타이틀 | 울펜슈타인 2 더 뉴 콜로서스 | 발매일 | 2017년 10월 27일 |
제작사 | 머신 게임즈 | 장르 | FPS |
기종 | PS4 / XONE / PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | PforP |
*본 리뷰는 PC 버전을 기준으로 작성되었습니다.
나의 시대에 길들은 늪으로 나 있었다. 내 언어는 내가 학살자들의 반대편에 서 있음을 알려주었다.
-베르톨트 브레히트, '후손들에게' 중
■ 망토와 단검, 그리고 늑대들의 성.
1981년 애플 II로 나온 캐슬 울펜슈타인이라는 게임이 있었다. 미스테리 하우스가 인기를 끌던 게임계의 선사 시대에 나온 게임이니 얼마나 단순했는지 알 수 있을 것이다. 캐슬 울펜슈타인은 나치 기지가 있는 울펜슈타인을 배경으로, 당시 오락실에서 유행하던 평면 아케이드 액션 게임을 가져온 게임이었다. 하지만 디자이너 실라스 워너는 단순히 틀에 빌려오는 것에 만족하지 않고, 숨바꼭질을 연상케 하는 잠입 요소를 집어넣었다.
그 결과 캐슬 울펜슈타인은 아무도 가지 못했던 영역을 개척하는 데 성공했다. 적의 인공지능과 플레이어의 상호 작용을 통한 긴장감은 분명 보기 힘든 것이었다. 지금도 잠입 액션 게임사를 얘기할 때 캐슬 울펜슈타인은 항상 언급된다. 여기에 디지타이즈된 음성 출력 기능 역시 기술적 가능성을 개척했다.
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잠입 게임이라는 장르를 만든 캐슬 울펜슈타인와 비욘드 캐슬 울펜슈타인. |
하지만 캐슬 울펜슈타인은 애플 II 시절에 끝난 게임이었다. 발매 당시 준수한 실적을 거뒀고 비욘드 캐슬 울펜슈타인라는 후속작까지 내놨지만 제작사인 뮤즈 소프트웨어는 끝내 애플 II와 아타리를 넘지 못한 채 문을 닫았다. 아마 여기까지의 이야기뿐이었다면 캐슬 울펜슈타인은 비디오 게임 역사책에만 나오는 게임이 되었을 것이다. 하지만 1990년에 들어 일련의 젊은이들이 상표권을 쓰고 싶다며 뮤즈 소프트웨어 관계자들과 접촉하면서 이야기는 달라지게 된다.
그 젊은이들은 바로 존 카멕이 이끄는 id 소프트웨어였다. 어린 시절 캐슬 울펜슈타인 팬이었던 존 카멕과 그 친구들이 나치 시대를 배경으로 한 FPS 게임을 구상하다가 캐슬 울펜슈타인을 떠올리게 되었고 혹시나 하고 관련자를 수소문한 것이다. 어차피 이 프랜차이즈를 더 쓸 사람도 없었기에 남아 있던 캐슬 울펜슈타인 개발진은 그들에게 사용 권리를 허락했다. 그리고 1992년 어린이날, 이 나치 사냥꾼은 울펜슈타인 3D라는 제목으로 다시 게임 업계로 돌아온다.
잊혔다가 다시 등장한 울펜슈타인 성은 1990년대 초반 게임 업계에 돌풍을 불러일으켰다. 울펜슈타인 3D는 비록 풀3D는 아니었지만 공간의 인식이라는 점에서 어둠 속의 나홀로와 더불어 전환이 되었던 게임이었다. 1960~70년대 나치 익스플로테이션의 내용을 기반으로 2D 스프라이트로 만들어진 울펜슈타인 성은 으스스한 분위기와 더불어 정교하게 구성된 맵 디자인으로 플레이어들을 모험의 세계로 인도했다.
울펜슈타인 3D로 커맨더 킨 시리즈 같은 어린이 대상 게임을 만들던 id 소프트웨어는 3D FPS 게임의 선구자가 되었고, B.J. 블라즈코윅즈는 이후 이어질 id 소프트웨어 FPS 게임 주인공으로 자리잡는다. 또한 어포지 소프트웨어부터 내려온 셰어웨어 방식 배포 역시 울펜슈타인 3D의 성공에 큰 힘이 되었다.
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id 소프트웨어의 새로운 시작을 알린 울펜슈타인 3D. 심지어 게임을 잘 하지 않는 필자의 아버지도 했을 정도로 인기 게임이었다. |
하지만 후속작인 운명의 창이 나온 뒤, id 소프트웨어는 더 이상 울펜슈타인 시리즈에 신경 쓰지 않았다. 한때는 선구자였던 울펜슈타인 3D는 청출어람 후배들인 둠과 퀘이크 시리즈에 추월당한 뒤 따돌림당한 것처럼 보였다. 울펜슈타인 시리즈가 다시 돌아온 것은 9년이나 지난 2001년였다. 때는 하프 라이프의 열풍이 남아 있던 시절이었고, 서사가 있는 FPS 게임이 주류로 올라서던 시절이었다.
id 소프트웨어는 당시 소속되어 있던 퍼블리셔 액티비전을 통해 그레이 매터 인터랙티브에게 리부트 작품인 리턴 투 캐슬 울펜슈타인을 의뢰한다. 2D 스프라이트 FPS의 영웅 B.J. 블라즈코윅즈는 3D로 재탄생했고, 좀 더 복잡한 스토리와 성우 연기, 컷 신 연출, 멋진 멀티플레이를 선물로 받았다. 비록 메달 오브 아너: 얼라이드 어설트의 충격에 밀리긴 했지만 리턴 투 캐슬 울펜슈타인는 리부트 작품치고 성공적이었다.
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사실 이 시리즈는 장수했지만 그리 순탄치는 않았다. 리턴 투 캐슬 울펜슈타인만 해도 무난하게 후속작을 낼 줄 알았지만…. |
그러나 리턴 투 캐슬 울펜슈타인의 후속작이 나오기까지는 또 오랜 시간이 걸려야 했다. 멀티플레이의 인기로 울펜슈타인: 에너미 테러토리가 공개되긴 했지만 싱글 스토리가 담긴 속편은 기약 없이 미뤄지다가 2009년에서야 겨우 공개될 수 있었다. 문제는 제작사에게 있었다. 새로 들어온 레이븐 소프트웨어의 초기 목표는 야심 찼다. 로딩 없는 오픈 월드는 새로운 아이디어로 가득했다. 하지만 전문 디자인 부서가 없었던 레이븐 소프트웨어에겐 불가능한 목표였다.
결국 제작진은 이상을 포기하고 고전 FPS의 영역으로 돌아오게 된다. 그렇게 허겁지겁 해치운 결과물은 역사에 남을 대재앙까지는 아니었지만 적어도 레이븐 소프트웨어에게는 재앙으로 남았다. 흥미로운 지점들도 있었지만, 레이븐 소프트웨어의 울펜슈타인은 반쪽짜리 결과물에다 엉성한 멀티플레이가 겹쳐 무관심과 냉대를 받으며 침몰했다. 울펜슈타인의 실패와 다음해 발매된 싱귤래리티의 실패로 레이븐 소프트웨어는 대해고 사태가 일어나 하청 업체로 전락했다. 얼마 안 있어 울펜슈타인 프랜차이즈는 액티비전을 떠나게 된다. B.J. 블라즈코윅즈의 나치 도륙일기도 이렇게 끝나는 것 같았다.
오랜 지연 끝에 발매된 2009년 버전 울펜슈타인은 애매하고 어정쩡한 게임이어서 시리즈 종료설도 돌았을 정도. |
■ Der neue Orden des deutschen Volkes.
누구에게 우리는 아직 기대를 걸고 있는가? 살아남은 우리들은 흐르는 강에서 내팽개쳐진 사람들인가? 우리는 뒤쳐져 남을 것인가? 아무도 이해하지 못하고, 또 아무에게서도 이해 받지 못한 채?
-베르톨트 브레히트, '흔들리는 사람에게' 중
계약이 끝난 id 소프트웨어를 데려간 곳은 제니맥스 미디어와 베데스다 소프트웍스였다. 제니맥스 미디어의 임원들은 한동안 신작이 없었던 id 소프트웨어 프랜차이즈를 가지고 게임을 만들 계획을 세우기 시작했다. 울펜슈타인 프랜차이즈의 구원자 머신게임즈가 등장한 것도 이때였다. 스웨덴에서 온 머신게임즈는 리딕이나 더 다크니스 같은 변종 FPS 게임들을 만들었던 스타브리즈 스튜디오 출신 멤버들이 세운 회사였다.
미디어믹스 게임을 만들면서도 독특한 개성을 유지했던 스타브리즈 스튜디오. 리딕 사가: 부처 베이로부터 탈출(좌)과 더 다크니스(우). |
하지만 머신게임즈는 설립된 이후로도 오랫동안 게임을 만들지 못했다. 2010년 베데스다에게 인수된 이후로도 신작 아이디어는 계속 퇴짜 맞았다. 대신 베데스다는 id 소프트웨어 프랜차이즈 중에서 게임을 만들자고 제안한다. 머신게임즈가 선택한 프랜차이즈는 울펜슈타인 시리즈였다. 머신게임즈 개발진들은 모두 울펜슈타인 시리즈 팬이었기 때문이다. 이내 개발이 진행되었고 5년만의 신작, 울펜슈타인: 더 뉴 오더(이하 더 뉴 오더)가 2014년 발매되었다.
어떤 점에서는 더 뉴 오더는 스타브리즈가 만든 신디케이트 리부트보다도 스타브리즈 스튜디오의 정체성을 잘 잇고 있는 게임이었다. |
머신게임즈는 울펜슈타인 시리즈에 걸맞은 제작진들이었다. 스타브리즈 스튜디오 시절 만든 리딕과 더 다크니스에서 그들은 잠입 요소와 강렬한 1인칭 시점 연출, 이야기 전개, 오픈 월드와 서브 퀘스트로 대표되는 현대 FPS 요소로 상당한 지지를 얻은 바 있었다. 비록 더 뉴 오더는 리딕이나 더 다크니스보다는 훨씬 단순한 고전적인 런 앤 건 게임이었지만, 머신게임즈는 시리즈가 가지고 있던 요소들을 현대 FPS 틀에 걸맞게 살려내는 데 성공했다.
우선 그들은 과감히 멀티플레이를 포기했다. 그리고 화끈한 총질을 중심을 두되, 잠입 요소와 퍽, 수집물, 간략화된 어드벤처 게임 요소, 어정쩡한 분기점보다 확실하게 구분된 세계선 선택으로 정교하게 구성하면서 게임의 재미를 더했다. 더 뉴 오더는 그야말로 울펜슈타인의 새로운 질서였다.
머신게임즈는 더 뉴 오더를 통해 로건처럼 '불의와 싸우는 영웅의 절대적인 피로와 고독'을 잡아내는 데 성공했다. |
게다가 더 뉴 오더의 서사를 짜면서 머신게임즈는 과격한 수를 뒀다. 머신게임즈는 지금까지 게이머들이 안전하게 받아들였던 세계를 완전히 뒤엎어버렸다. 이야기는 갑자기 10여년의 세월을 뛰어넘었다. 나치는 더 이상 과거에 머물지 않고 전후 세계를 지배하기 시작했다.
2009년 버전 울펜슈타인까지 작품의 중심이었던 오컬트 요소는 사라졌고(대신 극단적인 오버 테크놀로지가 차지했다), 그렇게 까지 복잡한 캐릭터가 아니었던 B.J. 블라즈코윅즈는 갑자기 높은 성의 사나이풍 세계에 내던져졌다. B.J.의 눈으로 바라본 나치가 지배한 대체 역사 세계는 끔찍한 지옥도였고, 희망 없는 세계에서 사람들은 포기하고 체제에 순응하기 시작했다. 내용은 현실적으로 변모했고 장르는 포스트 아포칼립스가 되었다.
상당히 현실적으로 톤 다운되긴 했지만 나치의 과학은 제이이일! 이걸 포기하지 않고 싶었나, 싶은 부분도 있었다. |
머신게임즈는 폐허가 된 현실로 내려온 사나이의 투쟁기를 약간의 블랙 유머와 1960~70년대 2차 세계대전 특공대물에 담아 써 내려갔다. 결과는 성공적이었다. 지금까지 과거라는 명목 하에 안전하게 묘사된 나치 익스플로테이션의 세계가 실재하는 위협으로 돌변하면서 B.J.의 싸움은 처절하고 절박해졌다. 자신이 모든 걸 짊어지고 사랑하는 이와의 더 나은 세계를 꿈꾸는 이 고전적인 마초의 그림자는 허세로 들릴 수도 있었던 시적인 언어 선택에 깊이를 더했다. 이는 히로인 아냐 올리바나 캐롤라인 베커, 클라우스 크라우츠에게도 적용된다. 더 뉴 오더가 화성에다 온갖 SF스러운 가제트가 나옴에도 착취로 떨어지지 않았다면, 거대한 악과 싸우는 사람들의 지친 심리를 잘 잡아냈기 때문이다.
"그들이 다시 승리를 운운한다(아냐여, 울지 마라) 그들은 나를 이길 수는 없다." |
■ 죽음의 윌리엄 조셉.
서사와 게임 디자인이라는 두 가지 성취를 이룬 더 뉴 오더는 클래식 id FPS 프랜차이즈의 복귀를 알리는 신호탄이 되었다. 머신게임즈는 2015년 오컬트 시절 울펜슈타인으로 돌아온 확장팩 울펜슈타인: 디 올드 블러드를 내놓으면서 소소한 환대를 받았고, 더 뉴 오더에 감명받은 id 소프트웨어는 둠 리부트를 만들면서 더 뉴 오더에서 많은 것을 가져왔고 히트를 쳤다. 이번 리뷰 작품인 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스(이하 더 뉴 콜로서스)의 제작은 더 뉴 오더의 성공이 채 잊히기 전부터 시작되었다. 아마 2009년 버전 울펜슈타인이 질질 끌었던 것을 의식했을 수도 있고 어느 정도 자신들이 만든 새로운 질서를 발전시키고 싶은 욕망이 있었을 것이다. 그렇다면 더 뉴 콜로서스는 어떻게 달라졌는가?
저 사람들이 왜 저런 걸 드는지 직접 해보면 안다. |
먼저 게임 디자인을 살펴보자. 화끈한 런 앤 건 액션과 싱글 캠페인을 중점에 둔 게임이라는 핵심은 그대로지만 그 외의 부분들은 변화가 있었다. 먼저. 이전부터 있었던 퍽은 전작과 대동소이하지만 본격적으로 신체 강화 개념이 추가되었다. 플레이어는 게임 중간에 강화 부품 세 개 중 어떤 것을 장착할지 선택할 수 있다. 각각 잠입/학살/전술로 대표되는 이 강화 부품들은 레벨 디자인과 유기적으로 연계되면서 플레이의 즐거움을 안겨준다.
이런 신체 강화 이외에도 장교 위치 파악이 가능한 나침반, 판저훈트까지 다양한 요소들이 추가되었다. 전반적으로 더 뉴 오더의 장점을 가져오면서도 심화하려는 시도가 보인다. 세이브 포인트 역시 자동 세이브에다가 수동 세이브가 가능하도록 변경되었다.
스타브리즈 스튜디오 팬들이라면 미션 디자인이나 연출에서 특유의 작풍을 찾아볼 수 있을 것이다. |
미션 디자인 자체는 여전히 스크립트에 기반한 런 앤 건 FPS 형식이지만, 전작보다 스타브리즈 스튜디오 시절에 만들었던 현대 FPS에 가까워졌다. 주목할 만한 부분은 서브 퀘스트 강화다. 전작에서는 하드코어 모드 해금 용도였던 에니그마 퍼즐이 우버코만도 암살 미션 해금 용도로 변경되었으며, 선내 동료들이 건네주는 자질구레한 심부름 미션들이 추가되었다. 전반적으로 주인공의 거점인 잠수함 에바의 망치가 미션 허브 개념이 강해졌다.
그 결과 디스아너드나 프레이 같은 FPS와 RPG의 혼종 수준까진 가지 않지만, 전작보다는 훨씬 미션 구조가 체계적으로 변했다. 후술하겠지만 더 뉴 콜로서스의 메인 캠페인은 그리 길지 않은 편이라 서브 미션 개념을 확장한 것으로 보인다. 서브 퀘스트 자체는 메인 퀘스트를 다시 한다는 개념이 강한지라 너무 기대는 하지 않는 게 좋다. 대신 여타 게임들이 그렇듯 싱글 캠페인 DLC를 통해 사후 보완을 꾀하고 있는데, 이 전략이 성공적일지는 시간에 맡겨야 할 것 같다.
무기와 전투는 여전히 화끈하지만 더 뉴 오더 정도의 충격은 없다. |
FPS의 꽃이라 할 수 있는 무기 시스템은 어떠한가? 우선 기본은 그대로 유지하되 몇몇 무기들은 교체되었다. 전작의 근접 무기인 칼은 도끼로 교체되었고, 로켓 발사관은 전투 권총으로 변경되었다. 테슬라 수류탄이나 AR 지정사수 소총이나 더블 배럴 샷건처럼 사라져버린 무기도 있다. 대신 기관단총이 복귀했으며 레이저크라프트베르크로 대표되던 중화기 라인업이 다채로워졌다.
화염탄, 산탄, 에너지탄이 무기별로 새로이 추가된데다 경량화되었기에 조금 느린 속도로 달릴 수 있게 되었다. 또한 부착물과 업그레이드 시스템이 도입되면서 스테이지에 숨겨져 있는 업그레이드 키트를 수집해서 무기와 부착물을 업그레이드하는 방식을 취하고 있다. 이외에도 같은 무기만 들 수 있었던 전작과 달리 이번 작품에서는 양손에 각각 다른 무기를 들 수 있다는 점도 매력적이다. 전반적으로 전작의 장점들이 많이 남아 있는 편이다.
새 무기들의 매력도 이전 무기의 매력을 완전히 대처하지는 못한 편. |
다만 더 뉴 콜로서스의 무기 시스템은 그 자체로 완성도가 높은 편이지만 더 뉴 오더 때보다는 충격이 덜한 편이다. 무엇보다도 전작에서는 무기 라인업의 밸런스와 파괴력, 편의성을 잘 잡은 편이었는데, 이번 작품에서는 새로 추가된 무기의 매력이 삭제된 무기들의 매력을 완벽히 대처하지 못한다. 대표적으로 유탄 발사기가 있다. 더 뉴 오더에서 유탄 발사기는 돌격 소총 부속물로 제공되어 키 하나로 간편하게 일반 총알과 유탄을 변경할 수 있었다.
하지만 더 뉴 콜로서스에서 유탄 발사기는 권총 형태로 독립되었다. 분리한 의도는 이해할 수 있으나, 그게 성공적이진 않았다고 본다. 유탄 발사기를 심화 시키고자 하는 제작진의 노력과 달리, 무기가 독립되면서 전작과 달리 유동적으로 대처하기 어려워졌다는 약점이 생겼다. 또한 부착물과 업그레이드 킷 수집 개념 때문에 꼼꼼히 스테이지를 뒤지지 않으면 클리어할 때까지 무기를 제대로 업그레이드하거나 활용하지 못한다.
지도나 목적지 안내가 의외로 불편하다. 몇 번 길을 잃고 헤맸을 정도. |
그래픽 부분에서는 확실히 더 뉴 오더보다도 발전한 모습을 보여준다. 전작보다도 포스트 아포칼립스적인 요소가 강해진 편인데, 더 뉴 오더부터 이어져 온 1960년대라는 구시대적 배경과 과격하게 발전한 과학 기술 간의 결합을 자연스럽게 녹여내는 프로덕션 디자인은 칭찬할 만하다. 2016년 버전 둠에서 사용된 id Tech 6 엔진 역시 훌륭하게 프로덕션 디자인과 광원 효과를 살려내고 있다. 갈색조의 과거의 유산과 은회색조의 미래의 과학 기술로 구분된 색감 역시 인상적이다. 다만 전반적으로 최적화가 되지 않아 에러가 잦고 뻑뻑한 느낌을 주는 부분은 감점 요소라 할 수 있다.
명백한 단점을 꼽자면 지도나 목적지 안내가 상당히 불편한 편이다. 지도 범위가 꽤 좁고 생각보다 구성이 직관적이지 않아서 어디로 가야 할지 헷갈리게 한다. 또한 적이 어디서 공격하는지 파악하기 힘든 편이라 싸우다가 죽는 일이 잦아졌다. 전반적으로 난이도가 올라간 편인데, 초반엔 스토리 전개상 강제적으로 체력 게이지가 50으로 맞춰진 채 시작해서 한 두대 맞으면 뻗는 일이 잦다. 이 두 가지 때문에 숨을 곳을 찾기 힘든 지형에 사방에서 적이 몰려드는 스테이지일수록 고전하게 된다. 때문에 후반부로 갈수록 쉬워지는 경향을 보인다. 사이드 미션과 수집 요소 때문에 2회차 개념을 포기했다는 것도 꼽을 수 있겠다.
깔끔한 그래픽과 준수한 프로덕션 디자인은 훌륭하지만, PC 버전의 최적화는 별로인 편. |
■ 사형집행인 또한 죽는다!
흑색인종이여, 백색인종이여, 갈색인종이여, 황색인종이여! 그들의 도살장을 끝장내라!
-베르톨트 브레히트 & 한스 아이슬러, '단결의 노래' 중
더 뉴 콜로서스의 서사는 막다른 골목에서 시작한다. 전작의 여파로 B.J.는 몸이 망가져버렸고 희생자는 늘어나지만 도무지 희망이 보이지 않는다. 당연하게도 B.J는 동료를 모으기 시작하는데, 이 부분에서 더 뉴 콜로서스는 정치 노선을 끌어 들어는 것도 마다하지 않는다. 더 뉴 콜로서스에서 새로이 등장하는 인물들은 현실의 안티파(안티 파시스트 투쟁)에 영감을 받은 게 아닌가 싶을 정도로 선명한 정치적인 노선을 지니고 있다.
왠지 팜 그리어(1970년대 흑인 오락 액션물을 이끈 여배우)를 닮은 흑표당 대표 그레이스 워커나 음모론자 슈퍼 스페시, 남부 좌파 운동가 호튼 부운 같은 캐릭터는 AAA급 FPS 게임에선 조연 취급받던 캐릭터들이라 신기할 정도다. 물론 전작의 클라우스 크라우츠 포지션을 잇는 시그룬 엥겔처럼 파시즘에서 탈주하려는 독일인도 여전히 주요하게 묘사된다. 심각한 논쟁은 자제하는 편이지만, 대의를 모으는 과정에서 일어나는 사상적 대립과 입체적 묘사는 설득력 있다.
전후 안티파에 영향을 받지 않았나 싶은 부분들이 존재한다. 흑표당원이나 볼셰비키 캐릭터는 신선하기 그지 없을 정도. |
전작을 클리어했다면 게임의 제목이 B.J.가 마지막 읊었던 시에서 비롯되었다는 걸 알 수 있을 것이다. 그 시는 B.J. 자신이 믿는 희망이 무엇인지, 동시에 미국이라는 나라에 대한 애정을 명백하게 드러냈다. 그걸 잊지 않았는지 더 뉴 콜로서스에서 B.J.는 "새로운 거상"이 있는 미국으로 돌아온다. 하지만 새로운 거상은 방사능에 찌들어 잠긴 상태다. 미국은 죽어가고 있으며, 불의는 세상을 지배하고 있다. 그리고 B.J. 자신도 막다른 길에 몰렸다는 것을 체감한다. 머신게임즈는 여기서 파시즘이 단순히 나치의 아리안 우월주의로 국한되지 않는다는 것을 명백히 한다.
B.J.가 극복해야 할 정치적/신체적 난관을 묘사할 때 머신게임즈는 가족 드라마와 심리 서부극을 끌어들인다. 더 뉴 콜로서스는 미국으로 돌아와 고향집으로 향하는 B.J.를 보여주면서 고향으로 돌아온 총잡이와 공동체의 위기, 아버지와의 갈등이라는 지극히 서부극적인 구도와 소재들을 가져온다(B.J.의 고향이 갑자기 대도시 밀워키에서 텍사스 시골로 바뀐 것도 이 때문일 것이다).
부모 자식 간의 갈등에 정치적인 상징을 배치하려는 시도들은 흔하긴 해도 괜찮았다고 본다. |
B.J.는 아버지 세대의 차별과 혐오가 미국이라는 공동체를 굴종시키고 있는 것을 깨닫는다. B.J.는 불우했던 자신의 과거를 돌아보면서 자신이 왜 '나치'를 거부할 수 밖에 없는지 확인하게 된다. 그것은 망가진 육체와 부드러움으로 대표되는 자신의 연약함에 대한 긍정이기도 하며, 다양성과 이상주의에 대한 긍정이기도 하다. 설령 자신이 그 이상향에 갈 수 없다고 하더라도 B.J.는 그 이상향을 위해 싸우기로 한다. 그 순간 총잡이는 다시 태어난다. 머신게임즈는 이 과정을 신화적이고 제의적인 방식으로 전개한다. 이 가족 드라마가 골수 나치 이레네와 반나치로 돌아선 시그룬이라는 모녀 캐릭터와 연계된 것도 주목할 만하다. 독일사에 관심이 있는 사람이라면 이레네와 시그룬의 대립에서 실제 전후 독일 청년 세대가 거쳐야만 했던 지난한 독일사와 연계시켜볼 수 있을 것이다.
B.J.의 고뇌 뒤편에서는 파시즘에 대한 가차없는 풍자가 진행된다. 더 뉴 콜로서스의 풍자는 세속적이다 못해 뻔뻔하기 그지 없다. 슥 지나가듯이 묘사되는 KKK와 부역자들에 대한 가차없는 조롱도 인상적이지만, 이 게임의 가장 멋진 풍자는 한 실존 인물의 묘사에서 이뤄진다. 우선 이 인물이 등장하는 상황 설정 자체가 상당히 과격한 아이러니를 동반한다.
전작보다도 블랙 코미디스러운 부분이 강해졌다. 현실의 대안 우파주의자를 조롱하는 이스터 에그도 존재할 정도. |
더 뉴 오더부터 머신게임즈는 실존하는 대중 문화의 아이콘들을 패러디하며(노이몬트 레코드와 TV 프로덕션) 파시즘 메시지가 어떻게 대중문화를 통해 스며드는지 고찰했는데, 더 뉴 콜로서스에서는 메타픽션적인 전개를 세속적이고 노골적인 풍자 정신과 결합하며 파시즘의 추악함을 찢어버린다. 과격하게 왜곡된 허구의 자신을 연기하면서 투쟁의 의지를 드러내는 진짜를 어떻게든 슬로건에 끼워 맞추는 이 실존 인물의 모습은 부조리를 넘어 초현실적이기 그지없다.
사실 젠슨 메티스와 토미 토드슨 비외르크가 쓴 더 뉴 콜로서스의 서사는 밸런스 감각이 좋은 편이 아니다. 유머와 심각함을 넘나드는 시퀀스 간 연결은 가끔 난잡해지며, 신화적 제의가 끝난 중후반부터는 전개가 좀 쉽게 이뤄진다. 큰 틀 자체도 전작과 달리 전형적인 편이다. 이런 불균질함은 섬세하게 통제를 못한 것도 있고(몇몇 유머러스한 장면이나 몽타주로 이어지는 B.J. 생일 파티 시퀀스는 줄일 필요가 있었다) 어느 정도는 상업적인 타협이 담겨 있기도 하다.
솔직히 밸런스가 좋은 시나리오는 아니지만 그래도 제대로 의표를 찌르는 부분이 많다. |
어쨌든 울펜슈타인 시리즈는 근육질 히어로가 나치를 도륙내는 게임이고 지나치게 무거워지면 받아들이기 힘들기 때문이다. 하지만 결말을 보면 게임 전반에 깔린 불균질함은 어느 정도 의도한 게 아닐까 라는 생각이 든다. 더 뉴 콜로서스의 결말은 더 뉴 오더랑 대비된다. 고전적인 클라이맥스였던 더 뉴 오더와는 다르게 더 뉴 콜로서스는 그야말로 안티 클라이맥스다. 게임 디자인으로 보자면 그리 좋은 디자인은 아니다. 한 작품의 최종 보스를 제대로 된 전투 없이 재빠르게 처리하다니, 비판받아도 할말이 없을 지경이다.
하지만 머신게임즈는 그걸 감수하고 기어이 이 결말을 밀어붙인다. 카메라 앞에서 거짓된 파시즘 프로파간다를 만들어내는 과정을 보여준 머신게임즈는 결말에 이르러 카메라 앞에서 그 프로파간다를 손쉽게 찢는다. 그 뒤 머신게임즈는 카메라 앞에서 선언한다. 이 선언은 브라질 영화 감독인 글라우버 로샤가 했던 말과 그대로 일치한다. "정의는 땅에 떨어졌고, 혁명은 다가왔으며, 최후의 승자는 누구인지 알 수 없다."
더 뉴 콜로서스는 최후의 승자가 누가 될지는 미뤄두면서도, 정의를 다시 세울 혁명이 다가왔다고 말한다. 이 결기가 만들어낸 결정은 게임의 질을 높이진 못했을 것이다. 하지만 '위압적인 최종 보스를 직접 처단한다'는 FPS 게임의 쾌감을 배반하면서까지 밀어붙인 이 결말엔 어떤 절박함이 담겨 있다. 극우주의가 팽배하고 약자에 대한 탄압이 강해지는 이 시대에, 머신게임즈는 불의는 절대로 승리할 수 없고 우리는 싸워야 한다고 힘주어 말한다. 그 메시지에 동의하느냐 하지 않느냐는 플레이어에게 달렸지만, 그 절박함을 쉽게 무시할 수는 없을 것이다.
이 게임의 결말은 게임 디자인 측면에서 보면 논쟁적이다. 하지만 그 절박함을 부정하기는 힘들 것이다. |
■ There's A Riot Goin' On.
더 뉴 콜로서스는 더 뉴 오더처럼 중후한 비장함을 내세우는 게임은 아니다. 오히려 이 게임은 잽싸게 진행되는 신랄한 풍자극에 가깝다. 분량이 적은데다 중간에는 헛발질도 보이지만, 전반적으로 더 뉴 콜로서스는 강렬한 FPS 게임의 매력과 액션 히어로라는 장르를 포기하지 않으면서도 현실 파시즘에 대한 신랄한 풍자를 그려내는 데 성공했다. 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스는 더 뉴 오더에 이어 스펙 옵스: 더 라인과 다른 방식으로 정치적인 비디오 게임이 어떻게 성립할 수 있는가에 대한 나름의 답을 제시했다. 정답은 아닐지 몰라도 분명 논쟁적이며 흥미로운 답이다.
동시에 이 게임이 발매 전 불러일으켰던 논쟁들을 생각하면 변화한 비디오 게임의 사회적 위상에 대해 생각해보게 된다. 근 30년 동안 나치만 때려잡았을 뿐인데 그게 정치적인 사건이 될 줄은 누가 알았겠는가. 하지만 이 부분 만큼은 머신게임즈과 등장인물들의 잘못이 아니다. B.J.와 동료들은 그저 나치라는 존재가, 안전하게 소비할 소재가 아닌 인류가 평생 잊지 말아야 할 죄악이며 요사이 불어닥친 극우화 열풍이 그걸 망각하고 있다는 것을 보여줬을 뿐이다. 더 뉴 콜로서스는 그 점에서 호오와 별개로 한 시대의 불안과 위기 그리고 결기를 포착한 작품으로 남게 될 것이다.
혁명은 방송되지 않아, 방송되지 않아. 형제여, 혁명은 재방송이 없어; 혁명은 라이브가 될 테니까.
-길 스콧 헤론, 'The Revolution Will Not Be Televised'
"일어나. 너는 오랫동안 앉아 있었지. 네 옮고 그름엔 주름이 져 있어." |
P.S. 머신게임즈가 스웨덴 개발사라는 것을 생각해보면 더 뉴 오더와 더 뉴 콜로서스는 아이러니한 부분이 있다. 스웨덴은 나치 부역 혐의에서 자유로운 나라가 아니기 때문이다.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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오랜만에 퀄리티높은 리뷰를 읽었네요. 게임의 겉만이 아닌 제작사의 배경이나 정치적 영향력까지 반영한 리뷰를 얼마나 오랜만에 읽은건지... 게임이 종합엔터로써 발전하기 위해서는 즐기는 쪽도 종합적으로 즐길 필요가 있다고 생각합니다. 영화가 예술적측면에서 인정받는게 그런 영향이 있다고 생각하거든요. 정말 잘 읽었습니다. 리뷰 작성해주셔서 감사드립니다. 게임은 한글판 나오면 살께요!
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제작비 건지려고 클리셰덩어리로 게임을 내놓는 요즘에 이정도 규모로 이렇게 모험적으로 만든 게임이 있나 싶네요
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다렉에서 12월중 공개를 목표로 한글패치를 진행하겠다고 발표했습니다. 만세!
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제발 갓다렉님...한글패치 좀ㅠㅠ
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후속작에서 만회해야 합니다. 이번작을 매우 기대했던 사람으로서 실망한 부분이 많았음.
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제발 갓다렉님...한글패치 좀ㅠㅠ
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퇴근시켜줘
다렉에서 12월중 공개를 목표로 한글패치를 진행하겠다고 발표했습니다. 만세! | 17.11.10 22:08 | |
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이거 듣고 즉시 구매 완료했습니다. 대충 알아들어도 신나게 할 수 있는 게임이라고 생각했는데 리뷰를 보니 이번 작품은 좀 무겁고 현실 풍자적인것 같아 더 한글패치가 필요하겠네요 | 17.11.14 13:09 | |
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랜덤박스 존나 열심히 사겠습니다 T_T | 17.11.28 04:20 | |
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둠 리부트...진짜 한글안되나 하ㅠ | 17.12.14 23:07 | |
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스포라서 말할수 없지만 주인공이 실존인물이라면 상당히 SJW를 싫어할겁니다. 지나가는 나치 대사들도 잘들어보면SJW적 성격을 지닌 놈들도 있어서 쓴웃음을 짓게 만들거든요 | 17.11.13 11:13 | |
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한글화 됨 12월 안에 ㅍ ㅐ치나온다고함 | 17.11.26 19:22 | |
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오랜만에 퀄리티높은 리뷰를 읽었네요. 게임의 겉만이 아닌 제작사의 배경이나 정치적 영향력까지 반영한 리뷰를 얼마나 오랜만에 읽은건지... 게임이 종합엔터로써 발전하기 위해서는 즐기는 쪽도 종합적으로 즐길 필요가 있다고 생각합니다. 영화가 예술적측면에서 인정받는게 그런 영향이 있다고 생각하거든요. 정말 잘 읽었습니다. 리뷰 작성해주셔서 감사드립니다. 게임은 한글판 나오면 살께요!
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진짜 이번리뷰는 하나도 빠짐없이 다 읽었음 너무 잼있게봄 | 17.11.10 21:31 | |
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제작비 건지려고 클리셰덩어리로 게임을 내놓는 요즘에 이정도 규모로 이렇게 모험적으로 만든 게임이 있나 싶네요
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후속작에서 만회해야 합니다. 이번작을 매우 기대했던 사람으로서 실망한 부분이 많았음.
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질 스캇 헤론 아니고 쥘 스쾃 헤른 입니다 | 17.11.14 17:09 | |
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리턴 투 캐슬 바로 뒤에 언급되네요 | 17.11.15 17:33 | |
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ET 정말 재밌게 했었는데. 생각나네요. 지금도 하는 사람들 있으려나? | 17.11.20 16:16 | |
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쓱- | 17.11.21 06:03 | |
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"애리조나 혐오 자제요." | 17.11.23 00:28 | |
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설정상 오컬트파 거의 학살당했져....주인공에게... | 17.11.23 11:14 | |
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http://www.korean.go.kr/front/onlineQna/onlineQnaView.do?mn_id=61&qna_seq=15996 아닙니다. | 17.11.21 15:21 | |
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네 아닙니다. | 17.11.21 20:48 | |
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제가 잘못 알고 있었네요. 죄송합니다. | 17.11.21 21:24 | |
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그보다 “이걸 포기하지 않고 싶었나”가... | 17.11.25 08:08 | |
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ET에서 또 10년이 지났는데도 오리지날 부심이 남으셨네요 | 17.12.09 09:31 | |
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싱글스토리로 쭉 이어져 오던 울펜슈타인에서 싱글 빼고 멀티만 있으니 그런건데 뭐 부심이라고 하시면 할말이 없네요. | 17.12.09 13:44 | |
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