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[지스타] G-CON 데빌위딘:삿갓 횡스크롤 액션 게임 제작 이야기

조회수 4340 | 루리웹 | 입력 2023.11.16 (23:13:28)
[기사 본문] 16일 오전 11시, 뉴코어 게임즈의 CEO이자 '데블위딘:삿갓'의 디렉터인 이만재 대표가 'The Devil Within: SATGAT -횡스크롤 액션 게임 제작 이야기'라는 주제로 데블위딘:삿갓의 킥오프부터 겪은 문제와 해법, 경험담을 공유했다.

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20년차 기획자답게 횡스크롤 액션 게임 제작에 호기롭게 도전했으나 이후 수 많은 R&D와 시간을 들여야 했다고.

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창엄에 대해선 항상 마음이 커서 10년 전에는 PC방도 개업해봤으나 가정을 이룬 후 삶이 중요해져 저울질 끝에 스타트업을 시작했으며, 상당한 중압감을 느껴 준비가 되어 있지 않으면 힘들 것 같다는 생각도 했다고 한다.

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시작은 기획, 애니메이터, 프로그래머, 사업의 네 명이 만나면서부터였다. 당시 모바일 RPG와 PC/콘솔 횡스크롤 게임의 두 가지 안이 나왔는데, 모바일 RPG의 제작 비용 및 구성원의 역량을 고려하여 주류 장르는 아니지만 횡스크롤 액션 게임을 만들어보자는 결론에 도달했다.

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초기 방향성은 당시 빠져 있던 '김삿갓'을 소재로 삼았고, 영화 '군도'와 '검객'을 레퍼런스로 내밀었다. 당시에는 붓 대신 검을 든 김삿갓의 사극 액션이었다.

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이 내용으로 3주 만에 프로토타입을 만들었으나 멋진 느낌이 없어서 포기할 수 없는 것 - 삿갓, 검술, 도포자락과 '세키로'의 영향을 받은 패링, 멋짐 - 을 정했으며, 과거, 고전, 동양풍은 버리는 대신 토론 과정에서 나온 총기, 변신, 미래 퓨전을 추가해 콘티부터 프로토타입까지 2개월 만에 완성했다.

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킥오프로부터 2년 반 동안 개발 과정에서 얻은 지식 중 첫 번쨰로 꼽은 것은 레벨 디자인 기반이었다. 협업을 위해 고민하던 중 2019년 이가라시 코지의 블러드 스테인드 강연을 보고 격자(그리드)가 표시되는 '레벨 디자인 플랫폼'을 결정했다.

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규격으로 정한 베이스 플랫폼을 활용해 레벨을 디자인 하면 이에 맞춰 배경 그래픽을 작업하는 식이다.

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사이드 뷰 카메라 기법을 위해 고전 닌텐도 게임부터 최근의 횡스크롤 게임까지 조사한 결과 횡스크롤이라고 해서 카메라가 단순하지는 않다는 것을 알게 되었으며, 카메라 윈도우, 동적 FOV, 플랫폼 스냅, 블로킹, 리전 포커스 등의 기법을 적용했다.

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플랫포머이다 보니 플레이 도중 점프를 많이 하게 되는데, 3D의 경우 프레임이 떨어지면 멀미가 발생, 캐릭터가 플랫폼(지면)에 닿았을 때는 카메라를 초기화 하는 식으로 해결했다. (플랫폼 스냅 라인) 또 캐릭터가 바라보는 방향을 좀 더 멀리까지 보여줄 수 있도록 카메라 윈도우를, 오브젝트를 강조하기 위해 포커스를 잡을 떄는 리전 포커스 앵커를 사용했다.

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타격감은 사운드, 애니메이션, 이펙트, 카메라, 타이밍의 종합적 결과라는 것이 업계 정론이지만, 이 중 두 가지만 훌륭해도 발생했다고 한다. 그래서 직접 컨트롤 하기 어려운 사운드 대신 다른 쪽에 집중하기 위해 격투 게임을 참고해 타격하는 순간의 표현과 피격 애니메이션을 제작했다.

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조작감은 처음에 좋지 않다는 이야기가 나와서 프레임 단위로 분석한 결과 점프 상승 시 도약 애니메이션을 제거하고 1프레임부터 이루어지게 했으며, 플랫폼 끝자락에서 점프할 때는 짧은 시간 동안 떨어지지 않도록 보정해주었다.

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공격 중 캔슬은 처음에는 보스의 패턴을 파악한 후 적절한 순간 치라는 식으로 만들었으나 이것이 답답하다는 의견이 많아 본래 의도는 아니지만 이를 적용해보니 우려와 달리 게임이 쾌적해졌다.

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공간 제약은 횡이동과 회전까지 가능한 3D 공간과 다른, 2D 공간을 이해하고 제작해야 좋은 횡스크롤 게임을 만들 수 있다는 것이고, 전투 액션에 대한 기반 규칙도 아래와 같이 세세하게 정했다.

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이 모든 룰을 적용해 스팀에 데모를 공개했으나 생각보다 재미가 없었다. 그래서 이유를 살펴 보니 몬스터는 패턴이 다양해도 몬스터를 공격하는 방식은 비슷하다는 것, 몬스터의 공격에 대처하는 방식(회피, 방어)도 비슷하다는 문제점을 찾았다.

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라프 코스터의 재미 이론에 따라 성공한 게임이 잘 갖춘 요소를 찾아 보면 납득이 가지만 그런 요소를 몇 가지 안 갖추어도 성공하는 게임이 있는 것이 사실이다. 그래서 생각한 것이 재미의 척도인 자극과 가치와 관련이 있는 동기이다.

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데블위딘 삿갓에 대해선 아직 꿀잼까지는 가지 않았다는 판단 하에 개발을 진행하고 있으며, 텐션의 흐름을 3자 입장에서 관찰하고 있다고 한다.

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끝으로 지난 몇 년간 어려움도 있었지만 어제 대한민국 게임대상 '인디게임상'을 수상한 데블위딘 삿갓의 개발을 위한 관심과 응원을 요청하면서 강연을 끝마쳤다.

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




관련게임정보 목록

데빌위딘:삿갓

기     종

PC/PS4/XBOX ONE/SWITCH/PS5/XSX

발 매 일

2024년

장     르

횡스크롤 액션

가     격

제 작 사

뉴코어 게임즈

기     타







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댓글 | 7
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(IP보기클릭)114.122.***.***

BEST
이블위딘인줄 알고 흠칫했네
23.11.17 09:39

(IP보기클릭)211.178.***.***

BEST
데모 플레이 해봤습니다 잘만 다듬으면 충분히 인기있을거라봅니다. 인왕의 횡스크롤 같은 느낌도 나고 좋았습니다. 허나 좀 아쉬운 부분이 있다면 다소 움직임의 뻣뻣함과 뭔가 쾌적하지 못한 느낌을 받았습니다 가드시 좌우 방향전환이 되면 해결 될것도 같네요 또한 가장 아쉬웠던부분은 사운드 트랙들과 BGM 그리고 효과음의 다양성 부재를 느낌니다 대화를 나눌때 좀더 클릭음 이라던지 일정톤의 효과음이 들어가며 BGM과 어울리면 좋겠고 자연배경의 어울릴법한 효과음들 야외와 실내를 구분짓는 공간계열 효과 라든지 달릴때 발자국 소리 넣은건 잘했는데 숨소리까지 합해지면 좀더 캐릭터의 생동감이 느껴질듯합니다. 보스 전 이나 특정지역 포인트 줄만한 지역의 사운드 트랙도 좀더 매리트가 있었으면...하는 생각이 듭니다 데모 2~3시간 정도 해봤는데 진짜 사운드 효과들 잘 다듬고 추가하고 해서 믹스적으로 밸런스만 잡아놔도 탄탄한 게임이 될거라봅니다 기대됩니다 얼른 나와주길!!
23.11.17 20:11

(IP보기클릭)218.148.***.***

데모판 해봤을 때 스토리 컷신 같은데서 나오는 캐릭터 움직임이 좀 어색했고, 전투는 타격감 좋고 재미있었어요.
23.11.16 23:27

(IP보기클릭)112.169.***.***

오, 기대되네요!
23.11.17 06:02

(IP보기클릭)114.122.***.***

BEST
이블위딘인줄 알고 흠칫했네
23.11.17 09:39

(IP보기클릭)112.175.***.***

응원합니다
23.11.17 10:14

(IP보기클릭)222.112.***.***

다양한 장르 시도는 언제나 환영임. 기대하겠습니다.
23.11.17 14:35

(IP보기클릭)211.178.***.***

BEST
데모 플레이 해봤습니다 잘만 다듬으면 충분히 인기있을거라봅니다. 인왕의 횡스크롤 같은 느낌도 나고 좋았습니다. 허나 좀 아쉬운 부분이 있다면 다소 움직임의 뻣뻣함과 뭔가 쾌적하지 못한 느낌을 받았습니다 가드시 좌우 방향전환이 되면 해결 될것도 같네요 또한 가장 아쉬웠던부분은 사운드 트랙들과 BGM 그리고 효과음의 다양성 부재를 느낌니다 대화를 나눌때 좀더 클릭음 이라던지 일정톤의 효과음이 들어가며 BGM과 어울리면 좋겠고 자연배경의 어울릴법한 효과음들 야외와 실내를 구분짓는 공간계열 효과 라든지 달릴때 발자국 소리 넣은건 잘했는데 숨소리까지 합해지면 좀더 캐릭터의 생동감이 느껴질듯합니다. 보스 전 이나 특정지역 포인트 줄만한 지역의 사운드 트랙도 좀더 매리트가 있었으면...하는 생각이 듭니다 데모 2~3시간 정도 해봤는데 진짜 사운드 효과들 잘 다듬고 추가하고 해서 믹스적으로 밸런스만 잡아놔도 탄탄한 게임이 될거라봅니다 기대됩니다 얼른 나와주길!!
23.11.17 20:11

(IP보기클릭)210.121.***.***

산나비는 정말 전설이다..
23.11.21 12:37


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