IMI는 신작 명품온라인(원제 검협정연 3)의 기자간담회를 금일(21일) 강남구 논현동 소재 헤리츠 컨벤션에서 실시했다.
중국의 킹소프트가 개발한 명품온라인은 6년간 500억의 개발비를 들여 만든 3D무협 MMORPG로, 중국 북송시기에 북송, 요국, 서하, 대리 등의 4국이 대립하는 세계관을 가지고 있다. 2009년 중국에서 동시접속자 수 50만명을 기록하였고, 지난 해에는 유명배우 사정봉이 주연을 맡은 드라마로도 제작되어 화제가 되기도 했다.
간담회에 앞서 IMI 이재원 이사는 "IMI가 새로운 게임을 서비스하는데까지 오랜 시간이 걸렸다. IMI는 게임을 정하는데 까다롭기 때문이다."라며, "앞으로 좋은 게임을 더 많이 서비스할 수 있도록 하겠다."라고 말했다.
이어진 프레젠테이션에서는 명품온라인의 특징을 확인할 수 있었다. IMI 이재원 이사는 명품온라인이 ▲자체 제작한 3D 엔진을 기반으로 ▲최초 PC패키지로 발매된 작품 검협정연부터 지금까지 14년간 이어지는 스토리 ▲1일 24시간 플레이해도 소모하는데 2년이 걸리는 분량의 콘텐츠(30여개 던전/6,000여개 퀘스트/2,000여개 무기/5,000여명 NPC) 등이 특징이라고 밝히며, 지속해서 추가 콘텐츠를 개발하여 한국 게이머들에게 재미를 선사할 것이라고 설명했다.
IMI 이재원 이사
■ 시스템
명품온라인의 특징적인 게임 시스템에는 ▲사냥하면서 습득한 서적을 열람하면 경험치 또는 버프를 보상으로 주는 열독 시스템 ▲각 문파 마을에 보물을 배치하여 각종 아이템과 비급서를 습득할 수 있는 보물찾기 시스템 ▲매주 과거시험을 진행하여 합격 시 비급과 각종 재료를 제공하는 과거시험 시스템이 있다.
이외에도 경맥에 따라 캐릭터의 기본 능력 및 속성 능력이 다르게 상승하는 경공 시스템, 진영 거점을 쟁탈하기 위해 상대 진영과 전쟁을 벌이는 사투 시스템이 준비되어 있다.
■ 문파
명품온라인은 6개 문파 중 하나에 가입하여 직업을 정할 수 있다. 문파는 ▲공방 밸런스가 뛰어나 적을 유인하고 도주하는 등 모든 역할을 소화할 수 있는 천책부 ▲강력한 공격력과 방어력을 가지고 있어 위급한 상황에서 동료를 지키는 장검산장 ▲높은 방어력으로 동료를 보호하는 소림사 ▲강력한 원거리 공격력을 가진 순양관 ▲동료를 치료하고 적의 흐름을 끊는 보조공격을 할 수 있는 칠수방 ▲다른이의 육체를 조종하고 치료와 보조계열을 무공을 사용하는만화곡으로구성되어 있으며, 이외에도 3가지 문파가 현재 개발 중이다. 15레벨에 문파에 정식 가입하게 되며, 그 전까지 게이머들은 모든 문파에 임시로 가입하여 자신에게 맞는 직업을 찾는다.
문파 가운데서 여성 캐릭터만 순양관에 가입할 수 있으며, 소림사에는 남성 캐릭터만 가입할 수 있다. 특히 소림사는 가입과 동시에 소림사 특유의 스님 헤어스타일로 변경된다. 이외에도 천책부는 말을 타고 전투하는 유일한 문파로 다른 곳과는 다른 플레이를 경험할 수 있다.
■ 서비스 정책
명품온라인은 게임머니 결제와 게임아이템 가치 인정, 그리고 리워드 정책을 적용한다.
게임머니 결제 정책은 게임 이용 중 게이머가 획득한 게임머니의 가치를 보전하고 게이머가 투자한 시간과 돈의 결과물의 가치를 인정한다는 취지에서 마련됐다. 게이머들은 획득한 게임머니를 할인쿠폰으로 교환하고, 유료콘텐츠를 할인된 가격으로 구매할 수 있게 되어 궁극적으로는 결제에 대한 게이머들의 부담감을 해소할 목적이다. 할인쿠폰 교환 시세는 IMI가 서비스하는 아이템매니아의 명품온라인 전일 평균 시세를 기준으로 책정한다.
게임아이템 가치 인정 정책은 게임이 단순한 즐길거리가 아닌 투자라는 관점에서 발의됐다. 6개월 이상 게임을 즐긴 게이머에 한하여 적용되며, 게임 내 거래되는 아이템의 거래 시세를 게임머니로 환산하여 현금 거래시세에 따라 게임매니아 캐시를 지급한다.(현금 지급은 불법이라는 이유에서다)
사제 리워드 정책은 고 레벨 게이머와 초보 게이머의 소통을 유도하기 위해 마련됐다. 스승과 제자의 관계를 맺어서, 스승이 제자의 육성을 돕고 제자가 일정 수준에 도달하게 되면 제자가 스승이 되어 또 다른 제자를 받게 된다. 이런 선순환을 촉진하기 위해서 제자가 결제를 하게 되면 그 일부분에 해당하는 금액을 스승에게도 충전시켜준다. 만레벨 이용자는 최대 10명까지 제자를 받을 수 있으며, 제자는 최대 3명의 스승을 둘 수 있다.
명품온라인은 9월 23일부터 29일까지 1차 CBT를 진행하고, 게이머들의 피드백에 따라 10월경에 2차 CBT를 진행한 후 늦어도 11월에는 공개 서비스를 할 계획이라고 밝혔다.
다음은 명품온라인에 대한 프레젠테이션이 끝난 이후 IMI-킹소프트와 미디어간 이루어진 질문 답변이다. Q&A시간에는 명품온라인을 개발총괄하는 Kris부사장과 IMI의 이재원 이사, 노진섭 운영팀장, 김덕경 과장(총괄PM)이 참석했다.
좌측부터 킹소프트 Kris 부사장, IMI 이재원 게임사업 총괄 이사, 노진섭 운영팀장, 김덕경 총괄PM
Q: 아이템 가치 인정 정책으로 OBT에서는 15세 이용등급을 받지 못할 가능성이 있습니다. 심의 결과에 따라 정책에 변동이 생길 가능성이 있나요?
이재원 이사: 현재 CBT 버전으로는 15세 이용등급을 받았습니다. OBT 역시 해당 정책을 적용하여 15세 이용등급을 받을 수 있도록 노력하겠습니다. 하지만 정책으로 인해서 등급이 변경된다면 성인용 버전과 15세 이용등급 버전으로 구분하여 심의를 받고 구분하여 서비스할 가능성도 있습니다. 하지만 저는 이런 콘텐츠가 유해하다거나 사행성을 불러 일으킨다고 생각하지 않습니다.
Q: 정전과 같은 불의의 사고로 피해를 입게 된다면 아이템 가치 인정 시스템이 어떻게 진행되나요?
이재원 이사: 자사의 과실이 있는 경우 1차적으로 게이머의 피해를 복구하는 것이 기본 원칙입니다. 하지만 불가항력적인 사유에 대해서는 서비스사가 완전하게 보장할 수 없는 부분이기도 합니다. 이후 서비스하면서 발생하는 상황에 따라 유연하게 대처할 예정입니다.
Q: 명품온라인이라는 이름은 원제와 많은 차이를 보입니다. 제목을 정하는 기준이 무엇인가요?
이재원 이사: 간담회를 준비하면서 예상했던 질문입니다.(웃음) 명품온라인은 중국에서 그래픽 수준과 방대한 콘텐츠, 안정성, 커뮤니티 등이 검증된 게임입니다. 또한 최근 한국게이머들은 대작이라 불리는 게임들을 경험해보고 기대하시는 분들이 많은데요, 명품온라인은 이런 대작 게임과도 경쟁할 수 있다고 자신했고 게이머들에게 잘 만든 게임이라는 것을 전달하기 위해 명품온라인이라고 명명하게 됐습니다.
Q: 게임아이템 가치 인정 정책을 게임 약관에 명시할 계획인가요?
노진섭 운영팀장: 약관상에는 자사가 서비스하고자 하는 정책과 연계하여 명시할 계획입니다. 게이머들의 아이템 가치를 보장하는 것이 꼭 필요하다는게 저희들의 생각입니다.
Q: 해킹에 따른 피해를 배상하는 기준이 있나요?
노진섭 운영팀장: 해킹으로 인한 피해는 1차적으로 100% 복구를 원칙으로 합니다. 이 원칙을 바탕으로 조사과정에서 게이머의 과실 여부 및 서비스사의 과실여부를 파악하여 유연하게 적용할 예정입니다.
Q: 이번 CBT에서는 게이머의 아이템을 게임머니로 구매해주는 정책에 대해서 게임물등급위원회의 심의를 받지 않았습니다. 심의를 받지 않은 정책을 발표부터 하게 된 이유가 있나요?
이재원 이사: CBT를 준비하는 동안 게임성과 서비스 측면에서 게이머들에게 도움이 될 수 있는 부분을 찾기 위해 고민했습니다. 물론 황제온라인의 경우 게임아이템 현금거래를 인정한다는 부분을 심의받으면서 많은 우여곡절을 겪었습니다. 하지만 올해는 디아블로 3가 현금 경매장을 공개하면서 전반적인 분위기가 바뀔 것으로 전망하고 있습니다.
일단 이번 CBT에서는 게임아이템 가치 인정 정책은 적용되지 않은 버전을 공개할 예정이며, 추후 2차 CBT 혹은 OBT를 준비하면서 추가적인 부분을 심의받을 예정입니다.
Q: 황제온라인처럼 명품온라인이 등급 거부 판정을 받게 될 경우 관련 시스템 및 콘텐츠를 변경하거나 제거할 의향이 있나요?
이재원 이사: 게임 정책과 서비스 보다 우선은 게임성이 중요합니다. 게임내용에서 문제가 되는 것은 없었고 단지 마케팅에 대해 수정 권고를 받았습니다. 저희가 준비한 정책은 사행성이 아닌 유저 유지를 위한 것인데요, 현실적으로 볼때 인터넷에서 쿠폰을 발급하는 것은 다른 콘텐츠에는 통용이 되지만 게임에서는 그렇지 않다는 점이 아직 이해가 되지 않는 부분입니다.
Q: 게임에서 돈을 벌 수 있다는게 이슈가 되었는데요, 부분유료화가 된다면 IMI에서 지출되는 것까지 계산해서 킹소프트에 로열티를 지불하게 되나요?
이재원 이사: 게임을 통해서 돈을 번다는 말은 다소 단정적이고 성급한 표현입니다. 실제로 살펴본다면 게임을 통해서 돈을 버는 구조는 아닙니다. 그리고 지출이 생기는 프로세스도 아닙니다. 가치를 인정한다는 것과 돈을 번다는 것은 관계가 없는 것이며, 게이머들이 게임에 계속 남아있도록 보너스로 지급하는 것입니다. 게이머들이 게임매니아를 통해서 다른 게임을 이용할 수 있는 길을 열어두는 것이라고 생각해 주시길 바랍니다.
비용은 매출과 마케팅으로 분류하고 있습니다. 앞서 말씀하신 정책으로 인해 발생하는 비용은 바케팅 비용으로 보기 어렵습니다. 킹소프트와는 인센티브 제공과 관련된 정책을 합의한 상태입니다.
Q: IMI는 황제온라인과 관련하여 블리자드가 제안한 현금 경매장을 지지한다고 발표했습니다. 아이템매니아 매출 감소에 대해서는 어떻게 전망하시나요?
이재원 이사: 사실 아이템매니아에 있어서 블리자드의 현금 경매장은 염려되는 모델 중 하나입니다. 하지만 현실 속에서 빈번하게 발생하는 일을 정책으로 막고 싶지 않습니다. 현금 경매장은 아이템매니아의 비즈니스 모델과 충돌하는 부분이지만 게임 아이템과 머니를 인정하는 점에서 지지합니다.
그리고 자사의 온라인게임 포털 게임매니아는 2010년에 게임으로 발생한 매출이 400%(2009년 대비)나 성장했습니다. 이외에도 부가적인 사업이 많겠지만 종합 게임 엔터테인먼트 포털로 성장하는 것을 목표로 삼은 만큼 내년 게임사업 매출은 중개 서비스 매출대비 50%까지의 성장을 기대하고 있습니다.
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