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진짜 마지막? '퍼스트 디센던트' 파이널 테크니컬 테스트가 남긴 것

조회수 15220 | 루리웹 | 입력 2024.05.27 (17:52:17)
[기사 본문] 넥슨게임즈가 개발하는 루터-슈터 ‘퍼스트 디센던트’가 이제 마지막 테크니컬 테스트를 거치며, 본격적으로 서비스를 준비하기 위한 행보에 돌입했다.

2022년 스팀 글로벌 베타 테스트를 시작으로 크로스 플레이 베타 테스트를 진행했던 퍼스트 디센던트는 그간 테스트를 통해 다수의 피드백을 받아들이며 게임 플레이와 콘텐츠 전반을 개선하는 작업에 집중했다. 그 사이 게임 플레이의 외형적인 측면이나 콘텐츠 흐름은 변화를 맞이했다. 가장 많이 지적되었던 요소들이 개선되는 한편, 개발자 노트나 개발자 스트리밍 등을 통해서 변화를 알리는 등 여러모로 발전하기 위한 모습들을 보여주고 있다.




이와 같은 인고의 과정을 통해 초기 테스트 이후 ‘아직 갈 길이 멀다’라는 생각이 들었던 지점들은 조금 나아진 상태다. 하지만 여전히 갈 길은 남아 있음은 분명하다. 경쟁작들이 십수년간 쌓아왔던 결과물을 한 순간에 따라잡는 것은 불가능하므로, 콘텐츠의 고도화나 발전을 한 번에 보여주기는 무리가 있는 것은 사실이다.

이러한 상황에서 퍼스트 디센던트는 올해 여름 발매를 앞두고 마지막 테스트를 진행했다. 25일 토요일 오후부터 27일 월요일 오후까지. 약 3일 정도의 짧은 테스트를 통해, 지난 테스트 이후 개선한 일부 요소들과 배틀패스와 같은 BM 일면 등을 플레이어들에게 선보이고자 한다.

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● 조금 더 심화된 그라인딩 - 테스트를 거치며 추가된 것들

우선 언급해야 하는 점은 이번 파이널 테스트를 통해 엔드 콘텐츠의 변화와 함께, 요격전과 같은 주요 콘텐츠의 변화를 적용하고자 했다. 이외에도 게임 플레이 흐름이 일부 변경되면서 플레이어들이 게임 플레이를 학습하는 과정을 세분화 하며, 조정하는 작업을 거쳤다.

이와 관련해서는 몇 개의 변화들을 마주할 수 있다. 크게 보자면 인스턴스 던전인 ‘재탈환 작전’을 통한 엔드 콘텐츠의 순환이다. 필드에서 미션을 수행하는 것 이외에도 여러 기믹이나 던전에서의 플레이를 즐기도록 유도하는 데에 초점이 맞춰져 있다. 일정 구간을 돌아다니며 플레이어가 미션을 클리어 하도록 만드는 데에서 시작하여, 더 높은 난이도로 구성된 재탈환 작전으로 도달하도록 유도한다.

재탈환 작전은 미션 진행 도중에도 만날 수 있는 것이기는 하나, 궁극적으로는 플레이어가 그라인딩을 하기 위한 무대의 역할을 하게 된다. 플레이어는 이를 통해서 아직 얻지 못했던 무기나, 더 레벨이 높은 무기를 획득할 수 있다. 그리고 여기서 적용되는 각종 효과들을 선택하여 더 높은 점수를 얻는 것이 목표다.

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이 효과들은 플레이어가 선택할 수 있는 추가적인 옵션이 존재하며, 재탈환 작전 전체에 적용되는 기본 옵션을 통해 플레이어가 어떤 계승자를 더 효과적으로 사용할 수 있을 것인지 / 조금 더 효율적으로 사용하기 위한 빌드는 무엇인지를 고민하도록 만든다.

동시에 ‘반복’으로 대표되는 그라인딩 측면에서도 이점을 부여한다. 홀로 또는 다른 사람들과 함께 플레이를 진행하면서 매번 다른 상황과 플레이를 마주할 수 있다는 것은 반복의 지루함을 덜어내는 역할을 할 수 있는 셈이다.

도전적인 플레이를 추구할 수 있다는 점. 그간의 필드 - 미션 구조를 벗어나 새로이 도달할 수 있는 콘텐츠라는 점에서는 긍정적이지만, 테스트 기간이 너무도 짧았다는 문제가 있다. 토요일부터 월요일 오후까지. 48시간으로 제한된 이번 테스트에서 극한으로 가는 플레이를 마주하기에는 무리가 있었다는 평을 내릴 수 있다.

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게다가 유료 재화를 지급하고 있었기에 캐릭터를 획득하기 위한 비정형 물질 파밍의 목적이 조금 흐려지기도 했으니, 해당 콘텐츠의 구체적인 작동 현황이나 제한 등은 서비스 시점에 도달해야만 그 의미와 영향력을 제대로 파악할 수 있을 듯하다. 단, 필드에서 무의미한 이동과 그간의 플레이 양상을 덜어내기 위한 시도들은 눈에 띈다.

필드에서 미션을 진행하는 과정이 변경되었다는 점은 긍정적인 지점이다. 이제 퍼스트 디센던트의 필드는 전장 단위로 구분되며, 거기에 새로운 콘텐츠를 추가하고 구분하는 것으로 변화를 가미했다. 이러한 결정은 플레이어에게 있어서 진행에 어느 정도 명확한 목적을 제공하는 한편, 다른 플레이어와 자연스레 만나 미션을 진행하는 경험으로 이어지게 된다.

이와 같은 점을 보면, 퍼스트 디센던트가 지향하는 바는 명확하다. ‘그라인딩’ 이라는 키워드가 게임 전반에 걸쳐서 영향을 미치고 있다. 시간을 소모해서 보상을 얻어가는. 그리고 플레이어가 지향하는 결과물 혹은 목표가 달성되기 까지 오랜 시간을 들여야 하는 타이틀이라는 지향점이다.

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바로 이 그라인딩이라는 요소는 결국에는 얼마나 효과적으로. 그리고 플레이어들이 ‘노가다’라 부르는 작업을 얼마나 수용 가능한 선에서 제공하느냐가 핵심이다. 이와 같은 측면에서는 분명히 이전보다는 나은 형태임은 분명하다. 진행이나 플레이 과정에서 목표가 생기게 되고 스토리 진행도 이전과 달라지면서 명백한 구심점과 환기를 가한다.

하지만 그럼에도 아직은 가야 할 길이 멀게 느껴진다. 어디인가 부족한듯 하면서도 만족스러운 부분도 혼재하는. 그런 상태다. 보이드 파편의 경우 일치하는 속성 캐릭터가 필요하다는 점에서 ‘여러 캐릭터를 운영하라’는 의도가 명백하게 드러나며, 캐릭터를 획득하기 위한 과정이 게임 플레이를 이끈다는 점은 그대로 유지되고 있다.

이 지점에서 퍼스트 디센던트의 방향성은 조금 흔들리는 듯한 모습을 보여준다. 루터-슈터 장르에서 벤치마킹을 한 두 개의 타이틀에서 볼 수 있었던 요소들이 조율이 되었어야 했지만, 그렇지는 못했다. 조율되지 못한 두 개의 개념은 퍼스트 디센던트의 콘텐츠와 플레이에 영향을 미치며, 플레이어들에게 불편함 혹은 호불호가 갈릴 수 있는 영역으로 자리한다.

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● 퍼스트 디센던트가 가고자 하는 길 - 두 벤치마킹 타이틀의 존재

두 벤치마킹 타이틀이 퍼스트 디센던트에 영향을 미쳤다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 이미 10여년 간 서비스를 진행한 두 타이틀은 현재 살아남아 서비스 및 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이루어지고 있는 타이틀이며, 그렇기에 퍼스트 디센던트는 이들이 보여줬던. 혹은 쌓아왔던 지향점을 어느 정도 받아들여서 개발이 됐다.

다만, 어려움은 있다. 벤치마킹을 했던 두 타이틀의 일면들이 상충되는 것이기 때문이다. 퍼스트 디센던트가 보여준 방향성의 대부분을 차지하는 벤치마킹 타이틀은 적을 순식간에 삭제시키는 핵앤슬래시와 같은 플레이 양상을 보여준다.

이 타이틀은 무기보다는 무기를 만들기 위한 재료를 수집하는 것 / 시간을 소모해서 무기를 제작하는 것에 집중하고 았다. 다수의 캐릭터를 운용하는 플레이 / 극한으로 무기를 벼려내고 강화해서 취향에 맞춰 적을 삭제하는 경험이 주가 된다. 물론, 그 내부는 콘텐츠의 반복으로 구성되어 있고 플레이어들이 긴 시간을 들여 평판 / 제작 / 전투 등을 하도록 유도하고 있다.

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두 번째 벤치마킹 타이틀은 퍼스트 디센던트에서 ‘요격전’과 같은 보스전 경험에 영향을 미쳤다. 레이드와 같이 플레이어들이 협력하는 플레이에 방점이 찍혀있었고 엔드 콘텐츠와 스토리 등으로 레이드 콘텐츠에 플레이어들이 도달하도록 유도하며, 무기 및 장비의 파밍과 치밀한 택틱 / 슈팅 경험을 마주하도록 이끌었다.

두 타이틀에서 개념들을 가져와 버무린 퍼스트 디센던트는 그라인딩을 통해 다수의 캐릭터를 운용하는 경험 / 다수의 총기를 운용하는 경험 / 플레이어의 모듈 세팅을 통한 빌드 구성 / 거대 보스와의 요격전 등 현존하는 요소를 섞어내고자 했다. 하지만 간과한 것이 있다. 이 두 개의 요소를 섞는 과정에서 자원의 활용을 제대로 설정하지 못하면, 지향하는 바가 대립할 수 있다는 사실이다.

개념의 대립을 대표적으로 보여주는 것이 캐릭터의 스킬 사용. 즉, 에너지와 쿨타임과 관련된 사안이다. 퍼스트 디센던트는 스킬을 사용하는 데에 있어서 두 개의 제한이 걸린다. 첫 번째는 에너지. 다음으로는 쿨타임이다. 어떻게 보자면 이 제한들은 플레이어가 모듈 세팅을 통해 빌드를 구성하기 위한 계기가 될 수 있다. 에너지를 늘리거나 / 쿨타임을 줄여서 스킬을 난사하는 등 제한을 극복하고 극한의 파워 판타지를 충족할 수 있는 요소가 되는 것이다.

하지만 실제 적용은 그리 쉽지가 않다. 이렇게 충족된 ‘파워 판타지’는 곧, 치밀한 택틱과 공략보다는 적을 쉽게 제압하기 위한 측면이 크다. 결국 핵앤슬래시와 같은 영역에서 다뤄져야 하는 것이다. 이 지점이 요격전과 같은 택틱이 필요한 콘텐츠와 충돌하기 시작한다.

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● 벤치마킹한 타이틀 두 사이의 어디인가 - 한정된 에너지를 다루는 방법

요격전은 한정된 자원과 자원회복 수단을 가지고 있는 상태에서 거대한 보스를 쓰러뜨리는 경험에 초점을 맞춘다. 실제 플레이 과정에서는 분명히 달성감을 줄 수 있는 지점이다. 적에게 그래플링으로 달라붙어 부위를 파괴한다거나. 약점을 공격하며 피해를 주는 등 치밀한 플레이에서 오는 즐거움이 있다.

문제는 캐릭터들의 스킬이 무용지물이 되기 십상이라는 것이다. 퍼스트 디센던트가 가지고 있는 스킬 쿨타임 + 에너지의 이중 구조는 요격전에서는 막대한 제한이 된다. 자원을 수급하기 어렵기에 나오는 일면이다. 중간중간 일반 몬스터들이 소환되는 것으로 보충하라는 의도가 보이나, 그 사이 플레이어는 스킬을 사용하지 못하고 무기로만 전투를 해야 한다.

게다가 이 자원을 회복하기도 쉽지가 않다. 소모품 개념도 없어 한 번 에너지가 떨어지면 소환 패턴이 나오기까지 무기로만 싸워야 하는 상황이 나온다. 이래저래 에임 문제로 무기 탄환까지 떨어지면? 이제 문제는 더 심각해진다. 맵 또한 기믹이 없는 공간이기에 자원 회복 등을 대체할 수 있는 수단이 적다.

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결국 요격전이라는 콘텐츠는 각기 다른 스킬을 가진 계승자들을 ‘무기거치대’의 역할로 한정시킨다. 마법사나 탱커 계승자는 에너지가 적어 스킬 사용이 제한되며 무기의 중요도가 크게 다뤄진다. 그 무기 또한 그리 많지 않은 탄환을 다 사용하면 끝이다. 탄환이 떨어지는 순간 플레이어가 대응할 수 있는 수단이 크게 줄어들며, 실패 또는 스트레스로 작동할 수 있는 순간들이 자리한다.

어느 정도 육성이 끝난 후반부가 아니라, 초반부터 요격전을 제공하고 있기에 이와 같은 형태는 퍼스트 디센던트의 감상을 그리 좋지 못하게 만드는 데에 일조한다. 차라리 에너지나 무기의 육성이 어느 정도 이루어진 이후라면 덜했을지도 모른다. (물론, 육성이 되었다고 해서 아예 문제가 없지는 않을 것이다)

가장 많은 벤치마킹을 한 타이틀의 경우, 이 에너지 수급을 위한 장치들을 여럿 마련하고 있는 상태다. 아케인과 같은 보조적인 요소 + 모드에서의 에너지 증가 + 체력 피해 에너지 전환 등을 통해 사실상 무한 에너지를 만들 수도 있으며, 서비스 연차가 오래 될수록 스킬을 사용해 적을 제압하는 경험 자체를 구현하고 있다.

다른 벤치마킹 타이틀은 기술의 숫자가 적은 편이고 쿨타임을 가지고 있다. 하지만 은 / 엄폐와 같은 요소들 및 체력 회복의 속도 등을 조절하여, 잠시 전투에서 이탈을 하여 피해를 받지 않는다면 상대적으로 온전한 상태로 전투에 임할 수 있도록 설계가 이루어졌다. 핵앤슬래시보다는 레일 슈터의 일면을 레이드라는 콘텐츠에 적용한 것이다.

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이 두 일면 사이를 섞어낸 퍼스트 디센던트는 아직은 이도저도 아닌 상태다. 차라리 두 개 중 어느 한 방면으로 갔다면 나았을지도 모르나, 그라인딩 측면과 레이드라는 두 측면이 한데 섞이면서 단점이 부각되는 결과를 낳았다. 주력 콘텐츠에서 보여주는 이와 같은 요소는 필히 조절이 필요한 부분이기도 하며, 플레이어가 게임 내에서 극복하거나 활용할 수 있는 요소로 수정되어야 하는 과제로 남는다.

에너지의 수급 문제는 비단 요격전에만 한정되는 것이 아니다. 스킬로 적을 제압하는 비중이 높아야만 하는 타이틀이 거점 방어 등에서 에너지 수급이 제대로 되지 않으면서 애매한 경험을 만들어내고 있다. 이번 테스트가 어디까지나 기술적 요소들을 점검하기 위한 것이기는 했으나, 적어도 이 지점은 반드시 조정되거나 수정이 필요한 사안이라고 하겠다.

에너지나 쿨타임 중 하나만 채택을 하거나. 플레이어가 극복할 수 있는 수준에서 마련을 하거나. 에너지 효율 모드에서 에너지 총량 -를 제외하거나 하는 등. 어떤 경험을 주고 싶은지 명확하게 조율하고 고민해야 하는 필요성을 남긴다.

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● 아 색상은 그냥 팔레트로 해주세요 - BM 등에 대한 소고

정식 서비스를 앞두고 진행된 마지막 테스트에서 볼 수 있던 새로운 요소는 BM과 관련된 것들이다. 여기서는 앞으로 판매될 여러 스킨들과 함께, 배틀패스와 같은 플레이 누적형 보상들이 들어가 있다. BM의 전반적인 방향성은 벤치마킹 타이틀과 대동소이하다.

기존 캐릭터보다 일부 능력치가 좋은 -벤치마킹 타이틀의 프라임이다- 얼티밋을 패키지로 판매하는 것 / 무기 강화와 성장을 위한 재료 / 초기에 도움이 되는 모듈들의 1회성 판매 / 일부 자원 판매 / 각종 버프 / 제작 시간 단축과 같은 형태가 된다. 이미 벤치마킹 타이틀에서 10년이 넘게 사용된 BM 구조와 같다.

이외 주력 BM은 마찬가지로 스킨과 염색 같은 꾸미기 타이틀이 대부분이다. 스킨의 경우 퍼스트 디센던트의 모델링이 괜찮아 퀄리티가 높은 편이며, 전반적으로 매력적인 형태로 꾸려져 있다. 게임 내 세계관과 어울리지 않는 스킨들이 비판을 받을 수 있는 요소로 보이기는 하지만, 적어도 스킨 자체의 완성도는 높다고 할 수 있다. (다만, 머리 / 바디는 따로 팔아주었으면 하는 개인적인 바람이 있다)

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오히려 문제가 될 수 있는 것은 꾸미기를 위한 색상이 무작위라는 점이다. 이전 테스트 등에서는 알 수 없던 부분인데, 한 번 사면 제한 없이 사용할 수 있는 팔렛트를 생각했던 사람들에게는 당혹스러움을 남길 수 있다.

상점 내에서 판매되는 것 또한 색상의 묶음 상품이 아니라, 색상을 제작할 수 있는 재료들이다. 이 재료들을 소모해 플레이어는 색상을 제작하게 되는데, 이 때에 나올 수 있는 색상이 무작위로 결정된다. 이 점이 더 당혹스럽게 만든다. 결국 어떤 색이 나올지도 모르고 / 원하는 색이 아닐 수도 있고 / 플레이어가 알지 못하는 색상을 구매해야 한다는 점에서 그러하다.

캐릭터 성능이나 플레이에 직결되는 요소가 아니라고 넘어가기에는 문제가 있다. 그라인딩이 어느 정도 마무리되는 시점에서 플레이어의 분위기를 환기할 수 있는 것들이 몇 차례의 제한으로 이루어졌다는 점은 타이틀 전반의 인식을 망가뜨리기에 충분하다. 실제 서비스 시점에서 어떤 형태가 될 지는 모르겠으나, 이 또한 다시금 고려할 필요성이 있을 것으로 보인다.

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● 루터 슈터 망령은 새 타이틀을 기다립니다 - 새 물에서 놀고 싶다

기술적 측면에 초점을 맞춘 테스트였음에도 이번 퍼스트 디센던트의 일면은 많은 생각 거리를 남긴다. 콘텐츠 측면에서 그간 개발 과정에서 진행했던 수 많은 테스트들. 그리고 새로운 요소들을 통해 콘텐츠 흐름과 전반이 개선된 것은 분명하다. 이 과정에서 기존 기획했던 요소들을 먼저 꺼내기도 하고 조율하기도 하는 등 개발진은 많은 고민을 거쳐서 현재의 결과물에 도달했다.

다만, 아직까지는 기본에서 조금 더 나아간 정도에 그친다. 이전에 비슷한 장르를 만들어 본적이 없던 개발팀이 현재의 결과물에 도달한 것은 분명히 대단한 일이고 긍정적으로 봐야 하는 지점이다. 아직까지 투박했던 것도 이해할 수는 있다. 다른 타이틀이 10년 가량 축적한 노하우와 방향성을 첫 작품에서 그대로 파악하는 것은 불가능한 일일 테니까.

분명 아직 아쉬운 부분도 있지만, 긍정적으로 바라볼 수 있는 여지는 충분하다. 실제 플레이 과정에서 나오는 피드백을 받아들여 개선하는 것이 단편적인 테스트보다는 더 좋은 시점이 왔다. 벤치마킹 타이틀 또한 10년 넘게 각종 테스트를 진행하고 고점과 저점을 오가며 꾸준히 개선을 해왔던 경험. 바로 이 고난과 역경의 길을 퍼스트 디센던트 또한 걸어가야 한다. 그래야만 보다 유의미한 개선과 콘텐츠 고도화가 진행되지 않을까 싶다.

개인적으로 벤치마킹 타이틀은 3천 시간 가까이 플레이한 사람의 시선으로는, 대체할 수 있는 작품이 나온다는 것에 긍정적인 우선적으로는 긍정적인 시선을 던진다. 당초 약속했던 여름 발매까지 시간이 얼마 남지 않은 상황. 퍼스트 디센던트의 이후 행보는 오는 6월 초 진행되는 섬머 게임 페스트에서 공개될 것으로 보인다. 부디 그 이후에도 적절한 방향성을 잡아 서비스 되기를 기원할 따름이다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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(IP보기클릭)59.19.***.***

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이번 베타를 해보면서 정말 아쉬웠던게 게임이 딱 이수준에서 만족하고 있는게 아닌가 했습니다. 23년 9월에 진행했던 1차 베타에서 상당히 많은 피드백들을 받았을텐데 24년 5월이라는 이번 2차 베타에서 나아진거라곤 스토리 개연성이랑 최적화 정도에 그쳤으니 개발자들이 그냥 흔한 K-RPG게임 만드는거에서 만족하고 있구나라는 생각이 많이 드네요. 이 게임이 한국에서만 서비스하는 게임이면 모르겠는데 스팀에서 서비스한다는거는 데스티니, 디비전, 워프레임과 경쟁을 하겠다는 의미이고 실제로 개발자들도 그 게임들을 의식하고 만들었다고 말도 했으니 같은 판에서 서비스하겠다는건데 게임을 하는 내내 "이것보다 더 재밌는 게임이 있는데 굳이 이걸 왜 해야하는거지?" 라는 생각이 머리에서 떠나질 않았습니다. 분명히 게임이 더 나아지거나 자기만의 독창적인 면모를 가질 기회가 많고 그거에 대한 피드백도 유저들이 많이 줬던걸로 알고있는데 지금의 모습으로 나왔다는건 피드백이 그닥 많이 반영되지 않은것 같아 아쉽네요. 막 게임이 나오자마자 망할것같다, 이런 얘기는 아니고 아마 1년은 넘게 서비스할것 같긴 하지만 게임 스스로가 뭐가 되고싶은건지 갈팡질팡하다가 결국 흔하디흔한 K게임중 하나가 될것 같아서 아쉽습니다.
24.05.27 18:12

(IP보기클릭)221.163.***.***

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개인적으로는 캐릭터 기반이라서 안 할 듯... 데스티니, 디비전 처럼 내 캐릭터를 키우는 느낌이 아니라 워프레임도 그랬지만, 뭔가 여러 캐릭터를 굴린다는 느낌에서 모바일 게임 같다고 해야 할지 루트슈터-MMO에서의 내 캐릭터=아바타를 키운다는 느낌이 안 들어서 애착이 덜 들더라구욤 ㅠ
24.05.27 18:07

(IP보기클릭)220.120.***.***

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그래픽은 진짜 기똥차게 좋은데... 문제는 게임하면서 뭔가 좀 애매하게 지루하다는 느낌이 좀 있었음..
24.05.27 18:14

(IP보기클릭)220.81.***.***

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파이널테스트 반응을 반영하게 되면 1.출시전에 폐기되거나, 2. 광고 최소화 하면서 추가비용 적게 쓰고 오픈해버리는거 둘 중 하나 같음 일단 가장 큰 문제점은 기획파트인데 2차 베타 테스트에서 지적된점이 하나도 개선이 안 됨 2차 테스트에도 기획의 무능함을 성토하는 피드백이 많았지만 그래도 유저들이 세세하게 피드백 다해줬는데 소통이 안되는건 답이 없는 상태임... 문제점 두번째 : 핵 관리가 안됨... 2차 베타가 핵때문에 개판났는데, 파이널 베타 테스트에도 결국 핵이 뚫림 더 파이널스가 핵때문에 순식간에 퇴물이 됫는데.. RPG장르 특성상 더 치명적인거 감안하면.. 최소한 이번 테스트에 배틀아이 혹은 안티치트같은 핵가드 테스트가 됫어야 했음
24.05.27 19:40

(IP보기클릭)118.46.***.***

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색상이 무작위??
24.05.27 17:59

(IP보기클릭)118.46.***.***

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색상이 무작위??
24.05.27 17:59

(IP보기클릭)211.48.***.***

버니 사이클 망할때 말곤 스킬쓸때 마나가 부족하다고 느낀적은 없었음
24.05.27 18:04

(IP보기클릭)211.48.***.***

토코♡유미♡사치코
컨텐츠 그 자체의 양이나 목적보다는 몰입감을 줄 수 있는 내용이나 아이디어가 부재한게 큰거같음 요격전 자체의 보스공략은 임파서블 보스같이 아기자기한 맛도 있고 이번에 나온 초소로 재료뺑이 시킬거나 유사황혼전인 미션들이나 지향하는 바는 보이는데 고유의 맛을 베스퍼드부터 잘 풀어내줬으면 좋겠음 | 24.05.27 18:16 | | |

(IP보기클릭)121.172.***.***

잘나왔으면 싶은데... 게임은 안해보고 후기만 좀 찾아보니 악평만 가득하네 오픈해보고 어떤지 판단해야지
24.05.27 18:07

(IP보기클릭)221.163.***.***

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개인적으로는 캐릭터 기반이라서 안 할 듯... 데스티니, 디비전 처럼 내 캐릭터를 키우는 느낌이 아니라 워프레임도 그랬지만, 뭔가 여러 캐릭터를 굴린다는 느낌에서 모바일 게임 같다고 해야 할지 루트슈터-MMO에서의 내 캐릭터=아바타를 키운다는 느낌이 안 들어서 애착이 덜 들더라구욤 ㅠ
24.05.27 18:07

(IP보기클릭)183.101.***.***

AWCY
워프레임으로 치면 엑스칼리버처럼 주인공의 분신에 해당하는 캐릭터를 넣어주면 해결 | 24.05.27 19:40 | | |

(IP보기클릭)221.163.***.***

Elogasgnaw
짜잔 사실 주인공은 영혼이었고 캐릭터들한테 빙의하는 거였습니다!!! | 24.05.27 19:41 | | |

(IP보기클릭)183.101.***.***

AWCY
완전히 오퍼레이터처럼 할 필요는 없지만 특정 캐릭터 하나에 RPG 요소를 구현하면 MMO 팬(데스티니 등)도 포섭가능할듯요 | 24.05.27 19:44 | | |

(IP보기클릭)121.167.***.***

AWCY
너무 스포라 별로 떠들고 다니지 않아서 그런거지. 워프레임은 내 캐릭터가 있.... | 24.05.27 22:06 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

Elogasgnaw
사실 이게 큼. 평소 남캐만 골라서 하는데 이렇게 받아들이니까 여성형 워프레임도 거리낌없이 사용하게 됨 | 24.05.29 19:49 | | |

삭제된 댓글입니다.

(IP보기클릭)222.108.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-6044659024
마영전 후속작 빈딕투스도 개발중이긴 함 | 24.05.27 18:27 | | |

(IP보기클릭)222.112.***.***

畳み込みNN
그거는 넥슨게임즈가 아닌 다른 부서인듯 | 24.05.27 18:29 | | |

(IP보기클릭)125.131.***.***

루리웹-6044659024
최근 기사보면 넥슨겜 대표가 넥슨 개발 부사장이 되면서 넥슨 내 프로젝트도 총괄한다고 나옴 | 24.05.28 15:44 | | |

(IP보기클릭)59.19.***.***

BEST
이번 베타를 해보면서 정말 아쉬웠던게 게임이 딱 이수준에서 만족하고 있는게 아닌가 했습니다. 23년 9월에 진행했던 1차 베타에서 상당히 많은 피드백들을 받았을텐데 24년 5월이라는 이번 2차 베타에서 나아진거라곤 스토리 개연성이랑 최적화 정도에 그쳤으니 개발자들이 그냥 흔한 K-RPG게임 만드는거에서 만족하고 있구나라는 생각이 많이 드네요. 이 게임이 한국에서만 서비스하는 게임이면 모르겠는데 스팀에서 서비스한다는거는 데스티니, 디비전, 워프레임과 경쟁을 하겠다는 의미이고 실제로 개발자들도 그 게임들을 의식하고 만들었다고 말도 했으니 같은 판에서 서비스하겠다는건데 게임을 하는 내내 "이것보다 더 재밌는 게임이 있는데 굳이 이걸 왜 해야하는거지?" 라는 생각이 머리에서 떠나질 않았습니다. 분명히 게임이 더 나아지거나 자기만의 독창적인 면모를 가질 기회가 많고 그거에 대한 피드백도 유저들이 많이 줬던걸로 알고있는데 지금의 모습으로 나왔다는건 피드백이 그닥 많이 반영되지 않은것 같아 아쉽네요. 막 게임이 나오자마자 망할것같다, 이런 얘기는 아니고 아마 1년은 넘게 서비스할것 같긴 하지만 게임 스스로가 뭐가 되고싶은건지 갈팡질팡하다가 결국 흔하디흔한 K게임중 하나가 될것 같아서 아쉽습니다.
24.05.27 18:12

(IP보기클릭)14.56.***.***

임팩트아치였던것
ㄹㅇ 그것들이랑 비교해서 캐디빼곤 크게 경쟁할 요소가 안보임 특히 게임플레이가 걍 열화판이던데 이걸 해야할 이유가? | 24.05.30 12:23 | | |

(IP보기클릭)59.8.***.***

스보딸
24.05.27 18:12

(IP보기클릭)220.120.***.***

BEST
그래픽은 진짜 기똥차게 좋은데... 문제는 게임하면서 뭔가 좀 애매하게 지루하다는 느낌이 좀 있었음..
24.05.27 18:14

(IP보기클릭)23.106.***.***

어센던트원 게섯거라
24.05.27 18:39

(IP보기클릭)183.101.***.***

짐의강산
진짜 끔찍한 게임이었는데 불길하게시리 이름도 비슷하게 지었음 | 24.05.27 19:45 | | |

(IP보기클릭)218.53.***.***

짐의강산
으윽 머리가... | 24.05.29 08:55 | | |

삭제된 댓글입니다.

(IP보기클릭)49.170.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
토코♡유미♡사치코
이게 생각보다 엄청 창렬이죠... 랜덤에다 아직 칼리온 가격도 모르는데 25 이게 얼마일줄 알고... 거기다 25짜리를 3개사야하는데다 스킨 염색 귀속이면 지금 게임에 경매장도 없는데 이걸 오직돈으로만 쳐박아서 원하는색뽑아야하는데 버전업 할때마다 색깔도 늘어나고 경매장도 없고 원하는 색 뽑을 확률은 계속 하락하고... | 24.05.27 19:18 | | |

(IP보기클릭)49.170.***.***

그래도 설문조사에서 이번 bm관련해서 많이들 물어보고 디스코드나 외국엉아들도 염색bm별로다라고 하니까 뭐 바뀌어서 나오겠죠... 근데 배틀패스는 왜 렙업할때마다 배틀패스코인을 주고 이걸로 보상 사게 한건지 모르겠네... 이게 다음 시즌 패스때 코인 누적이 되서 비싼거 팔려고 그러나...?
24.05.27 19:20

(IP보기클릭)175.193.***.***

[잇힝]
배틀패스 BM 형태가 타 게임의 그것보다 기괴하기 짝이 없음 배틀패스를 돈주고 샀더니 2차 재화를 모아서 또 사야한다고? | 24.05.29 09:09 | | |

(IP보기클릭)220.81.***.***

BEST
파이널테스트 반응을 반영하게 되면 1.출시전에 폐기되거나, 2. 광고 최소화 하면서 추가비용 적게 쓰고 오픈해버리는거 둘 중 하나 같음 일단 가장 큰 문제점은 기획파트인데 2차 베타 테스트에서 지적된점이 하나도 개선이 안 됨 2차 테스트에도 기획의 무능함을 성토하는 피드백이 많았지만 그래도 유저들이 세세하게 피드백 다해줬는데 소통이 안되는건 답이 없는 상태임... 문제점 두번째 : 핵 관리가 안됨... 2차 베타가 핵때문에 개판났는데, 파이널 베타 테스트에도 결국 핵이 뚫림 더 파이널스가 핵때문에 순식간에 퇴물이 됫는데.. RPG장르 특성상 더 치명적인거 감안하면.. 최소한 이번 테스트에 배틀아이 혹은 안티치트같은 핵가드 테스트가 됫어야 했음
24.05.27 19:40

(IP보기클릭)183.101.***.***

워프레임은 게임내 멀쩡히 있던 유격식 레이드를 삭제하고 개인 역량으로 캐리가 가능한 보스레이드를 추가하는 방향으로 바뀌었음 왜인지 잘은 모르지만 두 게임이 맞물리지 않는 지점이 분명히 있고 퍼스트 디센던트는 요철이 안 맞물리는 퍼즐조각 두개를 얼마나 잘 꾸겨서 끼우는지가 성패일듯
24.05.27 19:48

(IP보기클릭)125.179.***.***

본문 내용에 적혀있던 것처럼, 서로 상충되는 방향을 가진 두 레퍼런스 모델을 어줍잖게 섞으려다보니 뭔가가 꼬여버림. 약간 다른 얘기긴 하지만 디아블로4 케이스가 생각나네요. 오픈월드 MMORPG에 시즌제 핵슬을 섞으려던 것처럼. 출시가 3개월 밖에 남지 않았는데 아직까지 뚜렷한 방향성이 안보인다는 게 안타깝습니다. 보통 이런 느낌의 프로젝트는 중간에 엎어지는 게 대다수일텐데, 어떻게 여기까지 살아남았네요.
24.05.27 19:50

(IP보기클릭)211.184.***.***

작년 테스트때 저도 그렇고 유저들이 피드백 엄청 많이 해줬을텐데 바뀐게 뭐가 있나 싶을 정도 거의 비슷하게 나와서 얘넨 그냥 가망이 없어 보였습니다. 이럴거면 그때 피드백은 뭐하러 받은 건지 원..
24.05.27 20:07

(IP보기클릭)220.82.***.***

비주얼은 좋은데 갠적으로 조작감이 너무 가볍고 엉성한 느낌이었음 불호..
24.05.27 20:12

(IP보기클릭)112.170.***.***

타격감이나 모션, 액션이 너무 후져보이네요.. 요즘 나오는 게임들과 경쟁하기 어려워보임.
24.05.27 20:19

(IP보기클릭)58.151.***.***

민주주의장교
개인적으로 타격감은 좋았는데 모션이나 그래플링이 어색함 | 24.05.28 00:44 | | |

(IP보기클릭)121.131.***.***

루트 슈터는 무기를 파밍하는 재미가 있어야 하는데 그냥 무기군 자체의 매력이 전혀 없고, 특정 무기를 써야하는 구실을 만들어줘야 하는데 그런 것도 없어서 어떤 목적을 가지고 파밍하라는건지 알 수 없는게 제일 큼 그리고 요격전은 재미도 없고 캐릭터 매력도 다 죽여버리는지라 왜 만들었나 싶음
24.05.27 20:26

(IP보기클릭)122.47.***.***

그래픽은 정말 좋아보이는데 빨리 장르 교체해서 헬다이버즈류로 나왔야 될듯
24.05.27 20:45

(IP보기클릭)59.7.***.***

점점 잡탕이 되가는 느낌 ㅋㅋㅋㅋ
24.05.27 20:47

(IP보기클릭)211.117.***.***

24년도 게임 맞나.. 싶음 그냥 데스트니 비슷하던데... 그럼 그냥 데스트니 하겠음
24.05.27 20:51

(IP보기클릭)175.223.***.***

늙은 청년
데2는 지금 파이널 업데이트 준비중이라 | 24.05.28 10:40 | | |

(IP보기클릭)112.157.***.***

왜 캐릭터들을 미리 만들어놔서 특정 캐릭터들을 고르게 했는지 모르겠음. 걍 내가 캐릭 커마하고 직업 고르게 해줌 좋을 텐데
24.05.27 21:20

(IP보기클릭)218.146.***.***

실패 공식 : 넥슨+3인칭+이상한 게임 이름
24.05.27 22:37

(IP보기클릭)222.116.***.***

쏘는 맛 어디감?
24.05.28 00:27

(IP보기클릭)118.235.***.***

워프보단 무조건 흥함 워프레임이 와우처럼 그래픽 진입장벽이 큼
24.05.28 00:43

(IP보기클릭)98.42.***.***

이번 파이날은 못 해보고 작년에 했던 기준으로 적 AI가 너무 수준이하라 재미가 안 붙었는데 적 AI는 좀 개선이 되었나모르겠네요. 디비전이나 데스티니는 몹만 잡아도 재밌다고 느낄 만큼 몹 AI가 좋은데 퍼스트는 몹이 너무 멍청해서 단순 스크립트 따라 움직이는게 그냥 느껴짐
24.05.28 07:43

(IP보기클릭)119.204.***.***

클베 1 2 이번 태크니컬까지 다해본 fps 팬보이 입장에선 일단 글러먹은 아이템 폐지임.. 옵션이 재미가 1도 없음. 심지어 요격전때매 같은 무기도 속성별로 준비해야하는 거지같음이 추가. 보스 속성때매 아예 들고가지 못하는 계승클래스가 생겨버리게 됨 억지로 총알 수급하라고 주기적으로 나오는 쫄몹 아무 의미가 없는 수준 거대보스라고 후크로 걸어서 파괴기믹걸라고하는데 이게참 직관적이지 못함으로 인해 거의 활용 안되는 수준 앞에서도 나온예기지만 본인이 특정 계승자만 육성중인데 속성카운터 보스는 잡으러가면 스킬이 노쓸모 다행히 스킬의 주딜이 아니라 속성맞춘 총질하면 되긴하지만 풀 1인분이 아닌건맞음, 여전히 미션 방식은 단조로움의 극치, 미션 키기 전까지 아무것도 없는 필드에서 이젠 로머를 꾸겨넣었지만 그래도 존나 휑한 필드 이대로 나오면... 힘들거 같아요.
24.05.28 08:10

(IP보기클릭)211.48.***.***

개울섶민들레
맞음 옵션은 재미없는데 수치범위가 너무 넓음 | 24.05.30 01:26 | | |

(IP보기클릭)1.219.***.***

여캐 얼굴이나 바디 슈트 같은 건 좋았는데 나머지는 좀 애매하고 불편했음.. BM도 말이 많던데 솔직히 게임은 그냥 저냥 할만했는데 요샌 그냥 저냥 할만한 수준으로 나오면 다른 쪽에 뭔가 특별한 강점이 있어야 살아남을텐데 .. 여캐빨로 연명하는거 아니면 워헤이븐 따라갈 것 같음
24.05.28 09:39

(IP보기클릭)222.113.***.***

검사 염색약 뽑기를 해봤다면 색상랜덤뽑기가 얼마나 개족같은 시스템인지 알수있음
24.05.28 09:57

(IP보기클릭)220.118.***.***

이야 이정도면 반응이면 출시후 한달 있다가 섭종할 분위기인데?? 솔까 디비전,데스티니,헬버다이즈2 보다 잼없으면 접는게 맞다. 또 써든어택2 처럼 여성이나 스킨으로만 어필해서 먹을려고 하노...슈터 게임성을 좀 따라가봐라
24.05.28 10:33

(IP보기클릭)112.160.***.***

뭐야 언제 했어
24.05.28 10:37

(IP보기클릭)175.223.***.***

정확하고 이해되는 분석
24.05.28 10:38

(IP보기클릭)175.223.***.***

게임 외적으로는 남캐 만들 시간에 여캐나 더 만들었으면 좋겠음
24.05.28 10:43

(IP보기클릭)118.235.***.***

1-2년 섭종 ㅅㄱ
24.05.28 11:15

(IP보기클릭)59.4.***.***

구 넥슨gt 개발자들이 참여해서 슈팅게임의 쏘는 맛이 좋아질 줄 알았는데 몇 번의 테스트가 진행됬음에도 크게 나아진 것 같지 않아서 좀 아쉬웠습니다. 일단 쏘는 맛이 있으면 반복하는 과정에서 지루함이 줄어드는데 타격감이나 격발 사운드 같은게 많이 아쉬웠고 그 외에도 게임의 스토리, 루트슈터 특유의 파밍재미도 크게 못느꼈습니다. 이번 여름 정식 출시라고 알고 있는데 비주얼적인 요소 외에는 상당히 많은 부분이 개선되서 나와야 될 것 같습니다.
24.05.28 12:50

(IP보기클릭)14.50.***.***

부족하긴함 보스전 정도의 전투 느낌(난이도 x)이 필드에서 나와야 하고 보스전도 지금보단 한단계 더 업된 전투경험을 줘야한다고 봄 이쁜 캐릭터도 좋지만 재미가 동반되지 않으면 롱런이 불가능함
24.05.28 12:53

(IP보기클릭)14.48.***.***

오~ 여캐 이쁜데 게임만 재미있다면 꼭 해보고싶네요
24.05.28 14:21

(IP보기클릭)58.151.***.***

케릭 빼고 망해버린 게임. 환불 안해주려고 1년 하고 접을듯
24.05.28 16:31

(IP보기클릭)211.250.***.***

조금씩 나아지더만 딱 거기 까지였나... 오픈때 까지 뭐 없으면 힘들것 같음
24.05.28 20:50

(IP보기클릭)123.248.***.***

여름 출시면 코 앞인데 걍 망겜으로 끝날듯
24.05.28 21:28

(IP보기클릭)223.39.***.***

베타하고 피드백으로 a4한장급 적어보내줬는데 bm개발에만 열중한듯
24.05.28 22:10

(IP보기클릭)118.41.***.***

겜이랑 번외로 다른거 떠나서 넥슨도 그렇고 요즘 한국겜사들이 모바일겜을 벗어나서 새로운 장르게 도전하는게 많아서 좋네요. 근데 평이 좋지못해서 아쉽네
24.05.29 05:51

(IP보기클릭)175.193.***.***

진짜 이대로 나올거야? 싶었음.. 이게 발매 3개월 앞둔 게임?? UX, UI에 대한 불만족 사항을 써서 제출했었는데 반영된게 하나도 없었던데 이번 테스트는 그냥 BM이나 한번 조져볼까? 싶은 느낌
24.05.29 08:57

(IP보기클릭)210.178.***.***

기대 많이 했는데 피드백 받은건가 싶을 정도로 영 상태가 안좋고 BM까지 걍 거르는게 나을것같음. 워헤이븐에 이은 또 다른 실패작이 될 것이라는게 너무 뻔하게 보임.
24.05.29 10:55

(IP보기클릭)39.118.***.***

캐릭터디자인이 요즘 유행하는 AI툴로 찍어낸게 아닌가 싶을정도로 좀 뭔가 이상함... 중구난방
24.05.30 04:20

(IP보기클릭)112.160.***.***

캐릭터 이쁘게 디자인하고 디비전정도시스템 만들어주면 사람들 많이 할텐데 ㅉㅉ
24.05.30 09:48

(IP보기클릭)220.94.***.***

베르크
디비전 ↗망했는데 디비전을따라하면 | 24.06.12 21:56 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

출시하면 수비전 요격전 각각 십분정도 걸려서 자기전에 하기 좋은듯
24.05.30 09:57

(IP보기클릭)221.150.***.***

모델링을 어디서 사온건가. 다 똑같이 생겼네. 국내 개발사들 서로 에셋 공유하나.
24.05.30 13:21

(IP보기클릭)211.104.***.***

TPS니까 디비전처럼 주변 오브젝트에 숨었다가 사격한다던지 상호작용 같은거 많았으면 좋겠다 싶었음. 진짜 뭔가 적당한 느낌임. 자본을 투자했다면 이야 뭔가 다르네 이런 얘기는 나왔으면 하는데 그냥 적당한 느낌.
24.05.30 22:11

(IP보기클릭)14.32.***.***

기획팀의 한계인지 BM을 잡을려고 하는건지 알수없는 방향 세세한 디테일을 잡는것보단 다른게임도 이정도 했으니 만족하죠 하는 거같은 느낌이더라고요 그래서인지 캐릭빼면 게임에 메리트가 없다고 볼수있겠네요
24.05.30 22:41

(IP보기클릭)121.172.***.***

첫 테스트때랑 두번째는 좀 바뀐거같은데 이번엔 별거없나보네요 이대로 나오면 워프레임은 못이길텐데
24.05.31 00:22

(IP보기클릭)121.88.***.***

안해봐도 얼마 못갈거 같은 느낌이 듬. 잘만든 게임인데 덜 치밀함. 조금더 좋은 스토리 조금더 좋은 케릭터성 조금더 좋은 게임성이 있어야됨.
24.05.31 05:29


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