2010년 프로야구 매니저가 크게 흥행한 후, 국내 온라인게임 업계에 매니지먼트 게임 열풍이 불기 시작했습니다. 국내 제1 스포츠인 야구의 경우는 벌써 다양한 매니지먼트 게임이 출시된 상태죠. 하지만 축구 매니지먼트 게임은 이제 시작 단계입니다.
지금 개발되고 있는 게임으로는 FC 매니저와 FM 온라인이 떠오릅니다. FM 온라인이 실제와 비슷한 수준의 매니지먼트 게임을 지향한다면 FC 매니저는 매니지먼트 게임을 처음하는 사람들도 쉽게 즐길 수 있는 쉬운 매니지먼트 게임을 지향한다는차이가 있습니다.
이 중 먼저 선보인 것은 FC 매니저(티쓰리엔터테인먼트 개발/한빛소프트 서비스)였습니다. 지난 4월 1차 CBT를 진행했죠. 이에 국내에서 FM과 피파 등 축구 게임을 즐겼던 매니아들이 테스트에 대거 참가했습니다.
이 분들은 축구게임 매니아 답게 FC 매니저에 다양한 의견을 제시하셨고, 날카로운 비판도 해주었습니다. 매니아분들에게 정밀 분석을 당한 FC 매니저 개발진이 계획에 없던 2차 CBT를 실시하자고 결정할 정도였습니다. 그렇다면 2차 CBT 때는 무엇이 어떻게 달라지는것일까요? 그리고 1차 CBT를 종료한 개발진의심정은 어땠을까요? FC 매니저 개발을 총괄하는 윤우경 프로듀서를 직접 만나 확인해보았습니다.
티쓰리엔터테인먼트 윤우경 프로듀서
Q. 1차 CBT에 대한 게이머들의 소감과 평가는 어땠나?
A. 1차 CBT는 축구게임 매니아분들 위주로 신청을 받아서 진행했는데요, FC매니저는 이제 시작하는 단계라서 기존 유명 게임인 FM 이나 피파에 비해서는 부족한 점도 많았습니다. 그러다 보니 초기에는 게이머들이 인공지능이라든지 여러 가지 부분을 지적해주셨는데 저희가 발 빠르게 대처하고 업데이트도 빠르게 해서, 금새 많이 좋아졌다는 평가를 받았습니다.
게임에 대해서는 생각보다 재미있다는 반응을 보여주셨습니다. 그래서 CBT 초기에는 많이 힘들었지만, 종료할 때 쯤에는 좋은 반응을 얻었습니다. 좀 더 분발해서 세계적인 게임들만큼 발전했으면 좋겠다는 말씀을 많이 해주셨습니다.
Q. 건의사항 게시판에 다양한 의견이 올라왔다. 의견들을 살펴본 후의 소감은?
A. FC 매니저는 매니지먼트 게임이다보니, 저희는 전략/전술/선수육성에 초점을 맞춰서 개발했습니다. 그런데 경기 과정을 직접 눈으로 확인하고 싶어하시는 분들이 생각보다 많았습니다. 그래서 연출과 생중계 부분을 좀 더 보강해야겠다는 생각을 했습니다.
이외에도 게이머분들이 여러 가지 부분들을 지적해주셨습니다. 원래는 2차 CBT를 하지 않고 5월 말쯤 OBT를 하려고 했었는데, 지적 받은 부분들을 수정해서 반영하고 한 번 더 평가를 받아보자 라는 취지로 5월 19일부터 2차 CBT를 실시하기로 결정했습니다.
Q. 1차 CBT 기간 중 의외의 반응이나 기억에 남는 일화가 있었나?
A. CBT 초기에는 게이머들끼리 친선경기를 자유롭게 할 수 있었는데요, 어떤 분이 하루만에 친선경기를 130판 정도 하셨습니다. CBT가 실시된 후 하루 종일 거의 쉬지 않고 계속 하신 셈입니다. 정말 놀랐습니다. 얼마나 승리하셨는지는 모르겠지만, 승률이 좋으셨다면 승리할 경우 지급되는 게임머니로 다량의 선수 카드를 뽑으셨을 듯 합니다.
참고로, 친선 경기는 일종의 게임머니 작업으로 악용될 여지가 있어서, (예를 들면 컴퓨터 2대를 준비해서 계속 친선경기를 하고 특정 팀이 계속 이기게 끔 작업하는 것) CBT 후반에는 동일한 팀과 친선경기를 즐길 수 있는 횟수에 제한을 걸었습니다. 이 제한은 2차 CBT에서도 계속 유지될 것입니다.
Q. 1차 CBT에 대한 주요 수치(동시접속자 수, 참여율 등)를 공개할 수 있나?
A. 저희가 1차 CBT 때는 마케팅이나 홍보를 많이 하지 않았습니다. 주요 포털에는 노출이 안됐고, FM 게이머나 피파 게이머들의 커뮤니티, 까페, 동호회 등에 주로 홍보를 했습니다. 내부적으로는 ‘들인 비용에 비해서는 좋은 성과를 거두었다’고 평가하고 있습니다만, 요즘 잘 나가는 게임들이나 한빛소프트의 주력 게임들과 비교해보면 자신있게 내세울 만한 정도는 아니었습니다.
대략적인 수치를 말씀드리자면, 약 1만 명에 가까운 게이머들을 모집했는데, 모집인원은 거의 다 채웠습니다. 모집인원 중 약 60~70%가 게임을 즐기셨고, 그 분들이 거의 CBT 기간 중 이탈 하지 않으시고 장기적으로 즐겨주셨습니다. CBT에 대한 설문조사 참여도도 50%이상이었습니다.
2차 CBT도 1차 CBT 처럼 축구게임 매니아들을 위주로 모집하려고 합니다.
Q. OBT는 언제쯤 실시될 예정인지?
A. 2차 CBT 때 큰 문제가 발생하지 않는다면, 상반기 중에 실시될 예정입니다. 구체적인 시기는 내부적으로 정해졌지만, 2차 CBT가 종료된 후 공개하려고 합니다.
Q. 선수 인공지능에 대한 지적이 많았다. 개선될 예정인지?
A.1차 CBT가 종료된 후 가장 많이 보완한 부분 중 하나가 선수 인공지능입니다. 선수들이 공 주변에서 빙빙 돌거나, 공격수가 좋은 찬스에서 백 패스를 하는 것 등 게이머 입장에서 ‘어이없는’ 플레이를 없애는 것에 중점을 뒀습니다.
그리고 업사이드도 구현됐습니다. 1차 CBT 때는 업사이드가 구현되지 않아서 공격수가 업사이드 위치에서 공을 받으면 무조건 뒤로 패스를 했습니다. 이것 때문에 게이머분들이 “왜 좋은 찬스에서 공격수가 백패스를 아냐”며 답답해 하셨는데, 2차 CBT에서는 개선이 될 것입니다.
Q. 2:1 패스 등 선수들간의 멋진 연계플레이 같은 것도 추가될 예정인지?
A. 2차 CBT 때는 인공지능을 개선하는 것에 우선순위를 둔 관계로, 많은 연계플레이가 들어가진 않았고 약간 들어간 정도입니다. 장기적으로는 2:1 패스, 날카로운 공간패스, 업사이드 트랩을 절묘하게 뚫는 패스 등 다양하고 멋진 연계플레이를 모두 구현하는 것이 목표입니다. 저희가 해외 축구 경기 영상을 보면서 멋있는 장면들을 모아놓은 것이 있는데, 이런 영상을 바탕으로 연계플레이를 구현할 예정입니다.
Q. 그 외에 2차 CBT에서 변경된 점을 소개한다면?
A. 인터페이스의 경우는 대대적으로 수정됐습니다. 1차 CBT 인터페이스는 산만했고 어두웠습니다. 이는 기존에 나와있던 매니지먼트 게임들에 비해서 독특하게 가보려고 노력한 결과물이었는데, 게이머분들은 낯설고 익숙하지 않다는 의견을 많이 주셨습니다. 그래서 2차 CBT 인터페이스는 분위기도 밝게 수정됐고, 대중적이고 누구나 쉽게 익숙해 질 수 있는 형태로 만들었습니다.
그리고 ‘튜토리얼’이 개선됐고 ‘뉴스’ 기능이 추가됐습니다. 튜토리얼은 게이머분들이 처음에 뭐부터 해야하는지 잘 모르시는 경우를 위해서, 조금 더 친절하게 설명해 주자는 취지로 개선했습니다. 반짝이는 화살표 같은 것이 나와서 ‘여기를 클릭해라’라는 식으로 게이머를 유도하고 그것을 클릭하면 자세한 설명이 나오는 방식입니다.
뉴스 기능은 실제 축구 뉴스가 아니고, FC 매니저에서 벌어지는 경기들에 대한 뉴스가 올라오는 기능입니다. 경기 결과나 선수에 관한 뉴스가 나올 것입니다. 실제 축구 뉴스(현재는 주로 K 리그 뉴스) 들은 지금 FC매니저 홈페이지에서 볼 수 있고, 나중에는 게임 내에서도 볼 수 있게 만들 것입니다. 장기적으로는 해외 축구 소식을 게임 내에서 실시간으로 볼 수 있게 만드는 것도 생각하고 있습니다. 예를 들면, 실시간 문자 중계라든지, 해외 축구 경기 결과 뉴스 업데이트 라든지…
Q. 해외 선수/팀 라이선스는 어디까지 논의됐는지?
A. 1차 CBT 때는 K리그 선수들이 나왔는데, 2차 CBT 때는 잉글랜드 프리미어리그 선수들을 추가하는 것을 논의 중입니다. 여기에는 박지성, 이청용 선수 등 한국 유명 선수들도 포함되있습니다. 단, 팀 엠블렘이나 유니폼 등은 해당 팀과 별도로 계약을 체결해야 하는 관계로 2차 CBT에서는 나오지 않습니다. 과거의 위닝 일레븐 시리즈에서 선수 이름은 나오고 팀 이름이 가명으로 나왔던 것을 생각하시면 됩니다.
장기적으로는 스페인 프리메라리가 클럽을 비롯해서 각종 유명 리그 선수들 이름과 얼굴을 모두 구현할 생각입니다. 유명 구단 이름, 엠블렘, 유니폼은 나중에 FC 매니저가 흥행한 후에 가능할 것 같습니다.(웃음)
Q. 중계 그래픽 수준을 상향해달라는 요구가 있었다. 계획이 있는지?
A. 저희가 추구하는 방향은 ‘인공지능과 전략 전술에 충실하자’는 것입니다. 그래픽 품질을 지금보다 조금 더 올릴 수는 있습니다만, 피파 수준의 그래픽을 구현하는 것은 지양하려고 합니다. 게임 클라이언트 용량을 1기가 내에서 맞추는 것으로 방향을 잡았으니, 1기가 내에서 그래픽 품질을 높이는 방향으로 개발할 것입니다.
Q. 전술 저장 기능, 심판 추가, 퇴장, 부상, 승부차기, 날씨변화, 경기 속도 조절 기능 등 게이머들이 추가해달라고 요구한 콘텐츠들이 상당히 많았다. 이 중에서 2차 CBT에서 구현되는 것이 있는지?
A. 전술 저장 기능은 2차 CBT에 적용됐고, 승부차기는 텍스트로만 설명하는 형태로 구현됐습니다. 승부차기 영상은 하반기에 들어갈 예정입니다. 퇴장, 경고, 부상은 OBT 버전에 적용될 예정이고, 심판은 앞으로 추가할 예정이긴 한데 시기는 아직 미정입니다.
‘경기 속도 조절 기능’은 아직 추가될 계획이 없지만, 경기를 지금보다 재미있고 짜임새 있게 만들고 경기시간을 약간 줄이는 것으로 대신하려고 합니다.
Q. 선수 능력치를 좀 더 세분화 시킬 계획은 있는지?
A. FC 매니저의 전체적인 기획의도가 라이트 게이머들도 쉽게 접근하게 만들자는 것인데, 선수 능력치를 세분화시키면 접근성이 떨어지게 됩니다. 그래서 지금 논의 중인 것이 & #8211; ‘최상위 리그에 속한 게이머들만 좀 더 다양한 능력치와 변수들을 조작할 수 있게 하자는 것’ 입니다.
Q. 선수 트레이드 기능은 비활성화 되어있었다. 언제쯤 적용되나?
A. 선수 트레이드는 원래 OBT 버전에 넣는 것이 목표였습니다. 트레이드가 되면 ‘선수 몰아주기 작업’이 가능해진다는 점 때문에 신중하게 생각하고 있습니다. 2차 CBT 버전에서 적용될 지 여부는 아직 미정입니다.
트레이드 기능을 넣은 이유는, 잘 키운 선수를 다른 사람에게 팔아서 보상을 얻는 재미를 원하시는 게이머분들을 위해서 였습니다. 또한, 게이머들 간의 트레이드를 통해 커뮤니티를 활성화 시키자는 의도도 있었습니다. 게이머들 입장에서는 트레이드를 통해 자신의 입맛에 맞는 선수를 구할 수 있다는 이점도 있을 것이구요.
Q. 게임을 시작하면 게이머가 ‘도시’(다른 게임의 서버에 해당함)를 선택하게 되어있는데, 게이머들이 서울과 수도권에만 몰리고 지방 도시들에는 사람이 없어서 인구 불균형 문제가 심하다는 의견이 있었다.
A. FC 매니저에서 ‘도시’를 선택하는 것은 자신이 살고 있는 지역을 선택하라는 것이 아니고, 다른 게임으로 치면 ‘서버’를 선택하는 것입니다. 사실 자기가 서울에 산다고 해서 꼭 서울을 선택해야하는 것은 아닌데, 게이머분들은 아무래도 자신이 사는 지역을 선택하신 것 같습니다.
그래서 2차 CBT 때는 도시의 숫자를 조정할 예정입니다. 기존에는 한국에 16개 도시가 있었는데, 8개로 줄어듭니다. 그리고 잉글랜드의 맨체스터, 리버풀 등 해외 도시도 추가됩니다.
참고로 사람이 많은 도시가 꼭 좋은 것 만은 아닙니다. 그만큼 경쟁이 치열하다보니, 상위 리그로 올라가기가 힘듭니다.
Q. ‘스포츠 토토’ 처럼 경기 결과를 알아맞추고 이에 대한 보상을 주는 시스템도 생각했는지?
A. 해외에 진출할 때는 그런 기능을 넣을 생각은 하고 있습니다만, 국내에서는 여러 가지 문제가 걸려있는 부분이라서 적용할 생각이 없습니다. 그대신 게임머니를 걸고 하는 것이 아닌, 경품을 제공하는 ‘결과 알아맞추기 이벤트’ 정도는 생각하고 있습니다.
Q. 향후 스마트폰으로도 게임을 조작할 수 있게 구현할 것인지?
A. 현재는 시스템 기획 단계입니다. OBT 버전에 이 기능을 적용하는 것이 목표입니다.
Q. K리그 구단들과 함께하는 마케팅, 프로젝트도 논의 중이라고 들었다. 어디까지 논의가 됐는지?
A. 지금 각 구단들과 접촉해서 이야기를 나누고 있습니다. 가장 많은 이야기를 나눈 곳은 FC 서울입니다. 지금 당장 구체적인 계획이 나온 상태는 아니지만 구단과 저희가 서로 윈윈 할 수 있는 방법을 생각하고 있습니다.
Q. FC 매니저를 개발하면서 힘들었던 점이 있었다면?
A. 저희는 처음에 쉬운 게임을 만들기 위해 많이 노력했습니다. 그런데 CBT를 실시하면 축구 게임 매니아들이 많이 찾아오십니다. 그 분들의 눈 높이는 FM이나 피파에 맞춰져있죠.
FM을 즐기신 분들은 전략/전술 쪽으로 많은 요구를 하시고, 피파를 즐기신 분들은 그래픽 품질에 대한 요구를 많이 하십니다. 그래서 어떻게 하면 이런 요구들을 받아들이면서 난이도가 높아지지 않게 할 것인지, 제한된 환경에서 그래픽 품질을 높일 수 있는지에 대한 고민을 많이 했습니다.
또한, 인공지능을 설계할 때 참고할 수 있는 자료가 부족했던 것도 문제였습니다. 다른 축구 시뮬레이션 게임들은 일정한 패턴이 있고 그 패턴이 적용되어서 골이 나온다든지 어떤 결과가 도출되는 식인데, FC 매니저는 ‘일정한 패턴’, 즉 ‘짜여진 각본’이라는 게 없고 실시간으로 선수의 인공지능을 적용해서 플레이가 만들어집니다. 이런 방식에서는 멋진 연계플레이나, 화려한 장면이 나오기가 힘듭니다.
그런데 게이머분들은 멋진 연계플레이가 자주 나오는 것을 바라셨죠. 그래서 나름대로멋진 장면이 연출될 수 있도록 프로그램을 하려고 했는데, FC 매니저와 같은 방식으로 프로그램된 축구 시뮬레이션 게임이 없다 보니 참고할 자료가 없었고, 저희가 하나하나 시행착오를 거치면서 만들어나가야 했습니다.
Q. 개발하면서 참고했던 축구 게임은 무엇인가?
A. 전략/전술 부분은 FM을 참고했고, 다른 부분은 위닝 일레븐 시리즈를 참고했습니다.
Q. 지금까지 개발/CBT 하면서 기억에 남는 에피소드가 있었다면?
A. 1차 CBT 첫날에 선수들이 축구공을 가운데에 놓고 빙빙 도는 현상이 발생해서 개발팀이 많이 당황했습니다. 문제의 원인을 찾으려고 개발팀이 분주하게 노력했는데, 쉽사리 원인을 찾을 수가 없었습니다.
나중에 알고 보니 선수 인공지능을 총괄하는 파일이 하나 있는데, 그 파일을 CBT 버전에 적용하지 않고 서버에 올렸더군요. 그래서 그 파일을 빠르게 적용해서 바로 선수들 인공지능이 수정됐었습니다. CBT 첫날부터 실수로 인해 곤욕을 치룬셈이죠.
그리고 김기영 대표이사님이 가끔 게임에서 패배하시면 “내가 왜 졌느냐”고 물어보시곤 하시는데요, 한 번은 게임 내에서 “내가 왜 졌는지에 대해서 보고서 작성해서 올려라”고 말씀하신 적도 있었습니다. (웃음)
Q. 개발진이 주로 즐기는 게임은?
A. FM을 주로 합니다. 열성 팬들도 많습니다. 김기영 대표이사님도 FM을 좋아하셔서 가끔 개발팀에 “FM에는 이런 것도 있는데, 왜 FC 매니저에는 없느냐”고 물어보십니다. 콘솔 게임은 특별하게 정해서 즐기는 것은 없지만, 집에서 아이와 함께 닌텐도 위를 같이 플레이합니다.
Q. 마지막으로 루리웹 회원들과 2차 CBT에 참가하시는 게이머분들을 위해 한마디 부탁한다.
A. 한국에는 아직까지 제대로 된 축구 시뮬레이션 게임이 없었다고 생각합니다. FC 매니저로 인해서 축구 시뮬레이션 게임이 앞으로 이슈가 됐으면 좋겠습니다. 또한, FM 이나 피파를 즐기셨던 분들이 한국에서도 좋은 게임 나왔다고 많이 기대하고 계십니다. 기대해주시는 게이머 분들을 실망시키지 않도록 앞으로 열심히 개발하겠습니다.
FC 매니저 개발팀이 루리웹 회원분들을 위해 작성해주신 이미지
이곳이 FC매니저 개발실
점심시간이라 빈 자리가 곳곳에 보입니다
캐릭터 모델링 작업 중이셨군요, 누구일까요?
이것은 경기장 모델링 작업
이을룡 선수 사진을 보며 모델링 작업을 하고 계십니다
프랑스 리그에서 활약 중인 박주영 선수도 구현될 예정인 듯 하군요
슛, 패스 등 각종 동작을 만드는 작업입니다
인터뷰 하시느라 고생하신 윤우경 프로듀서님의 입구 기념사진!
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***