는 오락실에서 하던 아케이드 액션 게임의 향수를 그래픽, 사운드, 조작감, 맵 레벨링까지 온전히 추구한 온라인 횡스크롤 액션 MORPG입니다. 동명 야구 만화가 있어 “야구 게임인 줄 알았다. 낚였다”고들 한답니다.
는 다담게임(대표 송길섭)이 개발한 2D 횡스크롤 액션 MORPG입니다. 다담게임은 2007년 2D 횡스크롤 액션 게임 장르에서 성공하는 것을 목표로 설립됐고, 첫 작품으로
를 개발 중입니다.
는 그러한 목표에 가장 잘 부합하는 게임이며, 5월 4일 첫 CBT를 앞두고 있습니다.
<던전앤파이터>가 워낙 인기인 덕분인지, 이 게임 스크린샷을 보고 몇몇 게이머들은 <던전앤파이터>를 떠올린다고 합니다. 그러나 훑어보고 평가하기엔 속이 깊은 게임인 듯 하여, 개발사 다담게임을 찾아 게임에 대해 더 자세히 알아봤습니다. 유머러스한 송길섭 대표와 김범수 이사, 김정민 이사가 게임의 콘셉트부터 플레이 시연까지 자세한 내용을 소개했습니다.
주요 답변은 김범수 이사가 해주었습니다. 송길섭 대표가 인터뷰 스타트라인을 끊었습니다.
“여기는 다담게임입니다. 2011년 4월 21일. 시~작!”
<개발사에서 루리웹 인터뷰 이해를 높이기 위해 찍어 준 플레이 영상입니다.
수많은 아케이드 게임들이 떠오르는데, 그 게임들이 추구하는 재미를 온라인으로 되살리고자 하는 것이 ‘H2’의 목표라 합니다.>
Q. 저 기계도 플레이어 캐릭터인가요?
김 이사 : 메카닉이라는 클래스입니다. 2차 CBT 때 등장할 예정이죠. 모션이 확정 단계가 아니라서요. <파워드 기어> 등 메카닉물에는 매니악한 성향이 있죠. 메카닉 클래스는 파츠를 갈아 끼워 성능 면에서 향상 효과를 누릴 수 있습니다. 무기처럼 보이는 외형 디자인을 지향합니다.
Q. 영상을 보니 스테이지당 플레이 타임이 짧아 보이는데요.
김 이사 : 이지, 노말, 하드 난이도로 구분되며, 난이도가 올라갈수록 같은 스테이지라도 길이가 달라집니다. 나눠진 구간이 다르죠. 이지 난이도는 보통 세 개 맵입니다. 몬스터의 강함, 출현 회수도 영향이 있죠. 그래도 던전용 맵은 최소화해서 플레이할 수 있도록 할 계획입니다.
Q. 채찍을 휘두르는 캐릭터가 눈에 띕니다.
김 이사 : \'뱀프\'입니다. 폐쇄된 혈족 집단이라는 설정으로, 통상적이지 않은 무기들을 씁니다. 채찍과 총 같은걸 쓰죠. 스킬 중에서는 변신이나 소환술이 있습니다. 블러드계 소환수들을 부릅니다. ‘눈알’ 같은.
Q.
의 기획 콘셉트를 설명해주세요.
김 이사 : 현대 2D 기법을 살려서, 2D의 향수를 살린 복고풍 액션 게임을 만들어보기로 했습니다. 2D 자체를 개발자들이 기피하고 있으며, 요즘 신작은 3D로 넘어가고 있는 추세인데요. 우리는 2D 아케이드 액션 시장이 블루오션이 돼 가고 있다고 생각합니다. 과거 아케이드 게임을 발전해온 현대 2D 기법으로 2D 특징을 최대한 살려서 향수를 자극할 수 있는 게임을 개발하자는 게 취지입니다.
Q. 어떤 게임들을 예로 들 수 있을까요?
김 이사 : 8, 90년도에 나온 아케이드 게임을 많이 참고했습니다. <던전앤파이터는> 캡콤 를 모티브로 하고 있는데, 그 외에도 캡콤 유명 게임이 스무 가지는 됩니다. <천지를 먹다>, <에일리언vs프레데터> 등 캡콤 뿐 아니라 아케이드 액션 게임 장르가 90년대에는 많이 나왔죠. 세가, 데이타이스트, 타이토를 비롯해서 많은 게임을 출시했죠. <황금도끼>라든가 <베르세르크> 같은 게임을 모티브로 한 온라인 게임들이 나오고 있죠.
당시 많은 장르의 아케이드 액션 게임이 있었는데, 각각 특색이 다르거든요. 왜 몰락했는지 나름 분석해봤는데, 아케이드 시장은 콘솔이 발전하면서 무너질 수 밖에 없었던 구조였어요. 아케이드 게임은 플레이타임이 5만원씩 주고 사서 즐기기엔 부족하고, 다른 사람들과 같이 놀 때 더 재미있는데 콘솔 게임은 혼자서도 할 수 있죠.
우리 같은 경우에는 <던전앤파이터>도 의식하고 있지만 SF부터 무협까지 다양한 장르를 소화하는 아케이드 게임 자체를 타깃으로 개발하고 있습니다. 우리는 온라인 게임으로 아케이드 액션 장르가 얼마나 성공할 수 있을까를 생각했을 때, 이를 원하는 유저가 많더군요. 다양한 장르가 경쟁할 수 있는 시장이었는데 현재로써는 잘 안되고 있죠.
<그레텍 창업자인 송길섭 대표 이사>
Q. 2D로 개발하시게 된 이유는?
김 이사 : 사실 맵 안에는 2D와 3D가 섞여있습니다. 2D로 개발하게 된 가장 큰 이유는, 직관적으로 액션을 살리는 데 유효했고, 그 동안 아케이드 액션장르가 개발이 안 되다 보니까 그래픽이나 선 처리를 잘 살린 게임은 없었습니다. 그 10년의 단절기간 동안 쌓인 더 향상된 개발 기법과 기술로 좀 더 화려하고 멋지게 개발할 수 있지 않을까 해서 개발하게 됐습니다.
Q.
는 어떤 면에서 기존 2D 횡스크롤 액션 게임과 다른가요?
김 이사 : 처음에는 타격감에 신경을 많이 썼습니다. 기본적인 요소죠. 그리고 클래스와 더불어 던전 콘텐츠에 노력을 기울였습니다. 입체적이고 동적으로 변하는 지형은 던전이 단순히 배경으로 작용하는 것이 아니라 필드 자체가 플레이어와 상호작용한다는 개념입니다. 이를 위해 필드 디자인에 신경을 많이 쓰고 있습니다. 지형 지물을 이용해서 전략적인 액션 게임을 할 수 있지요.
송 대표 : 화면 해상도가 올라가면서 퀄리티도 올랐습니다. 1024까지 제공합니다. 화면 퀄리티 자체를 높여서 지형 지물을 활용해 공격한다든가 숨는 등 동적인 액션을 할 수 있고, 선형 지형이 쌓여 올라가기도 합니다.
김 이사 : <슈퍼마리오> 방식 맵과 <던전앤파이터> 방식 맵이 공존합니다.
Q. 지형지물을 활용한 전략적인 플레이의 예를 들어주신다면?
김 이사 : 보스를 일반적인 공략할 수 없고, 막아주는 지형지물에 숨어있다가 특정 타이밍에 공격하거나, 세로 구조 맵에서는 보스가 공격을 하면 발판이 무너져 내리기 때문에 빠른 시간 내 공격하지 않으면 진행이 점점 어려워집니다. 지형 자체가 변하는 것을 추구하고 있습니다.
우리는 트랩이나 점핑 액션을 메인 콘텐츠로 잡지 않았습니다. 점핑 액션은 반복할 때 지겨움을 느낄 수 있기 때문입니다. 지형 자체가 주는 재미에 초점을 맞췄지요. 지형을 좀 어렵게 꽈 보았는데, 지금 그걸 다 없애고 있습니다(웃음).
<수많은 원화들. 스테이지는 모두 도트로 한 픽셀 한 픽셀 현기증 나게 찍고 계십니다.>
Q.
의 핵심 콘텐츠는 무엇인가요?
김 이사 :
플레이 방식은 아케이드 액션 게임의 롤을 따릅니다. 플래시 러시나 플래시 콤보라 해서 천편일률적인 형태로 나타나는 것을 지양하고자 했습니다. 버닝 게이지가 차면 평타를 다양하게 조합할 수 있는 버닝 스킬류가 존재합니다. 조작감 향상을 위해 만든 것이죠. 기본 공격 키가 두 개로 늘어나 조합 플레이가 가능해집니다.
스킬 중에는 ‘마탄’을 들 수 있습니다. 자기의 스킬을 구체화 시켜서 공중에 띄워놓을 수 있는 거죠. 공격 스킬이거나 버프 스킬은 그걸 터트린 플레이어가 사용할 수도 있습니다.
또, 공중 콤보 액션을 강화한 ‘하이퍼 에어드’ 액션이 가능합니다. 적을 공중으로 높게 띄우고 여러 콤보 공격을 선사할 수 있죠. 컨트롤이 좋은 유저는 더 재미있게 즐길 수 있도록 하는 요소 중 하나입니다. 특정 클래스에 적용되며 패널티를 받지만, 이런 걸 좋아하는 사람들에게 더 재미를 줄 수 있었으면 합니다.
송 대표 : 서브 캐릭터를 불러내 플레이하는 시스템도 있죠. 내부적으로는 ‘부캐 소환’이라고 부릅니다. 현재 플레이한 캐릭터를 제외한 계정내 캐릭터를 서브 캐릭터로 소환하는 방식입니다. 서브 캐릭터는 ai에 의해서 같이 공격합니다. 서브 캐릭터도 경험치를 먹습니다. 밸런스를 조율 중인 상태라, 2차 CBT 때 공개될 예정입니다.
동시에 두 개 캐릭터를 키울 수 있는 반면, 제약 역시 존재합니다. 몬스터를 처치해 얻는 ‘마인드 코어’라는 물질을 소모해야만 다른 캐릭터를 부를 수 있죠. 이는 메인 시나리오와도 연결되는 부분입니다.
김 이사 : SF 판타지니까요.
<’지루함에 장사 없다’를 모토로 개발 회의에 임합니다.>
Q.
의 시나리오에 대해 간략히 소개해주세요.
김 이사 : 사이파이적이고 세기말적인 세계관입니다. 세계는 지구와 반대편에 있는 유사 행성입니다. 사이클로트론, 양자트론 건설 등이 진행되고 있습니다. 이 실험에 반대하는 세력도 있지요. 그런데 그 과정에서 인공 블랙홀이 생성돼 다른 차원과 연결되는 현상이 발생합니다. 외계 물질이 유입되고, 기존 물질과 합성이 되어 ‘마인드 코어’라는 새 물질 탄생시킵니다. ‘마인드 코어’의 특징은 생명체의 신체적인 능력을 강화시키고 정신도 제어하죠. 신체적 능력을 한계까지높여줍니다. 물질에 투입시키면 사용자 정신에 감응해 더 좋은 성능을 발휘합니다.
이 세계에는 초능력자를 모아놓은 ‘호그와트’같은 학교가 있습니다. 사이퍼 교단이 설립한 곳인데, 유저는 이 학교의 학생이 됩니다. 입교와 동시에 서클을 고르고, 서클이 곧 클래스가 되죠. 학원물의 특성을 띕니다. 스킬 배우는 건 부장이나 단장, 주장에게 가야겠죠.
Q.
의 또 다른 장점은 무엇이 있을까요?
김 이사 : 클라이언트가 가볍습니다. 1GB 이하에요. 현재 설치파일이 350MB정도입니다. 저사양에서 구동되고, 빨리 실행될 수 있도록 했습니다. 용량이나 실행 속도 등 무선 랜 환경에서도 원활하게 플레이되는 것을 목표로 했지요. 유저 커버리지가 가능 높은 게임이 성공할 가능성이 높습니다다. 넷북에서도 돌아가게요.
Q. PvP도 기대됩니다.
김 이사 : 테스트 중인 단계로, OBT 후 공개 예정입니다. 밸런싱이 가장 어렵습니다.
Q. 이번이 첫 비공개 테스트입니다. 게임을 정식으로 첫 선 보이게 되시는데, 어떤 콘텐츠들을 준비하셨나요?
송 대표 : 이번에는 보유 콘텐츠의 절반 정도가 공개됩니다. 스테이지는 28개 정도입니다. 캐릭터는 세 개가 추가됩니다. 우선‘이런 게임이다’라는 걸 봐주시고, 2차 때 본격적인 평가를 부탁 드립니다.
Q. 루리웹 독자 여러분께 전언이 있으신가요?
송 대표 : 좋든 나쁘든 여러분의 반응을 기다립니다. 무관심이 제일 슬프다고 생각합니다. 해보지 않고는 알 수 없는 맛깔난 재미를 보여드리겠습니다. 2차 때는 ‘홀라당 벗고’ 다양한 콘텐츠를 공개할 예정이니 진솔하고 신랄한(?) 평가를 부탁드립니다(?). 2.차.때.(웃음)
<1박 2일스럽게 개발을 시작해 여기까지 회사를 꾸려왔다고 합니다.>
<개발실은 각각 무슨 작업을 맡고 있는지 알 것 같은 소품들로 꾸몄습니다. 건프라는 역시 어딜 가나 있습니다.>
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