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[지스타] 요코 타로와 사이토 요스케가 말하는 '니어 오토마타'의 현재와 미래

조회수 8693 | 루리웹 | 입력 2023.11.16 (21:23:14)
[기사 본문] 부산 벡스코에서 진행되는 지스타 2023의 컨퍼런스 행사, 'G-CON'의 강연을 통해서 니어 오토마타의 현재 그리고 앞으로의 미래를 알아볼 수 있는 시간이 마련됐다. 해당 강연에는 요코 타로 디렉터와 스퀘어 에닉스의 사이토 요스케 프로듀서가 자리해, '니어 오토마타 제작에 대해 거침없이 이야기하는 모임'이라는 주제로 대담을 나눴다.

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이번 강연은 2017년 발매된 ‘니어 : 오토마타’의 개발 과정을 되짚어 보는 데에 초점이 맞춰졌다기 보다는, 약간은 사소하면서도 포인트가 될 수 있는 지점들에 대해서 두 사람이 자유로이 이야기를 나누는 형태로 구성됐다. 화면에 있는 질문을 보고 사이토 요스케 프로듀서와 요코 타로 디렉터가 때로는 농담을 섞기도 하며, 그 당시 자신들의 생각과 빙향들을 전달하는 데에 방점이 찍혔다.

대담 형식으로 강연이 진행되었기에, 해당 강연에서 나온 주요 질문들을 중심으로 요코 타로 디렉터 / 사이토 요스케 프로듀서의 이야기를 기사로 옮기고자 했다. 두 사람이 의견을 나눈 질문들과 이야기 등은 아래의 내용에서 확인할 수 있다.

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● 어떻게 니어 오토마타를 개발하게 되었는가.

사이토 요스케 = 프로젝트 출범은 니어 레플리칸트의 후속작으로 시작됐습니다. 레플리칸트는 그 시대에는 잘 안팔렸고. 좋은 실적을 남기지는 못했습니다. 당시에 50만 장의 판매를 거뒀으니까요. 어떻게 보면 실패이기도 했습니다. 하지만 그 때 저는 “요코 타로라고 하는 재능을 매장 시키는 것은 안타깝다”는 마음이 들었습니다. 거기서부터 니어 오토마타라는 프로젝트가 출발했죠. 이것이 프로젝트의 출범 계기입니다.

하지만 후속작이라고 또 비슷한 것을 보여준다면 후속작도 잘 안 될 가능성이 있습니다. 그래서 제대로 프로젝트를 출범시키기 위해서 반성 포인트. 또는 과제라고 할 수 있는 것들을 파악하고, 이를 개선하고자 했습니다. 그 중 하나가 개발을 하는 개발자. 아트워크를 만드는 사람들을 프로젝트에 어떻게 제대로 참여하도록 만들 것인지 하는 부분이었습니다.

그래서 니어 오토마타의 경우에는 플래티넘 게임즈가 오사카에 있으니까, 도쿄에 살고 있는 요코 타로 씨에게 단신 부임으로 와달라는 부탁을 하기도 했고요. 그리고 함께 시간을 공유하고 책상을 나란히 놓고 개발을 해달라는 부탁을 드리기도 했습니다.

이런 결정을 내리는 데에는 같이 작업을 해야하기 때문에, 궁합이 맞는지를 직접 확인하는 것이 중요했기 때문입니다. 그리고 요코 타로라는 개발자가 고집이 있는 개발자이기도 하고요. 이렇게 해야 한다는 주관이 명확하고 할까요. 이런 부분들은 액션 게임을 만들고 있는 플래티넘 게임즈도 마찬가지였습니다. 둘 다 주관이 강하니까. 잘못하면 충돌이 나고 개발이 좌초될 수 있는 여지가 있었습니다. 플래티넘 입장에서는 최초로 외부에서 사람을 들여서 개발을 하는 것이 처음이기도 했죠. 실제로 중간에 싸우기도 했었고요.

요코 타로 = 사실 중간에 두 번 정도 오토마타 제작을 그만두려고 했었습니다. 그런데 지금은 그만두지 않아서 다행이라는 생각이 들기도 합니다. 그만 두겠다는 이야기를 하면, 사이토씨가 ‘그래도 잘 해보자’라는 이야기를 하면서 마음을 다잡아 주기도 했었죠.


● 어떻게 같은 갈래에서 히트작을 만들 수 있었나요?

사이토 요스케 = 사실 처음에 회사에 이 프로젝트를 제안했을 때, 100만 장을 팔겠다고 이야기를 했었거든요.

요코 타로 = 아니, 정말 저 말을 듣고나서 ‘농담이죠?’라고 이야기를 했다니까요. 전작이 50만 장이었죠 분명? 그럼 후속작인 오토마타도 열심히 해서 1.5배. 그러니까 75만 장을 팝시다. 이래도 분명 어려운 일입니다. 그런데 50만에서 100만 장으로 한 번에 뛰는 것은 분명 너무했던 거라고 생각했었어요.

사이토 요스케 = 관련해서는 실제로 목표를 달성 했고. 지금도 계속해서 판매가 되고 있습니다. 하지만 다시 한 번 이런 작품을 출시할 수 있느냐?라고 물었을 때에는 답변이 쉽지가 않습니다. 그렇게 쉬운 일이 아니라고 생각합니다.

요코 타로 = 개인적으로 완전히 무리라고 생각합니다. 반대로 사이토 씨는 어떤 점에서 히트가 되었다고 생각하시나요?

사이토 요스케 = 물론, 당연히 요코 타로 씨입니다. 요코 타로 씨는 후속작에서도 절대로 못 뻅니다. 이외에도 세계관이나 음악. 아트워크. 게임 디자인 등 모두가 균형이 맞았다는 점이 가장 큰 요인이라고 생각합니다.

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● 예상 외로 돈이 됐습니다. 그 결과로 인해서 바뀐 점들이 있다면?

사이토 요스케 = 사실 니어 오토마타는 그 당시에 제가 드래곤 퀘스트 10과 11을 작업하고 있던 상태였거든요. 그래서 니어 오토마타는 일종의 취미로 만들었던 부분도 있습니다. 그래서 성공을 거두었더라도 크게 상황이 달라지지는 않았습니다. 하지만 요코 타로 씨는 큰 변화가 있었죠.

요코 타로 = 비행기가 이코노미에서 비즈니스 클래스로 바뀌었습니다. 아주 큰 변화죠. 그리고 일이 늘어났습니다.

사이토 요스케 = 이야기가 길어지니까 더 설명을 하지는 않겠지만, 요코 타로씨는 최근에 집도 샀습니다.


● 작업 분담은 어떻게 했는가.

사이토 요스케 = 이 사진의 인물 중에서 요코 타로 씨와 오카베 씨는 대학 시절부터 함께 일을 했던 사람들입니다. 타우라 씨는 요코 타로 씨의 팬이기도 했고. 기회가 된다면 같이 게임을 만들고 싶다는 의견을 피력한 바 있었고요. 요시다 아키히코 씨는 캐릭터 디자이너로 스퀘어 에닉스에서 일을 하고 있는 상태였습니다.

저는 프로듀서로 계약부터 스케줄. 매니지먼트 / 프로모션 등의 관리 감독을 하는 역할을 맡았습니다. 게임이 만들어지는 과정에서 완성될 때까지 책임을 지는 역할이라고 보시면 되겠습니다. 요코 타로 씨는 디렉션. 일종의 감독과 같은 역할이고요. 타우라 씨는 개발팀의 톱으로 개발을 맡았습니다.

요코 타로 = 사진의 인물 중에서 저와 타우라씨가 플래티넘에서 상주를 하고 있는 상태였습니다. 사실 디렉터라고 한다면, 게임의 내부를 보는 역할을 해야 하는데, 타우라씨가 아주 우수한 사람이었습니다. 그래서 저는 시나리오와 음악 디렉션을 담당하고. 배틀의 액션 등은 타우라씨가 전담을 했었습니다.

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● 그렇다면 재능이 있는 사람들을 모으기만 하면 좋은 게임이 나오는 것인가?

요코 타로 = 돌이켜보면 저는 정말 운이 좋았다고 생각합니다. 단지 재능이 있는 사람들을 모아서 개발을 시작하는 것만으로 충분하다. 잘 된다는 말은 거짓이라고 생각합니다.

사이토 요스케 = 그런 경우에는 잘 되면 좋겠지만, 서로 양보를 못해서 충돌하는 등 프로젝트가 제대로 가지 못할 가능성이 있기도 합니다.

요코 타로 = 그렇습니다. 실제로 개발 과정에서 타우라 씨가 ‘이런 것을 만들 것이다’라는 비전을 공유해줘서 프로젝트가 잘 마무리가 되었던 것 같습니다. 이런 과정 없이 저는 시나리오만. 그리고 타우라씨가 액션만 만든다고 한다면 두 개가 어우러지기가 쉽지 않습니다. 그런 면엔서는 일관성 있는 컨셉을 유지해주는 사람이 반드시 필요하다고 생각합니다.


● 캐릭터 디자인은 어떤 과정을 거쳐서 만들어지게 되었는가.

요코 타로 = 사실 레플리칸트의 속편을 만든다고 결정이 되었을 때를 돌이켜보면. 전작인 레플리칸트에서 사실 인간이 모두 멸망한 상태가 배경에 깔리게 됩니다. 그래서 안드로이드를 주인공으로 삼게 되었죠. 이게 출발점입니다. 그리고 어떻게 개성을 부여할 것인지를 고민했습니다.

그 당시에 사이토 요스케씨가 ‘어떤 시장을 타겟으로 판매할 것인가?’라는 물음을 던졌는데요. 일본 내에서 일단 잘 해보자는 이야기를 했습니다. 그렇게 이야기가 되었기에, 지금과 같은 옷을 입은 여자아이가 일본도를 휘두르는. 그런 세계관이 만들어졌습니다. 다행히 잘 받아들여 지기도 했고요. 뭐, 사실 우연이죠.

그리고 SF를 떠올리게 되면, 아무래도 스타워즈나. 우주 해병이나 이런 서구권의 디자인을 많이 만들기도 합니다. 이러한 것들은 서구권 사람들이 장기로 하는 것이기도 하고요. 하지만 아시아 지역에서는 어느 정도는 감성이 다를 것이라 생각했습니다. 그런 면에서 본인이 멋있다고 생각하는 것을 내세우는 것이 중요하다고 생각을 했었습니다.

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● 아트 측면에서 컨셉이나 설정. 구현은 어떤 방식으로 하게 됐나.

요코 타로 = 사실 저는 고채도 아트 같은 것을 그렇게 좋아하지는 않습니다. 그래서 채도를 떨어뜨리고 하나의 톤에 가까운 색채를 구현하고자 했습니다. 개발 중간부터 아티스트들이 채도를 반으로 줄이면 제가 좋아할 것이라 생각하고. 채도를 반으로 낮춰서 작업을 해주기도 했고요.

사실 이러한 컨셉 아트는 원래는 영화에서 출발한 것이기도 합니다. 당시를 떠올리면 컨셉 아트라는 흐름은 한국이나 중국이 더 준비가 되어 있었고 진화된 상태였습니다. 어떻게 보면 게임이 아니라 영화에서 온 개념들을 한국과 중국은 유연하게 받아들였고. 일본은 늦게 출발을 하게 된 셈이 되겠네요.

사이토 요스케 = 일본의 컨셉 아트 단가는 아주 비싼 편입니다. 그리고 느리고요.

요코 타로 = 컨셉 아트는 실사와 관련이 있는 접근 방법이기도 합니다. 일본은 이 작업을 진행하면 애니메이션 쪽에서 온 분들이 많습니다. 그래서 애니메이션풍과 실사풍은 추구하는 바가 다르기도 합니다. 그래서 오토마타는 일본 내 기준으로는 이런 방식의 작업이 이루어지기 시작할 즈음의 작품이기도 합니다.


● 그렇다면 음악은 어떤 식으로 발주가 이루어졌는가.

요코 타로 = 작곡가인 오카베씨는 돈만 주면 다 해줍니다. 샘플을 들고 가서 ‘이런 식으로 비슷하게 해줘요’라는 말을 남기면 매번 만들어주기도 하고요.

사이토 요스케 = 이런 발주는 요코 타로 씨가 하는데요. 실제로 작업을 요청했지만, 사용하기로 한 곳이 아니라 다른 데에 사용하는 경우도 있었죠. 이러면 작곡가에 따라서 화를 내는 경우도 있는데요.

요코 타로 = 실제로 라스트 보스에서 사용하기로 한 곡을 체험판에 넣어버렸더니. 엄청 화를 내더라고요.


● 아트나 전반적인 구성에서 사용한 컨셉은 무엇인가.

요코 타로 = 전체적으로 봤을 때, 무언가 연상되는 것이 아닌 무언가. 설명하기는 어려운데… 이것도 저것도 아닌 이유를 만드는 것. 즉, 구매할 만한 이유를 만들고 싶었습니다. ~랑 비슷하다. 이렇게 누군가 이야기를 하면, 정확하게 그게 '아니다'라고 설명할 수 있는 요소를 늘리고자 했습니다.


● 어떻게 특유의 어두운 세계관이 만들어지는가?

요코 타로 = 화면에 나온 것처럼 폐허이면서 이를 통해 퇴폐적인 분위기를 만들고자 했습니다. 그 이유는 스파이더맨에 나오는 것처럼 리얼한 빌딩. 현실적인 세계를 만드는 것이 힘들기 때문입니다. 리얼한 세계는 길의 폭이나 표식이 달라지기만 해도 이상함을 느끼게 됩니다. 손이 많이 가지만, 여기서 나오는 리턴이 많지는 않죠.

하지만 폐허는 대충 해도 모릅니다. 길이 폭이 달라져도 이런 건가.. 하는 마음으로 보니까요. 예산 안에서 작업을 하는 것까지 고려하면, 폐허는 좋은 선택이 됩니다. 그래서 폐허가 됐습니다. 정리하면, 왜 어두운 세계가 되었느냐. 라는 질문에는 ‘돈이 없기 때문’이라는 답을 내릴 수 있겠네요.

사이토 요스케 = 아니 그러면 예산이 많았다고 한다면 밝은 세계가 될 수 있었다는 이야기인가요?

요코 타로 = 당연히 밝은 세계가 되었겠죠!

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● 어두운 캐릭터는 어떻게 만들게 되었는가.

요코 타로 = 어두운 스토리라는 것은 적을 제압하는 게임이 전제가 됩니다. 적을 무찌르는 상황을 떠올려 봤을 때에는 전쟁이라는 상황 설정이 나왔습니다. 전쟁 상황인데, 밝은 캐릭터가 나오는 것은 좀.. 이라는 생각이 있고요. 사람을 죽이는데 어떻게 웃으면서 할 수가 있는가. 그런 의문이 예전부터 들기도 했습니다. 그래서 어두운 캐릭터성을 가지고 제대로 싸우는 장면을 그려야 겠다는 측면에서 작품이 만들어졌습니다. 사람을 죽이는데 밝을 수가 없다는 생각으로 만든 것이고요.

더불어 액션 보이스라고하죠? 기합과 같은 그런 목소리를 넣는 것도 좋아하지 않습니다. 칼을 휘두르는데, 헙! 합! 이런 소리를 지를 필요가 있나..? 라는 생각이죠. 만화에서는 나오기도 하지만, 게임에서는 그런 것을 넣으면 위화감이 있을 것이라 생각했습니다. 리얼리티가 없는 느낌? 그래서 잘 사용하지는 않습니다.


● 왜… 전부 다 어두워요?

요코 타로 = 그건 서로 죽이는 게임을 만들기 때문입니다. 그게 이유입니다. 왜 모두 어둡냐보다는… 음.. 최근 어두운 분위기의 게임이 많이 늘었죠? 소셜 게임도 그렇고. 어두운 게임이 늘었습니다. 그래서 저는 일을 하면서 경쟁자가 늘었다는 느낌을 받기도 합니다. 이제 이 어둡다는 것은 장점이 줄어들었고 장사의 소재가 안 됩니다. 그래서 다음에는 밝은 것을 만들고 싶어요. 밝은 것을 만들고 싶다는 데에 의아할 수도 있습니다. 하지만 저한테 기대를 하는 사람은 저한테 기대를 안 하는 사람이기도 하니까요. 어? 너무 철학적인가요?


● 확대되는 세계 - 니어 오토마타의 관련 활동들

사이토 요스케 = 많은 분들이 코스프레를 해주시기도 했고. 관련자들과 이야기를 진행하는 행사도 개최한 바 있습니다. 그리고 대표적인 것은 팬 페스티벌이죠. 6천 명이 들어가는 공연장을 빌려서 행사를 진행하기도 했습니다. 출시한 지 6년이 넘게 지났음에도 이런 식으로 니어 오토마타의 세계를 지속적으로 유지하기 위해서 다양한 활동을 하고 있습니다. 콘서트나 무대 연극도 활용하고. 애니메이션 등 다양한 형태로 세계관을 확장하고 있습니다.

무대 연극과 같은 것은 요코 타로 씨가 대본을 쓰고 있고요. 이외에도 소설과 같은 것들도 있습니다. 원작의 이야기를 바탕으로 하는 만화는 물론이고 외전의 소설화도 출간이 됐죠. 짧은 이야기의 경우 외전과 같은 형태로. 소년 요르하와 같은 외전을 선보이기도 했습니다.

이외에도 관련 상품도 열심히 선보이고 있습니다. 팬 분들에게 다양한 굿즈를 제공하고자 합니다. 지금도 출시되고 있고. 최근에는 애니메이션을 방영하기도 했죠. 애니메이션은 채도를 한껏 올린 아트워크를 보여주고 있습니다. 올해 방송을 했고. 최근에는 시즌 2의 제작 발표가 이루어지기도 했습니다.

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● 프로듀서. 그리고 디렉터라는 입장에서 소중히 여기고 있는 가치가 무엇인지. 그리고 두 위치 사이의 생각의 차이가 있다면 어떤 것들이 있는지.

사이토 요스케 = 강연과 같은 행사를 다니다 보면, 프로듀서와 디렉터의 차이를 질문하는 분들도 있습니다. 저는 프로듀서이기에, 이 시선에서 전달을 드리겠습니다. 제가 생각하기에 프로듀서는 게임이라고 하는 것을 하나의 상품으로 생각하고. 그 상품 차원에서 회사에 적자를 내서는 안되는 것이 우선입니다.

그래서 적절한 시기를 배정하고. 결과적으로 재미있었다는 반응을 얻는 것입니다. 이러한 것은 결국 적절했다는 반응으로 끝나는 것이 아니라, 게임 회사 입장에서 이를 형태화하고 채산성을 맞추는 것을 중시해야 한다고 생각합니다. 그리고 한편으로는 작품으로도 좋은 것을 만들어야 한다는 것을 의식하고 있어야 하고요.

디렉터는 반대로 게임을 상품으로만 보지 않고 작품성만을 추구하는 것이 좋다고 생각합니다. 물론, 그래서 좋은 게임이 될 수 있는가? 이건 알 수가 없는 이야기입니다. 작품성과 채산성. 이 둘 사이에 균형을 잡는 것이 중요하다고 생각합니다. 정리하면, 프로듀서는 상품성에 조금 더 큰 비중을. 디렉터는 작품성에 조금 더 비중을 두어야 하지 않을까. 그렇게 생각합니다. 어느 쪽이 맞다는 것이 아니라, 균형을 유지하는 것이 중요하다는 생각입니다.

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요코 타로 = 디렉터는 재미있는 것을 만드는 사람이라고 생각합니다. 제 입장에서 디렉터는 상품을 완성시키는 것에 있어서 돈을 지불하는 것. 구매의 의미를 디자인하는 리드라고 봅니다. 그렇다면 여기서 ‘의미’라는 것은 무엇인가 하면, 재미있다는 것이 결국 하나의 동기가 되기도 한다는 점을 강조하고 싶습니다. 상품이라면 성능이나 가격이 될 수도 있겠지만, 게임은 그렇지 않습니다.

그림이 좋다. 의미가 좋다. 캐릭터 디자인이 좋다. 등 여러 의미를 가질 수 있다고 생각합니다. 그리고 하나의 의미만으로는 게임이라는 상품이 팔리지 않습니다. 그러므로 이와 같은 여러 의미를 조합해 새로운 의미를 만들어 내는 것. 그것이 디렉터의 역할이라고 생각합니다.

오토마타 개발 초기에 플래티넘 게임즈에서 했던 이야기 중 하나는 ‘재미있지 않아도 되니, 플레이를 한 사람이 다른 사람에게 이야기를 하고 싶어지는 그런 게임을 만들자’는 말을 한 적이 있습니다. 그렇게 의미가 있는 상품이 되면 좋지 않을까. 이런 생각으로 게임을 만들고 있습니다.

사이토 요스케 = 과거 E3 행사 인터뷰에서 어떤 외국 기자가 ‘니어는 기록에는 남지 않지만, 기억에는 남는 게임’이라는 이야기를 전하기도 했습니다. 그리고 오토마타는 잘 만들었다는 그 말에 감동을 하기도 했습니다.

요코 타로 = 열심히 만들었다는 것도 있지만, 미디어가 지지하고. 고객들이 지지하고 지원을 해준 덕분에 히트를 했다고 생각합니다. 단순히 디렉터가 좋은 것을 만들어서 잘 팔린다고는 생각하지 않습니다.


● 니어 오토마타의 미래, 앞으로의 비전은?

사이토 요스케 = 니어 IP에 대해서 말씀을 드리면, 니어 어쩌구 저쩌구. 이런 것은 요코 타로 씨가 죽지 않는 한은 계속 나올 겁니다. 어떻게 생각하십니까.

요코 타로 = 그… 제가 죽으면 어떻게 되요?

사이토 요스케 = 동명의 사람을 어떻게든 데려와서 제작을 할 겁니다. 농담입니다. 그 정도 기세로 여러 것들을 많이 만들어 오기도 했고요. 동시에 요코 타로 씨는 많은 사람에게 지지를 받기도 했습니다. 절대 그만둘 수 없습니다.

현재 젊은 사람들도 육성을 하고 있고. 팀으로 만들어나갈 수 있을 것이라는 생각입니다. 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 것은 오토마타로 끝나는 것이 아니라, 이후에도 계속 전개를 해 나갈 생각입니다. 새로운 것에 대해서 이야기를 드릴 수 없는 것은 요코 타로 씨가 새로운 일을 하기 때문이기도 합니다. 함께 진행하고 있는 부분이 있는데, 자세한 것은 내년에 다시금 말씀을 드릴 수 있었으면 좋겠습니다. 콘서트와 같은 외부 전개는 물론이고 니어 IP의 새로운 것에도 도전을 하고자 합니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
23.11.16 21:34

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요코 타로 저 양반 웃긴게, 단상에 저렇게 머리만 올려놓고 강연 진행했다던데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
23.11.16 21:59

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요코 타로의 관점(단순히 뭐든 할 수 있고 어디든 갈 수 있다는 것만으로 플레이어가 자유롭다고 느끼고 만족도가 높아지지는 않는다) 때문도 있고, 애당초 그런 게임을 만들 수 있을 정도로 예산을 많이 받지는 못하기 때문이라는 언급도 한 적이 있습니다.
23.11.17 00:47

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첨에 쓰고 인사하고, 가림막 세트 해둔곳에 들어가서 벗으시더군요
23.11.16 22:38

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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
23.11.16 21:34

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요코 타로 저 양반 웃긴게, 단상에 저렇게 머리만 올려놓고 강연 진행했다던데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
23.11.16 21:59

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자유추구

첨에 쓰고 인사하고, 가림막 세트 해둔곳에 들어가서 벗으시더군요 | 23.11.16 22:38 | | |

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피떡
컨셉 하나는 확실하네요 ㅋㅋㅋ | 23.11.17 01:39 | | |

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피떡
ㅋㅋㅋㅋㅋ 겁나 웃기네 탁자위 탈 뭐임 ㅋㅋ | 23.11.17 13:18 | | |

(IP보기클릭)61.253.***.***

우연히 접하게 되어 인생 게임이 되어버린 니어 오토마타. 그와 관련된 소소한 이야기들을 보니 참 좋네요ㅎㅎ 이 게임을 누워서 했었던 것이 제 게임 인생 최고의 경험이었습니다 입문이 늦어 니어 IP 행사 등등 관련해서 참가하고 즐기지 못했는데, 앞으로도 많은 부분에 도전한다고 하니 기대가 됩니다:)
23.11.16 22:11

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드온드 트릴로지 리마스터나 아니면 리부트 좀 해줘
23.11.16 22:26

(IP보기클릭)110.14.***.***

그러니까 니어 시리즈의 캐릭터들이 오열하고 고통받는 이유가 니트로 박사처럼 그저 예산부족이였다니...
23.11.16 22:27

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슬슬 신작좀 내자
23.11.16 22:30

(IP보기클릭)222.108.***.***

니어 오토마타 게임 자체는 저예산티가 많이 나서 배경은 오브젝트 몇 개를 계속 사용해서 단조롭고 적 캐릭터도 색깔만 바꾸고 재활용한 경우가 많아서
23.11.16 22:36

(IP보기클릭)218.39.***.***

진짜 재밌긴한데 회차 플레이는 별로였음 같은거 3번 돌게 만들바에 1번만 하더라도 그냥 캐릭터 맵 스토리 처음부터 3배로 내면 안되나?
23.11.16 22:54

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BEST
루리웹-9844130977
요코 타로의 관점(단순히 뭐든 할 수 있고 어디든 갈 수 있다는 것만으로 플레이어가 자유롭다고 느끼고 만족도가 높아지지는 않는다) 때문도 있고, 애당초 그런 게임을 만들 수 있을 정도로 예산을 많이 받지는 못하기 때문이라는 언급도 한 적이 있습니다. | 23.11.17 00:47 | | |

(IP보기클릭)124.5.***.***

언젠가 1000만장까지 팔겠는데... 리듬게임같은 회피위주 전투만 재미있게 바꾸면...
23.11.16 23:04

(IP보기클릭)116.32.***.***

피구라에 dlc캐릭이라도 참전좀
23.11.17 00:43

(IP보기클릭)175.193.***.***

그래서 신작은요??
23.11.17 04:06

(IP보기클릭)203.81.***.***

신작은 늦게 나와도 좋다. 원래 한정판같은거 잘 안사는데 니어오토마타는 피규어 + 한정판까지 아끼지 않고 돈쓰게 만든 작품 플래티넘이 전투를 맡았던게 신의 한수였음 데메크스러운 콤보액션을 데메크보단 캐쥬얼하게 바꿔줌으로써 캐릭터보다도 전투가 진짜 이 게임의 가치임 노멀은 너무쉽고 하드는 데미지가 너무 높아서 밸런스를 못잡은건 거의 유일한 단점이랄까
23.11.17 05:51

(IP보기클릭)223.39.***.***

요코타로 인터뷰 와드
23.11.17 06:25

(IP보기클릭)106.249.***.***

요코타로,,,,가면이 게임 팔기전이랑 현재랑 매우 깔금해졌는데....ㅋㅋㅋ 별도의 가면을 몇개를 가지고 있는걸까?ㅋ
23.11.17 11:50

(IP보기클릭)182.228.***.***

니어 신작좀 나오자 진짜 2b버릴꺼야?
23.11.17 11:53

(IP보기클릭)211.209.***.***

요코 타로 = 실제로 라스트 보스에서 사용하기로 한 곡을 체험판에 넣어버렸더니. 엄청 화를 내더라고요 형 이건 나도 화낼거같아
23.11.17 13:09

(IP보기클릭)121.158.***.***

신작 스토리 충분히 나올만 하잖아... 진짜 만들 생각 없는 건 아니겠지??ㅠㅠ
23.11.17 13:30

(IP보기클릭)180.83.***.***

개발자도 대단하지만 재능을 알고 밀어준 프로듀서도 굉장하네요. 개인적으로는 니어오토마타에서 음악과 매력적인 캐릭터디자인과 세계관 때문에 지루해질만해도 엔딩까지 꿀잼느끼면서 플레이했는데 여기에서 초반에는 매력적인 캐릭터로 시작해서 개인적으로는 음악의 비중이 절반정도 되는 느낌 받다가 중반이후로는 세계관과 스토리에서 매력을 느꼈습니다. 캐릭터로 시작해서~ 음악을 즐기다가 ~ 스토리와 세계관으로 마무리 되는 느낌 차기작도 기대가 많이 되고 플랫폼 구분 없이 플스, 스위치, 엑박, pc 고루 잘 나와주면 좋겠네요~!
23.11.17 13:51

(IP보기클릭)125.130.***.***

니어의 액션 스타일은 게임의 숨은 꿀재미 요소라 적극 차용하고 싶다
23.11.17 17:26

(IP보기클릭)1.244.***.***

신작은 언제? 그것만이 궁금하다
23.11.17 18:02

(IP보기클릭)14.53.***.***

쟤는 감히 누구에게 강연할애가 아니라 죽도록맞고 반성문이나 써야해
23.11.17 19:54

(IP보기클릭)118.46.***.***

말하는거보니 신작게임은 아직 생각없고 미디어믹스만 계속 내려나보네 소설,만화,연극보다 신작을 만들어라!
23.11.18 01:00


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