제목 | 몬스터헌터 라이즈 | 출시일 | 2021년 3월 26일 |
개발사 | 캡콤 | 장르 | 액션 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2004년 시리즈 첫 타이틀이 발매된 몬스터헌터는 그 이름 만으로도 많은 사람들을 추억에 젖게 하는 시리즈다. PS2로 첫 타이틀이 발매되어 전성기를 구가했던 PSP 시기의 포터블 / 포터블2nd까지. 시리즈 올드 팬들이라면 서로 PSP를 들고 삼삼오오 모여서 수렵을 했던 기억들을 가지고 있을 법 하기 때문이다.
그러나 그 판매량이나 유명세와 달리, 몬스터헌터 시리즈는 글로벌적인 히트를 기록하지는 못했다. 수렵 액션이라는 점은 매력적이었으나, 이를 즐기기 위해서 감내해야하는 부분들이 너무도 많았다. 지금에 와서 소위 ‘몬헌다움’이라고 언급되는 그러한 것들이 새로운 플레이어들이 진입하는 데에는 큰 장벽으로 다가갈 만한 것들이어서다.
이러한 상황에서 캡콤은 지금까지 발매되었던 시리즈를 모두 하나의 타이틀로 집합한 뒤, 새로운 시대와 새로운 유저를 위한. 이전보다 더 보편적인 형태로 새로운 시작을 알렸다. 과거의 것에서 배운 것들과 변하지 않아야만 하는 것을 남긴 채, 완전히 새 옷을 입었다. 2017년 출시된 MHW가 그 결과물이다.
시리즈 팬들에게도. 새로운 유입 플레이어에게도 신선한 충격이었을 몬스터헌터 월드.
크로스를 통한 구작 시리즈의 집대성을 한 번 거친 뒤, 새로운 엔진으로 다시 태어난 몬스터헌터 월드(이하 MHW)의 성공은 개발팀 내부에서도 큰 반향을 일으켰던 것으로 보인다. 더불어 요즘의 형태에 맞게 변경된 시스템들. 과거의 불합리했던 동작과 몇 개의 시스템을 수정하면서 게임은 보다 많은 사람들에게 어필할 수 있는 작품이자 새로운 시작점으로 만들어지기 시작했다.
MHW 이후 두 번째로 발매되는 신작, ‘몬스터헌터 라이즈’는 캡콤이 몬스터헌터 시리즈의 발전을 어떤 방향에서 바라보고 있는지를 알 수 있는 타이틀로 구성됐다. 그간 포터블 시리즈를 담당했던 이치노세 야스노리 디렉터의 말처럼, ‘경쾌한 액션의 이미지’를 키워드로 게임을 구성한다는 지향점도 가지고 있다.
몬스터헌터 라이즈에서 이치노세 야스노리 디렉터가 언급했던 액션의 방향성은 더블크로스 만큼이나 다양한 형태로 제공되고 있다. 전반적으로 판단하면, 크로스와 후속작의 액션을 월드의 형태로 변용하여 선보이는 것에 목적을 둔다 할 수 있다. 실제 게임 플레이를 살펴보면, 그간 포터블 시리즈를 담당했던 이치노세 디렉터가 가지고 있는 방향성은 명확히 드러난다.
플레이어는 게임 플레이를 계속할수록 액션 측면에서 새로운 선택지를 마주할 수 있다. 몬스터를 사냥하는 과정에서 영향을 미치는 ‘벌레 철사 기술’ 그리고 ‘교체 기술’의 존재 때문이다. 그간 시리즈에서 등장하지 않았던 두 개념은 몬스터헌터 라이즈의 전반에 아주 큰 영향을 미치게 된다.
그동안 몬스터헌터의 액션은 외전 위치에 있는 크로스와 더블 크로스를 제외하면, 두 측면에서 발전을 이룩했다. 하나는 무기를 중심으로 한 액션의 변화. 다른 하나는 이를 플레이어를 상대하는 몬스터 패턴의 변화다. 즉, 과거 몬스터헌터는 새로운 무기와 무기에서 파생되는 액션을 추가하는 것. 그리고 몬스터의 뼈대와 패턴을 추가하면서 시리즈를 발전시켰다고 할 수 있다.
몬스터와 무기의 추가라는 그간의 방법과 다른 선택을 한 것이, 스타일과 수렵기술로 대표되는 크로스 / 더블크로스.
사실, 이러한 몬스터헌터 시리즈의 내적인 발전은 그래픽의 발전을 동반하지 않은 내부 시스템의 변화였다. 비주얼 측면에서는 기대 이하였지만, 적어도 게임을 플레이한 사람들에게 있어서 포터블의 게임 플레이는 꾸준히 발전해 왔음을 부정하기는 어렵다. 새로운 무기와 몬스터, 이후 시리즈에도 영향을 미친 수렵 기술 시스템까지. 글로벌 흥행을 부족했을 지라도 계속해서 시스템이 고도화 됐기 때문이다.
과거 시리즈와 현재 시리즈를 비교하면 차이는 극명하게 나타난다. 과거 몬스터의 패턴과 무기별 액션을 비교하자면, 최근작에 가까워질수록 과거의 것이 투박하게 느껴진다. 비주얼 측면에서 큰 발전을 보여주지 못했던 것은 사실이기에 발전상이 평가절하되는 측면은 있으나, 그 내부적으로는 인정할 만한 변화들이 게임에 자연스레 녹아들어 있다.
이후 외전작인 크로스를 거치며 몬스터헌터 시리즈는 큰 변화를 맞이하게 된다. 크로스에서는 액션의 방향성을 무기가 아닌 헌터를 중심으로 설계하는 것을 처음으로 도입했다. 이전 시리즈가 무기의 추가를 통해 액션을 늘렸다면, 플레이어의 캐릭터인 헌터에게서 시작되는 스킬과 같은 새로운 층위의 액션이 등장했다.
수렵기술이라고 명명된 해당 시스템은 무기 사용과는 별개로 작동하며 회피, 카운터 등 사냥의 긴장감과 액션의 풍부함을 더한 바 있다. 액션 다양성의 방향성이 무기에 한정된 것이 아니라 헌터를 중심으로 설계하더라도 매력적일 수 있음을 증명한 시스템인 셈이다.
최신작인 몬스터헌터 라이즈는 헌터 중심의 액션이라는 방향성을 유지함과 동시에 여기서 더 나아가, 이를 무기 그리고 플레이어의 성장과 접목시키고자 한 것으로 보인다. 액션의 출발점은 헌터에서 시작하지만, 액션이 마무리되는 것은 몬스터와 무기의 접촉에서 끝나도록 디자인되어 있다. 수렵 기술이 무기 사용과는 별개의 스킬 형태였다면, 몬스터헌터 라이즈에서 선보이는 벌레철사 기술은 헌터가 뛰는 것으로 시작해 적에게 공격을 넣는 조작의 영역에 들어간다. 크로스에서 시험적으로 도입했던 '수렵 스타일'이 정제되어 있는 형태와도 같이 말이다.
체험판 기준으로는 스킬 형태에 가까웠으나, 제품판에서는 액션의 조작과 플레이 메커니즘을 아예 바꿔버리기도 한다.
버튼을 눌러 스킬을 발동하는 형태가 아니라, 여기에 플레이어의 조작 또한 함께 들어가면서 액션 조작에 있어 표현할 것들이 다양해지기 시작했다. 교체 기술 또한 마찬가지다. 플레이어가 교체하는 기술들이 벌레철사기술에만 국한되지 않고, 무기의 연계기. 또는 핵심적인 무기 사용 메커니즘 등을 바꿀 수 있게 되어 있다.
이로 인하여 어떤 선택을 하느냐에 따라서 플레이어는 수렵의 과정을 근본적으로 다르게 가져갈 수 있게 됐다. 몬스터와의 거리, 공격의 애니메이션과 대미지, 액션과 액션의 연계 등 고려할 것들이 늘어났다. 도전적인 시도를 보여줬던 크로스가 제대로 다루지 못했던 몬스터와의 거리, 액션을 다각적으로 표현하기 위한 도구로의 역할이다. 수렵 스타일처럼 극단적으로 액션이 변화하지 않고 기존의 조작을 유지하면서 새로움을 불어 넣는다.
캡콤은 액션의 변화를 플레이어의 선택이자 성장을 통한 변화의 영역에 둔다. 벌레 철사 기술을 선택하기 위해서는 우선, 플레이어의 조작 능력이 성장을 해야만 한다. 상위에 이르러 퀘스트 형태로 제공되는 도전과제를 넘어서야만 새로운 기술을 사용할 수 있도록 해뒀다. 캐릭터의 레벨이 아니라 플레이어의 조작 능력이 성장하는 게임임을 생각하면, 의도는 분명하다. 오랜 기간 게임을 플레이하도록 유도하면서 점진적으로 액션의 변화를 늘리겠다는 생각이다.
기존의 플레이가 익숙해질 때 즈음, 새로운 액션을 추가하는 식이다.
다행히도 개발진의 이러한 의도는 성공적으로 작동하는 것처럼 느껴진다. 기존의 게임 플레이와 비교해서 한층 더 게임이 풍부해지고 있어서다. 단적으로 말해, 난관에 봉착했을 때나 플레이가 고착화 될 때 즈음에 교체기술을 통해서 액션이 변화한다. 늘어난 액션은 곧, 플레이어가 수렵 과정에서 선택할 수 있는 전략의 가짓수를 의미한다. 과거에는 무기를 바꿔보거나 / 강화를 하는 선에서 그쳤다면, 이제는 여기에 교체 기술을 시험하면서 몬스터를 공략하는 방법이 기존과는 완전히 달라지게 된다. 크로스와 더블 크로스에서 스타일을 통해 만들어냈던 다양성이 조금 더 갈무리된 형태로 완벽히 자리를 잡았다고 할 수 있을 것이다.
액션의 가짓수가 늘어나면서 플레이어마다 즐기게 되는 액션의 방향성도 달라진다. 선택할 수 있는 액션들의 방향이 서로 다르기 때문이다. 태도를 예로 들면 투구깨기와 벚꽃철충기인베기 중에서 하나를 선택해야만 한다. 두 플레이는 각각 최신작인 몬스터헌터 월드와 구작 시리즈의 게임 플레이를 대표한다. 기인 게이지 코팅을 유지하며 꾸준히 대미지를 줄 것인가. 아니면 투구깨기로 한 번에 강한 피해를 입힐 것인가의 차이다.
이외에도 차지 운용을 버리고 구작 액션을 수행할 수 있는 해머. 스킬 변경에 따라 운용 방법이 크게 달라지는 차지액스 등 스킬의 변경을 통해서 게임 플레이는 방향성이 크게 달라지는 것을 확인할 수 있다. 실제 게임 플레이에서는 효율의 문제가 있기는 하지만, 자신의 손에 맞는 액션을 취사선택할 수 있게 된다. 크로스에서 시도했던 액션의 변화가 조금 더 정리된 형태로. 그리고 개발진이 의도를 반영하며 어느 정도 통제할 수 있는 형태로 자리하기 시작했다.
다양화된 액션은 몬스터와 마주하는 시점에서는 사용이 강제되지는 않는다. 가장 사용하기 쉬운 낙법 정도만을 익히더라도 게임 플레이에 지장은 없다. MHW 이전의 구작과 같이 플레이해도 게임을 즐기기에는 무리가 없다. 새로운 메커니즘이 게임 플레이 전반에 영향을 미치지만, 꼭 여기에 플레이어가 억지로 적응할 필요는 없다는 이야기다.
이러나 저러나 꾸준히 딜만 넣는다면 20분 안쪽에서 끝이 나긴 한다.
당연히, 변화한 액션은 수렵 과정과 게임 전반에 걸쳐서 영향을 미친다. 헌터들의 액션이 발전한 만큼, 몬스터들의 패턴도 조금씩 변화했다. 큰 변화가 없는 몬스터도 있기는 하지만, 플레이어의 공격을 받는 몬스터의 움직임 또한 전반적으로 합리적인 수준에서 짜여져 있다. 헌터의 액션이 변화한 만큼, 공격을 접수하는 몬스터의 변화가 있어야만 몬스터헌터 시리즈가 보여줬던 긴장감과 공방의 흐름이 나오기 때문이다.
따라서, 패턴이 단조롭거나 느렸던 몬스터는 크로스와 더블크로스의 특수개체 패턴을 넣어 수렵이 복합적으로 진행되는 편이다. 액션 메커니즘의 변화는 궁극적으로는 플레이어와 몬스터의 액션 전반을 변화시키는 계기가 됐다. 전투의 템포가 더 빠르게 바뀌었기에 여기에 맞추기 위해서는 몬스터의 행동도 변화할 필요가 있었다. 물론, 아직 상위 콘텐츠만 있기에 모든 몬스터가 완벽하지는 않다. 당장 상대적으로 전투가 쉬운 몬스터를 떠올려보면, 과거 포터블 시리즈에서 크게 달라지지 않은 몬스터들이 대부분이다.
밧줄벌레로 인해서 수렵의 흐름이 변화했다는 것도 살펴볼 필요가 있다. 밧줄벌레를 통해서 빠르게 전투에 복귀하고 수렵 대상에게 다가갈 수 있게 되면서 전투가 끊김 없이 이어진다. 피격을 받고 날아가도 이제 바로바로 복귀할 수 있는 여지가 생겼다. 밧줄벌레 하나만으로도 전투의 전반적인 템포가 크게 달라지고 시작부터 끝까지 모든 과정에 영향을 미친다.
다운 그리고 빠른 복귀. 밧줄벌레는 기본적으로 이 개념에서 시작한다.
플레이어의 공격과 몬스터의 패턴이 만들어내는 공방 흐름에 속도감이 더해지면서 몬스터헌터 라이즈는 지금까지 시리즈보다 가장 빠른 속도감을 자랑한다. 전작들이 묵짐함에 가까웠다면, 몬스터헌터 라이즈는 날렵한 액션을 선보인다. 그동안의 플레이였던 피하고 때리는 것에서 낭비되는 타이밍을 줄이는 것에 초점을 맞췄다.
모든 무기가 그러한 것은 아니지만, 새로운 기술들은 카운터의 형태로 구성됐다. 전작들이 몬스터의 패턴과 패턴 사이에 빈틈을 노려서 공격하는 플레이나 공격을 회피하고 안전한 곳에서 공격하는 플레이. 또는 아이스본의 클러치 클로처럼 그로기 상태에서 큰 빈틈을 만들어 내는 플레이였다면, 지금은 몬스터의 패턴 자체에 플레이어가 맞서, 전투가 보다 적극적으로 진행된다. 당연히 그만큼의 리스크를 동반하기는 하지만, 이로 인하여 전투는 더 밀도있고 속도감 있는 플레이를 보여줄 수 있게 됐다.
밧줄벌레 하나로 시리즈 대대로 구축되었던 공격과 방어의 흐름이 크게 바뀌기 시작했다.
전투 외 부분에서는 플레이어가 몬스터에게 이동하는 과정 또한 크게 단축됐다. 퀘스트 시작과 동시에 몬스터의 위치가 표시되는 것만을 의미하는 것이 아니다. 이제 정해진 길로만 이동하는 것이 아니라, 밧줄벌레를 통해 다양한 이동경로를 만들 수 있게 되어서다. 어디로 어떻게 이동할 것인지를 플레이어가 결정할 수 있게 되면서 맵은 이전 시리즈에서 찾아볼 수 없는 형태로 구성되기 시작했다. MHW보다 크지 않지만 지역 곳곳이 다각적으로 구성되어 있는 상태다.
맵이 수직적으로 복잡하게 구성되어 있음에도 큰 불편함을 느끼지 않는 것은 이동과정에서의 자유가 충분히 주어졌기 때문이다. 밧줄벌레를 이용해서 위아래로 이동할 수 있게 됐고, 건랜스와 같은 일부 무기는 상상을 뛰어넘는 추진력으로 필드를 종횡무진 이동한다. 정해진 길을 따라가기만 하는 것이 아니기에 자신이 가고 싶은 곳으로 이동하는 플레이어의 창발적인 생각들이 반영되는 무대가 주어졌다.
플레이어들이 어디로든 갈 수 있기에 개발진은 필드 곳곳에 다양한 것들을 숨겨뒀다. 소소한 읽을거리를 제공하는 ‘선인의 유물’이나 숨겨진 환경생물. 그리고 때로는 너무하다 싶을 정도로 이리저리 꼬아둔 길까지. 필드 자체가 모험의 장소로 자리한다. 이를 방해하는 쓸데 없던 불편함 -채집이나 몬스터 위치 확인 등-을 덜어내기도 했으니. 말 그대로 액션과 모험 그 자체에만 집중하도록 유도하고 있다.
선인의 유물을 찾다 보면서 느끼는 것은 하나다. 개발진이 맵을 이리저리 밀도있게 만들어 뒀다는 사실이다.
이렇게 플레이어가 필드와 수렵에서 익힌 조작과 경험은 집회소의 최종 퀘스트를 통해 거의 모든 것들이 활용된다. 최종 퀘스트는 그간 시리즈에 있었던 거대 몬스터와의 전투와 같은데, 직접적인 전투보다 물체를 이용한 간접적인 전투에 가깝다. 그리고 플레이어를 계속해서 이동하게 만든다.
구작을 플레이한 사람이라면, 더블크로스의 아트랄 카 또는 노산룡과 같은 전투에서 플랫포머 적인 요소가 늘어났다고 보면 될 것 같다. 밧줄벌레를 이용해서 이리저리 뛰어다녀야 하고 탄막을 피하는 형태의 지금까지 없었던 게임 플레이를 선보인다. 전투의 피로도를 차치하더라도 최종 보스전의 게임 플레이는 몬스터헌터 라이즈가 보여줬던 변화들이 모두 반영된 형태라고 하겠다.
패턴이라기 보다는 탄막에 가깝기도 해서, 지금까지의 최종 보스전과는 다른 형태의 경험으로 이어진다.
액션의 다양성과 변화. 그리고 편의성과 같은 요소들은 몬스터헌터 라이즈가 휴대기를 기준으로 개발된 타이틀이라는 점에서 이유를 찾을 수 있다. 거치로만 플레이하는 기기와 휴대를 기준으로 플레이하는 타이틀은 그 플레이 양상이 크게 달라지기 때문이다.
이는 빠른 속도의 액션이라는 포터블 시리즈의 방향성에도 부합한다. 짧은 시간을 들이더라도 확실한 보상을 얻을 수 있도록 만들어져 있다. 가볍고 빠르게. 그리고 동시에 가쁜 호흡으로 게임 전반을 이끌어 나가고 있다. 거치기가 아닌 휴대기의 방향성을 개선하고 발전시켰다고 부르기 충분한 것처럼 느껴진다.
자리에 앉아서 플레이하는 상황과 이동 과정에서 플레이하거나 오프라인에서 모여서 플레이하는 형태는 달라질 수밖에 없다. 휴대기의 배터리 등 달라지는 상황을 고려하면, 수렵까지 걸리는 시간이 길어서도 안된다. 따라서 몬스터헌터 라이즈는 짧은 시간에 최대한 많은 경험을 전달하는 것에 초점을 맞추기 시작한다. 맵이 구작과 비교해서 무척 넓어졌기에, 페인트볼이나 흔적 수집같은 요소를 줄이고 바로 전투에 돌입할 수 있도록 여러 편의성을 갖춘 것도 이 때문이다.
이렇듯 휴대기와 거치기를 오가는 닌텐도 스위치로 발매된 몬스터헌터 라이즈는 필연적으로 지금과 같은 형태를 갖출 수밖에 없었던 것처럼 느껴진다. 이전보다 더 많은 시간이 소모되었던 부분을 극단적으로 줄이고. 보다 가볍게. 그리고 혼자서도 게임을 오롯이 즐길 수 있는 난이도와 형태로 설계된 모습을 보여주고 있다.
짧은 시간에 최대한 많은 즐거움을 주기 위한 의도를 볼 수 있다는 점에서, 포터블 시리즈의 정체성에 가까워진다.
마을 퀘스트의 규모가 축소되었다는 점에서 아쉬움을 남기기는 하지만 반대로 채집이나 납품을 강제하는 퀘스트 없이 오직 전투만에 집중한다. 여기에 전반적으로 쉬운 난이도를 보여주는 것 또한 휴대기를 고려한 결과라고 할 수 있다. 이전 포터블 시리즈와 마찬가지로 마을(촌장) 퀘스트는 게임 적응을 위한 튜토리얼이며 더 많은 콘텐츠를 집회소에서 만나볼 수 있는 구조를 그대로 이어나간다.
플레이어인 헌터가 강해진 것과 비교해서 몬스터들이 상대적으로 약해진 것도 일관된 방향성을 생각하면 의도적인 부분이다. 어찌됐든 휴대기기에서 빠르고 집중된 경험을 주는 것이 목적이라고 본다면, 간단하게 즐길 수 있도록 구성된 촌장 퀘스트는 입문자를 위한 적당한 수준의 난이도를 가지고 있다고 해도 좋을 것이다. MHW로 입문한 사람들에게는 마을과 퀘스트로 나뉜 것이 조금 당황스러운 구성일 수 있겠으나, 근본을 따지자면 여기가 원래의 방식에 가깝긴 하다.
그러므로 마을 퀘스트 마지막에 나오는 스탭롤은 엔딩이 아니라, 튜토리얼 종료 기념 공연일 뿐.
몬스터헌터라는 시리즈가 성공한 데에는 스토리와 설정 측면보다는 거대한 몬스터와의 전투에서 나오는 긴장감, 수렵 액션이라는 문법이 크게 작동하고 있었다. 그렇기에 몬스터헌터 라이즈의 볼륨을 언급하는데 있어서 중요한 것은 이야기를 전달하는 구조 자체가 아니라, 참전 몬스터의 수와 변화한 액션에 있다.
보다 능동적이고 창의적으로 사용할 수 있는 요소들 덕분에, 몬스터헌터 라이즈의 게임 플레이는 그 어떤 포터블 시리즈보다 풍부하고 흥미롭게 구성되기 시작한다. 눈여겨 볼 점은 액션의 발전 외에도 시스템 측면에서 나름의 새로운 시도를 엿볼 수 있다는 사실이다. 호불호가 극명하게 갈리는 최종 콘텐츠, ‘백룡야행’이 그 주인공이다.
백룡야행은 그간 시리즈가 보여줬던 몬스터와 플레이어(헌터)의 전투를 벗어난 구조로 설계되어 있다. 몰려드는 몬스터를 발리스타와 같은 기구들로 격퇴하는 것을 목적으로 둔다. 초대형 몬스터가 아닌, 일반 몬스터를 상대로 방어전을 진행하기에 그간의 시리즈와 비교해서는 상당히 이질적인 것이 사실이다. 시간도 꽤 소모되는 편이며, 구체적으로 백룡야행으로 플레이어를 끌어들이기 위한 매력이 부족하다.
가끔은 굳이 왜 이걸 하고 있는지 의문이 들기도 한다.
여기에 콘텐츠 자체가 솔로 플레이보다는 다른 사람과의 협력으로 진행하는 것을 기본으로 삼고 있다는 것도 인상이 갈리는 이유 중 하나다. 솔로 플레이가 불가능한 것은 아니지만, 다수의 몬스터가 등장하는 점. 동시 다발적으로 공격/방어 기물을 설치하도록 했다는 점에서 백룡야행의 방향성은 너무도 명확하다. 몬스터와의 긴장감 있는 전투보다는 ‘난장’이라는 표현이 더 가까울 것 같다. 긴장감을 기반으로 설계된 일반 전투와 달리, 정신 없이 흘러가는 백룡야행의 구조가 파티 플레이에 최적화된 이유 중 하나다.
때문에 백룡야행은 당연하게도 혼자서 플레이하는 것보다 다른 사람과의 협력 플레이에서 빛을 발한다. 역할 분담에 따라 전투가 한결 편하기도 하거니와, 같이 플레이하는 것으로 꽤 즐거운 경험으로 이어지기 때문이다. 개인적으로는 멀티 플레이에서 재미를 찾을 수 있었지만, 같이 플레이할 사람이 없다면 닌텐도 온라인이 강제되기에 경험이 가장 극명하게 갈리는 콘텐츠가 아닐까 싶다.
멀티 플레이 백룡야행은 솔로 플레이와는 완전히 다른 플레이 경험으로 이어진다.
다시 돌아온 호석 파밍 시스템(소위 호가다)은 반복 플레이에서 얻은 결과물을 얻는 형태가 됐다. 현재 시점에서 상위 콘텐츠만을 선보였기에 사냥에서 얻은 소재들을 소비하는 장소로도 작동한다. 몬스터헌터 시리즈가 늘 그러했듯이, 장비와 방어구가 어느 정도 완성된 뒤에 입수하는 소재는 전혀 사용하지 않는 부산물로 남게 된다. MHW 이후 검사 / 거너 방어구가 통합되었으니, 소재는 더 많이 남게 된다. 이를 계속해서 소비하게 만듦과 동시에, 최종적인 파밍을 위한 시스템으로 설계한 모습이다.
물론, 원하는 호석을 얻는 것은 어려운 일기는 하다. 이 과정이 생각보다 스트레스로 다가온다. 그러나 어느 정도 변수를 통제할 수 있다는 점. 과거 작품처럼 번거로운 과정을 거치지 않는다는 점에서는 긍정적으로 볼 수 있는 부분이다. 전반적으로 난이도도 낮은데다 스킬 구조가 달라 숫자를 맞춰야만 효과가 발동되는 것이 아니기에 과거 포터블 시리즈처럼 큰 부담으로 다가오지는 않는다.
‘언제. 어디서나. 누구와도 부담없이 즐길 수 있는’ 이라는 방향성에 맞춰 몬스터헌터 라이즈의 전반적인 시스템은 훌륭한 완성도를 가지고 있다고 평가할 수 있다. 닌텐도 스위치가 가지고 있는 휴대기로의 정체성을 살려서 시스템이 다듬어졌기에 나온 결과물이다.
시리즈 역사상 대성공이라고 부르기 충분한 MHW의 영향을 적절한 선에서 조율한 것처럼 느껴지기도 한다. 크로스와 더블크로스가 구작의 집대성이었다면, MHW는 시리즈가 한 단계 더 나아가기 위한 새로운 발걸음이었다. 외전작을 포함한 과거의 시스템에서 긍정적인 것들만을 취사선택함과 동시에, 이를 현 세대에 맞는 게임 플레이 형태로 재설계 했다고도 볼 수 있다.
MHW와 같은 시기에 출시된 몬스터헌터 라이즈는 이 부분에서 같은 방향을 택했다. 글로벌한 성공을 거둔 MHW의 일부 특징을 가져오고 여기에 이치노세 야스노리 디렉터가 꾸준히 담당했던 포터블 시리즈의 정체성을 접목시킨 결과물이다. 덕분에 몬스터헌터 라이즈는 ‘월드 기반에 덥크(더블크로스)맛’이 나는 부분과 ‘덥크 기반에 월드맛이 나는’ 부분들이 섞여 독자적인 형태의 게임 플레이와 메커니즘을 보여준다.
구작의 집대성 '덥크'와 새로운 시대의 몬헌 MHW의 맛이 뒤섞인 것이 몬스터헌터 라이즈라고 할 수 있겠다.
몬스터헌터 라이즈의 액션과 빠른 속도감의 플레이를 뒷받침 하는 것은 기술적인 부분의 역할이 크다. 즉, 로딩 속도와 최적화의 개선이다. 닌텐도 스위치의 낮은 기기 스펙을 고려하면 로딩 시간의 단축은 놀라운 수준임을 부정할 수 없다. 그래픽 또한 스위치 기준으로는 손가락에 꼽을 정도로 최적화되었고 독모드에서 발생하는 일부 프레임 드랍을 제외하면 프레임 또한 준수하게 유지된다.
구작을 플레이했던 사람들이라면 게임 시작 후 얼마 지나지 않아 놀랄 만한 부분도 있다. 마을 내에서 집회소를 이동하라고 했을 때가 그 예다. 분명히 로딩을 거치겠지 싶은 부분에서 별다른 로딩 없이 거의 즉시 이동하는 점에서 놀란 올드 팬들도 있을 것이 분명하다. MHW의 PC판 출시 이전의 HDD 기준 로딩과 비교해서도 무척이나 빠른 속도다. RE 엔진이 저사양 기기에서도 어떠한 최적화와 퍼포먼스를 보여줄 수 있는지를 증명한 모습이다.
뛰어난 최적화 대신 기기의 한계도 명확하다. 일반 기기에 비해서 화면이 작은 닌텐도 스위치 라이트에서의 한계점이다. 화면 크기가 작기에 메뉴 폰트가 상당히 작게 표시되는 상태라, 가독성이 조금 떨어진다. 이러한 문제는 어떻게 마땅히 해결할 수 있는 방법이 없어 기기 측면에서의 아쉬움이라고 할 수 있다.
게임의 전반적인 최적화와 비주얼은 닌텐도 스위치 기준으로는 놀라운 수준이다.
몇 가지 작은 아쉬움을 제외하면 몬스터헌터 라이즈는 MHW로 시리즈를 접한 사람도. 과거 몬스터헌터 시리즈를 꾸준히 플레이했던 사람들 모두가 만족할 만한 타이틀이라고 정리할 수 있다. 무엇보다 자신들이 생각하고 있는 명확한 플레이 형태가 있었고 이를 구현하기 위해서 게임 플레이와 최적화 전반을 모두 챙겼다는 점에서 더 큰 의의를 찾을 수 있을 것이다.
MHW와 마찬가지로 꾸준한 업데이트를 예정한 만큼, 몬스터헌터 라이즈는 이제 막 첫 걸음을 시작했을 뿐이다. 장기적인 계획이 어떻게 나올지는 현재 시점에서는 알 수 없다. 하지만 개발사인 캡콤이 몬스터헌터 시리즈에 쏟는 열정. 그리고 4월에 찾아올 고룡과 헌터랭크 개방 등을 통해서 전반적인 게임의 볼륨이 증가할 것은 분명해 보인다.
MHW와 마찬가지로 꾸준한 업데이트도 이미 예정되어 있는 상태다.
그렇기에 몬스터헌터 라이즈는 시리즈를 꾸준히 플레이했던 고인물 중의 고인물도. MHW로 시리즈에 입문한 사람들 모두가 관심을 가질 만한 타이틀로 자리매김 할 수 있을 것이다. 액션의 변화를 즐기는 것도. 닌텐도 스위치로 뛰어난 퍼포먼스를 보여주는 것도 모두 포함해서 말이다. 그리고 크로스부터 MHW까지 캡콤이 선택한 변화의 방법론을 볼 때, 후속 타이틀은 앞으로도 다른 시각으로 액션의 변화를 가미할 것이 분명해 보인다. 어쩌면 이와 같이 기존의 액션을 바탕으로 색다른 시각을 더하는 것을, 새로운 '몬헌다움'이라고 부를 수 있지 않을까.
닌텐도 스위치라는 휴대기에 맞춘 새로운 시스템과 액션의 다각적인 변화가 긍정적으로 다가온다면, 몬스터헌터 라이즈는 후회되지 않은 결정이 될 것이 틀림없다. 사냥 시작 시에 헌터들이 외치는 ‘기염만장(氣焰萬丈)’이라는 대사처럼. 불꽃과 같은 기세로 즐거운 수렵 생활을 시작할 수 있을 것이다. 그럼, 시리즈를 대표하는 대사로 리뷰를 마치고자 한다.
자, 수렵의 시간이다!(一狩りいこうぜ !)
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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포션은 참는데 휴대식량은 못참아..
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그간 온라인 게임 자체를 아예 안 했는데.. 하도 챗으로 부모님 안부들 묻는 애들에 질려서.. 빛지모토 선생의 "랜덤박스" 관련한 말씀에 감화되서 하나 구매함. 어제 첨으로 레이드 방을 열었더니 아무도 안 오길래 나 혼자 해야 하나보다 하고 아케노시름에 도전. 혼자서 거의 15분 가량을 찌르고 때려도 죽을 기미는 안 보이고 내 체력만 간당간당한 상황인데.. 한 방만 맞으면 골로 갈 상황에서 원군들 3명이 도착 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 무슨 만화 한 장면 보는 줄.. 그렇게 한 3번 추적 끝에 같이 쓰러뜨리고 나니 정말 협력 플레이어에 고마운 마음이 들었음 ㅠㅠㅠㅠ 이 맛에 몬헌몬헌하나보다 싶었음 ㅠㅠ
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첫 댓글부터 치트키를 쓰시네
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이제 퀘 중간에 난입이 되니 이런 것도 되네요 ㅎㅎ예전엔 다같이 출발하지 않으면 끝까지 외로운 싸움이었는데 ㅠㅠ 바람직한 변화군요 ㅎㅎ
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Blue_Mouse
첫 댓글부터 치트키를 쓰시네 | 21.04.01 12:40 | |
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눈부셔... | 21.04.01 12:47 | |
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? 이게 뭐죠? 빛밖에 안보이는데 | 21.04.01 15:18 | |
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섬광공격 ㄷㄷ | 21.04.02 01:42 | |
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세상 무엇보다 빛난다.. | 21.04.02 11:15 | |
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누구냐! 누가 섬광옥을 던진 것이야! | 21.04.02 17:28 | |
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몬헌은 혼자 씹어도 잼있지만... 같이 씹어야 꿀잼.. | 21.04.05 19:36 | |
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포션은 참는데 휴대식량은 못참아..
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ㅁㅊ ㅋㅋ 이거 2008년인가 본 짤같은데 | 21.04.02 00:46 | |
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아 근데 라이즈는 ㄹㅇ 달린만큼 스태미너 최대치가 닳아서 휴대식량 개빡침 ㅋㅋ | 21.04.02 17:29 | |
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키린이 범인이네 | 21.04.12 16:59 | |
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휴대식량은 선넘었지ㅋㅋ | 21.04.13 00:43 | |
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뜨끔... 그러려고 그런게 아니라.. 포션을 누가 다 털어가서.. 후.. 근데 이미 사냥은 나가있고.. 그래서 남는거 주워온다는게.. 이해하시죠?ㅠ | 21.04.15 09:15 | |
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너무너무 공감함 언젠간 잡아낸다 내꺼 먹은놈.... | 21.04.22 19:29 | |
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show3413
저도 첨엔 정신도 없고 뭐가뭔지몰라 재미없다고 느꼈는데...하면할수록 멀티로 하면서 협력되기 시작하니까 재밌더라구요... | 21.04.01 16:15 | |
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show3413
진짜 솔플은 더럽게 어렵고 재미없음 그런데 멀티는 뭔가 팀원이랑 같이 디펜스 하는 느낌이라 재미있음 반격 울렸을때 3명은 때리고 한명을 파룡포 쏴주고 난장판에 오묘기 소환해서 일점사하고 리뷰처럼 온라인 강제한다는게 좀 그렇긴한데 멀티는 나름 재미있는편 | 21.04.01 18:28 | |
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show3413
멀티 잘하는 사람들 하는거 보면 위치선정 장난 아님 특히 초반 유닛이라 무시하는 석궁은 움찔탄 있어서 최소한 2개는 설치해야됨 제발 전부 대포로만 놓지 말고 ㅋㅋ 몬헌이라기보단 그냥 디펜스 게임 | 21.04.03 03:32 | |
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반격의 징 뙇! 하고 울리자 대포, 발리스타 쏘는 헌터들이 일제히 몬스터 향해서 뛰어내리던 모습에서 뭔가 장엄했네요 ㅋㅋㅋㅋ | 21.04.03 15:03 | |
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show3413
솔플은 진짜 답도없고 이게 뭔가 싶은데, 멀티로 하면 나름 재밌습니다. 진짜 수성하는 느낌이랄까... | 21.04.03 20:51 | |
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show3413
아 내가 발컨이어서 솔플 털린게 아니었구나.. | 21.04.04 21:27 | |
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말 들어보니 이건 몬스터 헌터 온라인에 나온 노산룡전 완전 베낀 느낌이네 | 21.04.11 02:59 | |
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show3413
저는 처음 해보고 "우와 몬헌에 타워디펜스를 넣었네? 헐" 하고 감탄했는데 역시나 불호인 분들도 계셨었군용. 백룡야행 참신하고 보상좋고 쉽고 재밌던데 ㅎㅎ | 21.04.12 14:29 | |
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기관포 같이ㅡ재밌는 공성 요소도 있고 이래저래 재미를.느낄 부분도 없잖아 있긴 한데 구조상 솔로잉은 어렵다는 점 사실상 강제적으로 거쳐가야한다는 점 등이 스트레스로 다가오는 부분이 있긴 합니다 그런데다가 시간은 많이 먹고 ㅎㅎ 솔로잉이랑 파티플이랑 꽤나.인상이 다른 것도 크죠 | 21.04.12 16:56 | |
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show3413
LV10 하고 SSS랭 받으면 조곰 기분 좋긴한데 3판이상 할만한건 못됨 | 21.04.14 10:33 | |
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꼭 석궁을 움찔탄이 있어서 하는게 아니고 기절이라던가 서브퀘스트 목표를 보고 설치하고 싸우는 거에요 속성 / 상태이상 이런것도 서브퀘를 꼭 보고 해주세요 | 21.04.14 10:34 | |
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SS랭이 끝이라고 본 거 같은대 SSS랭도 있나요? | 21.05.03 13:41 | |
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그간 온라인 게임 자체를 아예 안 했는데.. 하도 챗으로 부모님 안부들 묻는 애들에 질려서.. 빛지모토 선생의 "랜덤박스" 관련한 말씀에 감화되서 하나 구매함. 어제 첨으로 레이드 방을 열었더니 아무도 안 오길래 나 혼자 해야 하나보다 하고 아케노시름에 도전. 혼자서 거의 15분 가량을 찌르고 때려도 죽을 기미는 안 보이고 내 체력만 간당간당한 상황인데.. 한 방만 맞으면 골로 갈 상황에서 원군들 3명이 도착 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 무슨 만화 한 장면 보는 줄.. 그렇게 한 3번 추적 끝에 같이 쓰러뜨리고 나니 정말 협력 플레이어에 고마운 마음이 들었음 ㅠㅠㅠㅠ 이 맛에 몬헌몬헌하나보다 싶었음 ㅠㅠ
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포이즌눈나
이제 퀘 중간에 난입이 되니 이런 것도 되네요 ㅎㅎ예전엔 다같이 출발하지 않으면 끝까지 외로운 싸움이었는데 ㅠㅠ 바람직한 변화군요 ㅎㅎ | 21.04.01 13:40 | |
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월드때도 됐어요... 시작한지 10분 지나면 보수를 못받으니 사람들이 잘 안왔을 뿐 | 21.04.02 17:30 | |
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아뇨 제가 말한 예전은 그보다도 더(......) | 21.04.02 17:48 | |
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파티원 들어온줄 알고 출발했는데 없어서 다시시작하고.... 아 옛날이여 | 21.04.03 12:14 | |
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몬헌: 희망편 절망편은 몹 다 잡을 때까지 아무도 안 들어오다가 해골 직전에 도착한 세명이 한번씩 수레타더니 그대로 퀘스트 실패... 어제 겪은 실화임. | 21.04.07 12:48 | |
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심지어 온라인 공방 플레이중에 정말급한일이 있어서 잠시 슬립했다가 켰는데.. 파티에서 강퇴되고 따로 떨어져 나와서 혼자서 계속 진행할수 있게 만들어 놨더라고요 | 21.04.01 15:42 | |
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그걸 월드때도 그랬는데 난이도는 멀티 그대로 남겨져서 참 거시기했는데 라이즈는 난이도도 조절되나 모르겠네요 | 21.04.03 21:53 | |
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아직멀티를 안해봤는데 라이즈는 멀티미션은 혼자하든 4인이든 난이도 똑같은거같더라구용 | 21.04.13 00:00 | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
허허 그럼 난이도가 진짜 많이 낮아졌네요 | 21.04.13 00:12 | |
(IP보기클릭)118.158.***.***
아본 진오우가 아종 추가때쯤이었나 그 전이었나 파티원이 줄어들어도 난이도도 맞게 줄어들도록 한번 패치가 있었고 라이즈도 마찬가지라고 알고있습니다 라이즈는 월드때는 없었던 3인난이도도 있죠 | 21.04.15 20:31 | |
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아녀 잘못된정보입니다 인원수별로 체력 바뀝니다 | 21.04.26 15:34 | |
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옛날 노산룡, 월드의 맘타로트나 조라마그다라오스보다는 나아요. 그래도 역시나 노잼룡의 전통을 이어서 일반 사냥보다는 훨씬 노잼이긴하네요. | 21.04.02 12:48 | |
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백룡야행은 4인 멀티로 하세요 그나마 혼자 하는것보다 훨씬 재밌고 정신없는게 훨씬 덜해요. | 21.04.02 13:56 | |
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맘타는 수렵퀘나오고 나선 재밌었네요 근데 무페토는 노잼 이었음 ㅠ | 21.04.04 13:29 | |
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그런 당신에게 다음 고룡은 고그마지오스를 드리겠읍니디ㅏ! | 21.04.05 16:55 | |
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월드는 예전부터 쓰던 MT프레임워크 엔진 개량형이고 라이즈는 RE엔진입니다. 엔진은 더 신형 엔진이예요. | 21.04.02 18:09 | |
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라이즈가 월드 뒤를 잇는 공식 후속넘버링일텐데요 | 21.04.03 21:55 | |
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라이즈가 월드 후속아님? | 21.04.04 00:29 | |
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누가 라이즈가 공식 후속작이 아니라고 했나요? 난독증 있으신듯. 월드 아이스본 시스템 기반의 후속작을 기대한다는 내용입니다. | 21.04.04 09:23 | |
(IP보기클릭)106.102.***.***
후속작 맞음. 이니라고 한적 없는데? | 21.04.04 09:25 | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
무슨 의도로 쓰신지는 알겠는데 그럼 글을 잘못 쓰신거자나요 제가 난독이 아니라 월드 차기작은 이미 라이즈인데 원글은 라이즈가 월드의 차기작이 아닌걸로 써놓으셔서 댓글을 쓴겁니다 참 말씀 공격적으로 하시네요 그리고 한마디 더 드리고싶은게 무페토지바나 알바트리온이 월드 초기에 나온것도 아니고 아이스본 중후반에 나온 컨텐츠들인데 이제 발매한지 한달 남짓 되어가는 라이즈를 보고 판단하기엔 시기상조 아닐까싶네요 | 21.04.04 17:28 | |
(IP보기클릭)14.138.***.***
무슨 의도로 쓴지 아신다는걸보니 기종 싸움 붙인다고 착각하신거 같은데 그런식으로 의심하는 것도 정신적 문제가 있으신것 같네요. 저는 몬헌1탄부터 한 15년차 플레이어고 모든 시리즈 다 플레이 해본 사람이고 플스4용 월드 아이스본 800시간 정도 했고 스위치용 라이즈 20시간 넘게 플레이 하고 있는 중입니다. 제가 쓴적이 없는 단어를 본인 뇌에서 상상해서 해석하지 말아주세요 | 21.04.05 13:18 | |
(IP보기클릭)1.223.***.***
월드같은 시스템을 가진 후속작이라고 제대로 써야 전달이 되지 그냥 월드 차기작이라고 하면 님이 잘못말한거 맞는데요. 그리고 솔직히 월드 + 이전 시리즈의 장점을 잘 살린 후속작이라 월드랑 그렇게 다르다는 느낌도 크게 받지 못했는데요. | 21.04.05 13:25 | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
노답이네 ㅋㅋㅋㅋㅋ 패스 | 21.04.05 13:29 | |
(IP보기클릭)14.138.***.***
개발쪽부터 월드 구동 엔진이랑 라이즈 구동 엔진 자체가 다르고 게임 운영방식이나 세부적인 시스템이 다른 게임인데 뭐가 혼동된다는 말씀이신지 ? 그냥 라이즈 까는 글인줄 알고 발끈해서 쉐도우복싱 하면서 착각하는건 아무 생각없이 댓글을 다시는 분이시죠. 그게 혼동된다면 본인들이 난독증이 아닌지 되돌아보세요. 애초에 '월드 후속작'이랑 ' 몬스터헌터 넘버링 후속작' 을 구분 못하고 구분해서 적은 사람에게 댓글을 다는거 자체가 경솔한거죠. | 21.04.05 14:37 | |
(IP보기클릭)175.213.***.***
님이 잘못 말한거임. 몬헌 오래 한 사람은 거치용 게임기용 시리즈랑 휴대용 게임기 시리즈가 번갈아 가면서 서로 약간 경쟁하듯이 나온다는걸 알지만 월드 부터 하거나 한 사람들은 대부분 모르니까, 그렇게 말해도 당연히 오해할 수 밖에 없음. 라이즈 자체만 가지고도 엄청 재미 있는데 거기다 초치는 댓글 + 자기가 아는걸 남들도 다 알거라고 전제하고 말한게 잘못한거라고 생각함. | 21.04.06 12:07 | |
(IP보기클릭)14.138.***.***
님처럼 말하는 그게 잘못이면 내글에 댓글 다는 님도 잘못 말하고 있는거지 . 맞는건 맞는거고 틀린건 틀린거지 그게 누구냐에따라 달라지진 않음 . 의견은 각자 낼 수 있는거고 자기생각에 반한다고 정상적인 발언이 오해를 불러일으킨다는건 오해하는 사람들의 문제이지 말하는 당사자의 문제는 아님. | 21.04.06 12:20 | |
(IP보기클릭)175.213.***.***
공식적으로는 다른 시리즈나 다른 넘버링이 아니니까. 덥크 같이 따로 언급한거 말고는 다른 넘버링이라고 인정한적 없는데, 유저들이랑 개발자들이 말하는걸로 대충 짐작하는거잖아. 그런데 그걸 맞는말이고 다른 사람들이 틀린말 한다고 하는거니까 잘못 말한거임. | 21.04.06 12:23 | |
(IP보기클릭)14.138.***.***
제 댓글에 그런 결과가 도출되어 나오다니 기적의 논리로군요 . 아무튼 정상적으로 설명해도 자기 마음대로 생각해버리니 정상적인 의사소통이 안되는 사람들이라고 이해하겠습니다. | 21.04.06 12:33 | |
(IP보기클릭)175.213.***.***
공식적으로 다른 시리즈로 언급이 나온 사항인가 = 아님 보통사람들이 잘 아는 사실인가 = 아님 하드 코어 펜덤 내에서 공공연하게 알려진 사실인가 = 맞음 하드 코어 팬덤에서만 잘 알려진 사실 가지고 정상적으로 설명했다느니 정상적인 의사소통이 안된다느니 하는걸 보니 여러가지로 답없네. 와 샌즈! 언더테일 아시는구나! 랑 다를게 없네. 그 사람은 나중에 쪽팔리기라도 했지. | 21.04.06 12:49 | |
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dadi!
ㄹㅇㅋㅋ 기적의 비추1 | 21.04.12 08:47 | |
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아이스본은 안해보고 월드랑 라이즈 했는데 아이스본은 시스템이 많이 다른가요? | 21.04.12 14:32 | |
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월드는 기획단계에서 디렉터가 '몬스터 생태계를 풍성하게 구성'해서 만들려는 의도로 제작된 게임입니다. 몬스터헌터는 1탄부터 대자연을 배경으로한 수렵이지만 하드웨어 성능이나 개발력 문제로 단순하게 구현이 되었고 그런점이 매력적이어서 기존 몬스터헌터 유저들도 초보자부터 숙련자까지 진득하게 플레이 가능합니다. 그리고 이벤트 퀘스트 특별 몬스터들의 디자인이나 행동 패턴이 공략이 쉽지않게 좀 더 세분화 되어있습니다. 그에 반해 라이즈는 기존 휴대기 몬헌 시리즈의 시스템을 개량해서 대부분 시스템이 간소화 되어있고 연출도 간소화 되었으며 사냥을 빠르게 클리어 하는데 중점이 맞춰져 있기때문에 . 하드코어 유저들은 벌써부터 할 게 없다고 얘기하는 상황이죠. | 21.04.13 19:18 | |
(IP보기클릭)14.49.***.***
난 발파루크! | 21.04.26 10:03 | |
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(IP보기클릭)125.249.***.***
스위치 있다면 라이즈에 한표 없다면 월드 | 21.04.03 11:16 | |
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월드가 라이즈보다 난이도가 높아서 라이즈가 입문이 쉽긴한데 라이즈에서 이동방식에 새로운 시도를 해서 라이즈 먼저 시작하면 월드로 눈돌리기 힘들겁니다. | 21.04.03 15:20 | |
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월드 추천합니다 라이즈 하고 나면 월드로 못돌아갈듯;; | 21.04.05 12:18 | |
(IP보기클릭)1.221.***.***
플레이어에 대한 편의성은 라이즈가 우위입니다. 솔직한 말로... 이 편의성을 버리고 월드하기가 굉장히 갑갑해질거 같습니다. 월드로 담금질 하신 후 라이즈로 넘어오시면 굉장히 쉽게 적응하실 수 있을거 같아요 | 21.04.05 16:57 | |
(IP보기클릭)223.135.***.***
월드가 굉장히 편의성이 좋은 클래식 몬헌같은 느낌이라 완전 입문이시면 월드죠 라이즈는 밧줄벌레도 그렇고 교체기술도 그렇고 외전격인 더블크로스같은데서 응용해온 시스템이 많아서... | 21.04.06 10:26 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)123.212.***.***
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한번 하는데 시간이 너무김 | 21.04.04 14:46 | |
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아프로 보자마자 떠오르는 그 이름... 태풍님 그립읍니다 ㅠㅠ | 21.04.11 03:01 | |
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