[지스타] '데미스 리본' 인터뷰, 캐릭터를 애정하는 진짜 서브컬처 게임
넷마블 박종혁 부장(좌), 넷마블에프앤씨 박헌준 개발 PD(우)
박헌준 : 지속적으로 그랜드크로스 IP 에 대한 개발을 진행해왔다. 지난해 5월달 PD가 되면서 스테이지 방식의 게임성이 아쉽다고 생각했고 캐릭터 수집형 게임임에도 캐릭터들의 개성, 특징이 좀 아쉽다고 판단했다. 그래서 그런 부분을 다듬느라 시간이 많이 들어갔고, 이번 지스타에서 선보인 빌드는 올해 본격적으로 개발되어 나온, 변화된 ‘데미스 리본’ 의 모습이라고 생각하시면 된다.
● 제목 ‘데미스 리본’ 은 무슨 뜻인가.
박헌준 : 프로젝트 명으로는 그랜드크로스 S 로 공개했었다. 이제 그랜드크로스 IP의 일부가 아닌 하나의 게임으로 이름이 필요했고, 여러모로 공모를 받아 확정한 이름이다. 이 세계관 속에서 그랜드크로스라는 현상으로 초월자들이 차원을 넘어오게 되는데, 반신같이 강력한 존재들이라 데미갓의 데미, 차원을 넘어오며 더 강력한 힘을 받아 다시 태어났다는 의미로 리본을 붙였다.
● 개발 과정에서 캐릭터들에게 변화가 있었다. 캐릭터에 중심을 둔다고 하셨는데 캐릭터를 집중조명하는 콘텐츠들이 있나.
박헌준 : 그런 콘텐츠는 필수라고 생각한다. 캐릭터의 특징, 개성을 내보일 수 있는 방법, 콘텐츠, 그리고 디자인적인 방법론까지 모두 중요하다고 생각했다. 개발진에서도 많이 신경썼고 사이드 콘텐츠, 퀘스트 등으로 느끼실 수 있을 것이다.
● 에이지 오브 타이탄이 먼저 그랜드크로스 IP를 알렸는데 데미스 리본 이외에도 IP를 위한 움직임을 준비하고 있는지.
박헌준 : IP 확장을 위해 여러 시도를 하고 있다. 우리 게임은 IP에서 중요한 여러가지 중에 인물을 내세우고 있다. 캐릭터가 없으면 세계관의 매력 자체가 떨어지기에 그런 부분을 강조하기 위해서는 캐릭터 수집형 게임이 최적이라고 생각한다. 현재는 캐릭터 하나하나, 그리고 나아가 사건과 이야기들을 풀어나가는데 집중하고 있다.
박헌준 : 아직 부족한 부분이 많다. 포부나 의지를 말씀드리고 싶은데, 고퀄리티 그래픽을 보여드리고 싶다는 점. 그리고 캐릭터들을 어떻게 우리 게임만의 스타일로 해석해서 신화속 인물들을 데미스 리본에서는 어떤 식으로 해석했나 하는가를 보여주는 것. 그리고 저는 게임상에서는 월드맵을 중요하게 생각한다. 월드맵을 채용한 게임이 많지만, 세세하게는 다르다. 조작 편의와 재미를 모두 잡기 쉽지 않다.
우리 게임은 월드맵에서 퀘스트도 하고, 탐험과 수집도 하고, 각종 사이드 퀘스트도 있다. 맵에서 어떤 재미를 드릴 수 있을까 고민했는데, 좀더 아케이드 스러운 요소를 넣으면 좋겠다 싶었다. 퍼즐 기믹이나 아케이드 요소 등등. 그래서 월드맵 자체가 재미가 있는, 그게 우리의 차별점이라고 생각한다.
● 그랜드크로스 IP가 지속적으로 출시될텐데, 에이지 오브 타이탄만 해도 많이 다른 느낌의 게임이다. 겹치는 캐릭터들의 외형도 굉장히 다르다. IP로서의 어떤 공통점이 있는지 궁금하다.
박헌준 : 14종의 캐릭터를 이번에 공개했는데, 세크메트 외에 다른 캐릭터들도 공통되게 등장한다. 각 게임에 맞는 서사, 그리고 캐릭터 원본 서사에 맞추어 등장시키는게 중요하다고 본다. 그리고 데미스 리본은 여러가지 서사장치도 있고, 세계관을 보여주는 장치들도 있다.
● 서브컬처, 수집형 게임이 해외시장 공략이 매우 중요해지고 있다. 글로벌 출시 계획은 어떻게 세우고 있나?
박헌준 : 특정 국가, 특정 지역으로 타겟을 정하지 않고 애니메이션을 보는 사람들, 특정 캐릭터를 좋아하는 사람들. 이런 취향으로 우리 유저들을 생각하자고 이야기 했다. 그런 취향층을 우리의 유저라고 생각하고 공략하고자 한다.
● 크로스 플랫폼 게임인데 이번 지스타에서는 모바일 버전으로 시연했다. 이유가 있나.
박헌준 : PC 빌드도 당연히 만들고 있다. 그리고 모바일보다 사양 제약이 적기에 고퀄리티로 볼 수 있는데, 다만 현재 지스타에서는 이 게임이 기본적으로 모바일 환경에 조작 등이 최적화되어 있는 만큼 모바일로 먼저 첫선을 보이고자 했다.
박헌준 : 그 부분은 퍼블리셔와 협업해 잡아야할 숙제라고 생각한다. 어느정도의 디바이스로 제공하겠다는 현 시점에서는 확답하기 어렵고, 다만 고퀄리티인데 고사양에서만 돌아간다, 이건 좋은 방향성이 아니라고 보고 많은 디바이스에서 돌아가는게 우리의 목표이고 좋은 게임이라고 생각한다.
● 향후 엔드 콘텐츠 구성은 이번 버전에서 빠졌다. 엔드 콘텐츠 구성은 어떻게 구상하고 있나.
박헌준 : 준비를 하고 있고, 지스타를 준비하면서는 우리 게임을 최초로 소개시켜드리다 보니까 복잡한 기믹이나 공략 콘텐츠를 보여드리기 보다는 이런 느낌의 게임이다, 라는 첫 느낌을 전달하는데 집중했다.
● 어제 유저 간담회에서 오간 이야기들이 궁금하다.
박종혁 : 캐릭터가 예쁘다는 말을 가장 많이 하셨다. 코스프레가 이미지 연결도 잘 되고, 다들 캐릭터의 매력에 잘 빠져드신 것 같아 좋았다.
● 이번 시연 버전에선 확인할 수 없던 부분인데, 캐릭터 등급 구분, 성장 방식은 어떻게 되는지 궁금하다.
박헌준 : 캐릭터 성장은 한창 다듬으며 제작중이기에 이번 버전에는 들어가지 않았다. 기본적으로 수집형 답게 캐릭터 가챠이지만, 저희가 중요하게 생각하는건 캐릭터를 성장시키는데 있어서 유저가 노력하고, 캐릭터가 어떻게 더 좋아질지 바로 알 수 있도록 하는 방식이 중요하다고 생각한다. 즉 플레이를 통해 강화시키는 방식이 중요하다고 본다. 물론 가챠로 캐릭터를 뽑아 성장시키는 요소도 있기는 하나, 중점은 플레이다.
캐릭터의 등급도 당연히 있기는 하지만, 캐릭터 하나하나가 모두 소중하기 때문에 등급에 따른 차등을 두지 않으려고 한다. 내가 애정하는 캐릭터라면 당연히 쓸 수 있어야 한다고 생각한다. 우려하는 부분도 많기는 하지만 캐릭터가 낮은 등급으로 시작해도 최고 등급 캐릭터와 완전 같은 수준은 아니지만 유사, 그리고 충분히 강력하고 사용 가치가 있는 수준으로 설정하고자 한다.
박헌준 : 일단 어느정도의 리세마라는 하나의 재미요소라고 생각한다. 막을 생각은 없고, 적당한 수준으로 설정하면 좋겠다고 생각한다. 그리고 리세마라를 하면서 어떤 캐릭터가 있는지 알게되고, 또 그 과정으로 자신이 가장 원하는 캐릭터로 시작해야 게임이 재미있다고 본다.
● 게임의 일일 콘텐츠, 숙제 비중은 어느정도로 잡고 있나? 하루 몇시간 정도 플레이해야 할까?
박헌준 : 아직 여러모로 밸런스 측면은 확정하지 않았는데 방향성만 말씀드리면, 숙제는 짧게하고 싶다. 캐릭터 다이아를 열심히 모아서 원하는 캐릭터만 뽑으려고 라이트하게 하는 유저, 모든 콘텐츠를 다 플레이하는 유저 등등 여러 부류가 있는데 숙제는 가장 라이트한 유저들을 기준으로 해야하지 않나 생각한다. 또한 그냥 말그대로 숙제가 아니라, 할만한 콘텐츠로 구성하고자 노력하고 있다. 의무감이 아니라 재미있게 할 수 있는 걸로.
● 캐릭터가 좀 적은 느낌도 있는데 런칭에서는 몇 명의 캐릭터를 준비할 예정인가.
박헌준 : 아직 출시까지 시간이 있어서 확정적으로 숫자를 말씀드리긴 어려운데 다만 확실한건, 수량 채우려고 그저그런 캐릭터를 찍어내지는 않겠다. 저는 각각의 캐릭터의 특색이 더 중요하다고 보고 그런 캐릭터를 내지 않으면 의미가 없다고 생각하기에 무리하게 저등급 캐릭터를 마구 만들어서 몇종 이상을 확보하는데에만 치중하고 이런 일은 지양하고자 한다.
● 게임 출시 계획과, 서브컬처 게임은 요즘 오프라인 행사를 많이 열고 있는데 그런 계획은 없나?
박종혁: 출시 계획은 정확하지는 않지만 내년 하반기를 목표로 준비하고 있다. 중간 점검의 형태는 베타 테스트건 뭐건 진행하고자 한다. 세부 사항은 지속적으로 논의중이다. 오프라인 행사는 항상 가능성은 열려있다.
박헌준 : 오프라인 행사는 사업부에서도 준비하고 있지만, 저에게도 어떤 로망 같은 일이다. 사업부에서도 준비하고 저희도 게임을 만들면서 그런 로망을 즐기고 싶기에 꼭 오프라인 행사를 하고 싶다.
● 개인적으로 가장 좋아하는 서브컬처 작품, 그리고 영향을 받은 작품은 무엇인가?
박헌준 : 특정 작품을 이자리에서 말하는건 곤란하지만, 어렸을 때부터 참 좋아했다. 저는 제가 어떤 사람이다, 그런 부류의 사람이다라고 말씀드리기보다는 그냥 그때도 지금도 제가 좋아하는걸 찾고, 보고, 즐기는 사람이라고 말씀드리고 싶다.
어렸을 때 했던 최초의 게임이 드래… 일본 RPG 였는데, 그런 이유로 그와 유사한 문화를 더좋아하는 것 같다. 항상 지금도 요즘 게임도 열광적으로 하고 있고, 많이 배우고 있다.
박헌준 : 이번 지스타로 유저들에게 처음 게임을 공개했는데 아직 부족한 점이 많다고 생각한다. 주시는 피드백 많이 반영하여 꼭 좋은 게임으로 만나고 싶다. 캐릭터 그 자체에 대해 많이 신경쓰고 있고, 게임에 많은 관심 바란다. 감사드린다.
박종혁 : 열심히 하면 잘되는 시장이 아니기 떄문에, 잘해야된다고 생각한다. 열심히, 그리고 잘 만들기 위해 노력하고 있고 사업도 IP 확장 전략을 짜고 있다. 그리고 이번 지스타와 함께 유튜브도 개설했으니 많은 성원 부탁드린다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |