말도 안 돼...! 내가 당하다니, '드래곤볼 더 브레이커즈' 인터뷰
'드래곤볼 더 브레이커즈'는 '드래곤볼 제노버스 2'의 세계를 무대로 강력한 파워를 가진 '레이더'와 파워를 갖지 못한 무력한 일반 시민 '서바이버'로 나뉘어 1 대 7 대전을 벌이는 비대칭 액션 게임이다. 모종의 사건으로 인해 열린 시간의 균열에 빨려 들어간 일반인 '서바이버'들이 강력한 힘을 가진 '레이더'에게서 살아남기 위해 타임머신을 찾아 나서는 이야기를 담았다.
서바이버는 레이더의 눈을 피해 필드에서 다양한 아이템을 수집하고, 그것을 활용해 시간의 균열에서 탈출해야 한다. 반대로 레이더는 서바이버의 탈출을 저지하고 전원을 쓰러뜨려야 한다. 서바이버도 레이더도 게임이 진행될 수록 진화하여 점점 강해진다. 특이한 점이 있다면 서바이버의 승리 조건 중 레이더를 쓰러뜨리는 것이 있다는 점이다. 레이더는 무적이 아니며, 정해진 HP가 있다. 서바이버는 체인지 파워를 모아 Z전사의 모습으로 잠깐 변신할 수 있으며, 변신 상태에서는 유효 대미지를 줄 수 있다. 때문에 팀원과 합만 잘 맞는다면 레이더를 역으로 쓰러뜨리는 것이 가능하다.
정말로 "말도 안 돼...! 내가 당하다니...."가 장면이 나올 수도 있다.
드래곤볼 더 브레이커즈는 비대칭 대전이지만 어느 한쪽이 일방적으로 쫓고 쫓기는 술래잡기 형태 게임이 아닌, 레이더도 서바이버도 드래곤볼 특유의 화려한 공중전투와 타격감을 느껴볼 수 있는 게임이다. 여기에 소원을 들어주는 '드래곤볼'을 비롯한 여러 아이템이 등장해 변수를 가져다 주기 때문에 레이더도 서바이버도 팽팽한 긴장감을 느낄 수 있다. 과연 드래곤볼 더 브레이커즈는 어떤 게임이 될까? 반다이남코 엔터테인먼트 하라 료스케 프로듀서에게 이야기를 들어봤다.
하라 료스케 프로듀서
● 드래곤볼 더 브레이커즈는 드래곤볼 제노버스 2와 세계관을 공유한다. 특별한 이유가 있다면?
하라: 드래곤볼 제노버스 시리즈에서 플레이어는 자신의 분신인 아바타를 만들어 드래곤볼의 세계에 뛰어들게 됩니다. 제노버스에서는 그 분신이 슈퍼 파워를 가지게 됩니다만, '만약 나 자신이 드래곤볼의 세계에 있다면'이라는 컨셉은 제노버스와 드래곤볼 더 프레이커즈가 공통되기에, 제노버스와 세계관을 공유하고 있습니다.
● 게임은 PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치로 발매된다. PC와 콘솔 간 크로스 플레이도 염두에 두고 있는가?
하라: 현재는 다른 플랫폼과의 대전은 예정하고 있지 않습니다.
● 스피릿 폼에 따라서 공격력이 달라지거나 하는지 궁금하다. (스피릿은 손오공, 천진반, 피콜로 등 체인지 파워를 모아 변신할 수 있는 Z전사 캐릭터를 뜻하며, 뽑기를 통해 얻을 수 있다.)
하라: 체인지 레벨이 높을수록 레이더에게 가하는 대미지가 늘게 되어있습니다.
● 셀 이외의 레이더는 언제쯤 추가될까?
하라: 이 내용에 대해서는 추후 공개될 소식을 기다려 주시면 감사드리겠습니다.
● 맵 구조와 그래픽이 너무 단순하다는 지적이 많았다. 개선될 여지가 있을까?
하라: 베타 테스트를 통해 정말 많은 유저분께 귀중한 의견을 받았습니다. 현재 개발팀 일동은 받은 피드백을 바탕으로 앞으로의 수정 방침을 검토하고 있습니다. 방향성이 정해지면 다시 발표할 예정입니다.
비공개 테스트 게임 플레이, 아직까진 그래픽, 사운드, 맵 구조 등 여러 모로 단순하다고 느껴지는 부분이 많다.
● 서바이버는 사물로 변신해 눈속임하는 스킬이 있는데, 사물로 변신했을 때 레이더의 기 탐지에 걸리지 않는지 궁금하다.
하라: 탐지는 당합니다. 다만 변화한 동안에는 록 온 당하기 위한 거리가 짧아지기 때문에, 레이더가 '기 탐지'를 사용하거나, 눈치채고 의도적으로 접근하지 않는 한 록 온 당하지 않는 상태가 됩니다. 그렇기에 사물로 변화해 레이더의 공격을 받지 않고 넘길 수 있도록 되어 있습니다.
사물로 변해도 기 탐지는 당한다. 다만 록온이 되지 않아서 공격을 맞추기가 힘들다.
● 레이더 플레이 시 최종적으로 서바이버가 한명이라도 살아남을 시 패배한 것으로 간주된다. 레이더의 승리 조건이 모든 서바이버를 제거하는 것인지?
하라: (살아남은 서바이버가 있어도) 패배 취급은 되지 않습니다만, 완전 승리의 조건은 모든 서바이버를 제거하는 것입니다.
7명 중 5명을 쓰러뜨렸는데 'LOSE'라고 표기돼 기분이 묘했다.
● 원거리 공격 명중률이 굉장히 낮다. 그러다 보니 원거리 대전보다는 근접 육탄전이 메인이 되는데, 의도한 바인지?
히라: 지금까지 나온 드래곤볼 게임과 비교하면 게임 밸런스상 (원거리 공격을) 조금 맞히기 어렵게 되어있습니다. 특히 이 작품에서는 서바이버측이 공격을 피하기 위해 트리키한 움직임을 하기 때문에 요령이 생길 때까지는 원거리 공격을 맞히기 힘들 수 있습니다. 근접 전투를 메인으로 하기 위한 의도적인 설계는 아니니, 상황에 따라 원거리와 근접전을 사용해주시면 좋을 것 같습니다.
원거리 공격 명중률이 많이 낮은 편이다.
● 비대칭 액션 게임은 세심한 밸런스 조정이 중요하다. 드래곤볼 더 브레이커즈는 개발 단계에서 레이더와 서바이버 밸런스 비율을 어느 정도로 설정했는지 궁금하다. 개인적으로는 서바이버가 다양한 방식으로 승리를 추구할 수 있어서 더 유리하다고 느껴졌다.
하라: 레이더와 서바이버에게는 각각의 승리 조건이 있기 때문에 자세한 상정 비율을 내기는 어렵습니다. 물론 개발 단계에서는 한 쪽이 너무 유리해지지 않도록 조정해왔습니다. 개발 단계의 밸런스가 완벽했다는 것은 아니고, 밸런스는 유저 여러분의 숙련도에 따라서도 달라지기 때문에 조정을 위해 지난 12월 4일과 5일 양일 간 베타 테스트를 실시했습니다.
술래라고 방심했다간 역으로 맞아 죽는 수가 있다.
승리 조건이 다양해 신경 써야할 부분이 많다.
● 이번 테스트 동안 집계된 레이더 vs 서바이버 평균 승률이 궁금하다.
하라: 정확한 승률은 현재 집계 중입니다만, 테스트 전반인 1회차, 2회차 세션에는 레이더의 승률이 높았고, 후반에는 서바이버의 승률이 높아지는 경향이 있었습니다. 서바이버측의 연대력이 높아진 후반에서는 서바이버측이 유리한 모습을 보인 것인데, 이 결과를 바탕으로 밸런스를 조정할 예정입니다.
● 한국 팬들에게 한 마디
하라: 안녕하세요, 한국 팬 여러분. 지난해 진행된 비공개 베타 테스트에 참여해 주셔서 감사합니다. 이 게임은 유저 여러분과 함께 만들어가는 작품이라고 생각합니다. 그러니 여러분의 기대에 부응할 수 있도록 개발팀 일동은 전력을 다하겠습니다. 또한, 발매 전에 테스트에 참여하실 기회를 다시 제공드리고자 현재 검토하고 있으므로 앞으로도 '드래곤볼 더 브레이커즈'에 많은 관심과 응원을 부탁드립니다.
안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |