『악마성 드라큘라가 시리즈화 될 것이라고는 생각하지 못했다.』 루리웹: 어둠의 주인(呪印)의 배경과 스토리는 어떻게 되는지요? 이가라시 코지: 어둠의 주인은 시리즈 3탄인 패미컴용 \'악마성 전설\' 3년후의 이야기입니다. 연대적으로는 \'악마성 전설\'은 1476년을 설정으로 해서 만들었는데, 이번 "악마성 드라큘라 어둠의 주인"은 그 3년 뒤인 1479년을 배경으로 만들었습니다. 패미컴용 \'악마성 전설\'의 주인공은 랄프 벨몬드입니다. 사이퍼 베르난데스, 그란토 다나스티, 처음에는 적이었지만 동료가 된 드라큘라 알카드가 동료가 되어 드라큘라를 물리치는 스토리 였습니다. 랄프 벨몬드에 의해 쓰러진 드라큘라가 유럽 전역에 저주를 걸었는데, 그 저주는 사람의 마음에 사람을 믿지 못하게 하게 하는 것으로 이 저주로 인해 유럽은 암흑 시대로 빠져들게 됩니다. \'악마성 전설\'의 시대에 드라큘라를 배신한 한 사람이 있었는데, 그 사람이 이번 시리즈의 주인공인 \'헥터\'입니다. 그리고 악마 조련사중에 \'아이작\'이라는 사람이 있는데요, 그는 3년전에 드라큘라가 멸망한 이유가 \'헥터\'의 탓이라고 생각해 드라큘라의 복수를 준비하고 있었습니다. \'헥터\'는 드라큘라가 아닌 평범한 인간이었는데, 그의 연인이 마녀사냥으로 이단 심문회에 끌려가서 죽게 됩니다. 연인의 죽음이 \'아이작\'의 음모에 의한 것이라는 것을 알게된 \'헥터\'가 \'아이작\'에게 연인의 복수를 하는 스토리입니다. 루리웹: 전작인 PS2용 \'캐슬바니아\'에서는 시리즈 단골로 등장하는 시계탑이라던지 최상층, 지하수맥등이 빠져있었고 엔딩도 한가지 뿐이었는데요. 이번작에서는 어떤지요? 이가라시 코지: 2D에서 3D로 오면서 \'시계탑\'을 표현하기 어려웠지만, 이번작품에는 \'시계탑\'이나\' 지하수맥\'등이 들어갑니다. 엔딩은 이번에도 한가지 뿐입니다. 그러나, 스토리적으로 깜짝 놀랄만한 것이 준비되어있습니다. \'랄프 벨몬드\'가 등장한다던지 말이죠. 루리웹: 전작(캐슬바니아)보다 \'월하의 야상곡\'에 근접한 시스템으로 알고 있는데요. 어떤면에서 근접했다고 볼 수 있나요? 이가라시 코지: 롤플레잉 요소로서 경험치가 들어가 있습니다. 무기도 만들 수 있습니다. 전작에서는 스테이지가 하나씩 이었지만, 이번작은 전부 연결되어 있습니다. 악마 조련사이기 때문에 자신의 악마를 만들어서 자신의 영역을 넓혀 갑니다. 그래서 비슷한 것이라고 생각합니다. 루리웹: 경험치제를 도입하신 이유는? 이가라시 코지: 전작에는 경험치가 빠져 있어서 이번작부터 넣어 달라는 요구도 있었고, 경험치가 있으면 게임을 잘 못하는 사람도 어려운 게임을 시간만 들이면 간단히 클리어 할 수 있기 때문에 도입하게 되었습니다. 루리웹: 자신만을 따르는 악마 \'이노센트 데빌\'은 어떤 시스템인가요? 이가라시 코지: 주인공 \'헥터\'가 악마를 만들 때의 바로 그것이 \'이노센트 데빌\'입니다. 이 악마는 여러가지 기능을 가지고 있습니다. 헥터가 열지 못하는 무거운 문을 연다던지, 새 타입의 악마가 있어서 이단 점프로 닿지 않는 곳은 새를 붙잡고 간다던지요. 이노센트 데빌은 자동적으로 움직일 뿐만 아니라 플레이어가 명령할 수도 있습니다. \'이노센트 데빌\'을 상황에 맞게 사용하여 적을 물리쳐 나가는 것이죠. 루리웹: 콘솔용 \'악마성\'시리즈가 2D가 아닌 3D로 제작되는 이유는? 이가라시 코지: 개인적으로는 2D로 만드는게 좋다고 생각합니다. 다만, 지금은 북미시장이 일본시장 보다 크기 때문에 이게 2D이면 세일즈 면에서 먹히지 않습니다. 특히 PS2나 Xbox 같은 콘솔은 같은 레벨의 2D와 3D 게임이 있다면 3D가 더 잘 팔립니다. 시리즈가 안팔리게 되면, 그 시리즈가 없어지는게 숙명입니다. 지금은 3D로 만드는게 시대적인 흐름이지 않을까요? 2D는 이미 시리즈가 많이 나왔기 때문에 가능한건 다 해봤습니다. 하지만, 3D는 아직 가능성이 많이 남아 있기 때문에 기대해 주세요. 루리웹: 그러면 휴대용은 왜 2D인가? 이가라시 코지: 그건 제가 개인적으로 2D를 좋아하기 때문입니다(웃음). 이건 나름대로 열심히 하고 싶습니다. 루리웹: 현재 연표가 좀 꼬인것 같은데요. 어떻게 해결해 가실건지요? 이가라시 코지: 처음 만들때는 시리즈화 될 것이라고 생각하지 못했기 때문에 연표는 별생각 없이 대강 만들었습니다. 그런 와중에 시리즈 화가 되어 연표를 조금식 정리하게 되었고, N64나 GBA용 \'서클 오브 더 문\'은 외전이라는 형식으로 연표에 넣지 않았습니다. 연표 설정중에 가장 곤란한 부분이 드라큘라가 100년마다 부활한다는 부분인데요. 지금은 더 이상 부활 할 곳이 없나 머리를 짜네고 있습니다(웃음). 루리웹: 타이틀 명칭이 \'캐슬바니아\'에서 \'악마성 드라큘라\'로 돌아온 이유는? 이가라시 코지: 지금 가장 큰 시장은 북미시장입니다. 옛날에는 인터넷이 발달하지 않아서 제목이 달라도 상관없었지만, 최근에는 인터넷이 발달되어 글로벌화 정책으로 타이틀명을 \'캐슬바니아\'로 통일했습니다. 그런데, \'캐슬바니아\'로 3타이틀을 만들고 보니 \'캐슬바니아=악마성\' 이라는 느낌이 정작 일본인들에게는 오지 않더군요. "캐슬바니아가 악마성이니?" 라는 반응이었죠. 전략적으로 좋지 않았다고 느끼게 됐죠. 그래서 이번작 부터는 일본에 한해서만 \'악마성 드라큘라\'로 발매를 하게 됐습니다. 루리웹: 한국 발매시에도 \'악마성 드라큘라\'로 발매되는지요? 이가라시 코지: 연말에 발매되는 한국판도 \'악마성 드라큘라\'로 발매를 할려고 했지만, 이미 \'악마성 드라큘라\'라는 상표가 등록되어 있어 \'캐슬바니아\'로 발매가 됩니다. 개인적으로는 정말 \'악마성 드라큘라\'로 발매하고 싶었습니다.
『악마성 드라큘라의 온라인화』 루리웹: \'악마성\' 시리즈를 PSP나 차세대기로도 제작하실 건지요? 이가라시 코지: 휴대용 악마성 드라큘라를 기획 할 때 DS와 PSP를 놓고 어느 기종으로 발매를 할까 생각을 했었습니다. PSP용 시험제품도 만들었지만, 끝내 DS로 발매가 되었지요. 지금은 DS용 제작이 끝나고 쉬고 있는 중입니다. PSP뿐만 아니라 차세대기도 포함해서 모두 시야에 넣고는 있습니다. 루리웹: 개인적으로 PS3와 Xbox360이라는 차세대 하드웨어를 어떻게 생각하시는지요? 이가라시 코지: 지금 상태로는 반반 입니다만, 어떤 기종이던지 온라인화는 생각하고 있습니다. 타이밍 적으로는 올해 말에 차세대기가 발매되기 시작하니까 시장 상황을 지켜보기에는 좋은 시기 인것 같습니다. 루리웹: 악마성 온라인이라면, 개인적으로는 디아블로 같은 방식이 어울린다고 생각하는데요. \'MMORPG\' 형태인가요? 아니면 \'디아블로\' 같은 형태인가요? 이가라시 코지: \'MMORPG\'는 대규모로 즐길 수 있지만 제작이 어렵다던지, 디아블로 같은 형태는 누구나 쉽게 즐길 수 있다던지, 각각의 장단점이 있기 때문에 현재 어느쪽이 어울릴지 검토중인 단계입니다. 저도 두형태의 온라인 게임을 모두 해봤는데 모두 재미있더군요. 그 중에서도 \'에버퀘스트\'를 제일 재미있게 했습니다. 영문판으로 1만 해봤는데 아이디를 \'알카드\'라고 할려고 했지만 이미 등록이 되어 있어서 \'알카토\'라고 했습니다. 그랬더니 누군가가 \'캐슬바니아\'를 좋아하냐고 이야기를 걸어와서 아주 좋은 게임이라고 이야기를 했었습니다(웃음). 루리웹: 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 이가라시 코지: 한국에서 저를 인터뷰한 것은 이번이 처음이어서 즐거웠습니다. |
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[인터뷰] [인터뷰] 이가라시 코지 : 악마성 드라큐라 [48]
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