[기사 제목]
[지스타] 구글플레이, 국내 게임 회사 3사의 크로스플랫폼
조회수 1883 | 루리웹 |
입력 2023.11.17 (00:21:03)
[기사 본문]
지스타 첫 날인 16일 오후 1시, 벡스코 제 1전시장에 역대 최대 규모 전시 부스를 마련한 구글플레이가 '크로스플랫폼 게임을 활용해 글로벌로 나아가는 한국 게임사 소개'를 주제로 한 미디어 쇼케이스를 개최했다.
배형욱(이하 배) : 액션 게임이라 조작감이 중요한데, 테스트를 해보니 게임 패드로 직접 조작해보고 싶다는 피드백이 많았다. 그래서 이를 구현해봤는데 너무 좋아서 지스타에서 공개하게 됐다.
김영모(이하 김) : 개발 초기부터 크로스플랫폼을 목표로 했다. 이는 장점도 있지만 리스크도 있는데, 모바일의 장점과 PC의 장점을 100% 살릴 수 있는가 하는 부분이 그것이다. 이번 CBT에서는 특정 콘텐츠를 모바일로 제공하는데 있어서 가능성을 타진했으며, 어디서나 고 퀄리티 게임을, PC와 같은 감각을 모바일에서도 느낄 수 있도록 하는데 최선을 다하고 있다.
고무진(이하 고) : 오래 전 출시된 게임이다보니 이미 PC로 즐기고 있는 사람이 많았다. 그런데 모바일로 장시간 플레이 하다 보면 피로가 높아져 PC에서의 플레이를 선호하더라. 영상 촬영도 PC가 더 편리하다 보니 요구가 높아져 크로스플랫폼을 적용하게 됐다.
● 프로젝트에 대한 소개 및 글로벌 전략에 대해 소개해달라.
배 : 유저와 실시간 협동을 할 수 있는 레이드 같은 콘텐츠가 있으며, 싱글 모드 역시 두 명의 유저가 함꼐 할 수 있고, 1-1부터 함께 진행할 수 있을 뿐 아니라 이번에 소개된 6종을 포함하여 20종 이상의 쿠키가 론칭 떄 공개되어 다양한 쿠키로 플레이가 가능하다.
김 : 글로벌 포함 원빌드를 준비 중이다. 전작을 120개 국가에 서비스 하면서 모든 국가에 동일한 이벤트를 진행하기가 어렵다는 점을 느껴 13개 언어로 120개국에 서비스 한다는 목표를 세웠다.
고 : 9년째 서비스 중이지만 이번 추석 최고의 DAU를 기록할 정도로 많은 분들이 즐기고 있다. 유튜브에도 관련 영상만 10만 개 이상 업로드 되어 있을 정도이며, 이 게임만의 장점이라고 하면 꾸준한 업데이트, 과금 없이 즐길 수 있다는 점 등을 꼽을 수 있지 않을까 싶다.
● 특히 더 집중하고 있는 국가가 있다면 이유를 설명해달라.
배 : 쿠키런 오븐브레이크 때부터 글로벌 원빌드를 기조로 세웠으며, 현재는 다양한 국가에서 같은 문화를 소화할 정도로 이해도가 높아졌다고 판단한다. 한 달에 2-3회의 업데이트를 진행하고 있을 정도로 서비스가 잘 이루어지고 있고, 그런 합을 맞춘 인력이 무한의 탑을 준비 중이다.
김 : 글로벌 원빌드를 준비함에 있어서 특정 국가를 선정하기보다는 글로벌 전체에서 유의미한 성과를 낼 수 있도록 준비 중이다.
● 개발 과정에서 가장 신경 쓴 부분이 있다면?
고 : 무한의 계단은 조작이 간단한 게임이라 본연의 재미와 편의성을 중시하고 있고, 아케이드 게임이다 보나 조작감에도 신경을 많이 써서 PC 버전을 개발했다. 키보드를 이용한 타격감으로 모바일 버전과는 또 다른 매력을 발견하실 수 있을 것이다.
배 : 모바일에서 캐주얼 레이드를 즐기는 시장이 존재하지 않기에 내외부에서 많은 의혹이 있었지만 빠르게 프로토타입을 만들어 이를 증명했다. 모바일의 과금 구조 및 조작을 살리기 위해 밸런스에 특히 더 신경을 썼다.
김 : 작년 지스타에서 최초로 공개하고 일본과 대만 FGT를 거쳐 게임스컴과 CBT까지 진행했는데, 그 결과를 토대로 한 달 동안 많이 손을 봤으며, 이를 지스타에서 경험하실 수 있을 것이다. 구글 쪽에서도 유저 동향을 파악할 수 있도록 데이터를 제공해주어서 도움이 되었다.
● 크로스플랫폼 게임에 대해 구글플레이와 특히 어떤 점을 협의하고 있나?
배 : 유저들이 물리 키로 액션을 느낄 수 있도록 하고 싶어 구글플레이와 관련 기능을 확인하며 피드백을 주고 받아서, 앞으로 나올 게임들이 그 혜택을 볼 수 있을 것 같다.
김 : 크로스플랫폼에서 가장 중요한 것은 하나의 계정에서 안정적으로 접속하여 플레이 하는 것인데, 이를 위해 구글플레이에서 많은 도움을 주고 있고, 하나의 계정에서 다양한 플랫폼으로 접속할 때 기술적, 보안상 문제가 없도록 협업하고 있다.
고 : 워낙 소규모 개발사이다 보니 대응이 쉽지는 않았으나, 구글플레이 담당자 분들이 도와주셔서 무사히 론칭 할 수 있었다. 중점적으로 협의했던 부분은 PC 전용 이벤트가 유저들에게 어필 될 수 있도록 하는 것이었으며, 추후 최적화된 게임 플레이를 제공하는 정식 버전을 출시할 수 있도록 노력하겠다.
● 한국과 글로벌 시장의 크로스플랫폼 전망 및 각사의 전략을 듣고 싶다.
배 : PC에서 모바일로 확장한 것은 벌써 10여 년 전 일이지만 오히려 역으로 모바일 게임을 넓은 화면에서 즐기고 싶다는 니즈가 커지고 있는 것 같다. 그런 관점에서 크로스플랫폼이 의미가 있는 시기가 되었다고 본다.
김 : 감히 크로스플랫폼의 전망을 하기는 어렵지만, 이미 좋은 게임들이 많이 나와 있고, 전 세계 유저들이 즐기고 있다. 게임 패드를 지원하는 PC 버전을 개발하면서 어려움을 느낀 바가 있는데, 그런 점에서 하루라도 빨리 도전하는 것이 글로벌로 나가기 위한 필수 조건이었다고 본다.
고 : 크로스플랫폼 게임이 점점 많아지고 있는데, 다른 유저들에게도 어필할 수 있는 기회가 생긴다는 점이 강점이라 생각되며, 지금까지 모바일 게임만 서비스 해왔는데, PC에서는 어떤 방식으로 플레이 하는지 파악하고 개선해 나가도록 하겠다.
● 크로스플랫폼을 자체 개발하는 회사들도 있는데 구글을 선택한 이유와 장점은?
배 : 직접적인 환경을 일일이 구축하려면 꽤 많은 시간이 소요된다. 구글플레이를 통해 매우 스무스 하게 포팅할 수 있어서... 한 달도 채 안 걸려서 적용할 수 있었다.
김 : 구글플레이는 이론의 여지가 없는 최고의 파트너라고 생각한다.
고 : PC 버전 개발이 수월해진다는 것이 가장 큰 장점이다.
● 예전에도 크로스플랫폼 게임을 개발하려는 시도는 있었지만, 이제 와서 모바일과 PC의 장점을 모두 살릴 수 있는 계기가 궁금하다.
배 : 게임마다 다르겠지만 예전에도 코어 유저들은 PC를 이용하고 있었다. 그러나 구글플레이는 보안과 결제를 모두 해결할 수 있는 파트너이며, 신뢰를 줄 수 있다는 것이 장점이다.
김 : 지금도 개발을 총괄하는 입장에서 디렉터가 이해하지 못 하는 게임을 만드는 것은 매우 리스크가 크다. 그런데 어느 날부터 나 자신이 크로스플랫폼 게임을 즐기고 있더라. 그래서 그런 게임을 만들어 전 세계 유저들에게 사랑 받고 싶었다.
고 : 최근 모바일 기기의 성능이 올라가면서 모바일 게임도 높은 퀄리티로 나오고 있다 보니 PC로 즐겨도 이질감이 없다는 점도 한 몫을 한 것 같다.
● 구글플레이가 최고의 파트너라고 하는데, 구글 측의 입장은 어떤가?
김하림 : 앞에서 말씀해주신 보안적 신뢰성과 다양한 인프라, 또 X86에 대한 기술 지원까지 가능하다는 점이 장점이 아닐까 싶다.
김 : 오늘 구글플레이 부스에서 우리 게임을 플레이 하는 유저 분들을 봤는데, 작년에 우리가 할 때보다 스무스 하더라.
● 구글플레이의 인프라, 환경 지원과 더불어 어떤 시스템이 있는지 궁금하다.
김하림 : 심리스한 게임 플레이 경험이 중요하다고 보며 이를 위한 서비스를 제공하고 있다. 모바일과 PC, 디바이스에 관계 없이 연속적인 플레이가 가능하다는 것이 장점이다.
● 크로스플랫폼 게임을 만들 때 주의해야 할 점이 있다면?
배 : PC와 모바일간에 조작성에 크게 차이가 나면 경쟁이 있는 게임들은 어려울 수 있는데, 조작의 간결성을 신경 쓰지 않으면 편향될 수 있다는 점을 주의해야 할 것 같다.
김 : 같은 조작을 보고도 PC에서는 단순하다, 모바일에서는 어렵다는 말이 나올 수 있다. 개인적으로는 PC로 즐기는 콘텐츠와 모바일로 즐기는 콘텐츠를 나눠서 플레이 하게 되던데, 그런 콘텐츠 적인 부분의 설계도 중요한 것 같다.
고 : 터치스크린과 물리적 버튼은 조작감에 상당한 차이가 있을 수 밖에 없다. 그런 차이에서 오는 유리함을 없애기 위해 밸런스 조절에 신경을 썼다.
배형욱(이하 배) : 액션 게임이라 조작감이 중요한데, 테스트를 해보니 게임 패드로 직접 조작해보고 싶다는 피드백이 많았다. 그래서 이를 구현해봤는데 너무 좋아서 지스타에서 공개하게 됐다.
김영모(이하 김) : 개발 초기부터 크로스플랫폼을 목표로 했다. 이는 장점도 있지만 리스크도 있는데, 모바일의 장점과 PC의 장점을 100% 살릴 수 있는가 하는 부분이 그것이다. 이번 CBT에서는 특정 콘텐츠를 모바일로 제공하는데 있어서 가능성을 타진했으며, 어디서나 고 퀄리티 게임을, PC와 같은 감각을 모바일에서도 느낄 수 있도록 하는데 최선을 다하고 있다.
고무진(이하 고) : 오래 전 출시된 게임이다보니 이미 PC로 즐기고 있는 사람이 많았다. 그런데 모바일로 장시간 플레이 하다 보면 피로가 높아져 PC에서의 플레이를 선호하더라. 영상 촬영도 PC가 더 편리하다 보니 요구가 높아져 크로스플랫폼을 적용하게 됐다.
● 프로젝트에 대한 소개 및 글로벌 전략에 대해 소개해달라.
배 : 유저와 실시간 협동을 할 수 있는 레이드 같은 콘텐츠가 있으며, 싱글 모드 역시 두 명의 유저가 함꼐 할 수 있고, 1-1부터 함께 진행할 수 있을 뿐 아니라 이번에 소개된 6종을 포함하여 20종 이상의 쿠키가 론칭 떄 공개되어 다양한 쿠키로 플레이가 가능하다.
김 : 글로벌 포함 원빌드를 준비 중이다. 전작을 120개 국가에 서비스 하면서 모든 국가에 동일한 이벤트를 진행하기가 어렵다는 점을 느껴 13개 언어로 120개국에 서비스 한다는 목표를 세웠다.
고 : 9년째 서비스 중이지만 이번 추석 최고의 DAU를 기록할 정도로 많은 분들이 즐기고 있다. 유튜브에도 관련 영상만 10만 개 이상 업로드 되어 있을 정도이며, 이 게임만의 장점이라고 하면 꾸준한 업데이트, 과금 없이 즐길 수 있다는 점 등을 꼽을 수 있지 않을까 싶다.
● 특히 더 집중하고 있는 국가가 있다면 이유를 설명해달라.
배 : 쿠키런 오븐브레이크 때부터 글로벌 원빌드를 기조로 세웠으며, 현재는 다양한 국가에서 같은 문화를 소화할 정도로 이해도가 높아졌다고 판단한다. 한 달에 2-3회의 업데이트를 진행하고 있을 정도로 서비스가 잘 이루어지고 있고, 그런 합을 맞춘 인력이 무한의 탑을 준비 중이다.
김 : 글로벌 원빌드를 준비함에 있어서 특정 국가를 선정하기보다는 글로벌 전체에서 유의미한 성과를 낼 수 있도록 준비 중이다.
● 개발 과정에서 가장 신경 쓴 부분이 있다면?
고 : 무한의 계단은 조작이 간단한 게임이라 본연의 재미와 편의성을 중시하고 있고, 아케이드 게임이다 보나 조작감에도 신경을 많이 써서 PC 버전을 개발했다. 키보드를 이용한 타격감으로 모바일 버전과는 또 다른 매력을 발견하실 수 있을 것이다.
배 : 모바일에서 캐주얼 레이드를 즐기는 시장이 존재하지 않기에 내외부에서 많은 의혹이 있었지만 빠르게 프로토타입을 만들어 이를 증명했다. 모바일의 과금 구조 및 조작을 살리기 위해 밸런스에 특히 더 신경을 썼다.
김 : 작년 지스타에서 최초로 공개하고 일본과 대만 FGT를 거쳐 게임스컴과 CBT까지 진행했는데, 그 결과를 토대로 한 달 동안 많이 손을 봤으며, 이를 지스타에서 경험하실 수 있을 것이다. 구글 쪽에서도 유저 동향을 파악할 수 있도록 데이터를 제공해주어서 도움이 되었다.
● 크로스플랫폼 게임에 대해 구글플레이와 특히 어떤 점을 협의하고 있나?
배 : 유저들이 물리 키로 액션을 느낄 수 있도록 하고 싶어 구글플레이와 관련 기능을 확인하며 피드백을 주고 받아서, 앞으로 나올 게임들이 그 혜택을 볼 수 있을 것 같다.
김 : 크로스플랫폼에서 가장 중요한 것은 하나의 계정에서 안정적으로 접속하여 플레이 하는 것인데, 이를 위해 구글플레이에서 많은 도움을 주고 있고, 하나의 계정에서 다양한 플랫폼으로 접속할 때 기술적, 보안상 문제가 없도록 협업하고 있다.
고 : 워낙 소규모 개발사이다 보니 대응이 쉽지는 않았으나, 구글플레이 담당자 분들이 도와주셔서 무사히 론칭 할 수 있었다. 중점적으로 협의했던 부분은 PC 전용 이벤트가 유저들에게 어필 될 수 있도록 하는 것이었으며, 추후 최적화된 게임 플레이를 제공하는 정식 버전을 출시할 수 있도록 노력하겠다.
● 한국과 글로벌 시장의 크로스플랫폼 전망 및 각사의 전략을 듣고 싶다.
배 : PC에서 모바일로 확장한 것은 벌써 10여 년 전 일이지만 오히려 역으로 모바일 게임을 넓은 화면에서 즐기고 싶다는 니즈가 커지고 있는 것 같다. 그런 관점에서 크로스플랫폼이 의미가 있는 시기가 되었다고 본다.
김 : 감히 크로스플랫폼의 전망을 하기는 어렵지만, 이미 좋은 게임들이 많이 나와 있고, 전 세계 유저들이 즐기고 있다. 게임 패드를 지원하는 PC 버전을 개발하면서 어려움을 느낀 바가 있는데, 그런 점에서 하루라도 빨리 도전하는 것이 글로벌로 나가기 위한 필수 조건이었다고 본다.
고 : 크로스플랫폼 게임이 점점 많아지고 있는데, 다른 유저들에게도 어필할 수 있는 기회가 생긴다는 점이 강점이라 생각되며, 지금까지 모바일 게임만 서비스 해왔는데, PC에서는 어떤 방식으로 플레이 하는지 파악하고 개선해 나가도록 하겠다.
● 크로스플랫폼을 자체 개발하는 회사들도 있는데 구글을 선택한 이유와 장점은?
배 : 직접적인 환경을 일일이 구축하려면 꽤 많은 시간이 소요된다. 구글플레이를 통해 매우 스무스 하게 포팅할 수 있어서... 한 달도 채 안 걸려서 적용할 수 있었다.
김 : 구글플레이는 이론의 여지가 없는 최고의 파트너라고 생각한다.
고 : PC 버전 개발이 수월해진다는 것이 가장 큰 장점이다.
● 예전에도 크로스플랫폼 게임을 개발하려는 시도는 있었지만, 이제 와서 모바일과 PC의 장점을 모두 살릴 수 있는 계기가 궁금하다.
배 : 게임마다 다르겠지만 예전에도 코어 유저들은 PC를 이용하고 있었다. 그러나 구글플레이는 보안과 결제를 모두 해결할 수 있는 파트너이며, 신뢰를 줄 수 있다는 것이 장점이다.
김 : 지금도 개발을 총괄하는 입장에서 디렉터가 이해하지 못 하는 게임을 만드는 것은 매우 리스크가 크다. 그런데 어느 날부터 나 자신이 크로스플랫폼 게임을 즐기고 있더라. 그래서 그런 게임을 만들어 전 세계 유저들에게 사랑 받고 싶었다.
고 : 최근 모바일 기기의 성능이 올라가면서 모바일 게임도 높은 퀄리티로 나오고 있다 보니 PC로 즐겨도 이질감이 없다는 점도 한 몫을 한 것 같다.
● 구글플레이가 최고의 파트너라고 하는데, 구글 측의 입장은 어떤가?
김하림 : 앞에서 말씀해주신 보안적 신뢰성과 다양한 인프라, 또 X86에 대한 기술 지원까지 가능하다는 점이 장점이 아닐까 싶다.
김 : 오늘 구글플레이 부스에서 우리 게임을 플레이 하는 유저 분들을 봤는데, 작년에 우리가 할 때보다 스무스 하더라.
● 구글플레이의 인프라, 환경 지원과 더불어 어떤 시스템이 있는지 궁금하다.
김하림 : 심리스한 게임 플레이 경험이 중요하다고 보며 이를 위한 서비스를 제공하고 있다. 모바일과 PC, 디바이스에 관계 없이 연속적인 플레이가 가능하다는 것이 장점이다.
● 크로스플랫폼 게임을 만들 때 주의해야 할 점이 있다면?
배 : PC와 모바일간에 조작성에 크게 차이가 나면 경쟁이 있는 게임들은 어려울 수 있는데, 조작의 간결성을 신경 쓰지 않으면 편향될 수 있다는 점을 주의해야 할 것 같다.
김 : 같은 조작을 보고도 PC에서는 단순하다, 모바일에서는 어렵다는 말이 나올 수 있다. 개인적으로는 PC로 즐기는 콘텐츠와 모바일로 즐기는 콘텐츠를 나눠서 플레이 하게 되던데, 그런 콘텐츠 적인 부분의 설계도 중요한 것 같다.
고 : 터치스크린과 물리적 버튼은 조작감에 상당한 차이가 있을 수 밖에 없다. 그런 차이에서 오는 유리함을 없애기 위해 밸런스 조절에 신경을 썼다.
왼쪽부터 구글플레이 김하림 매니저, 데브시스터즈 오븐게임즈 배형욱 대표, 플린트 김영모 대표, 엔플라이스튜디오 고무진 대표
이장원 기자 inca@ruliweb.com |