http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0810/31/news075_2.html
* 1. Star Wars: The Force Unleashed(Xbox 360, LucasArts):61만장
* 2. Wii Fit(Wii, 닌텐도) :51.8만장
* 3. Rock Band 2(Xbox 360, MTV/EA):36.3만장
* 4. Mario Kart(Wii, 닌텐도):35.3만장
* 5. Star Wars: The Force Unleashed(PS3, LucasArts):32.5만장
9월 소프트 매상 1위는 XBOX 360용 [Star Wars: The Force Unleashed] 61만장.
마찬가지로 PS3판이 32.5만장으로 5위에 랭크인되어 있다.
역시 잘 팔린다. [Star Wars].
일본으로 치면 건담같은 것 아닐까?
2위가 롱런중인 Wii의 [Wii Fit]로 51.8만장.
4위 또한 롱런중인 Wii의 [마리오 카트 Wii]
35만장을 팔아치워서, 북미만 도합 300만장을 넘었다.
하드면에서 XBOX 360과 PS3은 비슷한 성능이지만,
멀티 플랫폼으로 발매된 게임은 XBOX 360판이 더 잘 팔린다.
9월은 예가 있으니 들어보면...
가령 [스타워즈 포스 언리시드]는 XBOX 360판이 61만장, PS3판이 32.5만장.
뭐 인스톨 베이스(시장에 깔린 하드수)가 많으니 당연하다면 당연하지만,
반드시 이런 결과가 나온다는 것을 기억해두자.
하지만 인스톨 베이스만으로 이야기한다면,
가장 점유율이 높은 Wii의 [스타워즈]는 22만장이니,
꼭 그 논리가 들어맞는 것은 아닌 셈이다.
참고로 EA의 [Mercenaries 2: World in Flames]는 XBOX 360판 31만장, PS3판 12만장이었다.
여기서 필자의 결론을 말해보면, 하드한 액션 게임은 XBOX 360과 PS3가 플랫폼으로 적합하다는 것!
그리고 XBOX 360이냐 PS3냐로 고민한다면 XBOX 360이 정답! 이라는 뜻이다.
상황이 이런지라 서양 디벨로퍼들은 [먼저 XBOX 360으로 만든 후에 PS3로 컨버전]하는 방식을 선택한다.
[록밴드2]는 XBOX 360판이 9월에 선행발매 되고, PS3판이 한 달 늦은 10월에 발매되는 것을 보더라도 알 수 있을 것이다.
XBOX 360쪽이 제작하기 쉬울 뿐더러, 시장 상황도 이러하니 어쩔 수 없는 것 같다.
*
시장 보고에서도 썼지만, 전통적인 게이머용으로 게임을 낸다면 XBOX 360이나 PS3용이다.
하드코어 게임은 역사적으로 보더라도 그래픽 퀄리티가 높은 하드를 선택하는 것이 필연인 것이다.
아름다운 그래픽과 하드측이 제공하는 온라인 접속 환경 하에서 TV 화면으로 게임이 가능하므로,
큰 화면에서 고해상도로 박력있는 게임 플레이에 빠져들게 된다.
한편 Wii에서 많이 팔린 소프트를 보면, 역시 파티 게임이 메인이다.
멀티플랫폼으로 만들어진 코어 게이머용 소프트는, Wii에선 상대적으로 잘 안 팔리는 일이 많지만,
[Guitar Hero] 시리즈 같은 건 파티 게임인 듯 Wii에서도 그럭저럭 많이 팔렸다.
그러고보니 Wii의 [Zapper](건 타입 컨트롤러로 쓰이는 주변기기, 건슈팅용)는 그후 별로 화제가 되지 않았다.
역시 Wii는 혼자서 플레이하는 게 아닌가 보다.
요컨데 Wii와 PS3 / XBOX 360은 경합하지 않는 것이다.
Wii를 가지고 있다고 해서, 다른 콘솔을 안 가지고 있는 것이 아니라,
극단적으로 말하면, 거실에는 Wii가, 자신의 방에는 XBOX 360이나 PS3가 있다는 것.
인스톨 베이스, 다시 말해 보급량만으로 단정지을 수 없는 이 특성.
점유율이 높다고 해서 무턱대고 공급해봤자 소용없다는 말이 수긍이 간다.
*
최근 젊은이들과 자주 하는 이야기인데,
이대로 콘솔이 계속 진화해가면, 콘솔과 PC의 경계는 사라지는 것 아닐까?
게임 업계의 역사를 보면 서양(PC판을 베껴서 콘솔에 대응)과 일본(콘솔에 기능을 부가해서 하이스펙으로 제작)은
제작 방식이 정반대라는 것을 알 수 있다.
한정된 비용과 한정된 스펙 내에서 최대한의 결과물을 이끌어내는,
예전 일본이 강했던 부분이, 자유도가 늘어서 기술력(자본력도!)이 요구되는 시대가 되자,
반대로 약점이 되어버린 것은 아이러니하지만, 사실로서 받아들여야 할지 모른다.
한편 SCE는 HOME 등을 이용하여 유저의 온라인 접근 용이성을 올리는 것은 물론이고,
소프트 메이커에 대해선 PS3의 개발환경을 비약적으로 향상시켜야 한다는 것을 새삼 느낀다.
개발하기 쉬운 틀과 라이브러리를 제공할 수 있다면,
고품질의 게임을 만들고 싶다고 생각하는 디벨로퍼에게 있어서 PS3는 매우 매력적인 플랫폼이니까.
언제까지고 [만들기 힘든 하드]라는 딱지를 붙이고 있어선 안 된다.
용기를 내어 북미 퍼블리서에게 직접 물어보았다.
왜 PS3가 퍼블리서들에게 별로 지지를 받지 못하는가?
역시 SCE의 온라인 전략이 MS의 그것에 비해 퍼블리서 친화적이지 않은 모양이다.
온라인 인프라가 갖추어져 있어서, 퍼블리서는 [편승하기만 하면 되는] XBOX 360에 비해,
PS3는 퍼블리서의 부담이 무겁다고 한다.
또한 퍼블리서의 프로모션으로 빼놓을 수 없는 PSN상의 데모와 트레일러 말인데,
유저는 물론 공짜로 다운로드 받을 수 있지만, 실은 다운로드 된 용량에 따라 퍼블리서에게 비용을 요구하고 있다.
XBOX 360은 기본 프로모션으로 간주되므로 공짜.
그래서 퍼블리서에 따라선 멀티 플랫폼으로 타이틀을 전개하면서도,
PS용으론 데모를 제공하지 않지만, XBOX 360으로는 제공하기도 한다고 한다.
당연히 데모와 트레일러를 보고 구입하는 유저들은, XBOX 360 유저가 많다는 뜻이다.
여기서도 퍼블리서가 XBOX 360을 선택하는 이유가 있었다.
왜 갑자기 이런 소리를 하냐고?
실은 연말 상전이 시작되었음에도 불구하고, PS3의 9월 신작 소프트의 숫자가 17개뿐이다.
다른 곳과 비교해보면, Wii가 27 타이틀, XBOX 360이 23타이틀, PS2가 20타이틀이다.
적지 않나?
제작자를 끌어들일 수 있는 플랫폼이 되도록 SCE가 분발해야 한다!
인스톨 베이스나 PC와의 호환을 생각하면,
디벨로퍼가 XBOX 360으로 만든 후 PS3로 컨버전하는 움직임은 멈추지 않을 테니까.
보급댓수를 늘리기 위해선 하드의 성능 보다,
우수한 소프트의 배출(가능하면 독점으로)이 필요한 것은, Wii를 보면 알 수 있는 일이지 않는가.
* 1. Star Wars: The Force Unleashed(Xbox 360, LucasArts):61만장
* 2. Wii Fit(Wii, 닌텐도) :51.8만장
* 3. Rock Band 2(Xbox 360, MTV/EA):36.3만장
* 4. Mario Kart(Wii, 닌텐도):35.3만장
* 5. Star Wars: The Force Unleashed(PS3, LucasArts):32.5만장
9월 소프트 매상 1위는 XBOX 360용 [Star Wars: The Force Unleashed] 61만장.
마찬가지로 PS3판이 32.5만장으로 5위에 랭크인되어 있다.
역시 잘 팔린다. [Star Wars].
일본으로 치면 건담같은 것 아닐까?
2위가 롱런중인 Wii의 [Wii Fit]로 51.8만장.
4위 또한 롱런중인 Wii의 [마리오 카트 Wii]
35만장을 팔아치워서, 북미만 도합 300만장을 넘었다.
하드면에서 XBOX 360과 PS3은 비슷한 성능이지만,
멀티 플랫폼으로 발매된 게임은 XBOX 360판이 더 잘 팔린다.
9월은 예가 있으니 들어보면...
가령 [스타워즈 포스 언리시드]는 XBOX 360판이 61만장, PS3판이 32.5만장.
뭐 인스톨 베이스(시장에 깔린 하드수)가 많으니 당연하다면 당연하지만,
반드시 이런 결과가 나온다는 것을 기억해두자.
하지만 인스톨 베이스만으로 이야기한다면,
가장 점유율이 높은 Wii의 [스타워즈]는 22만장이니,
꼭 그 논리가 들어맞는 것은 아닌 셈이다.
참고로 EA의 [Mercenaries 2: World in Flames]는 XBOX 360판 31만장, PS3판 12만장이었다.
여기서 필자의 결론을 말해보면, 하드한 액션 게임은 XBOX 360과 PS3가 플랫폼으로 적합하다는 것!
그리고 XBOX 360이냐 PS3냐로 고민한다면 XBOX 360이 정답! 이라는 뜻이다.
상황이 이런지라 서양 디벨로퍼들은 [먼저 XBOX 360으로 만든 후에 PS3로 컨버전]하는 방식을 선택한다.
[록밴드2]는 XBOX 360판이 9월에 선행발매 되고, PS3판이 한 달 늦은 10월에 발매되는 것을 보더라도 알 수 있을 것이다.
XBOX 360쪽이 제작하기 쉬울 뿐더러, 시장 상황도 이러하니 어쩔 수 없는 것 같다.
*
시장 보고에서도 썼지만, 전통적인 게이머용으로 게임을 낸다면 XBOX 360이나 PS3용이다.
하드코어 게임은 역사적으로 보더라도 그래픽 퀄리티가 높은 하드를 선택하는 것이 필연인 것이다.
아름다운 그래픽과 하드측이 제공하는 온라인 접속 환경 하에서 TV 화면으로 게임이 가능하므로,
큰 화면에서 고해상도로 박력있는 게임 플레이에 빠져들게 된다.
한편 Wii에서 많이 팔린 소프트를 보면, 역시 파티 게임이 메인이다.
멀티플랫폼으로 만들어진 코어 게이머용 소프트는, Wii에선 상대적으로 잘 안 팔리는 일이 많지만,
[Guitar Hero] 시리즈 같은 건 파티 게임인 듯 Wii에서도 그럭저럭 많이 팔렸다.
그러고보니 Wii의 [Zapper](건 타입 컨트롤러로 쓰이는 주변기기, 건슈팅용)는 그후 별로 화제가 되지 않았다.
역시 Wii는 혼자서 플레이하는 게 아닌가 보다.
요컨데 Wii와 PS3 / XBOX 360은 경합하지 않는 것이다.
Wii를 가지고 있다고 해서, 다른 콘솔을 안 가지고 있는 것이 아니라,
극단적으로 말하면, 거실에는 Wii가, 자신의 방에는 XBOX 360이나 PS3가 있다는 것.
인스톨 베이스, 다시 말해 보급량만으로 단정지을 수 없는 이 특성.
점유율이 높다고 해서 무턱대고 공급해봤자 소용없다는 말이 수긍이 간다.
*
최근 젊은이들과 자주 하는 이야기인데,
이대로 콘솔이 계속 진화해가면, 콘솔과 PC의 경계는 사라지는 것 아닐까?
게임 업계의 역사를 보면 서양(PC판을 베껴서 콘솔에 대응)과 일본(콘솔에 기능을 부가해서 하이스펙으로 제작)은
제작 방식이 정반대라는 것을 알 수 있다.
한정된 비용과 한정된 스펙 내에서 최대한의 결과물을 이끌어내는,
예전 일본이 강했던 부분이, 자유도가 늘어서 기술력(자본력도!)이 요구되는 시대가 되자,
반대로 약점이 되어버린 것은 아이러니하지만, 사실로서 받아들여야 할지 모른다.
한편 SCE는 HOME 등을 이용하여 유저의 온라인 접근 용이성을 올리는 것은 물론이고,
소프트 메이커에 대해선 PS3의 개발환경을 비약적으로 향상시켜야 한다는 것을 새삼 느낀다.
개발하기 쉬운 틀과 라이브러리를 제공할 수 있다면,
고품질의 게임을 만들고 싶다고 생각하는 디벨로퍼에게 있어서 PS3는 매우 매력적인 플랫폼이니까.
언제까지고 [만들기 힘든 하드]라는 딱지를 붙이고 있어선 안 된다.
용기를 내어 북미 퍼블리서에게 직접 물어보았다.
왜 PS3가 퍼블리서들에게 별로 지지를 받지 못하는가?
역시 SCE의 온라인 전략이 MS의 그것에 비해 퍼블리서 친화적이지 않은 모양이다.
온라인 인프라가 갖추어져 있어서, 퍼블리서는 [편승하기만 하면 되는] XBOX 360에 비해,
PS3는 퍼블리서의 부담이 무겁다고 한다.
또한 퍼블리서의 프로모션으로 빼놓을 수 없는 PSN상의 데모와 트레일러 말인데,
유저는 물론 공짜로 다운로드 받을 수 있지만, 실은 다운로드 된 용량에 따라 퍼블리서에게 비용을 요구하고 있다.
XBOX 360은 기본 프로모션으로 간주되므로 공짜.
그래서 퍼블리서에 따라선 멀티 플랫폼으로 타이틀을 전개하면서도,
PS용으론 데모를 제공하지 않지만, XBOX 360으로는 제공하기도 한다고 한다.
당연히 데모와 트레일러를 보고 구입하는 유저들은, XBOX 360 유저가 많다는 뜻이다.
여기서도 퍼블리서가 XBOX 360을 선택하는 이유가 있었다.
왜 갑자기 이런 소리를 하냐고?
실은 연말 상전이 시작되었음에도 불구하고, PS3의 9월 신작 소프트의 숫자가 17개뿐이다.
다른 곳과 비교해보면, Wii가 27 타이틀, XBOX 360이 23타이틀, PS2가 20타이틀이다.
적지 않나?
제작자를 끌어들일 수 있는 플랫폼이 되도록 SCE가 분발해야 한다!
인스톨 베이스나 PC와의 호환을 생각하면,
디벨로퍼가 XBOX 360으로 만든 후 PS3로 컨버전하는 움직임은 멈추지 않을 테니까.
보급댓수를 늘리기 위해선 하드의 성능 보다,
우수한 소프트의 배출(가능하면 독점으로)이 필요한 것은, Wii를 보면 알 수 있는 일이지 않는가.
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