제목 | A열차로 가자: 시작해요 관광지 개발 | 출시일 | 2021년 03월 12일 |
개발사 | 아트딩크 | 장르 | 경영 시뮬 |
기종 | 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | PforP |
초기 제작진 중에 듀크 엘링턴 팬이 있었던 게 분명하다. 제목을 엘링턴이 자주 연주했던 재즈곡 'Take the A Train'에서 따왔기 때문이다
한국에서는 몇 편 소개되고 잊혔지만, 일본에서는 골수 팬층이 많은 시리즈다
'A열차로 가자!' 시리즈 (이하 'A열차' 시리즈)를 아는 한국 게임 유저는 그리 많지 않을 것이다. 하지만 이력을 보면 1980년대 중반까지 올라가는 역사가 오래된 건설 시뮬레이션 게임이다. 다만 처음부터 시뮬레이션 게임으로 시작한 것은 아니었다. 초창기 A열차로 가자! 는 철도를 깔아 수익을 창출한다는 퍼즐 성향이 강한 단순한 게임이었고, 배경도 미국이었다.
A열차로 가자! 가 본격적으로 아트딩크의 간판 게임이 된 건 1990년 발매된 3편부터였다. 심시티의 영향력도 있었지만, 당시 시드 마이어의 레일로드 타이쿤하고 같은 해에 발매되는 등 장르에서는 선구자 포지션이었다가 특유의 이소메트릭 그래픽은 이 게임을 수입해 발매했던 맥시스 사에서 되레 영감을 주기도 했다. 비록 발매 후 한참 지나서 발매한 데다 게임 특성상 해외 진출은 성공적이지 못했지만, 평단의 반응은 호의적이었다.
하지만 A열차로 가자! 는 3 이후 해외 진출보다는 내수 시장에 집중해왔고 북미권은 물론이고 한국에서도 잊힌 게임이었다. 본작 '시작해요 관광지 개발'은 정식 발매된 4가 실패한 이후 오래간만에 한국에 번역 소개되는 게임이라 할 수 있다. 이유는 단순하다. 'A열차' 시리즈 게임이 이후 일본 철도 시스템에 맞춰서 게임을 만들었기 때문이다.
본문에서 자세히 다루겠지만, 이 시리즈는 단순히 일본 철도가 상당히 특수한 환경인 데다 배경 이상으로 게임 디자인에도 반영되어 있고 장벽이 높은 편이다. 여기다 아트딩크 역시 A열차로 가자! 의 성공으로 안정적인 회사가 되었지만, 코에이와 달리 본질적으로 중소기업이라 실패한 해외 진출에 굳이 매달릴 이유가 없었다. 아트딩크는 A열차로 가자! 성공 이후 독특한 게임들을 내놓았지만, 여전히 해외 인지도가 높은 편은 아니다. 그렇기에 일본 외에서는 건설/경영 시뮬레이션 팬덤에서 A열차로 가자! 는 북미 철도 경영 시뮬레이션 게임과 비교하면 떨어지는 편이다.
본작은 28년 만의 한국 복귀작이기도 하다
사실 게임의 큰 디자인은 여타 철도 경영 시뮬레이터 게임과 유사하다
다만 '일본 사철'이라는 소재에 집중하고 있기에, 최종적으로는 다른 개성의 게임이 되었다
시리즈 신작이자 첫 닌텐도 스위치 게임인 'A열차로 가자! 시작해요 관광지 개발' (이하 '관광지 개발')은 그 점에서 오래간만에 한국 게임 시장 복귀작이다. 시리즈 최신작인 A열차로 가자 Exp.부터 4년 만에 나온 신작인데, 우선 A열차로 가자의 게임 진행에 대해 간단히 짚고 넘어가고자 한다. A열차로 가자 시리즈는 장르 그 자체보다는 소재의 특이성과 사실성에 두드러지는 게임이라 할 수 있다. 기본적으로 A열차로 가자는 트랜스포트 타이쿤 같은 교통 건설 시뮬레이터의 구성을 따르고 있다. 선로 설치와 열차 배치라던가 노선 짜기, 거점 마을/도시 경제와의 관계, 재무 관리 같은 지점은 장르 팬이라면 익숙하게 다가올 것이다. 다만 A열차 시리즈만의 차이점도 있는데 플레이어가 직접 깔고 관리할 수 있는 건 철도, 도로 (버스와 트럭) 같은 육로 수송 위주며, 경쟁 회사가 등장하지 않는다. 이 게임은 생각 이상으로 마을/도시 개발이라던가 기업 경영도 상당히 중요하기 때문이다.
'A열차' 시리즈의 핵심은 장르 그 자체보다는 디테일에 있다. 'A열차' 시리즈는 일본 철도 문화와 경영을 집요하게 파고들어 디자인으로 승화하는 게임이다. 이를 이해하기 위해서는 일본의 철도 시스템에 대한 이해가 필요하다. 화물 철도만 소유하고 있는 한국 사철과 달리 일본은 미국처럼 사기업이 여객 철도를 운영하는 게 익숙한 나라다. 한국 코레일 같은 공기업 철도 회사 JR도 있지만, 지역별로 개별 기업이 JR과 별도의 철도 노선을 만들고 사업을 벌이고 있다. 도쿄나 오사카를 방문한 사람들이라면 알겠지만 같은 노선끼리 경쟁하는 것도 부지기수다.
여기다 일본 사철은 철도 사업뿐만이 아니라 버스 같은 연계 교통수단부터 백화점이나 부동산 심지어 극단과 극장 (고베 쪽 사철인 한큐가 운영하는 다카라즈카 극단이 대표적이다. 한큐와 창립자 이야기는 게임 도움말에서도 잠시 등장한다.)까지 온갖 관련 사업을 벌이고 있다. 'A열차'는 그런 다각도의 서비스 제공을 중시하는 일본 사철 경영을 철저히 구현하는 게임이라 할 수 있다. 트랜스포트 타이쿤 계열 게임의 회사 경영은 북미권 철도 문화에 기반해 종합 운송사 개념이 강한 것과 대조적이다.
철로 놓는 것 자체는 그렇게 어려운 편은 아니지만...
파고들면 상당히 넘어야 할 산이 많은 게임이다. 비슷한 시뮬레이션 게임 장르 중에서도 진입 장벽이 높을 거라고 단언한다
그냥 철로만 놓는 게 아니라 노선 설계라던가, 단선/복선, 시간표 짜기, 회송 다양한걸 신경 써야 한다
튜토리얼에서 알려주지 않는 중요한 정보가 있어서 쉽지 않았다
그렇기에 'A열차' 시리즈는 겉모습과 달리 실제로 뜯어보면 어려운 게임이다. 게임 곳곳에 철도 운행 체계부터 일본 사철 경영 방식을 구현하고 있기 때문이다. 게임의 중심이라 할 수 있는 철도를 보자. 초보자라도 선로 깔고 역 세우기까지는 별 어려움 없이 진행할 것이다. 기본적인 선로 설계 자체는 출발점 찍은 뒤 원하는 구간까지 정해주는 직관적인 방식이기 때문이다. 물론 구배나 철로 높낮이 같은 부분은 다루기 까다롭긴 하지만, 설계로 막히는 일은 없다.
하지만 열차를 배치하고 운행하는 순간, 첫 장벽을 보게 될 것이다. 처음부터 분리된 복선으로 깔지 않은 이상, 열차가 신호 충돌을 일으켜 운행을 정지하기 때문이다. 'A열차' 시리즈는 오랫동안 신호기 개념이 없었던 게임이다. 그나마 본작 '관광지 개발'에서는 기초적인 신호기를 활용할 수 있지만, 오랫동안 열차 운행 시간표 설계가 기본이었고, 신호기가 도입된 '관광지 개발'에서도 시간표 설계라 주력이라 할 수 있다. 안 그러면 열차가 운행 시간이 지나면 줄줄이 선로에 멈춰서는 모습을 볼 수 있다. 'A열차' 시리즈 매니아들의 게임 플레이 역시 시간표 체계를 조밀하게 구축하는 쪽으로 굳어져 있다. 이는 일본 철도가 북미 철도랑 달리 운행 시간표를 통한 열차 관리에 기대는 경향이 크기 때문에 발생하는 문제라 할 수 있다.
넘어야 할 문턱은 배차 간격에 그치지 않는다. 우선 기본 운행 노선은 어느 정도 주어진 선로에 따라 제시되긴 하지만, 복선 활용이나 회송을 위해서는 노선 설계부터 시작해 분기점에서 방향 설정을 확인하고 설정해줘야 한다. 여기까지는 어떻게 한다 쳐도 회송 시스템은 분명 노선-운행 시간표 설계의 연장선에 있음에도 제대로 활용하기 어렵다. 회송 시스템을 이용해 운행 종료 후 차량을 회차해 지정한 차고에다 집어넣으려고 시도하면 머리를 쥐어 싸매게 할 것이다. 화물 철도 역시 직접 자재를 싣고 배분해주는 자재 구역을 설치하고, 화물 운송을 할 수 있는 기관차를 도입하고 화물칸에 어떤 화물을 실어야 할지, 역에서 화물을 실을지 아니면 하역할지도 플레이어가 일일이 지정해줘야 한다. 당연하겠지만 열차 역시 개별 열차마다 성능이나 여객, 수송 능력부터 비용에서 차이 나는 데다, 세월에 따른 내구도 개념이 있으므로 이런 부분들도 신경을 써줘야 한다. (참고로 시리즈 올드팬 중 몇몇은 내구도 연한이 다 된 운송수단은 팔아버리고 새로 장만하는 전략을 선호하고 있다.) 이쯤 되면 철도에 대한 지식이 없는 평범한 게임 유저라면 포기하고 싶은 생각이 들 것이다.
버스 노선 설계가 9와 다르게 바뀌었는데, 기존 팬이라면 호불호가 갈릴 가능성이 크다
자회사와 부동산 비중이 상당히 크다. 철도 이외의 요소를 포괄하는 복합 경영적인 성향이 크다고 볼 수 있을 것이다
게임에서도 주식을 해야 해...? 라는 생각을 했던 주식 시스템. 일본 경제 역사량 관련이 있어서 모르면 낭패 보기 쉽다
철도 이외 도로 운송은 시리즈 전체로 보자면 크게 비중이 높은 편은 아니다. 9에서 추가된 요소라 보면 좋은데, 당시 버스와 트럭 배치가 추가됨과 동시에 직접 도로 건설을 할 수 있도록 변경되었기 때문이다. 다만 9의 도로 운송 시스템은 첫 시도라 그런지 시행착오가 많았다. 자동으로 진행되는 도시 개발이 기존 도로 노선을 고려하지 않고 마구잡이로 올라갔다던가, 버스 노선 및 정류장 구축이 수동으로 구성해야 해서 생긴 문제가 있었다. 이전에는 교차로 좌우를 지정하고 가는 길에 정류장을 깔고 관리하는 방식이었다.
하지만 교차로가 새로 만들어지면 노선에도 영향이 생긴다는 문제가 있었다. '관광지 개발'에서는 자동 설정하는 방식으로 변경되었다. 차고지 역시 일일이 지정해야 했던 9와 달리, 차고지 설정만 하면 운행 종료 후 알아서 이동하도록 변경되었다. 하지만 기본적으로 장거리 운송에 불리한 점이 많은 데다 많이 개선되었다고 하지만, 도로에 기반한 노선 설계가 철도보다는 직관적이지 않아서 헤맬 가능성이 크다. 도로 이외에도 비행기와 페리 운용이 가능하다. 물론 이 게임은 어디까지나 철도 게임인지라, 이쪽은 크게 기대하지 않는게 좋다.
사실 A열차 시리즈의 핵심은 경영에 있다. 이 게임에서 등장하는 재정 관리나 대출, 시설 개발, 무역 같은 요소는 여타 도시/건설 시뮬레이션 게임에서도 볼 수 있는 시스템이긴 하다. 하지만 상술했듯이 'A열차' 시리즈는 일본 사철을 재현하는 게임이라, 사철 경영에서 생길만한 사업이나 안건들을 추가로 반영하고 있다. 우선 자회사를 통해 교통 이외 사업 유치/경영하기가 있다. 개념 자체는 건물 세우고 경영하기에 가깝지만, 교통 시설과 교통 이외 사업을 연계를 고려해 경영 시너지를 낸다는 점에서 독특하다고 할 수 있다. 북미권 철도 경영 시뮬레이터에서는 볼 수 없는, 도시 경영 시뮬레이터 장르와 혼종된 개성이라 할 수 있을 것이다. 회사 주식을 공개하거나 타 회사 구매해 이득을 얻을 수 있다는 점도 흥미롭다. 특히 주식 상장 같은 경우, 연속 흑자 결산 뿐만이 아니라 순자산과 이익 잉여금처럼 총체적인 경영이 성공해야 상장 조건을 충족해 공개할 수 있기에 게임이 제시하는 목표 중에서도 가장 상위에 있다고 볼 수 있다.
여기다 '토지' 관리가 생각보다 비중이 높다. 'A열차'의 토지 사유는 기본적으로 플레이어가 소유하거나 개발한 시설로 한정된다. 여기다 공업/상업/주거로 용도 지역이 나뉘어 있으며, 심지어 시가화 조정 구역으로 개발이 제한되는 용도 지역도 있다. 그렇기에 자회사나 관련 개발을 할 때 용도 지역 파악이 필요하다. 도시는 개발과 유입에 따라 자동으로 발전하고 심지어 공터에 건물도 자동으로 세운다. 당연하겠지만 이렇게 세워진 건물을 철거하고 새로 새우려면 부대 비용이 든다. 반대로 토지 매입을 통해 마냥 소유하는 것도 그리 좋은 전략은 아닌데, 소유하고 있는 토지는 세금이 붙어 지출 비용으로 나가기 때문이다. 그렇기에 '토지를 어떻게 효율적으로 매입하고 관리할 것인가?'가 게임 진행에 있어서 중요하다. 추가로 '관광지 개발'에서는 지역별 건축 제약/허가가 새로 도입되었기 때문에 시간에 따라 제약/허가가 어떻게 바뀌는지 파악할 필요가 있다.
게임 자체는 건설/경영 시뮬레이터의 전형성을 따르지만, 특화된 소재로 구성된 무수한 세부 요소들이 차별화를 꾀하는 게임이라 할 수 있다
본작은 전반적으로 디자인이라는 측면에서 '관광지'라는 콘셉트가 강해진 편이다
종합하자면 'A열차' 시리즈는 건설/경영 시뮬레이터라는 전반적인 장르적 경향에서 크게 벗어나는 게임은 아니다. 초보자 머리를 아프게 하는 마이크로경영식 요소이 빼곡히 배치된 게임이긴 하지만, 큰 방향성은 일반적인 건설/경영 시뮬레이터의 자장에 있다고 볼 수 있다. 몇몇 지점에서는 심시티라던가 트랜스포트 타이쿤 같은 동 장르 게임의 영향력을 언급할 수도 있을 것이다. 다만 이런 마이크로경영 경향을 가지고 일본 현실의 세부 묘사를 최대한 재현하려고 애쓴 내수용 게임이라 할 수 있겠다.
'A열차로 가자' 시리즈는 영문판이 나오긴 했지만 수출은 그렇게까지 잘되지 않았던 점도 이런 내수다움에 있다. 반대로 보자면 이런 내수스러움 때문에 다른 게임과 차별화되는 개성을 획득했다고도 볼 수 있을 것이다. 지금 당장 모드를 제외한 풀 프라이스 시뮬레이션 게임 중에 일본 철도를 다루는 게임이 얼마나 있는지 생각해보면 답이 나온다.
지금까지 'A열차' 시리즈의 전체적인 디자인을 살펴봤다면, 'A열차로 가자: 시작해요 관광지 개발'에서 달라진 부분을 확인해보고자 한다. 게임 디자인 자체는 9와 3D의 조합에 가깝다. 시대의 흐름에 따라 게임 내 도시 및 경제적인 상황이 변하는 디자인이라던가 스틱 친화적인 조작이나 인터페이스 같은 부분은 3D의 영향력이 강하다면 시점 카메라나 풀 3D 그래픽은 콘솔/PC로 나온 9에 가까운 모습을 보인다. 사실 3D가 나온 이후로도 아트딩크 쪽에서 한동안 9 확장팩을 꾸준히 내놓았던지라 풀 3D 그래픽의 A열차 신작은 어느 정도 예견되었다고 할 수 있을 것이다.
'관광지 개발'은 스위치의 터치 기능으로 조작할 수 있는 게임이기도 하다. 사실 스위치에서 터치를 지원하는 서드파티 게임은 그렇게 많지 않은데, 아무래도 시뮬레이션 게임 조작 특성상 패드 조작이 불편한 경향이 있다는걸 생각해 넣은 디자인으로 보인다.
'관광지 개발'은 전체적인 콘셉트가 강력한 게임이다. 일부 외전 게임을 제외하면 'A열차' 시리즈는 큰 콘셉트를 제시하는 게임은 아니었는데, 본작은 시나리오부터 시작해 경영 시스템 모두 '관광지'라는 개념을 의식한 티를 내고 있다. 어느 정도는 초보자에 이해하기 편하게 게임의 목표 의식을 부여하려는 시도 아닌가 싶은데, 게임 튜토리얼부터 시나리오 목표까지 관광지로 통하는 교통편을 만들자는 목표가 제시되기 때문이다.
시스템적으로는 특수 지역 개념으로 관광지가 생겼으며 (보통 랜드마크 형태로 제시되는지라 파악하기 어렵지 않다.), 관공서 측에서 스테이지 4면으로 연결된 타 도시와 관광지랑 연결되도록, 교통편을 만들어달라는 미션을 제시하는 요소들이 추가되었다. 관광지 교통편 확보가 시나리오 주 목표가 아니더라도 스테이지 어딘가에 관광지가 있는 데다 고정적인 수익이 나오기 때문에 최종적으로 활용하는 쪽으로 나아가게 된다.
건축 자재 같은 경우 없어도 발전하는 쪽으로 변했다
반대로 매매 안건은 좀 더 번거롭게 변했다
캐릭터 게임으로써 개성이 강화되었는데, 건설 모드에서는 시나리오를 직접 짤 수도 있다
콘셉트도 콘셉트지만, 시스템 측면에서도 변경점이 두드러진다. 우선 상술했지만, 버스 노선 설계라던가 차고 시스템이 대폭 개선되었다. 전차 같은 경우 신형 열차 제조시 세부 커스터마이징이 다시 돌아왔다. 이 게임이 철도 매니아들의 지지를 받는 걸 생각하면 당연한 복귀라 할 수 있겠다. 다만 아쉽게도 노면 전차는 삭제되었다. 일본은 노면 전차가 한국보다 익숙한 국가라서 단점으로 여길 사람도 있을 것이다.
건축 자재 같은 경우 전작들과 달리, 자재 없이도 교통 시설이나 자회사를 지을 수 있다. 다만 완공까지 속도가 느려지므로, 숙달을 위해서는 기존작들처럼 자재를 나르는 법을 익혀야 할 필요가 있다. 자동 개발 역시 골목길을 도로로 업그레이드하는 쪽으로 AI가 개편되어, 도로 관리가 편해졌다. 반대로 무역 쪽은 좀 더 번거로워졌다. 무역 경로만 뚫어놓으면 자유롭게 거래가 가능했던 전작들과 달리, 매매 안건을 통해 계약하는 방식으로 변했다. 매매 안건 역시 거래량과 기간이 제한되어 있으므로, 난도가 올라갔다고도 할 수 있을 것이다.
전반적으로 신규 유입을 염두에 두지 않았나 싶은 부분도 돋보인다. '관광지 개발'은 이런 장르치고 캐릭터 게임 요소가 도입된 편이다. 사실 전작인 3D부터 캐릭터가 등장했으나 모에 요소는 그리 강하지 않았다. 반대로 '관광지 개발'은 '세계수의 미궁' 시리즈로 유명한 일러스트레이터 히무카이 유지를 고용해 캐릭터성을 대폭 강화했다. 심지어 건설 모드 내 시나리오 작성에서 캐릭터 대사도 지정할 수 있을 정도다.
이 게임을 산 사람 중 일부는 히무카이 유지의 일러스트에 반해 산 사람도 있을 것이다. 하지만 캐릭터만 구매하기엔 여전히 만만치 않은 구석이 있다는 걸 지적하고 싶다. 튜토리얼이 대표적이다. 얼핏 친절하게 진행 방식을 알려주는 것처럼 보이지만, 사실 튜토리얼을 진행하고도 직접 알아야 하는 요소들이 은근히 많다. 큰 틀만 알려주고, 게임에 익숙해지기 위한 세부 요소에 대한 정보가 부족하다고도 할 수 있다.
건설/경영 시뮬레이터로써 '관광지 개발'은 어렵긴 해도 일정한 재미를 보장하는 편이지만, 단점도 있다. 전반적으로 마감질이 부족하다. 사실 시리즈 자체가 그래픽에 투자하는 게임은 아니었기에 '관광지 개발'은 나쁜 그래픽은 아니다. 시스템 자원을 엄청나게 잡아먹는 건설/경영 시뮬레이터 장르 특성상 어쩔 수 없겠다 싶기도 하다. 그래픽에 투자한 시뮬레이터 게임 플래닛 코스터가 상당히 고사양 게임이었다는걸 생각해보면 알 수 있을 것이다.
다만 최적화 및 버그는 확실히 심한 편이다. 답이 없을 정도로 느린 수준은 아니지만, 그래도 메뉴를 선택하면 빠르게 넘어가지 않는다. 이 연장선상으로 버그 역시 치명적인 게 많다. 게임 진행 도중 튕기는 일도 있으며 송고 시점에서는 패치 배포로 수정되었지만, 세이브/로드 버그도 심각했다. 자회사 추가 시설로 인해 세이브가 깨지는 문제가 있었기 때문이다. 전작들은 이렇게까지 느리거나 심각한 버그가 있진 않았다는 코어 팬들의 평가를 살펴보면 스위치의 기기 성능에 적응하지 못한 것 아닐까 싶은 부분이 있다. 자작 시나리오 공유 기능이 있긴 하지만, 기본 시나리오 숫자가 전작보다 줄어든 것도 호불호가 갈릴 것으로 보인다.
'A열차로 가자: 시작해요 관광지 개발'은 기술적 문제와 별개로 일정한 재미를 보장하는 게임이다. 시리즈를 잘 알지 못한 채로 시작했지만, 머리 쥐어 싸매면서도 몰입할 구석이 있었기 때문이다. 하지만 동시에 취향을 극명히 타는 게임이다. 어느 정도 신규 유저를 위한 배려를 하긴 했지만, 상당히 내수 지향 소재로 한정된 취향에 맞춰 만들어진 게임이기 때문이다.
혹시라도 귀여운 일러스트에 지갑을 꺼내 들 준비를 하는 사람이라면, 체험판을 해보면서 자신이 '일본' '사철' '운영'에 매력을 느끼는지를 곰곰이 생각해볼 필요가 있다. 이 게임은 트랜스포트 타이쿤이 다른 철도 건설/경영 시뮬레이터하고 노선이 확연히 다르며, 매우 일본 특화적인 소재의 매력을 살리는데 집중하고 있다. 만약 그 매력을 느끼지 못한다면 '관광지 개발'은 정말 고역일 것이다. 하지만 그 취향에 맞는 일본 철도 매니아라면 '관광지 개발'은 즐겁게 할 수 있을 것이다.
난이도가 상당히 높고, 취향을 타는 게임이다. 하지만 취향에 맞으면 이만한 게임도 별로 없긴 하다
작성 PforP / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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이회사 루나틱 돈도 재밌게 했는데 신작 안나와주려나
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노선도의 미궁
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도시 계획하는 게임이구나! 하고 쉽게 덤비면 안되는 게임 제목처럼 철도의 비중이 상상 이상이라 일러만 보고 시작하기에는 너무 어려움.. 관심 있으신 분들은 체험판 꼭 해보고 사세요
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같은 일러레가 그린 세계수 시리즈 어렵다고는 하는데 안 해본 사람은 모르니까요
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루나틱 돈 아시는군요! 당시 정말 파격적인 게임이었죠
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이회사 루나틱 돈도 재밌게 했는데 신작 안나와주려나
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세피아민트
루나틱 돈 아시는군요! 당시 정말 파격적인 게임이었죠 | 21.04.08 20:10 | |
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플1판 씨디넣으면 던전 바뀌는것도 충격이였고 다양하게 동료를 바꾸는 것도 충격이였음 | 21.04.08 20:11 | |
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오픈월드 arpg같은 겜 아니었음? 약간 싱글온라인겜같던 그당시로서는 시대를 초월했던... 지금 진짜 자금받고 만들면 좋을텐데 | 21.04.09 23:30 | |
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와 추억돋네요 ㅋㅋ | 21.04.10 09:11 | |
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실행하는것도 힘들어서 제대로 즐기지도 못했음 나는 | 21.04.10 10:50 | |
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와! 루나틱 돈! | 21.04.12 19:13 | |
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진입장벽이 상당하긴 했는데 이만한 게임도 없긴 했습니다 | 21.05.01 19:45 | |
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A열차시리즈가 아트딩크꺼란걸 오늘에서야 알았네요... 루나틱 돈 도... 저는 아트딩크 하면 뱀필 밖에 기억이 안나서...흡협귀가 되어서 마을 주민들 죽이고 피빨아 먹는 PS1 게임이었는데 이 게임을 아는 사람이 많지는 않은가 봐요... 아무도 뱀필 언급을 않하는가 보니... | 21.05.10 15:27 | |
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저도 그건 이름하고 스샷만 봐서... | 21.05.10 15:37 | |
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배차 부분 난이도 가 높아서 체험판 하시는분들도 여기에서 많이 막혔을겁니다; 저도 체험판 에서 가장 고생한 배차 시간;; | 21.04.09 00:37 | |
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도시 계획하는 게임이구나! 하고 쉽게 덤비면 안되는 게임 제목처럼 철도의 비중이 상상 이상이라 일러만 보고 시작하기에는 너무 어려움.. 관심 있으신 분들은 체험판 꼭 해보고 사세요
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오히려 일러를 보면 난이도가 보이는듯 | 21.04.08 17:22 | |
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koi5118
같은 일러레가 그린 세계수 시리즈 어렵다고는 하는데 안 해본 사람은 모르니까요 | 21.04.08 17:23 | |
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인물 그래픽이 세계수의 미궁 상점주인들 느낌이 드는것 같다...고 생각했는데 진짜로 같은 일러레였군요 | 21.05.02 16:54 | |
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보이는거에 비해서 시스템은 하드코어였군요 | 21.04.09 01:20 | |
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저도 | 21.04.09 11:35 | |
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일본은 지하철이 국철 (국유철도) 사철 (민간소유) 로 나눠져있어요. 요즘은 JR도 다 민간으로 넘어갔다고 들은거 같네요. | 21.04.09 15:14 | |
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국영과 민영입니다. 한국에서 사용하는 단어인지도 모르겠고 굉장히 낯선 어휘인데 설명이 없는 게 아쉽게 느껴지네요. | 21.04.11 22:19 | |
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내 일러스트에 반해 호기심으로 게임을 구입했다가는 큰 호통을 들을 것이야! | 21.04.09 21:05 | |
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A 열차로 가버렷♡ | 21.04.09 21:34 | |
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오히려 이거에 비하면 레일웨이는 캐주얼 한편에 속해여 | 21.04.10 09:45 | |
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레일웨이 엠파이어가 철도 까는 게임 중에서는 제일 진입장벽이 낮은 축에 속할 겁니다. | 21.05.01 19:47 | |
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쿠소오지상
https://store.steampowered.com/app/492090/ATrain_PC_Classic__APC/ 예전 NDS로 나왔던 버전으로 다시 스팀으로 이식한 이 버전도 있습니다. 이번 관광계획에 비해 일러스트 및 최신 시스템만 차이가 있을 뿐 기본적인 시스템과 전체적인 느낌이 비슷하니 참고하세요. | 21.04.18 20:37 | |
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쿠소오지상
PC로 하면 좋을 것 같기는 한데 콘솔이 주력인 일본에서 만든 게임이다 보니 그런게 아닌가 싶네요 요즘은 일본 게임사들도 스팀으로 게임 많이 내고 있으니 나중에라도 PC판 나오지 않을까 싶습니다 | 21.05.01 19:48 | |
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ㅋㅋ 정말 그렇네요. 센스가 굿입니다. | 21.04.29 20:48 | |
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살아있으니 아쿠아 노트의 휴일좀 리마스터 해줬으면 좋겠네요 | 21.05.04 23:28 | |
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