제목 | 잇 테이크 투 | 출시일 | 2021년 3월 27일 |
개발사 | EA, 헤이즈라이트 스튜디오 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC, PS4, PS5, XBO, XSX | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | Eclaire |
혼자 가면 빨리 가고 함께 가면 멀리 간다고 한다. 그럴듯한 말이지만, 현실은 늘 그렇듯 녹록치 않다. 같은 길을 가는 사람들 사이에서도 사소한 이유로 관계에 균열이 생기는 것이 일상이다. 이는 게임의 세계에서도 마찬가지다. 경쟁 게임에서 팀의 패배가 목전에 다가오면 나의 허물보다 상대의 실수가 더 눈에 잘 들어오는 법이다. 가장 인기 있는 팀플레이 게임에서조차도 걸핏하면 서로 부모님 안부를 묻곤 한다. 그런데도 사람들은 협동, 혹은 팀플레이를 포기하지 못한다. 실패했을 때의 좌절만큼이나 성공했을 때의 쾌감, 시너지에서 비롯되는 희열이 크기 때문일 것이다. 그래서 협동이라는 단어는, 잔인하지만 한편으로는 달콤하다.
헤이즈라이트 스튜디오의 ‘웨이 아웃’은 그런 점에서 협동 게임의 좋은 예시라 부를만하다. 우리가 협동의 과정에서 팀원에게 불만을 품는 이유는 단 하나, 내 의도대로 움직여주지 않기 때문이다. 팀 단위 대결 게임이나 온라인 게임의 보스 레이드는 워낙 많은 변수와 복잡한 공략법을 지니고 있어서 서로 보조를 맞추는 것이 애초에 힘들다. 반면 ‘웨이 아웃’은 가야 할 길, 해야 할 행동이 오로지 하나로 정해져 있다. 서로의 의도를 거스를만한 상황 자체가 봉쇄된 셈이다. 스토리상의 분기는 다회차 플레이를 위한 포석일 뿐 게임의 전체적인 흐름에 큰 영향을 미치지 않는다. 중요한 것은 속도가 아니라 방향이라고 했던가. ‘웨이 아웃’은 엔딩으로 향하는 과정의 변수와 다양성을 극도로 희생하면서까지 오로지 하나의 방향만을 강제함으로써 협동의 스트레스를 줄이고자 했다. 그리고 결과는 비교적 성공적이었다.
완성도를 떠나 협동플레이에 올인했다는 점에서 ‘웨이 아웃’은 혁신적 게임이었다
하지만 지나치게 일관된 방향성은 얕은 게임플레이와 다회차 요소의 무가치라는 문제점을 낳았다. 만약 ‘웨이 아웃’이 협동 게임이 아니었다고 가정해보자. 그럼 이 게임은 아주 단순한 버튼 액션 게임으로 전락해버린다. 일부 구간에 존재하는 레이싱 파트나 슈팅 파트, 그리고 극후반부의 스포일러 파트를 제외하고 나면 ‘웨이 아웃’에서 주어지는 선택지는 특정한 행동을 특정한 타이밍에 하느냐, 하지 않느냐의 양자택일만이 남는다. 0 또는 1로만 상황을 이끌어가는 지극히 디지털적인 게임인 것이다. 결국 ‘웨이 아웃’을 이끌어가는 힘은 게임플레이 그 자체가 아니라, 느와르 분위기를 물씬 풍기는 흥미로운 스토리와 일관된 방향성 덕분에 유지되는 협동에서 나온다.
본 리뷰에서 다룰 ‘잇 테이크 투’는 ‘웨이 아웃’의 개발진의 신작이다. 정식 넘버링이 붙진 않았지만, 플레이 방식이나 콘셉트 등을 고려하면 사실상 ‘웨이 아웃’의 후속작으로 봐도 무방하다. 화면분할 코옵 게임이라는 정체성을 고스란히 유지하고 있을 뿐만 아니라, 일관된 방향성으로 협동의 스트레스는 줄이고 재미는 극대화하는 방법론도 완전히 동일하기 때문이다. 더욱이 ‘웨이 아웃’의 여러 결점들을 개선하고 게임플레이의 아쉬운 점을 상당 부분 보완했다. 그래픽과 볼륨, 게임플레이의 깊이 등 정말 많은 면에서 환골탈태한 완성도를 갖춘 아주 모범적인 후속작이다. 그렇다면 구체적으로 어떠한 변화와 발전이 있었는지 하나씩 짚어보자.
분위기는 완전 다르지만, 후속작 맞습니다
이제는 협동 게임 명가라고 불러 줘도 될 듯
먼저 게임의 기본적인 만듦새를 살펴보겠다. 전작인 ‘웨이 아웃’은 하나의 장르로 딱 짚어서 말하긴 어렵지만, 3인칭 액션 어드벤처 게임 정도로 정의할 수 있다. 탈옥 준비 및 실행 과정은 어드벤처 게임의 성향이 강하고, 중반을 넘어서면 레이싱이나 액션, 슈팅 파트가 드문드문 나온다. 다만 협동 플레이 이외의 요소는 구색만 갖추어져 있다고 느껴질 정도로 조작이나 구성이 단순한 편이었다.
하지만 ‘잇 테이크 투’는 다르다. 3D 액션 플랫포머로 변화한 장르에 발맞춰 한층 일신한 조작감과 플레이 감각을 선사한다. 비협력 구간에서도 달리고 점프하고 쏘고 날아다니는 컨트롤의 손맛과 재미를 느낄 수 있다. 저예산 게임에서 AAA급 게임으로 한 차원 올라섰다는 느낌을 줄 정도다. 사실 3D 플랫포머는 의외로 잘 만들기 어려운 장르에 속한다. 조작에 재미를 부여하는 리듬감 구현이 쉽지 않기 때문이다. 반면 헤이즈라이트 스튜디오는 그 어려운 작업을 성공적으로 해냈다. 덕분에 샌드박스 월드를 탐험하는 즐거움을 느낄 수 있다. 이쯤 되면 코옵을 배제한 정통 3D 플랫포머 신작을 내놔도 괜찮겠다는 생각도 든다. 상당히 넓게 구현된 월드와 갖가지 숨겨진 요소들, 그리고 소소한 경쟁 게임들은 이러한 강점에 시너지를 더한다. 물론 경쟁 게임 요소는 ‘웨이 아웃’에도 있던 것이지만, ‘잇 테이크 투’는 그에 비해 플레이어의 능동적인 탐색과 대결 과정의 컨트롤이 좀 더 심도 있게 요구된다는 점에서 한층 발전된 면모를 보인다.
컨트롤하는 재미만 잘 구현해도, 플랫포머 장르라면 절반은 성공한 셈
처음엔 크게 기대하지 않았다가 의외의 완성도에 놀란 부분은 바로 그래픽이다. 발전한 비주얼과 풍부한 환경은 ‘잇 테이크 투’의 게임플레이와 탐험에 한층 강력한 동기를 제공한다. AAA급 타이틀이 아님에도 언리얼 엔진으로 구현된 미려한 그래픽과 자연스러운 질감은 진정으로 차세대 콘솔의 시대가 도래했음을 느끼게 한다. 미술적인 완성도도 상당히 뛰어난 편인데, 애니메이션을 연상케 하는 각종 사물과 캐릭터의 디자인은 개성적이면서도 동심 지향적이다. 애초에 주인공 커플이 장난감 인형이다 보니 당연한 결과다. 자그마한 인형의 눈으로 바라보는 커다란 세상, 사소한 사물이 난관이 되고 위협이 되는 구성은 이미 진부한 소재이지만, 미려한 그래픽과 다양성 높은 환경 디자인 덕분에 게임이 쉽게 몰입할 수 있다.
생각보다 비주얼이 괜찮아서 떡 하나 더 얻어먹은 기분이었다
게임의 기술적, 장르적, 외양적인 부분을 살펴보았으니 본질적인 요소를 파고들어 보자. ‘잇 테이크 투’는 기본적으로 2인 협동 게임이다. 온라인이든 오프라인이든 화면분할 플레이가 기본이고(한 화면을 공유하는 구간도 일부 있다), 코옵 전용 게임이기에 싱글플레이는 애초에 불가능하다. 이는 ‘잇 테이크 투’가 여타 게임들과 차별화되는 정체성이다. 두 명의 플레이어에게는 각각 다른 과제가 주어지며, 서로 보조를 맞춰 목표를 완수해야 한다. 각자의 역할을 침범할 수 없는 경우가 많기에 상호 보완적인 과정을 거쳐 난관의 돌파구를 찾아야 한다.
전작인 ‘웨이 아웃’의 경우 일종의 타이밍 게임에 가까웠다. 1번 플레이어가 어떠한 행동을 하면, 2번 플레이어는 일정한 타이밍 이내로 그것을 상호작용한다. 이를테면 탈옥에 필요한 물건을 구하려고 금지구역에 잠입할 때 1번 플레이어가 교도관의 시선을 붙잡아두는 사이 2번 플레이어가 몰래 이동하는 식이다. 코옵으로 거부감을 희석했을 뿐, 요즘 게임에선 그다지 환영받지 못하는 QTE 시스템도 은근 많이 쓰였다. 결국 플레이어에게 요구되는 행동은 비교적 단순한 편이었다. 리뷰 초입에 ‘웨이 아웃’은 디지털적인 게임이라고 표현한 것도 그 때문이다. 하느냐, 하지 않느냐의 문제일 뿐 ‘어떻게’ 하느냐라는 선택지는 제한된 경우가 많았던 것이다. 드물게 레이싱이나 슈팅 등 개방된 행동이 가능한 미션도 일부 있었지만, 그마저도 스크립트 의존적인 성향이 강했다.
반면 ‘잇 테이크 투’는 전작의 닫힌 게임성을 확장하고자 고심한 흔적이 눈에 띈다. 일단 자유로운 무빙과 액션이 기본인 3D 플랫포머로 장르를 바꾼 것부터가 그 시작이다. 전술했듯이 월드의 규모 자체가 커졌고 숨겨진 요소 등의 부차적인 콘텐츠도 한층 늘어났다. 메인 미션의 수행 방식도 1 또는 0이라는 양자택일에서 벗어나 아날로그적인 진화를 이루었다. 예를 들어 일반적인 점프로는 갈 수 없는 먼 발판으로 이동하기 위해 1번 플레이어가 청소기 안으로 뛰어들면 2번 플레이어는 노즐의 방향을 적절하게 조준하여 발사한다. ‘진입’과 ‘발사’라는 디지털적인 선택 사이에 ‘조준’이라는 아날로그적인 요소가 끼어든 것이다. 이는 ‘잇 테이크 투’의 게임플레이 전반을 관통하는 공식이다. 그러면서도 시리즈의 전통인 일관된 방향성을 통해 협동의 지향점을 공고히 하고 있다. ‘웨이 아웃’이 타이밍의 코옵이었다면 ‘잇 테이크 투’는 공간과 오브젝트의 적극적인 활용으로 그 영역을 확장하고 있는 셈이다.
서로 보조를 맞추는 플레이 방식은 전작과 동일하다
그리고 이제는 ‘어떻게’ 할 것인지를 고민해야 할 때
다만 한 가지 짚고 넘어갈 점이 있다. 전작인 ‘웨이 아웃’도 지나치게 단순하기만 한 게임은 아니었다는 것이다. 게임플레이의 폭이 좁은 만큼 다양한 상황과 흥미로운 연출을 끊임없이 수혈함으로써 반복성을 피하고 플레이어들의 관심을 묶어두는, 효과적인 방법론을 선보인 바 있다. 그리고 이러한 노력은 ‘잇 테이크 투’로 고스란히 이어진다. 상황의 다양성과 게임플레이의 참신함이라는 측면에서 ‘잇 테이크 투’의 완성도는 그야말로 압도적이다. 이는 리뷰 전반에 걸쳐 언급한 여러 장점들과 시너지를 내어 게임플레이의 실질적인 재미로 이어진다. 그리고 모든 게임이 다 그렇듯, 혼자가 아닌 둘이 하면 더더욱 즐거운 법이다.
좀 더 구체적으로 살펴보자. 첫 번째는 다채로운 환경과 흥미로운 게임플레이다. 작은 인형의 몸에 갇힌 주인공들은 지나치게 비대해진 세상을 탐험하게 된다. ‘잇 테이크 투’의 주인공들은 새로운 지역에 들어설 때마다 미션 수행에 필요한 부가 능력을 얻는데, 이는 지역 각각의 테마와 연관이 있다. 예를 들어 창고를 탈출하는 과정에서 남편인 코디는 못을, 부인인 메이는 장도리를 얻는다. 이는 교전에 쓰이는 무기이자 퍼즐을 푸는 도구로 활용된다. 코디가 못을 박으면 메이가 내리찍고, 코디가 벽에 못을 꽂으면 메이는 장도리의 지레 부분을 못에 걸어 발판 없는 허공을 건너가는 식이다. 못을 발사하기 위한 ‘조준’과 지레를 거는 ‘점프’는 그 자체로 아날로그적인 본작의 장점을 부각시키는 행위이기도 하다. 이 밖에도 정말 수많은 도구와 활용법이 등장하는데, 플레이 방식이 워낙 참신한데다가 중복되는 경우가 거의 없어 게임 내내 신선한 감각을 느낄 수 있다.
이 게임의 쩌는 아이디어를 일일이 열거하기엔 여백이 부족하다
연출의 스케일 역시 AAA급 게임 못지않다
두 번째는 논리성과 직관성이다. 주어지는 상황이 워낙 다양하고 변수도 많은 게임이지만, 정작 공략 방법을 몰라서 헤매는 일은 거의 벌어지지 않는다. 대부분의 퍼즐과 공략법이 현실적인 물리 법칙과 논리적인 사고에 입각하면 쉽게 답이 보이는 구조로 만들어져 있기 때문이다. 여기에 아날로그적인 컨트롤의 재미와 협동이 결부되다 보니 몇 번의 실패를 거쳐 결국 합을 맞췄을 때의 희열은 한층 크게 와닿는다. 게다가 슈팅, 플랫포머, 퍼즐, 잠입, 탑뷰 액션, 리듬 액션, 심지어 대전격투에 이르기까지 갖가지 장르적인 관점에서 파생된 희한한 아이디어가 등장하여 지루할 틈을 없게 한다. 보스전의 경우 온라인 게임의 레이드를 연상케 하는 구조로 이루어져 있어서 공략의 재미와 성취감은 더욱 커진다. 다른 유명 게임의 패러디도 자주 등장해서 비디오 게임의 팬이라면 실소를 머금을 만한 구간도 많다. 여러모로 종합 선물세트 같은 게임이라 평할 수 있겠다.
세 번째는 협동 플레이 그 자체의 완성도이다. 화면 분할은 본래 오프라인 환경에서 하나뿐인 디스플레이를 여럿이 활용하기 위해 나온 시스템이지만, 본작에서는 이마저도 코옵의 소재가 된다. 예를 들어 게임플레이는 1번 화면에서 진행되지만, 공략을 위한 정보는 2번 화면에서 제공하는 방식으로 멀티태스킹을 요구하는 구간이 있다. 그 밖에도 화면분할이라는 개념을 여러모로 효과적으로 활용하여 협동 플레이에 단순히 두 사람이 함께 노는 것 이상의 의미를 담고자 노력한 흔적이 곳곳에 엿보인다. 두 명의 플레이어가 동시에 사망하지 않는 한 끝없이 부활하여 게임을 계속 이어갈 수 있게 만든 것도, 협동 플레이어의 미숙함과 실수가 스트레스로 다가오지 않도록 배려한 부분이다.
겜덕이라면 반가울만한 각종 패러디가 등장한다
각종 놀이기구로 가득한 테마파크 같은 게임
마지막으로 살펴볼 부분은 스토리다. 사실 ‘잇 테이크 투’의 이야기는 알기 쉽고 단순하다. 코디와 메이는 이혼을 앞둔 부부다. 마음은 이미 떠났고 변호사를 만나 도장만 찍으면 되는 상황이다. 문제는 딸인 로즈다. 코디와 메이는 좋은 남편도, 좋은 아내도 아니었지만 좋은 부모였다. 로즈는 어떻게든 부모의 이혼을 막길 원한다. 그래서 어린 마음에 마법책의 힘을 빌려 엄마와 아빠의 관계가 다시 회복되기를 기도한다. 문제는 그 마법책이 진짜였다는 것이다. 코디와 메이는 로즈가 만든 두 개의 작은 인형 속에 영혼이 담기고, 원래의 모습으로 돌아가기 위해 마법책의 주인인 닥터 하킴의 끝없는 놀음에 이리저리 휘둘리는 신세가 된다.
시놉시스만 봐도 알겠지만 ‘잇 테이크 투’의 스토리는 평범하다 못해 진부하다. 마법의 형태를 빌렸을 뿐, 서구권에서는 아주 오래전부터 단골의 소재로 쓰였던 ‘관계의 회복’을 주제로 내세웠다. 결말은 당연히 모두가 예상할 수 있는 방향으로 흘러간다. 긴장감 넘치는 내러티브와 각종 패러디, 흥미로운 전개, 예상치 못한 반전 등으로 꽉 채워져 있었던 전작 ‘웨이 아웃’의 스토리와 비교하면 자극적인 맛은 조금 부족한 편이다.
하지만 실망할 필요는 없다. 어차피 다 알면서도 속아주는 게 해피엔딩 스토리를 즐기는 방법이 아니겠는가. 게다가 ‘잇 테이크 투’의 스토리는 큰 줄기는 평범할지라도 내러티브는 충분히 흥미롭다. 소품의 적절한 활용, 재치 넘치는 대사, 개성 넘치는 캐릭터는 뻔한 스토리에 생명력을 불어넣는다(덤으로 한국어화의 퀄리티도 꽤 높다). 닥터 하킴은 지나칠 정도로 정론을 읊어대지만 정작 캐릭터의 성격과 행동은 완전히 미쳐 있어서 역설적인 재미가 있는 캐릭터이다. 더욱이 게임에 등장하는 갖가지 상황과 소품들은 ‘너무 가까이 있는 나머지 소중함을 잊어버린 것들’에 대한 은유를 담고 있어 스토리에 몰입하는데 도움을 준다. 단순히 이혼을 앞둔 부부의 이야기가 아니라, 성인이 되는 과정에서 감정적으로 메말라가는 게이머 세대를 위한 성인 동화로 봐도 좋을 것이다.
단어의 쓰임은 조금 다르지만, 게임플레이뿐 아니라 스토리에도 일종의 아날로그 감성이 담겨 있다
인간이 미안해 ㅠㅠ
코옵플레이는 태생적으로 싱글플레이에 비해 제약이 많을 수밖에 없다. 전작인 ‘웨이 아웃’은 역설적으로 그 제약을 한껏 심화시키면서까지 플레이 방식을 단순화하여 코옵의 가치를 부각하려 한 게임이다. 이러한 지향점은 ‘잇 테이크 투’에서도 고스란히 계승되고 있다. 그리고 주어진 길이 하나라는 사실은, 플레이어의 상상력과 재치가 끼어들 틈이 없다는 말도 된다. 바꿔 말하면 게임의 깊이와 재미를 온전히 개발진이 마련한 무대에 의존해야 한다는 뜻이다. 그런 점에서 헤이즈라이트 스튜디오는 주어진 역할을 너무도 잘 해냈다. 인상적인 그래픽, 흥미로운 내러티브, 좋은 조작감, 여기에 무궁무진한 아이디어를 접목하여 협동이기에 재미있는 게임이 아닌, 게임 그 자체로 재미있는 게임을 만들어냈다. 여기에 아날로그적인 방식으로 플레이어의 자율성과 탐험 및 도전의 가능성을 확장하여 획일화되지 않은 협동 플레이를 구축했다. 전작에 비해 볼륨이 한층 풍부해졌다는 점, 두 캐릭터의 개성이 강해 엔딩 이후에도 바꿔서 플레이해볼 가치가 있다는 점도 발전된 부분이다. 친구가 없다면 친구를 만들어서라도 꼭 플레이해볼 것을 권한다.
작성 Eclaire / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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이 게임의 유일한 단점이 있다면 같이할 친구가 없다는 것이다.
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이 게임 리뷰들중 가장 인상적이었던것... 권장사양이 친구고요 풀옵션이 애인이에요. 부부는 오버스팩이니 조심하세요.
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이 게임 최대의 장점이라고 생각하는건 스트레스가 없다는 것이다. 리뷰 본문에서도 언급됐지만 상식에 근거한 공략법을 제시하고 플레이어의 상상력이 대부분 실제로 적용되기 때문에 진행 자체가 막히는 일이 거의 없다. 플랫포머 게임으로서 적절한 난이도와 완벽에 가까운 조작감까지 더해서 2인 플레이 특유의 고질적인 답답함은 찾아보기 힘들다. 엔딩 또한 해피엔딩임을 짐작하며 플레이하기 때문에 등장인물들의 어리석고 답답한 행동들조차 최후반의 사이다를 위한 포석이라고 자연스럽게 이해하게 된다. 정말 오랜만에 남녀노소 '완벽'이라 칭할 만한 모범적인 게임이다.
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집사람이랑 정말 재밌게 하고있습니다.. 스테이지 클리어하는게 아까워서 조금씩 아껴서 하는 게임은 처음이네요
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부부끼리 하면 진짜 엄청 재밌다고 하던데 ㅋㅋ
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? 전혀 | 21.04.29 00:13 | |
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? 전혀요 | 21.04.29 01:12 | |
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친구나 애인이 없다면 충분히 납득이 감 | 21.04.29 02:46 | |
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친구 만들기=닥소 | 21.04.30 08:43 | |
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전혀요 왤케 안쓰럽냐.,, | 21.05.02 00:59 | |
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X간이 미안해 ㅠㅠ | 21.04.29 02:47 | |
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ㅠㅡㅠ | 21.05.10 09:15 | |
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이 게임 최대의 장점이라고 생각하는건 스트레스가 없다는 것이다. 리뷰 본문에서도 언급됐지만 상식에 근거한 공략법을 제시하고 플레이어의 상상력이 대부분 실제로 적용되기 때문에 진행 자체가 막히는 일이 거의 없다. 플랫포머 게임으로서 적절한 난이도와 완벽에 가까운 조작감까지 더해서 2인 플레이 특유의 고질적인 답답함은 찾아보기 힘들다. 엔딩 또한 해피엔딩임을 짐작하며 플레이하기 때문에 등장인물들의 어리석고 답답한 행동들조차 최후반의 사이다를 위한 포석이라고 자연스럽게 이해하게 된다. 정말 오랜만에 남녀노소 '완벽'이라 칭할 만한 모범적인 게임이다.
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와이프도 죽음에 대한 스트레스가 적어서 정말 좋아 하더라구요. (마리오 좋아함) 게다가 스테이지마다 사용하는 무기도 달라지고 방식도 달라지니... 와이프와 같이 놀이동산에서 데이트 하면서 노는것 같았어요. (아들 미안... ㅋ) | 21.04.29 10:24 | |
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맞아요 죽어서 게임오버에 대한 부담이 하나도 없어서 좋아요 실수해도 그냥 바로 살아나서 다시 시도하면 되니 스트레스 없이 즐겁게 게임이 되네요 | 21.04.29 15:40 | |
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최대 단점은... 코끼리가 불쌍해...ㅠ 그리고 시점 휙휙 돌아가서 불편할때가 간혹.. | 21.04.30 12:43 | |
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제가 진짜 제 생에 최고의 겜이라고 칭하는 이유...!! 진짜 요즘게임처럼 게임하면서 스트레스주는거..그것때문에 불감즐걸렸는데.. 이건 스트레스가 없어요,,귀찮은것도 없고,,,시원시원하고,,쉽고 완벽함..!! | 21.04.30 13:25 | |
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벌 보스들 잡으면서 부글부글 끓어오름을 느꼈으나 최대한 참아가면서 지루한(?) 과정을 좀 버티니 적응을 하기는 하더라구요. ㅋㅋㅋ | 21.04.29 17:26 | |
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ㅋㅋㅋ 제 여친은 ARPG 되는 스테이지에서 그런 겜을 해본적이 없어서 발컨을 하더니 자체 현타를 느끼더라구요 ㅋㅋ | 21.04.30 12:53 | |
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코끼리 땐 진짜 해도해도 너무 하는 거 아닌가 싶었습니다. ㄷㄷㄷ | 21.04.29 17:25 | |
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엘지: ㅋㅋㅋㅋ 우승하면 마셔야지 | 21.04.29 21:53 | |
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너 너무해요.ㅜ | 21.04.29 21:54 | |
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그럴리가 없자나...ㅠㅠ | 21.05.07 17:55 | |
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??? : 이이잉 안대 나 때리지 말아죠~~~
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나쁜사람.. | 21.05.07 17:55 | |
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ㅈㅅ... | 21.05.08 10:50 | |
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