진득한 2D 액션 MORPG로 변화, '별이 되어라2' 인터뷰
이에 맞추어 플린트의 김영모 대표 겸 디렉터와 인터뷰를 가졌다. ‘별이 되어라 2’ 뿐만 아니라 여러 액션 게임을 플레이한 경험담을 함께 주고 받으며 게임 자체에 대한 이야기를 나누어 볼 수 있었던 좋은 자리였다.
플린트 김영모 대표
김영모 : ‘별이 되어라 2’ 개발 자체를 시작한지는 오래되었다. 2016년부터, 6년 정도 되는 것 같다. 하지만 개발 과정에서 개발사가 겪을 수 있는 어려움을 우리도 겪었고, 프로젝트 규모도 처음부터 크게 시작해서 욕심도 내고, 어려운 부분도 많았다.
개인적으로 건강에 문제가 생긴 부분도 있었다. ‘별이 되어라’ 3시즌까지 제가 디렉터로서 업데이트를 하다가 건강 문제 등으로 일에 집중하기 어려워져 본부장님 등이 제 대신 개발 과정을 리딩하고, 저는 회사의 운영에 집중하는 체제로 갔었다.
그러다 2020년 11월부터 다시 제가 ‘별이 되어라 2’의 디렉터를 잡아서 어떤 방향성으로 나아갈지 다시 잡아가면서 개발을 했고 그후 딱 1년 뒤에 사내 FGT를 진행했는데 반응이 좋았다. 그리고 그동안 쌓인 개발 리소스 등을 최대한 활용하고, 개발 기간이 너무 길어지면 트렌드 반영 등이 쉽지 않은 만큼 빠른 개발 과정을 밟아나가며 다시 정비를 통해 요즘 트렌드에 맞는 게임으로서 만들어 나가고 있다. 최종적으로는 올해 중 정식 오픈을 계획하고 있다.
● 지난해 ‘별이 되어라 2’의 첫 티저 영상을 공개했다. 현재의 게임 개발 방향도 그때의 퀄리티를 생각하면 될까?
김영모 : 시나리오나 게임의 방향성은 그때 보여드린 그대로다. 2차 티저에서는 게임 인게임 플레이 모습도 공개할 예정이다. ‘별이 되어라 2’ 는 액션 MORPG로서 전작과 세계관이 이어지기는 하지만 좀더 진중하고 진지한 게임이다.
김영모 : 말씀하신대로 1편은 좀더 캐주얼한 느낌이 있기는 하다. 하지만 그때도 좀더 기억을 더듬어보면 주인공이 죽고 시작하는 등 게임의 핵심 자체는 진중하게 나아갔고, 개발 환경적인 요인에 의해서 캐주얼하게 표현된 면이 있었다. 1편은 시나리오 파트 등 모두 합쳐서 7명이서 만들어낸 게임이었으니까. 그래서 그때 미처 표현하지 못한 부분을 구현하며 정통성을 이어가려고 했다.
그래서 그런 ‘별이 되어라 1’ 의 본래 원했던 테이스트를 좀더 표현하고자 했다. 현재 시즌에서 1편의 세계관이 과거로 간 상황인데 거기서 2편이 이어진다. 즉, 프리퀄인데 1편과 이야기가 이어지는 느낌이다.
말씀드렸듯 1편은 개발 환경상 여러 부분에서 한계가 있었다. 시나리오도 미처 원하는 만큼 풀어내지 못했고, 엔진의 한계도 있었다. 지금은 스파인을 넣어 훨씬 부드럽고 자연스러운 모션, 1편보다 방대한 스토리, 풀더빙 컷씬 등을 통해 세계관을 표현하고, 더 본격적으로 개발 퀄리티를 높여서 2편을 만들고 있다.
그리고 액션 면에서도 ‘별이 되어라’ 도 사실 초창기에는 조작을 하는 게임이었지만 점점 트렌드에 맞게 자동 수집형 게임이 되었는데, 2편은 보다 본격적인 액션 게임이 될 예정이다.
● 액션을 강조하고 또 액션게임에 대한 애정을 표현해주셨는데, 2편이 액션 RPG가 된 이유는 무엇인가? 액션 게임으로서 어떤 식으로 플레이하게 되나?
김영모 : 기본적으로 수집형 액션 MORPG 이고 던전 클리어를 중심으로 한다. 베다의 기사들이 주요 캐릭터들이며 주인공이 베다의 기사들의 힘을 모아서 그걸 자신을 강화해서 싸우는 식이다. 플레이어가 조종하는 캐릭터는 주인공 하나이지만 베다의 기사들이 수집요소로서 강화 시켜준다. 총 4명의 기사들을 채용해서 이 기사들로 변신해서 기술을 쓰는 식으로 이들 능력을 조합하며 싸운다. MO 라서 협동 플레이가 가능하며 던전 하나에 3명, 레이드에는 4명의 플레이어가 참가할 수 있다.
사실 ‘별이 되어라’ 부터 액션을 만들고 싶었다. 개인적으로 WoW, 아머드 코어, 다크소울 등의 게임을 정말 좋아하고 인생 게임인데, 그런 게임을 만드는 장인들, 그런 분위기와 개발 문화를 우리가 받아들이고 싶었다. 거기서 이제 우리가 잘 할 수 있는 것, 우리의 느낌으로 조금 더 캐주얼하면서 그 안에서도 깊이가 있도록. 즉 어려운 게임이기보다는 장인들이 만드는 디테일한 게임을 우리도 만들고 싶었다. 아름다운 세계관, 조작의 기쁨이 있는. 그런 게임을 추구한 결과다.
김영모 : 자체 클라이언트로 자체 런처를 사용한다. PC버전은 역시 모바일 버전에 비해서 해상도나 조작 면에서 좀더 향상이 있다. 직접 PC 서비스를 하려고 하는데, 스팀 같은 외부 마켓은 여러가지 가능성을 보고 있어서 좀더 지켜봐야할 것 같다. 콘솔은 계획은 있으나 동시 출시는 어렵다. 글로벌 동시로 1편이 서비스했던 국가는 어지간하면 다 서비스 하고자 한다.
● 티저 트레일러에서 보여준 그래픽이 좋았다. 앞서서도 새로운 스파인 모션 등 그래픽을 강조하셨는데 외형적으로 추구한 바는 무엇인가?
김영모 : ‘별이 되어라 2’ 는 컷씬을 어디서 찍더라도 매우 좋은 영화 장면, 애니메이션 장면 같은 느낌을 주고 싶었다. 아트 팀에게도 지속적으로 요구한 부분이다. 특히 음영을 강하게 써서 극적인 표현을 하고 싶었다. 마치 렘브란트의 회화처럼. 기존에 2D 그래픽으로 회화적으로 완성도가 높은 게임이 많고, 이들을 참고하기도 했고 우리 스스로 솔루션을 만들어내가면서 훨씬 발전한, 보기 좋은 화면을 만들고자 노력했다.
● 게임 내 성장 요소, 수집 요소는 무엇이 있을까? 또 4명의 캐릭터를 조합하는 방식은 어떻게 이루어지나.
김영모 : 전투는 기본적으로 속성이나 적의 특징에 맞춰서 대응하는 것을 기반으로 한다. 한 파티의 캐릭터들이 연계되고, 속성, 버프, 특성들을 조합해서 싸운다. 캐릭터마다 속성을 가지고 있는데, 한 속성으로 계속 공격하게 되면 적이 특정 속성에 면역이 생긴다. 그럼 이제 다른 상성 속성이 공격해야 한다. 그렇게 지속적으로 주인공이 다른 캐릭터로 바꿔가면서 다른 속성으로 싸워야 한다.
김영모 : 현재 우리 게임은 재미에 가장 초점을 두고 있고 게임의 여러 가능성을 타진하고는 있지만 그쪽으로 특화된 게임을 만들려고 하지는 않는다. 지금 중요한 건 우리의 역량 내에서 할 수 있는 것을 하는거다. ‘별이 되어라 2’ 의 개발 인력은 90명 정도고 출시 전까지 120명까지 채울 건데 그중 가장 오래 일한 사람은 저와 17년을 함께했다. 이렇게 ‘별이 되어라’ 이해도가 높은 사람들이다. 우리가 고퀄리티 게임을 장담할 수 있는건 타협 없이 그래픽, 사운드, 재미 모두를 개발진이 원하는 퀄리티를 뽑아내고 출시하고자 하기 때문이다.
● 게임에 준비된 엔드 콘텐츠는 무엇이며, 후반부는 어떤 흐름으로 진행되는가?
김영모 : 레이드와 PVP가 엔드 콘텐츠 중심이다. 1편도 도 스토리를 보면서 맵을 다 깨는게 목표이고 그리고 그 뒤부터 시작인 게임이었는데, 사실 그때 열심하던 게임인 ‘WoW’ 도 만렙부터 시작이라고 하지 않았나. 그런 영향이 있다. 스토리를 모두 깨고나면 이제 시작이다, 이런 느낌.
스토리를 다 깨고 나서 던전들의 레벨을 올릴 수 있는데, 그럴수록 파밍의 깊이가 깊어진다. 일회성 필드가 아니라 엔드 콘텐츠에서도 계속 쓰이는, 그런 필드에서만 파밍할 수 있는 요소가 있고 그걸로 캐릭터를 성장시킨다. 버려지는 리소스가 없는 게임으로 만들고 싶었다. 1편에서 실수한 부분이 초반 지역이 버려지도록 한 것이었다. 그래서 나중에 월드 레벨을 올려서 초반 지역도 충분히 가치있는 파밍 필드가 되도록 했다.
무한의 탑, PVP, 레이드, 그리고 주간 콘텐츠까지 그렇게 계속 엔드 콘텐츠를 순환시킨다. 개인적으로는 콘텐츠를 많이 준비하는 게임을 만들고자 한다. 2D MORPG로 어떻게 넓은 월드의 느낌을 줄까, 하는 고민이 있었고 월드를 꾸준히 활용하면서 맵 안에도 여러 기믹이 있도록 했다. 벨트스크롤 방식이니까 고전 D&D 게임처럼 맵을 파고드는 느낌이 있도록.
김영모 : 컷씬 스킵 없이 간다면 정말 길다. 내용 자체는 단방향으로 메인 스토리를 쭉 플레이하게 된다. 튜토리얼까지도 풀더빙이며 덕분에 훨씬 몰입감이 있다. 저희가 스토리텔링을 위해 동원할 수 있는건 다 넣고 있다. 1편보다 더 큰 세계관으로 스토리를 만들어놓고, 기존의 스토리를 정리해주는 역할도 하면서 더 나아진, 세련된 연출을 선보이고자 한다.
‘별이 되어라’ 1편은 플린트를 탄생시킨, 플린트가 있게 해준 작품이기에 시장 성적 뿐만 아니라 우리에게 매우 깊은 의미가 있다. 그래서 2편이라는 정식 넘버링이 가진 무게감이 크다. 개발진이 그대로 이어지는데 정말로 진짜 2편이라고 할 수 있는 게임을 만들고 싶다. 제가 직접 스토리를 썼고, 8명 정도의 스토리/연출 팀이 함께 작업중인데 캐릭터 CV 등을 동원해 각 캐릭터성도 크게 강조할 생각이다.
업데이트는 스토리와 콘텐츠 중심으로 이어갈 예정이다. 1편 때는 팀이 완벽하게 갖추지 않은 상태에서 어렵게 라이브를 시작했다보니 다소 미흡하게 진행된 감이 있다. 현재는 디렉터가 대표이사라는 점에서 빠른 의사결정, 그리고 회사의 재원 투입 등에서 훨씬 빠르게 대처할 수 있고 그래서 보다 빠르고 유저친화적인 업데이트가 가능하지 않을까 한다.
● 런칭 시점의 게임 분량은 어느정도인가? 스토리나 콘텐츠 분량을 대략적으로 설명한다면.
김영모 : 게임의 스토리가 기본적으로 12명의 베다의 기사를 물리치는 내용이다. 한 시즌마다 한명의 베다의 기사를 처치하는 이야기가 이어진다. 그리고 오픈 스펙에서는 주인공이 그중 한명의 베다의 기사를 처치하는 스토리를 다룬다. 그리고 매 업데이트마다 새 기사를 처치하러 새로운 스토리가 이어진다.
오픈 스펙에서 등장하는 메인 보스가 총 7명이고, 최종 보스가 바로 앞서 이야기한 베다의 기사 중 한명이다. 업데이트 주기는 최대한 유저가 원하는 수준으로 맞추고자 한다. 너무 빠른게 좋은 것도 아니고, 그렇다고 너무 느려도 안된다. 출시 이후 데이터를 기반으로 유저들의 플레이 패턴, 콘텐츠 속도, 레벨 속도를 보고 추세를 보고나면 서비스 초반에 정립할 수 있을 것 같다.
김영모 : 다음 FGT를 올해 3분기 정도로 보고있다. 이후 클로즈 베타를 진행하고 문제 없이 진행된다면 올해 안 출시를 예상하고 있다. 일단 액션 RPG 인 만큼 타격감 등 플레이어 만족도 면에서 테스트가 많이 필요하다. 직접 컨트롤하고, 회피하고, 조작 난이도도 살펴봐야 한다.
● 요즘 모바일에는 자동 플레이 게임이 워낙 많고, 그 부분에 대한 갑론을박도 있다. 직접 컨트롤하는 게임을 만들면서 부담은 없었나.
김영모 : 저희도 걱정은 했는데, 이게 레퍼런스를 봐야 안심이 된다고, 그래서 ‘원신’을 보고 많이 안심했다. 게임이 재미있으면 되는구나. 오토냐 수동이냐가 문제가 아니라 게임이 얼마나 재미있는가가 더 중요한 문제다. 그래서 우리 게임이 오토가 아니 수동 전투라서 그게 장점이다, 라고 말할 수는 없다. 그저 그게 다른 점일 뿐이고, 게임이 재미있으면 된다고 생각한다.
요즘은 게임 트렌드가 너무 급격히 바뀌어서 우리가 준비한걸 다 해놓아야 마음이 놓인다. 어디까지 우리가 할 수 있는가, 보고 다 투입한 다음 이게 우리가, 플린트가 할 수 있는 최대구나. 역량의 최대치구나. 라는 생각이 들어야 조금 마음이 편해진다.
● 그래서 확실히 그냥 모바일 게임, 이라고 하기보다는 PC, 모바일을 포함한 멀티 플랫폼에 가까운 느낌이 든다.
김영모 : 그렇다. PC로 갔을 때 충분히 더 아름답게 보이도록 신경을 썼다. 그리고 물론 모바일 최적화도 충분할 것이다. 2D 기반이니까. 3D 게임은 엔진 트렌드 변화에 너무 민감한 편인데, 2D는 그런 부분은 적다. 2D 게임들 중 지금 보아도 훌륭한 영상미를 가진 게임들이 많다. 2D의 장점이라면 역시 액션을 더 직관적으로, 쉽게 알아보도록 하는 부분이고 타격 판정도 확실하다.
김영모 : 정말 열심히 만들었고. 그 열심히 만든 흔적을 결과물을 통해서 체험하실 수 있도록 마지막까지 노력하겠다. 게임개발자는 재미있는 게임을 열심히 잘 만들어내어 결과물로 증명해야 한다. 그만큼 좋은 게임을 선보이겠다. 감사하다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |