지난해 여름 E3에서 공개되어 많은 관심을 일으켰던, Xbox 360용 게임인 \'아웃핏\'은 제2차 세계 대전을 배경으로 하는 밀리터리 게임으로 3인칭 시점 슈팅 게임 방식(Third Personal Shooting, 이하 TPS)과 전략적 요소가 결합된 신개념의 게임 입니다.
\'XBOX360\'으로 국내에도 한글화를 거쳐 발매 예정에 있는 \'아웃핏\'은 XBOX360의 성능을 최대한 살려, 적극적인 아군과 적군의 AI, 광활한 맵과 넓은 시야의 전투, 전장의 사실감을 충실히 재현해 기존의 밀리터리 게임에서 하드웨어 성능 한계상 힘들었던 부분들을 충실하게 구현했다는 평을 받아왔습니다.
게임은 3명의 영웅 캐릭터 중 하나를 선택하여 전장에 투입하여 작전을 수행하는 게임으로 단순히 영웅 혼자서 수백명의 적을 처치하는 것이 아니라, 자신이 직접 자신의 AI분대원을 호출하거나 그들에게 명령 및 배치시키면서 독일군과의 전투를 승리로 이끄는 게임입니다.
루리웹은 렐릭 엔터테인먼트의 수석 기획자 \'제프 브라운\'과 서면 인터뷰를 통해 \'아웃핏\'의 탄생 비화와 게임의 특징에 대한 답변 내용을 정리를 해봤습니다.
루리웹: 간단한 소개를 부탁 드립니다.
제프 브라운: 제 이름은 \'제프 브라운\'입니다. 렐릭 엔터테인먼트의 기획 이사이며, \'아웃핏\'의 수석 기획자입니다.
루리웹: \'아웃핏\'은 어떤 게임인가? 게임에 대해서 우선 간략하게 소개를 부탁합니다.
제프 브라운: \'아웃핏\'은 빠른 템포의 액션, 다양한 무기, 차량, 지원 요청 등의 전장 요소를 결합시킨 3인칭 시점의 over-the-top 액션 게임입니다.
루리웹: \'아웃핏\'을 만들게 된 계기나 탄생 비화가 있다면?
제프 브라운: \'아웃핏\'의 구상은 렐릭의 사장인 \'론 모라벡\'과의 대화 중에 시작됐습니다. 콘솔로 전략 게임 요소를 구성할 아이디어를 평소부터 가지고 있었거든요. 그저 그런 콘솔용 RTS 게임을 만들 생각이 아니었습니다. 콘솔의 빠르고 격정적인 게임 특성을 잘 살리면서도 RTS 게임 특유의 자유로운 선택과 자신만의 고유한 게임 진행을 구성할 수 있는 재미를 함께 실현하려고 했습니다.
루리웹: 3명의 캐릭터가 등장하는데 이들은 각각 어떤 특징을 가지고 있나?
제프 브라운: 이 3명은 연함군 측 캐릭터인데, 싱글 플레이 모드와 멀티 플레이 모드 양쪽에서 사용이 가능합니다. 주축국(나치) 캐릭터는 멀티 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다.
루리웹: 플랫폼을 \'Xbox360\'으로 선택한 이유가 이것 때문인지?
제프 브라운: \'Xbox360\'을 선택한 이유는 여러 가지입니다. 우선 이전 하드웨어로는 구현할 수 없는 것이 너무 많았습니다. 유닛 수도 너무 많고, 특수 효과나 그래픽 표현도 많은 문제가 있었죠. 둘째로, 임파서블 크리쳐를 제작할 때부터 쌓아온 마이크로소프트와의 유대관계가 돈독해서, 마이크로소프트 측에서 먼저 새 플랫폼에 맞는 게임을 만들어 줄 것을 부탁해 왔습니다. 그리고 PS3로도 개발을 하고 싶었지만 그 당시 PS3는 아직 게임을 개발할 수 있는 단계가 아니었습니다.
루리웹: 전략적인 내용보다는 액션의 비중이 더 강할 것 같은데, 개발할 때 어떤 부분에 중점을 두고 만들었으며 \'아웃핏\'의 핵심 시스템이 있다면 무엇인지?
제프 브라운: 게임 진행은 액션 쪽에 중점을 두고 있습니다. 달리고 쏘고, 수류탄도 던지고, 차량을 몰아서 돌진하는 게임입니다. 물론 전략적인 요소도 매우 강합니다.
루리웹: \'콜오브듀티\', \'메달오브아너\' 등 기존 밀리터리 게임들과 \'아웃핏\'의 다른 점은 무엇인지?
제프 브라운: 예로 드신 게임들은 “실제 상황”을 그대로 재현하는 데 중점을 둔 것들입니다. 저희 표현대로 바꿔 말하면 역사적 교훈을 ‘고증’하는 게임인 셈이죠. \'아웃핏\'은 2차 대전의 전쟁 요소를 실제보다 화끈하고 과장되게 표현했습니다. 총알 몇 발 맞았다고 해서 주인공 영웅이 죽지는 않습니다. 게임 플레이 면에서도 예로 드신 게임뿐 아니라 그간 출시되었던 게임들과 확연히 다릅니다. \'아웃핏\'의 ‘지원 요청’ 시스템 (Destruction on Demand)은 언제 어디서든 필요한 장비와 무기, 병력 등을 호출해서 배치/사용하는 기능인데, 이 부분이 바로 아웃핏에서 가장 두드러지는 특징이며, 한편으로는 최고의 재미 요소 입니다.
루리웹: 게이머들이 \'아웃핏\'에서 가장 재미있게 느낄 수 있는 시스템은 무엇이라고 생각하는지?
제프 브라운: 차량 탑승 및 운전, 등장하는 모든 물체가 파괴 가능한 점, 원하는 군수품은 아무 때나 호출해서 사용할 수 있는 점, 게임 속의 재미 요소를 게임 진행과 상관 없이 제한 없이 즐길 수 있는 점 등입니다. 게임 진행이 무척 빠른데다, 해야 할 일도 많아서 플레이 경험이 매우 강렬할 것입니다.
루리웹: Xbox Live로 인해 멀티 플레이를 즐길 수 있는 것으로 아는데 이 점에 대해서 구체적으로 설명을 부탁합니다.
제프 브라운: 여러 종류의 멀티 플레이 게임 모드가 있습니다. 라이브나 시스템 링크를 사용해서 8명까지 동시에 접속할 수 있습니다. 랭킹 모드와 일반 모드가 모두 있어서, 기록과는 무관한 게임을 할 수도 있고, 자신의 실력을 기록으로 남길 수도 있습니다. 2인용 화면 분할 게임도 가능합니다. 그리고 싱글 플레이 모드의 모든 내용을 2명이 진행하는 협동 모드도 라이브, 시스템 링크, 화면 분할 어디서나 가능합니다.
루리웹: \'아웃핏\'을 만들면서 가장 힘들었던 작업은?
제프 브라운: 새로운 창조하는 컨텐츠에 전혀 새로운 게임 진행 방식을 결합해서 새로운 플랫폼으로 게임을 만드는데 24개월밖에 없었다는 것이 가장 어려웠습니다. 몸이 둘이라도 모자랄 정도였습니다. 그래도 그런 어려움을 극복하고 이렇게 훌륭한 게임을 완성했다는 것이 자랑스럽습니다.
루리웹: 한국 게임 중 즐겨본 게임이 있는지? 있다면 해본 느낌은 어떠했는지?
제프 브라운: 몇 몇 게임을 해봤지만, 그중에서도 ‘택티컬 커맨더스’를 가장 좋아합니다. 온라인 RTS 게임으로 게임의 진행과 더불어 오랜 시간 동안 자신의 군대를 증강하고 다른 플레이어와 싸워서 다양한 우주 섹터를 통제하는 게임입니다. 몇 달에 걸친 게임 플레이를 통해서 유닛을 개선하고 새로운 유닛을 습득하는 등, RTS의 유닛 생성 과정을 장기적인 관점에서 진행하는 점이 가장 흥미로웠습니다.
루리웹: Xbox360과 PS3에 대한 개인적인 생각을 말한다면? (답변하기 곤란하다면 두 플랫폼의 장점에 대해서만)
제프 브라운: \'Xbox360\' 하나만 존재하는 현재 시점에서 논하기가 매우 어렵습니다. 소니 측도 현재 시점에서 원하는 모든 기능에 대해서 말할 수 있겠지만, 실제 제품이 출시 되어봐야 알 수 있다고 생각합니다. 그때까지는 저의 판단을 보류하고 싶네요. \'Xbox360\' 게임의 개발이 상대적으로 쉽다는 점은 말할 수 있습니다. 마이크로소프트의 지원 정책도 훌륭하고 지금까지 출시된 게임이나 앞으로 출시될 게임도 매우 인상적 입니다. 소니 역시 뛰어난 회사인데다, 하드웨어 성능도 좋았고, 그동안의 평판도 좋았습니다. 따라서 \'PS3\'도 성공할 것으로 기대하고 있습니다. 개인적인 희망이라면 양쪽 모두 잘되서 더 많은 게임을 팔 수 있게 되는 것이지요.
루리웹: 건물들이 사실감 있게 묘사된 것으로 아는데 어떠한 엔진을 썼으며 어떠한 특징을 가지고 있는지?
제프 브라운: 게임 엔진은 렐릭에서 자체 제작되었으며 \'Xbox360\'에 최적화 되어 있습니다. \'Xbox360\'이 가진 멀티스레딩 기능을 이용해서 다중 작업을 동시에 수행하는 것이 가능합니다. \'아웃핏\'에서는 다중 물리 엔진도 사용되었고, 차량에 쓰인 물리 엔진은 기존의 파편 표현 엔진 등과는 완전히 다른 새로운 것입니다. 하나의 솔루션을 이용해 모두를 강제로 해결하는 방식 대신 각각의 상황에 맞는 맞춤형 표현이 가능해진 것이지요.
루리웹: \'아웃핏\'의 가장 최고의 장점을 뽑는다면?
제프 브라운: 장점이라 하면 차량 구매, 지원병 요청, 무기 배치 등의 기능 입니다. 이 기능이 있어서 게임을 플레이 할 때마다 게임 진행 방향을 다양하게 선택할 수 있고, 그래서 매번 완전히 새로운 게임처럼 느껴집니다.
루리웹: 혹시 추후에 \'PS3\'로도 \'아웃핏\'을 개발 할 예정이 있는지? 아니면 오직 \'XBOX360\'으로 출시만 계획 되어있는건지?
제프 브라운: 현재로서는 \'Xbox360\' 전용으로 출시하게 됩니다.
루리웹: 한국에서도 한글화를 거쳐 출시 예정에 있는데 한글화 과정에서 어려움이 있었다면?
제프 브라운: 번역을 담당했던 한국내 회사가 매우 뛰어났습니다. 게임을 특정 언어로 출시할 때 가장 어려운 점은 제대로 된 번역 입니다. 영어를 어설프게 한국어로 바꿔놓은 듯 해서는 안되죠. 그래서 좋은 번역 회사를 구하는 것이 아주 중요 했습니다. 한국 시장은 게임 판매에 있어서 점점 중요한 위치를 차지하고 있다고 생각이 됩니다. 그래서 한국 게이머의 열정에 고맙게 생각하고 있습니다. 앞으로도 우리가 판매하는 게임이 한국에서 좋은 성과를 이어가기를 기대하겠습니다.
렐릭 엔터테인먼트의 기획 이사 겸 \'아웃핏\'의 수석 기획자 \'제프 브라운\'
- \'아웃핏\' 스크린샷 -
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