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Q: 이전 시리즈와는 달리 차세대기로 \'진 삼국무쌍\' 시리즈가 제작되는데 가장 큰 차이점이 있다면?
모리나카 타카시 : 하드웨어가 달라졌기 때문에 가장 크게 달라졌다고 생각하는 부분은 영상 표현력이 좋다 졌다는 것입니다. 하드웨어가 발달했기 때문에 전장에서 실제로 싸우고 있다는 현장감의 표현이 정밀해졌습니다.
Q: 시리즈 최초로 PS3와 Xbox360 양기종으로 동시 제작을 하고 있는데 두 하드웨어의 차이에서 오는 제작의 어려움은 없는지요.
모리나카 타카시 : 저희 코에이는 게임을 제작할 때 사내에서 공통 기술부를 베이스 기지로 해서 제작하기 때문에 멀티 플랫폼 제작이 용이합니다.
물론 각 하드 별로 특성이 다르기 때문에 세세한 기술적 차이는 있지만, 게임에 대해서는 하드에 관계없이 공통으로 즐길 수 있는 데 중점을 두어 제작하고 있습니다. 하드의 특성이 다르기 때문에 기술적으로 난해한 부분이 아주 없다고는 할 수 없었지만, 처음부터 멀티 플랫폼 제작을 지향하고 만들었기 때문에 아주 힘들기만 한 작업은 아니었습니다.
각 하드에 대응하는 장점이라고는 할 수 없지만, 각 하드로 어디까지 성능을 끌어 올릴 수 있을까에 중점을 두어 서로의 장점을 살리기 위해 독자 제작 방식을 사용한 부분도 있지만, 게임의 전체적인 틀은 같습니다.
그러나 챌린지 모드에서 자신만의 스코어, 네트워크 랭킹 등 하드에 따라 각각의 차이는 있습니다. 세계의 플레이어와 랭킹을 겨루는 방식입니다.
Q: PS3 컨트롤러의 기능인 \'기울기\'도 활용되나요? 예를 들어 구르기 라던가...
모리나카 타카시 : 육축센서는 특별히 대응하지 않았지만 진동 컨트롤러가 발매되기 때문에 그 쪽에 대응하도록 제작할 계획입니다. Xbox 360역시 진동 기능을 지원합니다.
Q: PS3와 Xbox360이라면 역시 온라인 요소가 빠질 수 없을 것인데 온라인 모드는?
모리나카 타카시 : 양 기종 모두 챌린지 모드에서 네트워크 랭킹을 등록해 세계의 플레이어와 랭킹을 겨룰수 있지만, 별도의 온라인 모드는 현재 상황에서는 아직 예정이 없습니다.
Q: 4편과 5편의 가장 큰 차이점이라고 한다면.
모리나카 타카시 : 가장 큰 차이점은 액션입니다. 지금까지는 1,2,3 하는 방식의 순차적인 공격방식이었지만, 이번 작품부터는 끊임없이 공격이 가능한 연속 액션이 특징입니다. 즉 연결적인 요소가 강한 액션으로 모든 캐릭터의 액션을 리뉴얼 했습니다.
Q: 캐릭터의 느낌이 지난 시리즈와 많이 달라진 점이 보이는데 캐릭터 디자인에 있어서 가장 신경을 쓴 부분은.
모리나카 타카시 : 지금까지 시리즈의 디자인은 미묘한 변화만을 주었습니다. 변화가 너무 미묘해서 변화가 없다는 유저 여러분의 평가가 많았기 때문에 이번에 플랫폼을 바꾸면서 디자인과 움직임의 폭을 크게 한다던가, 캐릭터의 특징을 강화하는 방식으로 디자인을 변경했습니다. 물론 무쌍시리즈의 독특한 세계관이 있기 때문에 세계관 안에서 디자인에 변화를 주려고 노력했습니다.
Q: 시리즈 대대로 전면적으로 내세우는 특정 캐릭터들이 이었었는데, 5편에서 가장 중심이 되는 캐릭터와 그 캐릭터를 제작할 때 특별히신경을 쓴 부분이 있다면 어떤 것인지.
모리나카 타카시 : 누군가를 특별히 주인공으로 내세우지는 않는다는 방침입니다. 오프닝 무비를 보시면 아시겠지만 흑과 백의 대조를 강조하는 방식으로 메인 캐릭터를 만들었습니다.
Q: 여포의 무기가 방천화극에서 다른 무기로 바뀐 이유는 무엇인지요?
모리나카 타카시 : 방천화극도 유명하지만 움직임, 즉 액션에 초점을 맞춰서 좀 더 다채로운 액션을 구사하기 위해서 부메랑이 되기도 하고 이도류가 되기도 하도록 변화를 주었습니다. 액션의 바리에이션을 늘이기 위한 변화라고 생각해 주셨으면 합니다.
Q: 그렇다면 무기가 바뀐 다른 무장들이 있는지요?
모리나카 타카시 : 기본적으로 캐릭터 디자인이 거의 바뀌었습니다. 어떻게든 지금까지의 시리즈를 통해 무기와 이미지가 굳어진 부분은 무기는 그대로 두고 액션만 바꾸었습니다.
여러 가지 특수한 무기를 도입했고 역사서에 등장하는 무기를 참고해서 무기를 만들기도 했습니다. 현실에 없는 공상의 무기도 등장합니다.
Q: 무쌍모드는 4편 처럼 무장마다의 스토리가 나오는지요?
모리나카 타카시 : 이번 시리즈도 캐릭터 별로 스토리가 다릅니다.
Q: 스토리 진행은 어떤 형태인지요?
모리나카 타카시 : 의외로 4에 가까운 진행 방식입니다. 4와 마찬가지로 거점 시스템이 기본이 됩니다.
플레이하면 금방 아시겠지만 스타트 할 때 어디를 거점으로 할 것인가를 정하고, 다음에 어디를 공격할 지를 정하고 플레이를 시작합니다. 새롭게 공성전도 포함했습니다. 예를 들면 자신이 군단을 이끌고 상대의 성문을 공격하는 전투도 가능해졌습니다.
Q: 2P와 좀더 즐길 수 있는 모드가 추가될 수 있을지요? 예를 들면 PS1용으로 발매된 \'삼국무쌍\' 처럼 무장간의 대전이라던지...
모리나카 타카시 : PS1으로 발매된 삼국무쌍과 같은 느낌으로 가능은 하겠지만, 시스템이 다른 게임이기 때문에 확답을 드릴 수 없습니다. 이번 작품에서도 협력 플레이는 가능합니다만, 차기작에서는 유저 여러분의 의견도 참고하겠습니다.
Q: 추가 장수가 있는지요?
모리나카 타카시 : 아직은 말씀드릴 수 없습니다.
Q: 게임을 플레이 해보니 적군의 시체가 이전 시리즈 보다 오랫동안 남아 있더군요. 차기작에서는 적들의 시체가 사라지지 않고 쌓이거나, 피의 표현도 나올지요?
모리나카 타카시 : 피는 전혀 나오지 않습니다. 무쌍 시리즈는 12세 이상 이용가를 받지 않도록 가능한 피는 표현하지 않습니다.
전장의 표현은 지나치게 생생하거나 리얼하지 않게 제작하는 방침입니다. 물론 좀 더 리얼하게 만들어 주었으면 하는 유저 여러분의 의견도 있지만 순수하게 액션 게임으로 즐겨 주셨으면 합니다.
Q: 그렇다면 성인을 위한 삼국무쌍이 발매될 수 있을지요?
모리나카 타카시 : 성인용 삼국무쌍 시리즈 발매 의견에 대해서는 현장에 전해 두겠습니다.
Q: 4편 처럼 전작의 복장을 선택 가능한지요?
모리나카 타카시 : 이번작에서는 불가능합니다. 4와 5는 그래픽의 선명함이나 색채감이 다르기 때문에 현재는 어렵습니다.
Q: PS2로는 새로운 삼국무쌍 시리즈를 즐길 수 없는지요?
모리나카 타카시 : 죄송합니다. 현재로써는 이야기 드리기 어렵습니다. PS2 시장이 아직 크기는 합니다만...
Q: 게이머들에게 5편은 어떻게 받아들여줬으면 좋은지. 이 부분만은 놓치지 말아줬으면 하는 부분이라던가, 특별히 자신 있게 내세울 수 있는 부분은.
모리나카 타카시 : 앞서 말씀드린 것처럼 액션에 가장 중점을 두었습니다. 액션에 중점을 두었기 때문에 단순히 버튼을 누르기만 하는 게임이 아니라 독자적인 액션을 구사하는 게임으로 진화했습니다.
램브 버튼을 누르면 기술이 변화합니다. 숨겨진 새로운 기술을 쓰면 새로운 영상을 감상할 수 있습니다. 여러 번 반복해서 플레이 할수록 새로운 액션을 감상할 수 있습니다.
Q: 앞으로 건담무쌍처럼 다른 콘텐츠와 접목한 시리즈가 계속해서 나올지요?
모리나카 타카시 : 앞으로의 이야기기 때문에 지금 이야기 드릴 수는 없습니다.
Q: PS2에서부터 시작된 게임들 중 \'진 삼국무쌍\'은 가장 성공적인 시리즈로 꼽히는데 지난 몇년 간에 걸친 PS2 제작 경험 중 가장 기억에 남는 에피소드가 있다면.
모리나카 타카시 : 진 삼국무쌍 1을 만들었을 때의 일입니다. 게임제작을 할 때 막바지에 이르면 가장 어려운 일만 남습니다. 게임제작 막바지에 자신이 만든 게임이지만 플레이를 해 보고 무언가 새로움이 느껴지는 게임이라는 느낌이 들었습니다. 만들면서 그런 느낌이 들었기 때문에 그 느낌이 유저 여러분에게 전달되었다고 생각합니다.
Q: \'진 삼국무쌍5\'의 한글화 계획은 있는지요?
모리나카 타카시 : 한국 발매도 고려는 하고 있지만, 한글화는 아직 검토 중입니다. 기대해 주십시오.
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1994년 주식회사 코에이입사(당시는 아직"光榮") 2000년 "진·삼국무쌍" ω-force 2003년 "진·삼국무쌍3" PS2 메인 프로그래머 2003년 "진·삼국무쌍3 맹장전" PS2 디렉터 2005년 "진·삼국무쌍4" PS2 디렉터 2005년 "진·삼국무쌍4 맹장전" PS2 디렉터 2006년 "작·삼국무쌍" PS2 디렉터 2007년 "진·삼국무쌍5" PS3/X360 프로듀서 현재 소프트웨어 사업부 소프트웨어 1부 매니저 |
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