 좋아하던 분이었습니다.

이렇게 해서 어레인지된 곡들이 많습니다. 인게임에서도 들어가 있고요. 이 분이 하신 말씀이, 자기가 해석하기로는 환경 상 구현하지 못했던 것을 최대한 녹여내기 위해서 고민한 것들이 보인다는 말씀을 해주셨습니다. 이게 사운드 작업을 하시는 분도 곡에 대한 이해도나 게임에 대한 이해가 없으면 힘들 것 같다는 생각입니다. 그런 부분에서 신뢰가 있기에 아직까지 사운드에 대한 걱정은 없습니다. 작업을 하신 분이 원작 이해도도 높기에, 잘 표현을 해주실 것이라 믿고 있습니다.

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● 스토리 모드에서 연출 측면은 어떻게 가져가고자 하시는지 궁금합니다. 도트인 원작과 현재의 비주얼이 완벽하게 매치가 되는 것은 아니라서. 카메라 워크나 이펙트나. 필연적으로 다른 형태를 취해야하지 않을까 싶은데요.

이종주 = 원작처럼 카메라를 움직이거나 하는 장면이 사용될 것 같기는 합니다. 하지만 심심하게 표현이 될 것 같지는 않고요. 특히, 엔딩 부분은 영웅전설 시리즈에서는 모두 웅장하고 감동으로 다가오기도 했거든요.

이걸 당시에 도트로 어떻게 표현을 했을까?하는 의문이 들어서 분석을 해봤는데, 도트를 한땀 한땀 그렇게 전부 그리셨더라고요. 원작을 넘어서는 연출을 보여줘야 하는 것은 맞는 말씀입니다. 원작이 도트로 표현할 수 있는 최고의 표현을 했다는 생각인지라, 이것을 뛰어넘는 것이 목표이지 않을까 합니다.


● 추억으로 남아있기에 쉽사리 손을 대기 어려운 시리즈이기도 합니다. 그만큼 기대와 우려가 섞인 상황인데, 영웅전설 모바일 가가브 트릴로지를 지켜보고 있는 분들에게 한 말씀을 전해주신다면?

이종주 = 공식 트레일러나 지금까지 저희가 보여드린 부분은 일부분에 불과하기는 합니다. 모바일 게임이고 수집형이다 보니, 가챠는 있고요. 이러한 이유에서 우려를 가지고 계신 것은 당연히 가질 수밖에 없는 감정이라고 생각합니다. 회사도 처음 들어보는 곳이고. 게임 플레이도 내가 잘 모르는 형태라면 걱정도 되실 것 같습니다.

그런데 결국 게임이라는 것은 순수한 의미에서 재미가 중요하다고 생각합니다. 하지만 원작을 하신 분들도 많지만, 현재의 시점에서는 접근하기도 쉽지 않습니다. 명작이라고 이야기를 하지만, 기기나 환경의 문제로 플레이를 해보기가 어렵습니다. 이렇기에 결국에 플레이를 하지 못하는 분들도 많았습니다.

반대로 모바일로 나오게 되었기에, 명작이라 불리는 시리즈를 간접적으로 체험할 수 있는 계기가 되었다는 분도 있었습니다. 원작이 가진 감동을 새로이 플레이하시는 분들에게 전달드리고 싶은 것이 목표입니다. 그러한 콘텐츠를 제대로 공급하는 것이 목표이고, 고전 팬들에게는 추억을 제공해드리고자 합니다.

지스타 시연 이후 아트적인 부분을 포함한 다양한 피드백은 런칭 때 수정해서 선보이고자 합니다. 완벽하게. 100%라고는 할 수 없지만, 원하시는 만큼 제대로 표현을 해서 보여드릴 것이라는 말씀을 드리고 싶습니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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정말 추억이 가득한 작품인데 모바일이라는게 너무 많이 아쉬운 작품 같습니다...
23.11.29 14:18

(IP보기클릭)182.214.***.***

BEST
영웅전설 345는 정말 인생게임이고 특히 5 후반부에 전작의 영웅들이 도와주러 나타나는 장면은 지금도 가끔씩 생각나는 명장면입니다. 그런데 해외명작 IP의 국내제작 모바일 수집형 이라니............... 제발........
23.11.29 14:32

(IP보기클릭)121.139.***.***

BEST
전투도 전투인데 캐릭터 디자인이 저게최선인가 싶긴함 기사에서 당장 신영전이랑 사진상 비교해봐도 신영전쪽이 더 끌리는데.. 신규유저도 그렇고 고전팬도 그렇고 과연 저게 양쪽다 잡을수있는 디자인인가 싶음.. 시아트리듬이나 어나더에덴 참고한거같긴한데.
23.11.29 14:44

(IP보기클릭)180.189.***.***

BEST
리마스터도 아니고 리메이크도 아니고 모바일??? 걍 먼지쌓인게임 다시 꺼내서 하고 말지...
23.11.29 15:41

(IP보기클릭)1.253.***.***

BEST

23.11.29 20:18

(IP보기클릭)218.152.***.***

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정말 추억이 가득한 작품인데 모바일이라는게 너무 많이 아쉬운 작품 같습니다...
23.11.29 14:18

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가가브 진짜 좋아하고 영전4는 아직도 간간히 하고있는데.... 시연 영상을 봤는데 흠..............................................
23.11.29 14:19

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영웅전설 345는 정말 인생게임이고 특히 5 후반부에 전작의 영웅들이 도와주러 나타나는 장면은 지금도 가끔씩 생각나는 명장면입니다. 그런데 해외명작 IP의 국내제작 모바일 수집형 이라니............... 제발........
23.11.29 14:32

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비주얼 문제는 인지를 하고 있다고 하니 그렇다치고 가장 걱정인 건 전투네요 지나치게 쉬움과 단순함을 강조하는 느낌? 시장에 나와있는 훌륭한 오토배틀러 게임들을 많이 참고했으면 하는 바람입니다 모바일 수집형 게임 중에서도 좋은 게임이 많기 때문에 부디 잘 만들어줬으면 합니다
23.11.29 14:32

(IP보기클릭)39.7.***.***


.
23.11.29 14:33

(IP보기클릭)119.206.***.***

솔직히 그냥 해보고 싶었는데 인형극처럼 움직이는 캐릭터보고 팍 식었음 시작도 안할듯
23.11.29 14:40

(IP보기클릭)124.111.***.***

아...모바일 아쉽
23.11.29 14:43

(IP보기클릭)220.117.***.***

일단 그림체부터 대충만들어가지고... 하기가싫음
23.11.29 14:44

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전투도 전투인데 캐릭터 디자인이 저게최선인가 싶긴함 기사에서 당장 신영전이랑 사진상 비교해봐도 신영전쪽이 더 끌리는데.. 신규유저도 그렇고 고전팬도 그렇고 과연 저게 양쪽다 잡을수있는 디자인인가 싶음.. 시아트리듬이나 어나더에덴 참고한거같긴한데.
23.11.29 14:44

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기왕 이렇게 된 거 잘 좀..
23.11.29 14:48

(IP보기클릭)222.100.***.***

지스타에서 체험 해봤을때 생각보다 좀 별로였습니다. 일단 전투가 재미가 없던 게 전 컸네요;
23.11.29 15:10

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리마스터도 아니고 리메이크도 아니고 모바일??? 걍 먼지쌓인게임 다시 꺼내서 하고 말지...
23.11.29 15:41

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오이피클
ㄹㅇ 모바일이라 편하게 겜할수 있다는거 말고는 고전겜보다 나은점이 있기나 할까 의문 | 23.11.29 15:48 | | |

(IP보기클릭)175.214.***.***

다 좋은데 수집형이라니...
23.11.29 15:58

(IP보기클릭)223.38.***.***

그냥 ㅋㅋ 다시 꺼내서 하고 말지.. 가챠겜 ㅋㅋㅋㅋㅋ
23.11.29 16:55

(IP보기클릭)39.7.***.***

인터뷰하는 사람도 가가브에 꽤 애착이 있어보이는데 만들면서 어떤기분이었을런지…
23.11.29 17:29

(IP보기클릭)115.139.***.***

수집? 에라이..
23.11.29 17:33

(IP보기클릭)211.219.***.***

좋다
23.11.29 17:50

(IP보기클릭)121.162.***.***

리메이크인 줄 알고 닥치고 내 돈 가져가라고 하려고 했다 모바일...어머니...ㅠ
23.11.29 17:52

(IP보기클릭)61.105.***.***

수집형에서 거름
23.11.29 17:53

(IP보기클릭)118.235.***.***

너무 기대되는 영웅전설이 모바일 이네요 이대로 나오면 전투에서 공명마법 못쓰는 멕베인 연주단 되겠죠? 너모너모 기대됩니다
23.11.29 17:54

(IP보기클릭)112.151.***.***

과연할만할런지
23.11.29 17:54

(IP보기클릭)118.235.***.***

그러고보니 하얀마녀는 원작도 풀 오토 배틀 아니었던가 뭔가 끔찍했던 기억이 있었던 거 같은데…
23.11.29 17:57

(IP보기클릭)61.75.***.***

바다의 함가는 진짜 인생 겜입니다
23.11.29 19:20

(IP보기클릭)14.39.***.***

옥토패스 트래블러 같이 나오면 좋겠다 생각했었는데. 아쉽네요.
23.11.29 19:57

(IP보기클릭)1.253.***.***

BEST

23.11.29 20:18

(IP보기클릭)211.201.***.***

일러스트 손가락이 이상하네 AI 돌려서 일러만든건 아니것지?
23.11.29 20:59

(IP보기클릭)121.190.***.***

진짜 농담 아니고 가가브 for 스위치 나오는지 알고 설레서 왔다.. 첫사랑을 사창가에서 만난느낌이야.
23.11.29 21:12

(IP보기클릭)121.158.***.***

이거 아직 발매까지 기간 좀 남았으니 이번 지스타에서 피드백도 많이 받았을 거고 잘 다듬어서 나와줘라... 진짜 추억이 망가지는거 그만 보고 싶어 ㅠㅠ
23.11.29 21:14

(IP보기클릭)175.126.***.***

팔콤이 돈이급했나
23.11.29 21:29

(IP보기클릭)133.106.***.***

아니 이걸 수집형으로 기획했다는게… 저는 도무지 이해가 안되네요…
23.11.29 21:37

(IP보기클릭)220.80.***.***

수집형 rpg라니 내 추억에 똥 묻히지 마라
23.11.29 22:32

(IP보기클릭)121.169.***.***

수집형 꺼져
23.11.29 23:00

(IP보기클릭)1.226.***.***

단순히 만든다는 것만으로 어떠한 게임을 까지는 않았는데. 이 시리즈만큼은 논외다. 내 첫 사랑을 사창가 창녀로 만든 느낌이네 니미..
23.11.29 23:07

(IP보기클릭)118.235.***.***

모바일 싱글게임인가요?
23.11.29 23:25

(IP보기클릭)221.149.***.***

미나미이츠키
네 멀티나 경쟁 요소 최대한 배제한다고 했어요 | 23.11.30 01:01 | | |

(IP보기클릭)222.100.***.***

ㅈ망 가챠겜
23.11.30 00:24

(IP보기클릭)49.174.***.***

그냥 리메이크, 리마스터까지 안바래도 합본 팩 스위치로 내줬으면 좋겠다. 진짜 10만원이고 20만원이고 기쁜 마음으로 소장할텐데. 거기다 코에이도 대항해시대를 4말고 2 내주면 환호할 아재들 꽤 있을것같은데.
23.11.30 00:37

(IP보기클릭)210.113.***.***

치즈버거a
댓글만으로도 설레었습니다. 하악 | 23.11.30 12:51 | | |

(IP보기클릭)106.102.***.***

어째서 모바일….
23.11.30 01:01

(IP보기클릭)211.178.***.***

팔콤 나쁜놈들.. 모바일가챠겜이너 만드는 회사에 가가브를 유기하다니
23.11.30 04:12

(IP보기클릭)14.75.***.***

이번에 창세기전이나 영웅전설을 보면 랑그릿사 모바일이 잘 만든거라는걸 다시한번 느끼네요...
23.11.30 07:49

(IP보기클릭)210.178.***.***

잘 만들면 랑그릿사나 파이어엠블렘 모바게 같은것처럼 흥할수 있으니 이건 상관없는데 아무리 봐도 영 별로처럼 보인다는게…
23.11.30 08:00

(IP보기클릭)118.235.***.***

그 ㅂㅅ같은 씹덕가챠가 존재하는 한 이 개같은 꼬라지는 영원히 반복되겠지. ㅆㅂ.
23.11.30 08:12

(IP보기클릭)118.235.***.***

아쉽네 명작이라해서 꼭 해보고 싶었는데 하필 모바일 이라니.... 그것도 수집형?
23.11.30 09:04

(IP보기클릭)106.101.***.***

그 케릭 위로 이동하는 모션이 아쉽
23.11.30 09:23

(IP보기클릭)121.181.***.***

패키지로 내주면 땡큔데 스팀같은걸로...
23.11.30 09:48

(IP보기클릭)14.35.***.***

와 내 추억의 명작을 모바일 과금으로 아작내놓겠네;;
23.11.30 10:14

(IP보기클릭)221.165.***.***

인터뷰 내용보니까 최대 2년 빨아먹고 토끼겠다는거네
23.11.30 11:56

(IP보기클릭)210.113.***.***

도트 역량은 안 된다고 쳐도 캐릭터 디자인, 모션 저게 최선인가? 고전게임 IP를 활용한다는건 해당 게임에 대한 추억이 가장 큰 구매요소일텐데, 개발중인 영상만 봐선 저게 영전인지 모르겠다. 나의 어린 시절의 전부라 할 수 있는 게임이 영전 3,4,5인데 저렇게 나오면 안 할거임.
23.11.30 12:54

(IP보기클릭)211.109.***.***

모션, 디자인, 배경 저게...? 걍 옛날겜 고화질 리마스터 하는게 더 좋아 보이는데
23.11.30 15:05

(IP보기클릭)211.251.***.***

창세기전이 이렇게 나왔으면...
23.11.30 15:31

(IP보기클릭)211.207.***.***

리메이크인줄 알고 기뻐하며 들어왔다가 욕은 차마 못하고 그냥 물러납니다.
23.11.30 15:32

(IP보기클릭)125.246.***.***

걍 가챠겜이군
23.11.30 15:41

(IP보기클릭)49.175.***.***

대항해시대로 한번 당해서 안속는다
23.11.30 16:08

(IP보기클릭)61.36.***.***

첫사랑을 집장촌에서 본 느낌이야....
23.11.30 16:36

(IP보기클릭)223.62.***.***

제발 케릭한개에 30이하로 부탁
23.11.30 16:37

(IP보기클릭)59.8.***.***

제발 시공의 미궁만은....빼줘....
23.11.30 17:02

(IP보기클릭)203.142.***.***

추억의 작품들이 for 부분 유료과금 모바일로 더럽혀지는 게 좀 슬프다
23.11.30 18:06

(IP보기클릭)118.41.***.***

학창시절에 즐겼던 추억이 되살아나지는 않는군요 원작의 분위기가 느껴지지 않습니다
23.11.30 18:11

(IP보기클릭)121.133.***.***

제목보고 기대감에 클릭했는데, "수집형 RPG"란 항목에서 기대감이 나락갔네요.
23.11.30 18:14

(IP보기클릭)203.128.***.***

추억팔이로 한탕해먹으려는 모바일게임 엄청 나오네 ㅋㅋ
23.11.30 18:59

(IP보기클릭)125.240.***.***

설퍼라스
서비스 1년 하면 길게 한거라고 봄 ㅋㅋㅋㅋ | 23.11.30 23:30 | | |

(IP보기클릭)116.33.***.***

제목 보고 엄청 좋아하며 클릭했는데... 모바일 글자 보고 바로 식어버렸네요. 어휴...
23.11.30 19:09

(IP보기클릭)221.157.***.***

4만원 주면 엔딩 볼 수 있던 게임이 이젠 40만원 넣어도 엔딩 못 보겠구먼...
23.11.30 20:05

(IP보기클릭)119.197.***.***

그냥 추억팔이용 영전맛 소스 뿌린 흔하디 흔한 수집형 가챠게임.
23.11.30 21:02

(IP보기클릭)211.208.***.***

팬들 가가트 트릴로지 나온다고 했을때 엄청 좋아했을텐데 모바일 보고 무슨 생각 했을까..
23.11.30 23:29

(IP보기클릭)125.240.***.***

하지만 폰겜이죠? 3성 쥬리오 뽑는데 얼맙니까?
23.11.30 23:29

(IP보기클릭)121.176.***.***

세기말의쎄자
천장있데요 | 23.12.01 00:07 | | |

(IP보기클릭)112.147.***.***

세기말의쎄자
원작의 주인공들은 캐릭터+육성 재화 기본 지급해준다고 합니다 | 23.12.01 16:42 | | |

(IP보기클릭)14.36.***.***

스토리 연출은 괜춘한데 움직임이 좀 이상하고, 키패드 감각도 좀 이상해서 플레이가 좀 아쉬웠음
23.11.30 23:41

(IP보기클릭)121.176.***.***

기대해봅니다.
23.12.01 00:07

(IP보기클릭)14.42.***.***

팔콤 요즘 힘든가....ip를 저런데다 빌려주다니...
23.12.01 01:15

(IP보기클릭)59.5.***.***

이거 옜날에 재밌게 했었는데 가챠폰겜으로 나오는군요 우리말더빙도 붙어있고 대박이군요 스토리만 좋으면 스토리 보는 재미로 조금 해봐도 좋을듯?
23.12.01 11:38

(IP보기클릭)121.144.***.***

어 그냥 가가브 원작할래요... 일러 패치도 되있고 좋더라.
23.12.01 17:55

(IP보기클릭)222.102.***.***

믿거 모바일게임
23.12.01 18:52

(IP보기클릭)220.120.***.***

이스 그래픽으로 리메이크 해달라고ㅠㅠ
23.12.01 18:57

(IP보기클릭)123.215.***.***

솔직히 벽궤 그래픽으로만으로 해줘도 물고빨거같은데 모바일은 걍 안하는걸로..출시하고 2년지나면 없어질듯
23.12.02 19:22

(IP보기클릭)211.197.***.***

ㅅㅂ 내 추억에 설사를 뿌리네 ㅅㅂ
23.12.02 21:39

(IP보기클릭)122.43.***.***

나의 명작을 망치지 말아줘!! 입에서 욕이 절로 나온다
23.12.07 02:33


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