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빛나는 포장 하지만 깊이가 필요한, '실버 팰리스' CBT 체험기

조회수 1843 | 루리웹 | 입력 2026.01.16 (15:00:00)
[기사 본문] 지난해 5월 최초 공개된 ‘실버 팰리스’는 모델링이나 비주얼 측면에서 많은 관심을 받은 타이틀이다. 섬세하고 독특하게 그려지는 비주얼과 함께, 주인공이 탐정이며 추리 요소를 중심에 두고 있다는 라이브 서비스 타이틀이라는 점에서도 기대를 하게 만들었다. 오픈월드 환경 그리고 라이브 서비스 환경이라는 특수한 위치에서 추리를 메인으로 삼는 것은 쉬운 일은 아니었으니까.

그리고 첫 공개 이후 반년이 조금 더 흐른 지난 1월 13일. 실버 팰리스 첫 번째 클로즈 베타인 ‘동일률 테스트’를 시작했다. 그동안 단편적인 영상으로만 공개되었던 것을 넘어서, 게임이 어떤 플레이를 보여줄 수 있는지를 확인할 수 있는 시간이 왔다.


1차 CBT에서 만나본 실버 팰리스는 크게 보자면 몇 개의 지향점으로 살펴볼 수 있는 타이틀이다. 스스로 오픈월드 추리 어드벤처 ARPG라고 소개를 하는 만큼, 하나의 도시를 배경으로 하는 ‘오픈월드’ 부분 / 캐릭터를 수집하고 육성하는 RPG 부분 / 탐정이라는 주인공의 설정에서 알 수 있는 추리 어드벤처에 가까운 부분들이 자리한다.

이렇듯 크게 세 가지로 구분할 수 있는 실버 팰리스의 정체성은 현재 기준으로는 아직 미완성의 결과물이다. 다만, 그 정체성이나 각 부분들이 어떻게 작동하고 있는지를 생각하는 데에는 의미가 있다. 뛰어난 비주얼을 바탕으로 그려낸 각 요소들이 얼마나 잘 맞물리고 있는지. 혹은 표방하는 만큼의 지향점을 보여주고 있는지에 대한 질문이 될 수 있다.

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● 비주얼 - 유려하고 압도적인

실버 팰리스의 콘텐츠 구조에 대한 본격적인 설명에 앞서, 가장 먼저 언급을 해야하는 것은 비주얼과 아트워크 측면이다. 비주얼 전반은 크게 지적할 만한 지점이 없다. 여기서 중요하게 볼 수 있는 것은 전반적인 컨셉과 어울리는가? / 컨셉을 제대로 표현하고 있는가? / 캐릭터 모델링 등이 얼마나 매력적인가? 등이 될 수 있을 것이다.

이러한 기준들은 실버 팰리스가 거의 완벽하게 목표를 달성하고 있다고 볼 수 있는 지점이다. 빅토리아 시대의 도시 분위기를 제대로 구현하고 있으며, 도시의 구획마다 조금씩 분위기가 달라지는 모습을 확인할 수 있다. 도시 내부에서만 활동을 하게 되기에 다양한 환경을 탐험한다는 느낌을 주지는 못하지만, 거리의 분위기와 색감 만으로도 변화를 주기에는 충분하다.

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캐릭터 모델링이나 전반적인 비주얼도 긍정적인 평가를 내릴 수 있다. 다소 충격적일 수 있는 복장의 캐릭터들 -우리의 돌머리 메이드 알프를 비롯해서-이 게임 내부에서 등장하며, 각각의 모델링이 제대로 구축되어 있다. ‘예쁘다’ 혹은 ‘아름답다’는 기준에서 보자면 실버 팰리스의 캐릭터들이 매력적인 측면을 가지고 있는 것을 부정할 수 없다.

다만, 아름답고 유려한 배경과 압도적인 캐릭터들의 디자인을 가지고 있음에도 아직 최적화 측면은 손을 볼 필요가 있다. DLSS 등이 적용되지 않은 테스트이기에 최적화는 어느 정도 잡힐 것이라 생각하지만, 전반적인 최적화 영역에서 아직 공을 들여야 하는 부분들이 많다는 것은 명확하다.

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● 전투 - 다소 느린 템포, 패링 중심의 태그 액션

첫 번째 부분인 전투는 최근 타이틀의 경향성을 그대로 따른다. 이는 곧 몇 가지 특징으로 귀결된다. 여러 캐릭터를 교체하면서 전투하는 태그 액션 / 간단한 조작 (모바일 기기 고려) / 패링 중심의 전투 설계 등이다. 이와 같은 특징들은 여러 플랫폼에서 서비스를 하기 위해 선택한 것이기도 하며, 비슷한 경험으로 귀결된다.

태그 중심의 전투가 지향하는 바는 명확하다. 주인공 캐릭터 하나를 이용하는 플레이보다는 여러 캐릭터를 등장시키는 것이 여러모로 이득이기 때문이다. 각각의 스킬셋 / 무브셋을 가지고 있는 캐릭터들을 배치하고 스토리 진행 또는 가챠를 이용해서 BM과 연결하기도 용이하다.

따라서 실버 팰리스는 캐릭터의 구성이라는 측면에서는 현재까지 서비스 중인 타이틀과 비교해서 크게 달라진 지점들이 없다고 할 수 있다. 캐릭터의 속성이나 직업 구분이 존재하고 따로 강화할 수 있는 카드 형태의 장비가 존재하며, 캐릭터의 교체 시에 효과를 받을 수 있는 시스템들이 태그 액션을 강조하고 있는 형태다.

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전투 자체는 간단한 조작을 기반으로 둔다. PC 기준 좌클릭으로 일반 공격 / 좌클릭을 길게 눌러서 발동하는 차지 공격 / 우클릭으로 발동하는 스킬 공격 / 회피 및 패링이 배정되어 있는 쉬프트 키 / 체간을 채워서 발동하는 처형 (F) / 캐릭터의 필살기 정도가 전부다. 크게 특별할 것은 없다.

여기서 가장 많은 입력을 해야 하는 것은 일반 공격과 패링이다. 실버 팰리스의 전투는 패링을 통한 적 체간의 증가를 핵심 메커닉으로 삼는다. 패링의 판정 자체는 여유로운 편이며, 쉬프트 키를 두 번 눌렀을 때 회피가 발동되기 때문에 약간의 타이밍을 맞추는 것 만으로도 쉽게 패링의 감각을 느낄 수 있도록 설계했다.

전투의 흐름은 패링 및 스킬(우클릭)을 통해서 적의 체간을 채운 다음, 처형으로 피해를 입히는 방식이다. 일반 공격과 차지 공격을 하면서 게이지가 차오르고 우클릭으로 스킬을 사용하도록 하는 구성도 추가되어 있다. 여기서 중요한 것은 스킬들이 캐릭터마다 운용 방법에 차이가 있다는 점이다. 기본적인 흐름은 거의 모든 캐릭터가 공유하지만, 스킬을 발동하는 형태 자체가 달라진다.

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일반 공격으로 탄환을 쌓은 다음 스킬을 발동하는 형태가 될 수도 있고 체력을 깎아서 공격력을 올린다거나. 예열 또는 탄환을 사용하는 형태가 된다. 재미있는 것은 일반 공격은 근접 공격이며, 스킬은 원거리 공격으로 구성한 캐릭터들이 주요 캐릭터라는 점이다. 근접 공격과 사격까지 다양한 형태를 담기 위한 측면으로 보인다.

간단한 조작으로 패링과 액션을 즐길 수 있는 형태지만, 전투의 템포 자체는 밀도 있게 진행되는 편은 아니다. 여기서 말하는 밀도 있는 액션은 공방이 빠른 호흡으로 진행되고 그 사이사이에 패링과 체간 등의 시스템이 작동하며 주도권이 즉각적으로 순환하는 것을 의미한다. 실버 팰리스의 경우 패링 시스템을 가지고는 있지만, 사이사이의 간격이 긴장감을 만들 정도로 급박하지는 않다.

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전투 측면에서 호불호가 많이 갈리는 것은 바로 이 지점이다. 긴장감이 있어야 하는 전투 시스템을 채택하고 있음에도 느릿하고 신중한 템포처럼 느껴지기 때문이다. 또한 1vs1 상황에서는 패링 타이밍을 알려주는 효과가 제대로 표시되지만, 다대일 상황에서는 시인성이 그리 좋지 못하다는 점도 지적할 수 있는 요소다.

이리저리 패링을 하도록 구성했음에도 적의 공격 방향을 알려주는 효과를 제대로 파악하기 어렵다. 이러한 상황의 요인에는 다소 낮은 시점과 함께 조절이 불가능하기에 일어나는 일이다. 이외에도 거대한 적의 경우 패링 인디케이터가 시점 밖에서 표기되어 대응이 어려운 상황이 가끔 발생하기도 한다.

개인적으로는 액션의 형태를 취했지만 턴제의 느낌을 받았다는 말을 전하고 싶다. 턴을 극단적으로 짧게 가져가면 액션이 된다는 관점에서 그러하다. 적의 공격을 어떻게 패링하는가에 따라서 상대의 턴을 줄일 수 있는 것이고 -패링을 해도 피해가 들어오므로- 패링 결과에 따라서 캐릭터별로 다른 이득을 얻을 수 있는 형태라고 정리할 수 있을 것이다.

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포셔와 같은 캐릭터는 궁극기 이후 자동 패링으로 특수한 패링을 배치해두기도 했었기에 캐릭터별로 다양한 이득을 얻을 수 있도록 해뒀다. 게다가 속성 조합으로 터지는 공명 시스템(테스트 환경 상 조합이 한정되고 튜토리얼이 부족하긴 하다)을 생각하면, 여러 개의 캐릭터를 사용하는 데에 어느 정도 이점을 부여하고 있는 상태다.

다만, 조금 의아한 지점은 처형에도 쿨타임이 존재한다는 점이다. 다수의 적을 상대하는 환경에서 처형이 발동한다면 쿨타임이 존재하기에 처형을 연속적으로 수행하기는 어렵다. 이것이 추후 육성 과정을 통해서 전략적인 선택이 될 수 있을지. 아니면 수정이 될 것인지는 현재 기준으로는 판단하기 힘들어 보인다.

따라서 전투 측면은 여러모로 조율이 필요한 상태라고 정리할 수 있다. 초기 테스트이고 단기간에 급격히 수정을 한 타이틀도 몇 개 있는 만큼, 충분히 수정될 수 있는 지점이기도 하다. 마련된 스토리 진행 이후에 전투를 중심으로 콘텐츠를 풀어내고 있기 때문에 보완이 필요하며, 이후 테스트를 기대하게 만드는 지점이다.

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● 오픈월드 - 설계는 잘 마련은 되어 있으나 큰 의미가 없어진

두 번째 부분인 오픈월드가 실버 팰리스에서 보여주는 모습은 현재 기준으로는 그리 만족스럽지는 못하다. 여기서는 오픈월드를 활용함에 있어서 기준을 어디로 두느냐에 따라 달라진다. 오픈월드의 활용에 있어서 ‘플레이어가 체감할 수 있는 레벨 디자인을 제시하고 있는가?’를 기준으로 살펴보면 잘 맞물리지 않는 측면들이 눈에 띈다.

레벨 디자인이라 함은 일종의 동선이자 플레이어의 호기심을 자극하는 것들이다. 시점을 고려하여 발견할 수 있는 요소들을 치밀하게 배치하고 그것들이 다른 콘텐츠와 플레이로 얼마나 효율적으로 연결되는지를 의미한다. 발견과 발견 사이에서 플레이어들이 이동하며 여러가지 경험을 할 수 있게 되며, 이것이 궁극적으로는 플레이 경험을 풍부하게 만들 수 있다.

이 기준에서 보자면 실버 팰리스의 오픈월드 활용은 조금 투박하다. 단적으로 말해서 발견이라는 요소가 ‘그저 배치만 되어 있는 형태’에 그친다. 주요 발견이라고 할 수 있는 상자는 건물 구석이나 외부에 배치되어 있으며 플레이어의 동선이나 경험을 유도하는 것은 어렵다. 비슷한 구조의 다른 타이틀과 실버 팰리스가 갖는 차이점 때문이다.

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실버 팰리스의 오픈월드는 도시를 배경으로 한다. 즉, 평면보다는 수직적인 건물을 활용하는 구조가 될 수밖에 없다. 평지인 골목을 활용하게 된다면 도시 전체는 미로와 같은 형태로 자리하기 마련이다. 현실과 마찬가지로 복잡하고 길을 잃기 쉽다. 어떻게 보자면 골목과 골목을 탐험하는 형태로도 활용할 수 있겠지만, 호불호가 갈리기도 한다. 밀집된 건물과 건물 사이를 돌아다니는 모든 경험들이 유의미하게 만드는 것은 쉬운 일은 아니다.

결과적으로 실버 팰리스는 오픈월드에서 발견이라는 요소를 다룸에 있어서 건물과 건물 사이를 한정적으로 활용하고 주로 수직적인 측면에서 발견을 배치한다. 이는 곧 대부분의 발견이 1층인 지면에서 이루어지는 것이 아니라 건물의 옥상에서 이루어진다는 의미다.

예를 들어보자. 극 초기의 테스트인 현재 기준에서 게임 내에 발견이라고 할 수 있는 요소는 상자 / 퍼즐 정도에 그친다. 하지만 지면에서 이를 발견하는 것은 쉽지 않다. 주위를 둘러보았을 때에 대부분이 건물들이고 시야는 건물들로 차있다. 좁은 골목과 약간의 광장이 가장 먼저 눈에 들어오며, 복잡한 오브젝트들이 시선을 수놓는다.

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일반적으로 오브젝트를 강조하고 동선을 유도하는 시각적인 배치는 사용할 수 없다. 필연적으로 건물에 시야가 가려지기 마련이며, 하나의 발견에서 다른 발견으로 이어지는 경우는 적다. 그나마 일부 퀘스트 도중 잠겨진 문을 열기 위해 퍼즐을 해결하는 과정에 그친다. 이마저도 필수는 아니며 어쩌다가 발견하는 정도로 한정된다. 그리고 문을 연 이후 다른 발견이나 활동으로 연결되지도 않는다. 지면에서의 활동이 극단적으로 한정되어 있기 때문이다.

게임 플레이 이후 정리를 하다 보면, 대부분의 상자들이 지면보다는 옥상이나 건물의 중간 난간 등에 배치된 것을 볼 수 있다. 그리고 역설적으로 옥상에 올라서는 순간이 시선이 확보되는 평지가 제공되는 시점이다. 건물과 건물로 시야가 한정되는 것들이 적어지고 멀리 있는 무언가를 플레이어가 인지할 수 있는 환경이 나온다.

그렇기에 시선과 시선의 이동 그리고 저기에 무언가 있을 것 같다는 호기심은 지면이 아니라 옥상에서 주로 활용된다. 그리고 여기서의 이동은 말을 탑승하고 공중에서 활공하거나 날아서 이동하는 것으로 이루어진다. 자유로운 이동과 호기심의 충족이라는 전제가 옥상 레이어에서 제대로 활용되는 것이다.

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현재 구조에서 보자면, 지상은 옥상으로 연결되기 위한 시작 레이어에 가깝다. 점프가 없는 것도 이러한 이유다. 시야를 확보하기 위해서 플레이어는 옥상으로 갈 필요가 있다. 하지만 단순히 건물을 타거나 점프를 하게 되는 순간, 지면은 의미를 잃게 된다. 그저 옥상에 연결되기 위한 발판으로만 존재하게 되기 때문이다. 바로바로 모든 건물의 옥상으로 연결할 수 있다면, 도심의 지면은 미로가 아닌 무의미한 공간이 된다. 이것이 이 게임에서 점프가 없는 이유라고 할 수 있다.

개발진은 이를 방지하고자 건물을 올라가는 행위를 일종의 퍼즐처럼 구성했다. 점프를 없애고 플레이어가 가질 수 있는 한계를 둔다. 그리고 ‘위로 올라가기 위해서 어떤 행동을 해야 하는지’를 고민하도록 만든다. 일부 건물과 건물 사이를 옥상에서 연결하기도 했고 지면에서 옥상으로 접근할 수 있는 포인트를 탑승 후 비행 또는 그래플링, 옥상으로 바로 이동하는 해파리(정식 명칭을 모르겠다)와 같이 이리저리 꼬아놓았다.

대로와 같은 지면들도 마찬가지다. 말에 탑승했다고 해서 바로 활공을 하거나 공중에서 비행을 할 수 있는 것은 아니다. 탑승 이후 공중으로 떠오르기 위해서는 점프대 역할을 하는 패널을 찾아야 한다. 이를 이용해서만 공중으로 상승한 이후 날개를 펼치는 것이 가능하다. 개인적으로는 이러한 지점들에서 최소한의 고민을 했다는 느낌을 받았다.

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건물로 시야가 한정되는 상황에서 시야를 이용한 발견과 레벨 디자인을 제공하고자 했고, 그 결과 옥상을 시야가 확보되는 레이어로 삼았다. 대신에 시야가 확보되는 레이어에 도달하기 위해서 지면에서 오브젝트를 이용한 퍼즐적인 이동을 수행하도록 유도한다. 이러한 결과물 자체는 명확한 의도가 느껴진다.

이 지점에서 물음표 혹은 약간의 아쉬움이 있다. 아무래도 테스트였기 때문에 탑승을 바로 지급하지 않았을까 싶어서다. 기획안은 지면에서 옥상으로 이어지며 발견을 하도록 만들고 - 이 경험이 반복적이거나 피로감을 느낄때 즈음에 말 탑승으로 자유로운 이동을 제시하는 것이 아니었을까? 하는 것이 개인적인 추측이다.

그러므로 오픈월드의 발견이나 탐험 측면에서 탑승이 없는 상태였다면 원했던 레벨 디자인을 제대로 테스트할 수 있지 않았을까 한다. 나름대로 지면에서 옥상으로 이어지는 구조를 복잡하게 구성했음에도 이번 테스트에서 효율성의 체크나 의도 전달을 제대로 볼 수 없었다는 지점은 아쉬움을 전할 수 있다.

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이외에는 오픈월드에서의 콘텐츠 배치에 대한 고민이 아직은 더 나아가야 함을 지적할 수 있다. 발견은 옥상을 중심으로 이루어지므로 남은 지면에 대한 활용법이다. 맵의 100%를 달성하는 과정에서 상자와 퍼즐을 제외하면 콘텐츠적으로 무엇이 남는가?에 대한 질문이다.

여기서는 아직 배치가 다 이루어지지 않은 것으로 생각할 수 있을 듯하다. 좁다면 좁고 넓다면 넓은 크기를 가지고 있는 월드환경에서 버려지는 부분들이 꽤 많게 다가온다. 앞서 언급했던 것처럼 비행을 바로 제공하면서 의미가 없어진 측면도 크게 작용한다. 하지만 메인 스토리 이후 대부분의 육성 콘텐츠들이 메뉴를 통해 접근하게 되므로 주로 활용하는 콘텐츠와 월드에서의 플레이가 유리되어 있는 측면이 존재한다.

아직은 테스트이고 준비가 안되어 있기 때문에 그러했을 것으로 보이는데, 주요 반복 콘텐츠를 메뉴에서 접근하게 되면서 이동의 과정이 사라졌다. 편의성 측면에서는 긍정직인 평가를 내릴 수 있지만 콘텐츠를 수행하며 이동이 사라지는 결과를 낳았고 이것이 월드의 존재감을 흐릿하게 만들고 있다.

그리고 이외에 월드 측면에서는 딱히 할 것이 배치되어 있지 않은 일면을 보인다. 숨어있는 적들을 찾아내서 전투를 하는 것은 흥미로운 소재 활용으로 볼 수 있겠지만, 한편으로는 필드 위에서 진행되는 전투를 거의 배재한 것처럼 다뤄질 여지가 있다. 현재 기준으로는 이렇게 전투를 하더라도 유의미한 보상이 제공되지 않으므로 몇 번 플레이를 하는 재미 요소에 그친다.

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● 추리 파트 - 엄밀히 따지면 추리가 아닌 그저 이야기 전달용

세 번째 부분인 추리 파트는 어떤 기대점을 가지고 있느냐에 따라서 평가가 명확하게 갈릴 수밖에 없다. 추리라는 게임 플레이 개념을 두고 ‘단서를 모으고 - 플레이어가 사고하여 - 결론을 내린다 혹은 진실을 밝힌다’는 형태를 기대했다면, 그 기대를 정면에서 배반한다. 엄밀히 따지면 실버 팰리스의 추리 파트는 스토리 전개를 위한 형태만을 갖춘 형태이기 때문이다.

앞서 언급했던 추리 파트의 근본적인 기대치는 궁극적으로는 플레이어의 사고를 촉진시키는 데에 있다. 형태는 추리 장르의 타이틀마다 조금씩 다르기는 하지만 근본적인 지점은 플레이어가 사건을 분석하고 결론을 내리는 방식을 벗어나지 않는다. 게임 시스템에 따라서 단서를 모으고 - 플레이어가 단서를 정리하고 - 정답을 찾는다는 방식이다. 이 과정에서 플레이어는 생각을 하게 되며, 능동적으로 사고를 한 다음 나름의 결론을 내리는 과정을 거친다.

하지만 실버 팰리스의 경우 플레이어와 캐릭터의 역할이 완전히 분리되어 있다. 시스템을 이용해서 단서를 모으고 이를 정리하는 데까지는 유도하고 있으나 결론을 내리는 과정은 자동적으로 이루어진다. 플레이어의 사고는 오직 단서를 배치하는 경우에 그치며, 그마저도 명확한 답이 내려질 수 있도록 설계되어 있다. 다른 선택은 불가능하고 오직 정답만을 선택할 수 있는 구조다.

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이와 같은 구조는 추리 보다는 추리의 형태를 가지고 있는 플레이 방식이라고 표현할 수 있을 듯하다. 이야기를 진행하는 과정에서 플레이어의 사고가 개입할 여지는 거의 없거나 없는 수준이다. 플레이어의 생각을 유도하기보다는 정해진 결론에 이끌기 위한 방식을 택했고 결론 또한 플레이어가 아니라 주인공인 탐정 캐릭터가 생각하고 답을 명확하게 제시한다.

따라서 속된 말로 표현을 하자면 실버 팰리스에서 가장 앞에 내세운 추리라는 개념은 ‘스토리 발사대’에 가까운 형태를 갖게 된다. 퍼즐을 풀어나간다거나 추리 게임을 한다는 느낌보다 추리 드라마를 보는 느낌. 혹은 비주얼 노벨을 보는 느낌에 가깝다. 정해진 레일 위에 탑승해서 흘러갈 뿐, 그 과정에서 제어하거나 결정하는 부분이 극도로 제어되어 있다.

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컨셉만을 가져온 것에 가까운 편인데, 이는 다른 콘텐츠와의 연결에도 영향을 미친다. 대표적인 것이 숨어있는 늑대 인간을 찾아내는 탐문의 영역이다. 의심이 가는 NPC를 조사하고 - 늑대 인간이라는 것을 밝히고 - 전투를 하는 흐름은 어떻게 보자면 실제 게임 플레이와 맞물리지 않는 측면이 있다.

메인 스토리와 일부 캐릭터 퀘스트에서 근간이 되는 것은 ‘모든 늑대 인간이 나쁜 것은 아니다’라는 지점이다. 하지만 실제 게임 플레이에서는 큰 이유 없이 늑대 인간을 적발하고 전투하는 상황이 나온다. 필수적이라고 할 수는 없지만, 반대로 생각하면 필수적이지 않은 것을 굳이 스토리와 대치되는 형태로 전투 콘텐츠로 만들 이유가 있을까?라는 생각을 들게 만든다.

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또한 추리를 표방하고 있으면서도 메인 스토리 외적으로는 활용하지 못하고 있다. 다수의 사이드 퀘스트를 보면, 형태 자체도 크게 변화하지 않는다. 현재 기준으로 실버 팰리스의 사이드 퀘스트는 추리보다는 탐험을 유도하기 위한 측면에 초점을 맞춘다. 그마저도 형태 자체는 대동소이하다. NPC에게 말을 걸고 - 1차 과제를 해결하고 - 다시 말을 걸어 2차 과제를 - 이후 다시 말을 걸어 3차 과제를 해결하는 형태가 대다수다.

첫 테스트라서 그럴 수는 있지만, 콘텐츠의 비중 자체도 추리가 들어가는 영역은 10% 정도이며, 나머지 사이드 퀘스트 및 전투 등이 나머지를 채우고 있는 상태다. 그나마 캐릭터 퀘스트 일부에 추리 파트의 흔적이 조금 있을 뿐이고 그마저도 메인 퀘스트와 마찬가지로 플레이어의 사고 과정을 유도하는 형태는 아니다. 추리를 내세우고 있음에도 실제 게임 플레이는 추리가 극단적으로 적다.

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추리라는 요소를 정면에 내세우고 있음에도 이렇게 활용이 적은 이유는 명확하다. 라이브 서비스 타이틀에서 퍼즐이나 추리를 메인으로 내세우기 어렵기 때문이다. 개발 측면에서는 시간이 많이 투입되어야 하지만 그만큼의 플레이 시간이 확보되지 않는 요소가 될 수밖에 없다. 플레이어 입장에서는 추리라는 거대한 사고 퍼즐이 호불호가 극명하게 갈리는 이유이기도 하며, 플레이어들의 취향이나 장르의 익숙함 또는 현재의 플레이 양상 등을 고려하면 받아들여지지 않을 가능성이 있다.

따라서 개발진은 추리라는 영역을 앞에 내세우고 있음에도 추리를 메인 스토리로만 한정한 다음, 그 한정된 범위 내에서도 알아서 답을 내린다. 그리고 이를 통해서 스토리를 전달하는 역할로만 한정하고 있다. 결국 잠입이나 단서판과 같은 사고 퍼즐 형태는 일부 콘텐츠에만 자리하게 되고 얕은 깊이에서만 머무르는 형태로 구현됐다.

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● 아직은 의미가 없거나 보완이 필요한 것들 - 부동산 / 말 조작감 / UI 및 UX 등

세 부분들과 연계되거나 별도로 구성된 것들이지만, 현재 테스트 시점에서는 큰 의미를 찾기 어려운 요소들도 꽤 있다. 대표적인 것이 부동산 투자 콘텐츠다. 게임 플레이 초반부터 진행할 수 있는 해당 콘텐츠는 현재 기준으로는 물음표만을 남긴다. 투자를 하고 매일 투자금을 받는 구조의 콘텐츠에서 무엇을 얻을 수 있는가?라는 질문이다.

부동산은 현재 기준으로는 지상에서 탐험 요소와 연관되고 일면을 보여준다. 투자를 하기 위해서는 건물을 직접 찾아가야 하며, 큰 의미가 없는 건물들에 나름의 의미를 부여하는 작업이 될 수 있다. 하지만 투자 이후에 어떤 것을 할 수 있는지가 명확하지 않다. 아직은 형태만이 존재하기에 이후 테스트에서 이를 이용한 어떤 경험을 줄 수 있을 것인지가 중요하게 다뤄질 것으로 보인다.

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말 조작감의 경우 많은 피드백이 나오지 않을까 싶은 지점이다. 미묘하게 조작감이 거슬리는데, 건물의 턱에 걸려서 착지가 제대로 이루어지지 않거나 / 착지를 하더라도 착지 이후 이동을 하면서 다시 옥상을 벗어나는 상황들이 자주 나오기도 한다.

또한, 점프가 없음에도 난간을 넘어가는 모션이 존재한다는 점에서 예측하지 못한 상황을 마주하기도 한다. 플레이어가 예상했던 것과 달리, 갑자기 난간을 넘어가서 지면으로 다시 떨어진다거나 하는 상황이 대표적이다. 고양이를 구출하는 퀘스트나 쫒는 퀘스트에서 대표적으로 마주할 수 있는데, 그동안 이동했던 것을 무의미하게 반복하는 것이 좋은 경험이 되지는 못한다.

UI 및 UX의 경우 현재에서는 표준적으로 자리를 잡은 구성을 그대로 따른다. 적응하기는 큰 무리가 없겠지만, 이것에 실버 팰리스의 환경과 어울리는가는 별개의 문제다. 이와 함께 전투 측면에서 튜토리얼이 부족하다거나 튜토리얼을 겸하는 몇 개의 퀘스트를 강제 진행으로 두지 않아서 이미 몸을으로 경험한 것을 나중에 튜토리얼로 제시하는 등 세부적인 조율이 필요한 지점들도 있다.

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● 정리하자면 - 뛰어난 아트워크와 기대감. 하지만 깊이와 연관성을 채워야 하는 ‘실버 팰리스’

지금까지 설명한 것들을 종합하면, 실버 팰리스의 첫 번째 테스트는 ‘아직은 미완성, 하지만 비주얼 측면에서는 기대를 갖게 만드는’ 타이틀이다. 이외에 게임을 채우는 요소는 평가를 빡빡하게 가져간다면 굳이?라는 물음을 낼 수 있다는 점에서 아직 보완이 필요하다. 첫 번째 테스트이기에 조금 유연한 평가를 내릴 수밖에 없는데, 대부분의 콘텐츠들이 어느 정도의 방향성만 보여줬을 뿐이기에 그렇다. 재미가 없었느냐라는 측면보다는 세부적인 조율이 필요하다는 관점이다.

결국 이후에 중요하게 봐야 하는 것은 콘텐츠의 깊이와 연결성이다. 오픈월드 추리 어드벤처 ARPG라는 이런저런 방향성의 혼재가 의미를 갖추는 과정에서 필요한 것들이다. 실버 팰리스의 가장 큰 정체성이 ‘추리’에 있다면, 이를 제대로 보여주기 위한 방법들을 고민해야 하지 않을까 싶다. 추리라는 키워드는 현재에는 메인 스토리에만 한정되어 있으며, 그마저도 플레이어가 사고하고 결론을 내린다는 추리의 측면보다는 추리라는 소재를 사용한 스토리를 의미하는 것에 가깝다.

메인 스토리에서 활용하는 추리 관련 시스템은 캐릭터 스토리와 같이 어느 정도 힘을 준 퀘스트에만 조금 배정되어 있을 뿐이다. 나머지 사이드 퀘스트는 대부분이 비슷한 행동을 몇 차례 반복하는 형태로만 제공되며, 추리를 이용한다는 컨셉보다는 주인공 캐릭터가 탐정이라는 설정 정도에만 그친다.

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전투는 패링을 중심으로 설계하여 적의 공격을 반격하는 행위에서 오는 쾌감을 제공한다. 하지만 아직은 템포를 조절할 필요가 있고 세부적인 타이밍이나 인디케이터의 표현 등을 어떻게 제대로 제공할 것인지를 피드백을 통해 수정해야 한다. 아마 전투 측면에서의 수정 사항 등은 대부분의 플레이어들이 공감하는 지점이 되지 않을까 싶다.

오픈월드는 지면과 옥상을 연결하는 형태로 구성한 것으로 보이나, 비행이 가능한 말을 초기에 지급하면서 무엇을 테스트 하고자 했는지 의문이 있다. 점프를 제한하고 지면에서 옥상으로 연결되는 다수의 포인트들 / 퍼즐처럼 구성한 오브젝트 배치 등을 생각하면, 방향성 자체는 꽤 고심한 흔적들이 있다. 다만, 자유로운 이동이 가능한 말을 테스트 초기부터 지급하면서 이 과정에서 플레이어들이 어떤 경험을 할 것인지를 제대로 테스트하지 못한 것처럼 보인다.

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아예 처음부터 이런 방식을 상정했었다면, 굳이 지면과 옥상을 중심으로 월드를 설계한 의도가 희석된다. 따라서 이후 테스트에서는 어느 시점에 탈것을 지급하는가 / 탈것이 없는 상태에서 오픈월드의 상자 탐험 등이 얼마나 유의미한가를 체크하는 형태가 되어야 할 것 같다.

다행인 점은 예정한 서비스 시점까지 꽤 많은 시간이 남아있다는 점이다. 출시를 2027년으로 예정했으므로 1년은 더 남아있다. 그리고 중국의 개발 속도나 인력 구성 또는 과거 중국 타이틀이 단기간에 급격한 퀄리티 상승을 보여준 점을 생각하면, 앞으로의 발전을 기대하게 만들기도 한다.

게임 플레이 측면에서의 물음은 차치하고 비주얼 측면에서는 나름 준수한 결과물을 보여주고 있다는 점은 부정할 수 없다. 그러므로 이후 테스트는 이번에 받은 피드백들과 최적화 측면들. 콘텐츠와의 연관성과 깊이를 얼마나 채울 수 있느냐에 성패가 갈리지 않을까 한다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

실버 팰리스

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댓글 | 4
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(IP보기클릭)27.110.***.***

과연 이런 게임이 1년 후에도 시장에서 통할까? 쏟아지는 서브컬쳐들 이미 레드오션인데.
26.01.16 15:04

(IP보기클릭)121.148.***.***

provincial-town
오히려 늦게 나와서 고착화 된 호요버스 판을 깰 수 있을 지도 모르죠 안그래도 가챠 가격이 매워서 매 번 유저들은 다른 게임이랑 저울질 하는 게 이 업계인데 비주얼이나 취향만 맞는다면 언제든 더 싼 게임,새로운 게임으로 넘어가니까 | 26.01.16 17:38 | | |

(IP보기클릭)59.11.***.***

메이드 등짝보러 설치는 해볼듯
26.01.16 15:34

(IP보기클릭)121.139.***.***

50/50 픽뚫 가챠게임은 이제 Naver...
26.01.16 17:57


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