‘이혼 제조기’, ‘악마의 게임’ 등으로 유명한 ‘풋볼 매니저’가 온라인 게임으로 개발된다. KTH는 오늘(1일) 기자간담회를 열고 ‘풋볼매니저 온라인’에 대한 내용을 공개했다.
‘풋볼매니저 2012’의 매치 엔진을 기반으로 개발 중인 ‘풋볼매니저 온라인’은 원작의 방대한 선수 데이터와 전략/전술, 높은 자유도는 그대로 유지하되 온라인 서비스에 걸맞도록 콘텐츠를 조정하여 개발 중에 있다.
이 날 기자간담회에는 ‘풋볼매니저 온라인’의 개발을 맡고 있는 스포츠 인터렉티브(SI)의 마일즈 제이콥슨 스튜디오 디렉터와 마크 더피 PM, KTH 홍희정 PD가 참석하여 ‘풋볼매니저 온라인’의 자세한 세부 내용을 밝혔다.
다음은 ‘풋볼매니저 온라인’에 대한 발표 이후 KTH, 세가, 스포츠 인터렉티브와 미디어간 이루어진 질문 답변이다.
게임 콘텐츠 부분
Q. 패키지 버전과 온라인 버전은 어떤 면이 다른가?
SI 마일즈 제이콥슨 디렉터: 간단히 비교하자면 ‘풋볼매니저’는 원래 존재하는 구단을 운영하는 것이고 ‘풋볼매니저 온라인’은 자신이 직접 구단을 생성하여 운영하는 것이다. 그리고 패키지 버전에서는 메시, 박지성 등의 선수가 단 한 명만 존재하지만 온라인 버전에는 여러 명의 박지성이 존재한다.
자신이 보유한 박지성을 어떻게 성장시키느냐가 중요하다고 볼 수 있다. 마지막으로 ‘풋볼매니저’는 AI를 상대로 게임을 운영하지만 ‘풋볼매니저 온라인’은 다른 유저와 대전할수 있다는 것이 다르다.
Q. ‘풋볼매니저 온라인’의 게임 진행 방식은 어떻게 되는가?
KTH 홍희정 PD: ‘풋볼매니저 온라인’의 게임 진행 방식은 하루 종일 경기가 진행되는 ‘프로야구 매니저’와 다르다. 유저는 자신이 참가하고자 하는 경기의 시간대를 직접 지정하여 진행할 수 있다. 예를 들어 일 때문에 낮 시간에 진행하는 대회에 참여할 수 없는 직장인은 밤 시간에 진행하는 대회에 직접 참가 신청을 하여 경기를 치를 수 있다. 다른 유저와의 대전도 시기를 조정하여 진행할 수 있다.
Q. ‘풋볼매니저 온라인’의 로딩 타임이나 클라이언트 크기는 어떻게 되는가?
SI 마크 더피 PM: 서버에서 게임이 진행되기 때문에 패키지 버전보다 로딩 속도가 더 빠르다. 클라이언트는 약 600메가 정도다. 용량은 적지만 질이 떨어지거나 하지는 않을 것이다. 유저들이 원하는 선수와 DB를 계속 업데이트할 예정이다.
Q. 라이선스 문제는 해결되었는가? 그리고 선수 스탯은 온라인 버전에서 어떻게 구성되는가?
KTH 홍희정 PD: 독일 10부 리그, EPL 6부 리그 등 유저들이 거의 사용하지 않는 선수는 제외하겠지만 일정 수준 이상의 리그에서 뛰고 있는 선수 DB는 모두 들어갈 것이다. 이에 대해 각 단체와 협의를 거쳐 문제는 거의 해결한 상황이다. 그리고 선수 스탯은 패키지 버전과 마찬가지로 SI의 리서처들이 수집한 전 세계 선수들의 데이터를 적용할 것이다.
Q. 수석 코치 등 스탭이 하는 역할이 게임 속에 존재한다. 온라인 버전과 패키지 버전의 차이가 있는가?
SI 마크 더피 PM: 패키지 버전과 동일하다. 유저가 원하는 스탭을 결정하면 이후 유저에게 조언할 것이다.
Q. ‘풋볼매니저 온라인’에 존재하는 ‘선수 포인트’는 무엇인가?
KTH 홍희정 PD: 사실 ‘선수 포인트’는 원작에도 존재한 것이지만 직관적으로 알 수 없었던 부분이다. 온라인 버전은 패키지 버전보다 유저가 쉽게 알아볼 수 있도록 UI를 조정했다. 패키지 버전에서는 6개월에서 1년 정도 훈련을 하면 포인트가 쌓여서 수준이 향상되는 방식을 취하고 있는데 온라인 버전에서는 포인트를 한꺼번에 투자하면 곧바로 효과를 볼 수 있다. 물론 ‘포인트’를 유료 아이템으로 판매할 생각은 없다.
Q. ‘포텐’과 같은 히든 스탯도 존재하는가?
KTH 홍희정 PD: 온라인 버전에도 동일하게 적용된다.
Q. ‘풋볼매니저 온라인’에서 선수 영입은 어떤 방식으로 진행되는가? 그리고 나이가 많아 은퇴하는 선수도 있는가?
SI 마크 더피 PM: 스카우터를 통해 선수를 영입할 수 있다. 그리고 경매 시스템을 통해서 선수를 구입하고 판매하는 것이 가능하다. 물론 온라인 버전은 끝이 없기 때문에 패키지 버전처럼 은퇴하거나 하진 않을 것이다.
Q. 날씨, 카메라 효과 등도 적용되는가? 그리고 선수 DB는 어느 시기를 기준으로 적용할 것인가?
SI 마크 더피 PM: 날씨를 적용해야 겠다고 생각하면 바로 적용할 수 있도록 진행할 것이다. KTH에서 요청하는 것을 빠르게 대처하기 위해 개발팀을 셋업한 상태다. 요청이 들어오는 대로 빠르게 진행하겠다.
Q. 경기 진행 속도는 어떻게 되는가?
SI 마크 더피 PM: 기본 속도는 패키지 버전과 같다. 최대 경기 속도는 1.5배로 책정 중이다. 만약 다른 유저와 PVP를 하는 경우라면 상대방이 수락해야 게임 속도를 설정할 수 있다.
KTH 홍희정 PD: 경기 도중 중요한 변수가 발생할 수 있기 때문에 경기의 중요도가 높아질수록 지정된 룰 대로 진행하는 경우가 많을 것이다. 혼자서 즐길 경우에는 패키지와 유사하다고 보면 된다. 다만 한 경기가 10분에서 15분 정도에 끝날 수 있도록 계속 테스트 중이다.
Q. ‘풋볼매니저’에는 현역 선수만 나온다. ‘풋볼매니저 온라인’에 은퇴 선수를 넣을 계획은 없는가? 그리고 에디터 등 별도의 프로그램을 패키지 버전에서 활용하는 유저도 많은데 온라인에서도 가능한가?
KTH 홍희정 PD: 은퇴 선수에 대한 계획은 없다. 그리고 별도의 프로그램을 활용하는 것은 불가능하다. 만약 사용하고 싶다면 서버를 해킹하면 되지만 그것은 범죄니까 하지 않길 바란다.
Q. ‘풋볼매니저’는 유저를 게임에 붙잡아두는 것으로 유명하다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
SI 마일즈 제이콥슨 디렉터: 사람은 때때로 현실에서 벗어나고 싶을 때가 있다. 이에 대해 나쁘게 생각하진 않는다. 다만 게임이던 뭐던 현실보다 중요하다고 생각하는 것은 문제가 발생할 가능성이 크다. 우리는 재미있는 게임을 만드는 것에 대해 자랑스럽게 생각하지만 유저들이 생활을 희생해서 즐거움을 느끼고자 하는 것에 대해서는 문제가 된다고 생각한다.
KTH 홍희정 PD: 게임을 오랫동안 붙잡고 있는 것에 대해 강제적으로 못하게 하는 콘텐츠를 적용하지는 않을 것이다. 다만 ‘풋볼매니저 온라인’은 24시간 한 사람이 12시간 한 사람에 비해 2배 더 성장한다던지 아니면 몇 시간 이상 투자하지 않으면 제대로 즐길 수 없다던지 하는 일은 없도록 개발 중이다.
가볍게 해도 재미있게 즐길 수 있는 밸런스를 찾고 있다. 다시 한 번 말하지만 게임을 오랫동안 하는 것은 막지 않겠지만 무조건 오래 해서 게임 지존이 되는 구조는 채용하지않을 것이다.
게임 서비스 부분
Q. 가을에 비공개 테스트(CBT)를 실시한다고 했는데, 올해 안에 공개 테스트(OBT)도 실시할 계획인가?
KTH 홍희정 PD: OBT는 CBT 결과에 영향을 받을 수 밖에 없다. OBT 때 들어갈 콘텐츠도 개발을 진행 중이지만 아직은 밝히기 어렵다. CBT 결과가 좋으면 연내 OBT가 가능하지 않을까 생각한다.
Q. 현재 ‘FC 매니저’가 서비스 중에 있다. ‘FC 매니저’와 ‘풋볼매니저 온라인’의 차이점은 무엇인가?
KTH 홍희정 PD: ‘FC 매니저’ 뿐 아니라 다른 축구 게임과 ‘풋볼매니저 온라인’의 차이점은 게임을 장기간 개발하며 쌓은 노하우와 사실감 넘치는 매치 엔진이라고 생각한다. 독자적인 매치 엔진 덕분에 ‘풋볼매니저 온라인’은 가장 사실적인 경기를 연출할 수 있다.
Q. 최근 경쟁사들이 축구 게임을 내놓고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
KTH 홍지훈 본부장: 야구 게임 시장에서도 지금과 유사한 상황이 발생했었는데 시장의 크기를 키워주는 좋은 효과가 일어났다. 전례가 있었기 때문에 축구 게임 시장 역시 마찬가지가 되지 않을까? 그리고 ‘풋볼매니저’ 고유의 팬이 많기 때문에 다른 축구 게임이 등장해도 별 문제 없을 것이라 생각한다.
SI 마일즈 제이콥슨 디렉터: 19년간 전 세계 축구 게임의 리더 자리를 지켜왔다. 그 동안 경쟁작이 많았지만 최고의 게임을 제공함으로써 이 자리를 유지할 수 있었다. ‘풋볼매니저’가 그랬듯이 ‘풋볼매니저 온라인’도 최고의 게임으로 개발하여 축구 게임 리더 자리를 유지할 수 있도록 노력하겠다.
Q. ‘풋볼매니저 온라인’의 수익 모델은 어떻게 잡고 있는가?
KTH 홍희정 PD: 수익 모델은 확정하지 않았다. 그러나 ‘프로야구 매니저’, ‘FC 매니저’ 등이 제공하는 유료화 모델과는 다를 것이다. 다른 게임에서는 ‘선수 카드’ 시스템을 적용하고 있는데, 이를 즐기는 국내 유저도 많아서 고민한 것은 사실이다. 그러나 카드 시스템을 적용하면 ‘풋볼매니저’ 고유의 게임성을 바꿀 수 있어서 포기했다.
Q. 중화권 외 다른 국가 서비스도 준비 중인가?
KTH 홍지훈 본부장: 중국 서비스를 시작으로 대만, 태국에서 서비스를 진행할 계획이다. 한국을 포함하여 4개국에서 먼저 서비스를 실시할 것이다.
Q. ‘풋볼매니저 온라인’의 개발은 어떻게 분담하여 진행하고 있는가?
KTH 홍희정 PD: 특별히 클라이언트, 경기 콘텐츠 등을 구분해서 개발하고 있지 않다. 다만 게임 관련 부분은 SI가 많이 맡았고 KTH는 온라인 서비스와 관련 내용, 기획, UI 디자인 등을 많이 하고 있다.
SI 마일즈 제이콥슨 디렉터: 현재 ‘풋볼매니저 온라인’ 개발을 위해 SI의 12명의 정규직 직원이 해당 팀에 소속되어 있다. 그리고 KTH와 마치 한 팀을 구성한 것처럼 긴밀한 협조를 통해 게임을 개발 중이다.
Q. ‘풋볼매니저’와 ‘풋볼매니저 온라인’ 둘 다 시장에 나오면 카니발라이제이션(제식구 잡아먹기)가 일어나지 않겠는가?
세가 김동규 부장: 기존 팬들이 패키지 개발은 중단하고 온라인만 진행하는 것이 아닌가, 혹은 패키지 고유의 재미가 사라지지 않는가 등의 걱정을 하셨던 것으로 알고 있다. 이에 대해 숱하게 논의를 했다.
우리는 ‘풋볼매니저’라는 IP가 갖고 있는 DNA는 그대로 유지하되 형태만 다른 생산 라인을 만드는 것 뿐 새로운 패러다임으로 제품을 생산하는 것이 아니다. ‘풋볼매니저 온라인’은 온라인을 원하는 유저를 대상으로 공략하기 위한 상품이다. 패키지와 온라인, 양쪽 모두 만족시킬수 있도록 최선을 다할 것이다.
SI 마일즈 제이콥슨 디렉터: 팬들이 우려하는 부분은 과거에 아이폰, PSP, 아이패드 버전을 개발할 때 경험한 바 있다. 걱정은 많았지만 이와는 반대로 해당 플랫폼으로 즐기는 유저도 많았다. 그러므로 크게 걱정하지는 않는다.
Q. 게임 내에는 언론도 하나의 역할을 맡는다. 이와 관련하여 국내 축구 관련 매체와 이야기된 부분이 있는가?
KTH 홍희정 PD: 비즈니스 모델과 연관되어 있는 것이라 명확하게 말하기는 어렵다. 다만 시스템 상으로는 가능하도록 구현하고 있다.
Q. ‘풋볼매니저’의 경우 버그를 고치는 데 상당히 오랜 기간이 걸렸다. ‘풋볼매니저 온라인’은 버그가 발생하면 어떻게 진행할 것인가?
SI 마일즈 제이콥슨 디렉터: 그 부분은 인지하고 있다. 온라인 게임은 패키지와 달리 빠르게 대응할 수 있다는 점이 장점이다. 가능한 빠르게 서포트할 수 있도록 최선을 다하겠다. 그리고 ‘풋볼매니저 온라인’에 적용되는 엔진은 ‘풋볼매니저 2012’에 사용한 엔진과 동일한데, 개인적으로 완성도에 자부심을 갖고 있는 엔진이다. 그래서 엔진에 문제가 발생하지 않을 것이라 생각한다.
Q. 마일즈 제이콥슨 디렉터는 대영제국 훈장을 받은 것으로 안다. 이는 어떤 의미인가? 그리고 소감 한 마디 부탁한다.
SI 마일즈 제이콥슨 디렉터: 내가 받은 것은 대영제국 훈장 중 세 번째 등급이다. 대단한 훈장을 받은 것은 영광스럽게 생각하지만 내가 대단한 것은 아니다. 난 게임을 만드는 사람일 뿐 다른 사람의 생명을 구하는 것 같은 대단한 일을 한 것이 아니기 때문이다. 개인적으로는 받을 자격이 없지 않았나 생각한다.
다만 어머니께서 그 날 찰스 왕세자 등을 만나고 버킹엄 궁전에도 방문할 수 있었기 때문에 훈장을 받았을 당시에는 매우 즐거웠다. 만약 영국에 오시면 반드시 버킹엄 궁전에 들르시길 바란다. 그리고 훈장을 받은 덕분에 ‘세인트폴 성당’에서 결혼식을 올릴 수 있는 자격을 받았는데 이건 마음에 든다.
(좌측부터)SI 마크 더피 PM, 마일즈 제이콥슨 디렉터, KTH 홍희정 PD
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