TCG 전문 개발사 제오닉스는 한 우물만 꾸준히 파 온 회사입니다. 2001년 9월 설립되어 2002년 <판타지 마스터즈>를 출시한 이래 <라그나로크 TCG>, <슈미드디바>, 최근 <소드걸스>에 이르기까지 카드 게임을 전문적으로 개발 및 서비스해오고 있습니다. 그 중 지난 4월 6일 정식 서비스를 시작한 웹게임 <소드걸스>는 미소녀 콜렉터블 카드 게임으로 화제가 되고 있습니다.
10년 이상 한 장르에 집중해 온 제오닉스, 그리고 이들의 게임에 관한 이야기를 <소드걸스> 이재호 기획자와 <슈미드디바> 허윤 기획자가 이야기했습니다.
<제오닉스 사무실 도착!>
<다들 개발에 전념하고 있습니다.>
<게임사 거주 고양이! 수컷이지만 남자만 좋아하는 \'개냥이\' 행운이입니다. 화나면 꼬리를 개처럼 흔듭니다.>
<여자 사람이 취재하러 왔다고 예쁜 잔에 마실 걸 주셨습니다. 섬세하신데요.>
Q. 제오닉스의 대표작 3종을 소개해주세요.
A. <판타지 마스터즈>는 우리나라 온라인 TCG의 시초이자 정석입니다. 온라인 TCG가 성공한 대표적인 케이스에요. 그러나 그만큼 오래되어서 무겁고 깊이가 있는 TCG입니다.
<슈미드디바>는 기존 TCG와 보드게임을 합성해 캐주얼한 느낌을 살렸습니다. 중간 단계에 있는 게임이지요. 라이트 유저들도 만족할 수 있으면서, 전략을 선호하는 유저도 좋아하는 단계입니다.
<소드걸스>는 가장 가벼우면서도 취향을 중요시한 미소녀 콜렉터블 노가다 TCG입니다. 미소녀 문화를 좋아하시는 분들이 여럿이 즐기는 것도 좋지만, 혼자서도 즐길 수 있는 게임입니다. 일반적인 TCG가 전투에 특화되어있는 반면, <소드걸스>는 던전 등 플레이로 혼자서도 즐길 수 있도록 만들었습니다.
웹게임 특성에 맞춰 개발하다 보니 노가다 특성이 들어간 점은 어쩔 수 없는 부분인 것 같습니다. 목표점에 도달하는 부분이 오래 걸릴 수 있고, 겉으로 보면 라이트해 보이지만 깊이 있는 게임입니다. “잡으면 몇 시간씩 지나 도끼 자루 썩는 줄 모르는 게임”이나 “볼거리에 충실한 게임”이라고 말하는 유저들을 볼 때 기쁩니다.
Q. 각 게임의 개발 콘셉트가 모두 다르군요. 각각의 제작 비화가 궁금합니다.
A. 10년 전 <판타지 마스터즈>라는 게임으로 회사를 열었습니다. 기획자들 소수가 모여 유행하는 게임이 아닌 TCG를 만들어보자, 하고 기획력 좋은 사람들이 모였습니다. 그리고 실력 좋은 개발자들을 수소문해 발전해나갔습니다. 그리고 개발자와 유저들이 함께 성장하며 만들어갔던 게임이 <판타지 마스터즈>입니다.
이쪽 시장이나 동향을 파악하면서 자연스럽게 TCG쪽만 개발할 수 있는 환경이 된 것 같습니다. 다음으로 선보일 게임을 만들 것도 TCG를 생각했으나, <판타지 마스터즈>와 차별점이 필요했습니다. <컬드셉트>에서 영감을 받고, 보드와 말이 있으면 보다 생동감 있는 게임을 만들 수 있을 것 같아 개발한 게임이 <슈미드디바>입니다. 원래는 <판타지 마스터즈 택틱스>라는 이름인데, 일본을 타고 오면서 이름이 바뀌었어요.
<소드걸스>는 같은 TCG라도 우리 나라 TCG 시장 폭이 크지는 않아서, 유저들을 세분화시키지 않기 위한 차별점에 중점을 두고 생각했던 게임입니다. 특별한 차별성이 없으면 성공할 수 없다고 봤습니다. 유저를 공유한다면 자사 게임끼리 경쟁하게 되지요. 그래서 시도한 것이 접근성이 좋은 웹 기반에 매니악한 ‘검과 소녀’라는 주제를 다룬 게임 특성을 잡았습니다. 나름의 시장을 따로 구축할 수 있다는 판단이 있었기 때문입니다.
Q. <판타지 마스터즈>나 <슈미드디바> 같은 경우, 몇 년째 꾸준한 업데이트를 계속해오고 있는데요, 힘들진 않으신가요?
A. 그건 제오닉스의 철학입니다. 작업자들은 바뀌어왔지만, 회사에서 꾸준한 업데이트에 대한 중요성을 항시 배워왔습니다. 콘텐츠에 대한 노하우가 있기에 그러한 업데이트를 진행하는 데 큰 어려움은 없습니다.
유저 신뢰를 지키기 위한 습관입니다. 안 하면 불안한.
Q. <소드걸스>가 첫 웹 게임인데, 개발 후기가 듣고 싶습니다.
A. 웹 기반으로 개발하는 데는 큰 어려움이 없었습니다. 10년 동안의 운영 및 개발 노하우가 있고, 클라이언트로 화려하게 보여주는 건 아니었기 때문입니다. 예상할 수 있는 정도의 난관이라든지 문제점에 봉착했지만, 오픈 이후 운영 및 콘텐츠 노하우가 있어 괜찮았습니다.
Q. 클라이언트와 웹 기반 TCG를 모두 제작 및 서비스하게 되셨는데, 각각의 장단점은 무엇인가요?
A. 클라이언트는 할 수 있는 것이 훨씬 많습니다. 화려한 연출과 콘텐츠 양에 대한 부담이 없지요. 다만, 설치 부담이 있고 장소를 이동하면 불편하다는 게 단점입니다.
웹 게임은 그 반대입니다. 접근성이 유리해 더 쉽게 들어와 즐겨주신다는 점이 장점입니다. 그러나 할 수 없는 것들이 많습니다. 클라이언트의 장점이 그대로 단점이 됩니다. <소드걸스>를 웹 게임으로 만들 때, TV를 보거나 문서를 편집하면서 즐길 수 있도록 만들다 보니 제약이 심했습니다. 또, 보안 관련해서 비정상적 게임 이용 시도가 잦아 그에 관해 신경을 많이 써야 했습니다.
Q. TCG에서는 카드 밸런스가 아주 중요합니다. 제오닉스의 밸런스 작업에 대한 노하우는 어떤가요?
A. 일정에는 많이 치이는데, 내부적으로는 최대한 테스트합니다. 일정상으로 완벽히는 불가능해서, 불만은 나올 듯 합니다. 카드를 반 이상 줄여서 내보내거나 최대한 밸런스를 맞춰야 나가야 하는데, 그래도 후자를 택합니다. 그래도 밸런스 맞추는 데 대해서는 나름 자부심이 있습니다.
Q. 한정 카드에 대한 제오닉스의 정책은 어떤가요?
A. 특정 희귀도와 유저가 갖고 싶은 가치를 지니고, 갖고 싶은 카드를 만들어내야 합니다. 카드의 희귀도를 유지해주는 것도, 전체적인 카드의 희귀도도 중요합니다. 특정 카드 수량 체크는 확률적인 부분으로 하고 있으며, 매수를 제한하는 카드는 거의 없었습니다. 가끔씩 이벤트로 선착순 100명에게 나가는 카드 같은 건 있긴 했습니다. 그리고 희귀도라는 건 시간이 흘러 떨어져 가는 것이 수순이라 생각합니다.
한정 판매 희귀 카드는, 이번에 <소드걸스>에 캐시 한정 카드가 최초로 한 장 발매됐습니다. 고성능 카드지만, 획득확률이 낮지요. 이러한 콘텐츠는 굉장히 신경 쓰고 있어 제한적으로 발매합니다.
Q. <판타지 마스터즈>와 <슈미드디바>의 다음 업데이트 계획을 예고해주세요!
A. <판타지 마스터즈>는 올해 10주년을 맞습니다. 오래된 이미지가 남아있을 수 있어, 외관을 확 바꾸려고 합니다. 로비나 UI를 고쳐 새롭다는 느낌을 줄 예정입니다. 게임 플레이에 관한 부분은 극비로 준비 중입니다. 그동안 쌓인 콘텐츠들을 정리하는 것도 포함됩니다.
<슈미드디바>는 여름 콘텐츠를 중심으로 준비 중입니다. ‘궁극의 마스터’라는 콘셉트로 제한된 인원만이 참여할 수 있는 싱글 플레이 대전 방이 열립니다. 그곳에서 ‘궁극의 마스터’를 찾아내야 합니다. 그를 찾아낸 사람만이 쓸 수 있는 한정 카드가 기다리고 있습니다.
또, 체인 콤보 매직이라는 것을 준비 중입니다. 특정 마법끼리 사용할 때 화려한 이펙트와 부가 효과를 띄우는 시스템입니다. 그 조합을 공개하지 않고 유저 여러분이 직접 찾아가는 방향으로 기획했습니다.
<제오닉스의 게임들. \'네버엔딩사가\'도 TCG로 개발 중이다.>
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