11월 30일 3시, 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 [완다와 거상]의 프로듀서인 켄지 카이도씨와 디렉터 및 게임 디자이너를 맡은 후미토 우에다씨와의 기자 간담회가 있었습니다. 간담회의 진행은 카이도씨와 우에다씨의 간단한 인사 후 게임에 대한 전반적인 소개를 하고 각 매체 기자들의 질문을 받는 순서로 이루어졌습니다. [완다와 거상]의 컨셉과 게임 내용, 다른 게임과의 차별성에 대한 이야기로 운을 띄운 후, 켄지씨는 전작인 [이코]가 좋은 평가를 얻었기 때문에 게임 제작에 더 어려움이 있었다는 고충을 이야기하기도 했습니다.
-켄지 카이도씨와 후미토 우에다씨의 [완다와 거상] 소개- 전작인 [이코]가 유저분들에게 좋은 평가를 받았고, 후속작에 대한 기대가 컸지만 [이코] 만큼 굉장한 게임을 만들기는 힘들 것이라는 결론을 내렸습니다. 그 때문에 속편이 아닌 [완다와 거상]이라는 완전히 새로운 신작을 만들게 되었습니다. 게임의 주요 컨셉이라 할 수 있는 거상이라는 거대한 적이 등장하며, 그 거상을 작은 소년이 물리치면서 게임을 진행하게 됩니다. 이전에도 거대한 몬스터가 등장했던 게임은 많았지만 거기에 특별한 의미가 있었던 게임은 없었기 때문에 이런 특이한 컨셉을 잡게 되었습니다. [완다와 거상]에서는 바로 이 거대한 몬스터, 즉 거상의 등장에 의미를 부여하고 싶었습니다. [완다와 거상]의 제작에 걸린 시간은 약 3년 6개월이며, 이는 [ 이코] 발매 이후 [완다와 거상]이 발매되기까지 4년이나 걸린 이유이기도 합니다. [이코]의 제작 스텝이 20여 명이었고 [완다와 거상]의 제작 스텝은 30여 명이었지만 제작에 더 긴 시간이 걸린 것은 그만큼 좋은 게임을 만들고 싶었던 욕심이 컸기 때문입니다. [완다와 거상]의 메인 스토리는 기본적으로 완다라는 이름의 소년이 영혼을 잃은 한 소녀를 되살리기 위해 금단의 땅에 있는 거상들과 싸우는 것입니다. 인간의 흔적을 느낄 수 없는 금단의 땅이 게임의 배경으로, 그곳에는 거상들이 살며 그 한가운데에는 신전이 있습니다. 주인공인 완다는 신전에서 계시를 받아서 거상과 싸움을 시작하게 되는데 거상과의 싸움 방법은 배경에 따라서 여러 가지가 있습니다. 수중에서 싸워야만 하는 거상이 있는가 하면 완다의 애마인 아그로의 도움을 받지 않으면 쓰러트릴 수 없는 거상도 있습니다. 거상이 등장하는 배경에 따른 다양한 공략법이 있으니 그 차이가 주는 갖가지 상황을 재미있게 즐겨주기 바랍니다. 거상의 움직임을 다루는 문제에 대해서는 제작 단계에서부터 많은 고민을 했습니다. 거상 자체가 하나의 움직이는 스테이지이기 때문에 거상에 매달려 휘둘릴 때의 제3자에서 보는 입장을 고려해야 했습니다. 그리고 거상의 유기적인 근육의 움직임이나 대지의 진동 등도 간단하게 표현하기보다는 될 수 있으면 아름답게 보여주려고 했습니다. [완다와 거상]의 필드는 하나로 연결이 되어 있습니다. 모든 거상은 하나의 필드에서 살고 있으며, 필드의 넓이는 직사각형으로 설명한다면 가로 5.4Km,세로 4.5Km에 해당하는 넓이입니다.
Q. [이코]와 [완다와 거상]은 근래 발매되는 게임에 비해서 조작 방법이 비교적 단순한데 특별한 이유라도 있는지요? A. 게임을 평상시에 별로 하지 않는 유저나 어려운 게임에 지친 유저를 위한 것이라고 할 수 있습니다. 특별히 매뉴얼을 보지 않더라도 게임을 쉽게 즐길 수 있게 하고 싶었기 때문입니다.
Q. 게임의 핵심인 거상의 컨셉은 어떻게 제작되었습니까? A. [완다와 거상]에는 총 16종류의 거상이 등장합니다. 초기에는 24종류의 거상을 준비했지만 스케줄의 문제와 더 완성도가 높은 게임을 보여주려는 마음에 그 중에서 완성도가 높은 16종류의 거상을 선별했습니다. 그리고 [완다와 거상]이 [이코]의 직계 속편은 아니지만 아무래도 같은 제작 스탭이 제작한 만큼 [이코]에 대해서 전혀 신경을 쓰지 않을 수는 없었습니다. [이코]에서는 보스전이라고 할 만한 큰 전투가 많지 않습니다. 그래서 [완다와 거상]에서는 보스전의 메들리 같은 것은 어떨까? 라는 생각을 하게 되었고 이렇게 게임을 만들게 되었습니다.
Q. [완다와 거상]의 사운드 작업은 어떻게 이루어졌는지요? A. 사운드 면에서도 [이코]와 비교를 하지 않을 수가 없었습니다. [이코]가 남녀노소를 구별하지 않고 즐길 수 있는 성격의 게임이라면 [완다와 거상]은 그것보다 좁은 범위인 남성을 주요 타깃으로 잡았습니다. 그렇기 때문에 [이코]보다 좀 더 웅장한 배경 음악을 들려주려고 했습니다.
Q. [완다와 거상]을 저프레임으로 제작한 이유는? A. 의도적으로 저프레임으로 제작을 했습니다. 그 이유는 근래 나오는 깔끔하고 부드러운 그래픽의 게임과는 다른 점을 보여주고 싶었기 때문입니다. 물론 프레임을 높여서 최근 출시되는 게임과 같은 수준의 화면을 구현할 수 있었겠지만 다른 게임과 그다지 다를 바 없는 화면을 보여줄 뿐이라고 생각합니다. 하나 더 덧붙인다면, 프레임을 늘려 깔끔한 그래픽을 보여주는 것은 [완다와 거상]의 이미지와는 그다지 어울리지 않는다고 생각했기 때문입니다.
Q. 거상을 테마로 한 특별한 이유라도 있습니까? A. 실제로 지구상에 존재했었던 공룡을 등장시킬 수도 있었겠지만 실제 존재했던 생명체를 등장시키면 아무래도 게임 프레이를 하는 도안 살아 있는 생명체를 잡는 듯한 느낌을 주기 때문에 싫었습니다. 게다가 이미 다른 게임에서도 무수히 등장했었기 때문에 [완다와 거상]만의 차별화를 위해서 거상을 따로 제작했습니다.
Q. PS3로 나올 다음 타이틀의 계획은 어떻게 진행 중인가요? A. 아직은 [완다와 거상]의 작업도 완전히 끝나지 않았습니다. 일본, 북미판을 거쳐서 한글판의 작업이 이제야 끝났기 때문에 한숨을 돌리고 있는 상태이며, 앞으로 발매할 유럽판도 준비해야 하기 때문입니다. 그러기 때문에 차기작에 대한 이야기를 꺼내기는 힘든 상황입니다. 물론 다음 작품에 대한 몇 가지 아이디어는 있지만 아직 구체적으로 결정된 것은 없습니다. [이코]나 [완다와 거상]에서 소년 소녀가 주인공으로 등장했다고 해서 다음 작품도 반드시 그런 게임을 만들 것이라는 보장은 없습니다. 사실 [이코]나 [완다와 거상] 둘 다 처음부터 소년 소녀를 주인공으로 할 예정은 아니었습니다.
Q. [완다와 거상]의 발매와 함께 [이코]의 판매량도 늘고 있는 점에 대해서 제작자로서 어떻게 생각하십니까? A. 판매량이 늘고 있는 것은 일본도 마찬가지로, [완다와 거상]의 발매와 함께 [이코]의 베스트판의 판매량도 늘었습니다. 열심히 만든 게임이 시간이 지난 지금까지도 좋은 평가를 받는다는 것은 [이코]의 제작자로서 무척이나 기쁜 일이며, 큰 보람을 느끼게 됩니다.
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[인터뷰] [PS2] 완다와 거상 제작자 인터뷰 [64]
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