제목 | 스페이스베이스 스타토피아 | 출시일 | 2021년 03월 26일 |
개발사 | 렐름포지 스튜디오 | 장르 | 전략, 경영 시뮬 |
기종 | PC, PS4, PS5 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | PforP |
발매 당시 호평받았던 스타토피아. 한국에서도 정식 번역 소개되긴 했으나, 한국어 자료가 별로 남아 있지 않다
불프로그 추종 성향을 보이는 칼립소 미디어에는 나름 해볼 만한 리메이크였을 것이다
불프로그는 불운한 회사였다. 독특한 개성을 가진 시뮬레이션 게임으로 인기를 끌었고 데미스 허시바스 같은 역사에 남을 인재를 배출하기도 했지만, 던전 키퍼 2를 마지막으로 2000년대 들어 와해한 상태였다. 당시 인원들은 이곳저곳 흩어졌는데 그 중 먹키 풋 프로덕션이라는 게임 회사가 있었다. 사실 이 회사도 그리 오래가진 못했다. 어반 카오스, 블레이드 2 그리고 본작 스타토피아만 발매하고 2003년 해체되었기 때문이다. 어반 카오스는 무난한 평가를 받은 3인칭 범죄 액션 게임이었고 블레이드 2는 영화 홍보용 게임 그 이상도 이하도 아닌 범작이었다. 먹키 풋 프로덕션이 아직도 기억되는 이유는, 스타토피아의 공이 크다. 리뷰에서 자세히 설명하겠지만 이 게임은 그들이 만든 게임 중 유일하게 불프로그제 경영 시뮬레이션의 적통을 이어받은 게임이었기 때문이다. 20주년을 맞이한 지금도 스타토피아는 단단한 팬덤을 구축하고 있는 게임이다.
독일 렐름포지 스튜디오와 칼립소 미디어에서 스타토피아를 리메이크하자는 아이디어를 낸 것도, 이 게임이 가지고 있는 매력이 지금도 먹힐만한 구석이 있다고 판단해서였을 것이다. 실제로 우주 정거장을 운영하는 경영 시뮬레이션 게임은 그렇게 많지 않다. 여기다 불프로그 추종 성향도 빼놓을 수 없을 것이다. 특히 칼립소 미디어는 2007년 업계에 뛰어든 이후로, 트로피코 시리즈라던가 던전 키퍼의 오마주를 바친 던전스라는 전략 시뮬레이션 게임으로 공공연히 불프로그 게임을 존경을 표해온 경력이 있다. 그 점에서 스타토피아 리메이크인 스페이스베이스 스타토피아 (이하 리메이크)는 나름 두 회사가 하고 싶었던 프로젝트 아니었겠나 싶은 부분이 있다. 그래서 그 필생의 프로젝트가 성공했는가?는 다른 문제이지만 말이다.
오리지널 스타토피아는 층/칸 개념으로 공간 관리가 중요한 게임이었다
리메이크판 역시 층/칸 관리가 중요하게 다뤄진다
다만 건물 같은 경우 달라진 게 많다. 특히 의식주 시스템은 휴게실 개념으로 합쳐졌다
우선 오리지널 스타토피아를 살펴보자. 스타토피아는 가지고 있는 에너지를 소비해 건물을 세우고, 방문객을 모아 다시 새로운 에너지를 창출하는 경영 시뮬레이션에 가까운 게임이었다. 종종 우주판 세틀러라는 평을 받기도 했지만, 오리지널 스타토피아는 층/칸 개념의 공간 관리가 강했다는 점에서 세틀러하고는 차이점이 많은 게임이다. 게임을 시작하게 되면, 플레이어는 정해진 칸에서 건물을 세워야 한다. 칸 확장을 하려면 양옆에 있는 다른 칸을 해킹으로 해금하는 방식으로 진행해야 했다. 층 같은 경우 하위 지구 (1층)-오락 지구 (2층)-생태 지구 (3층) 으로 나뉘어 있다. 하위 지구에서는 정거장 운영과 관련된 건물을 지을 수 있으며, 오락 지구에서는 디스코 같은 유흥 시설을 지을 수 있다. 생태 지구에서는 건물을 지을 수 없지만 대신 방문객을 위한 생태 환경 조성과 더불어, 환경 지역을 통해 보급 상자를 얻을 수 있다.
리메이크인 스페이스베이스 스타토피아에서도 층/칸 개념으로 공간 관리하는 건 여전하다. 다만 격벽 해킹 개념이 사라지고, 포인트를 지급해 해금하는 단순한 방식으로 변경되었다. 설계할 수 있는 건물 역시 몇몇은 달라졌다. 가장 눈에 띄는 부분이 오리지널에서 청결 역할의 화장실Lavatory와 숙소 역할의 Berth, 식당 역할의 Dine-o-Mat가 휴게실 내 모듈로 통합되었다. 그렇기에 의식주 관리 같은 경우, 오리지널 치료실이 그랬던 것처럼 휴게실 영역을 지정하고 의식주에 해당하는 모듈을 배치하는 식으로 바뀌었다.
여기다 모듈을 이용한 건물 설계 같은 경우, 완제품 설계도를 쓸 수 있게 되었다. 오락 지구 같은 경우 1대1 대응까지는 아니지만 사이렌을 고용해야 했던 사랑의 둥지 Love Nests가 삭제되고 스타 캣츠 카페로 변경되었다. 스타 캣츠 카페엔 고용인이 필요 없기 때문에, 사이렌에 대응하는 셀레브라머는 디스코에서 일하는 쪽으로 변경되었다. 반대로 층을 연결해주는 튜브 승강기가 설치할 수 있는 건물로 추가되어 대기 줄을 관리해야 할 필요가 생겼고, 항구 역할을 하는 에어록은 튜브 승강기처럼 벽에만 배치하도록 변해서 원판보다 상당히 배치하기 까다로워졌다. 여기다 환경 관리가 대폭 추가되었다. 리메이크판에서는 쓰레기뿐만이 아니라 산소라던가 오락 지구 한정으로 전력도 관리해야 한다.
오리지널에서 상자는 비용을 덜 소모하고, 건물이나 구조물을 설치하거나 기술을 해금하는 역할을 담당했다
리메이크에서는 기술 상자가 삭제되고 버프 디버프를 하는 HED 상자가 추가되었다
자원 개념이 대폭 강화되어, 공장에서 상자를 생산할 때도 자원이 필요해졌다
건물 도면 및 아이템 개념인 상자Crate (리메이크에서는 C.R.A.T.E.라 부르고 있다.)라던가 인벤토리 및 줍기 시스템은 여전히 유지되고 있다. 다만 세부적인 부분에서는 좀 달라졌다. 오리지널 스타토피아에서 상자는 총 다섯 종류였다: 에너지 소비 없이 건물을 세울 수 있는 설계도인 '하드플랜', 가구나 장식품이 담겨있는 '장비', 새 건물을 바로 만들 수 있도록 해금해주는 '기술', 일꾼인 '스쿠저', 개별 건물이 소모하는 아이템이 담긴 '보급'. 상자는 보급을 제외하면 거래하거나 공장에서 생산할 수 있다. 이렇게 얻은 상자는 창고에 보관되며, 상인들과 무역을 할 수 있다. 다만 '기술'로 해금하지 않은 건물 같은 경우, 거래 등으로 얻은 상자를 연구소에서 분석해야 공장에서 생산하거나 메뉴에서 지을 수 있다. 그렇기에 스타토피아 숙련은 빠른 속도로 공장과 연구소를 확보해 에너지를 최대한 덜 쓰고 건물을 확장하는 방식으로 진행된다.
리메이크에서도 하드플랜, 장비, 스쿠저 (리메이크에서는 퍼지라 부른다.), 보급 상자는 이름만 다를 뿐 거의 비슷하게 등장한다. 하드플랜에 해당하는 상자가 에너지 포인트 소모를 하지 않고 건물을 세울 수 있다는 핵심 요소도 여전하다. 하지만 차이점도 있다. 오리지널에 없었던 버프/디버프 상자가 HED라는 이름으로 추가되었고, 반대로 기술 상자가 사라졌으며 이 때문에 건물 해금/업그레이드도 다소 달라졌다. 상자를 연구소에서 연구해 업그레이드하는 것은 여전하지만, 리메이크에서는 새 건물 항목을 추가하려면 방문객 해금을 먼저 하고, 새로 해금된 방문객 분류에 속한 건물을 명성 포인트로 해금해야 한다. 그렇기에 오리지널보다 새 건물을 획득하고 만드는 과정이 자체가 느려진 편이다.
전반적으로 리메이크는 오리지널보다 정거장 운영을 통해 얻은 평가를 재정으로 쓸 수 있도록 추가한 티가 많이 난다. 변경된 새 건물 항목 해금도 그렇지만, 명성 포인트가 대표적이다. 주기적으로 이뤄지는 방문객의 평가에 따라 주어지는 명성 포인트는 상술할 새 건물 해금도 그렇지만, 메카/드론 개발이라던가 파괴 공작 방법 해금부터 버프/건물 상자를 구매할 수 있는 VAL 상점에서 쓸 수 있기 때문이다. 여기다 일정 간격으로 기지 및 건물 관련 버프/디버프 선택지가 등장하는 이벤트가 추가되었다.
리메이크의 상자C.R.A.T.E 시스템에서 주목할 부분이 있다면, 자원 개념이 생겼다는 점이 있다. 사실 오리지널에서는 상점에서 소모하는 보급 상자가 필요한 쪽에 가까웠다. 보급 상자 생산은 생태 지구 내 기후/지역을 조성하는 방식으로 이뤄졌다. 공장 생산 역시 (메뉴에서 생산하는 것에 비하면 적은) 에너지 포인트만 필요하지, 자원을 요구하지 않았다. 리메이크판에서는 이 보급 상자에다 자원 개념을 추가했다. 정확히 말하자면 리메이크 공장에서는 상자를 만들기 위해서는 플라스틱이나 전기 회로 같은 자재가 필요해졌는데, 이 자재 생산에 (오리지널의 보급 상자 역할을 포함한) 자원 상자가 쓰이고 있다. 때문인지 몰라도 리메이크에서는 생태 지구 테라포밍에 기후/지역 개념이 폐기되고, 토양 개념으로 변경되었다. 수확 개념을 강조한 연출로 보이는데, 토양에 따라 생산되는 자원이 달라지는 건 오리지널하고 유사하다.
자원 개념이 추가된 건 좋은데 '번거로움'이 심해졌다
필요한 자원 채취 - 운반 - 제작까지 시간이 상당히 걸리고, 개발도 번거롭다
문제는 이런 과정의 세밀화가 게임 디자인의 명료함과 속도를 떨어트리는 결과를 낳고 있다. 원하는 물품을 생산하기 위해서는 자재/자원을 획득해야 하는 과정을 반드시 거쳐야 하기 때문이다. 상술했듯이 생산 과정에 요구하는 것이 많은 데다, 퍼지가 요구하는 것을 빨리 처리하지 못해서 생산 과정이 질질 늘어진다. 길 찾는 AI가 뛰어나지도 않은 데다 활동 구역 지정도 없어서, 비효율적으로 퍼지가 움직이며 일을 하는 걸 내버려 둬야 한다.
이런 상황에 대응해 퍼지를 대량 생산하려고 해도, 퍼지 생산 자체가 이런 늘어지는 과정에 속해 있기에 사실상 불가능하다. 새 건물 해금도 그렇고, 자원 개념 도입도 그렇고 리메이크가 추구한 과정의 세밀화는 게임 진행에 악영향을 미치고 있다. 전반적으로 오리지널보다 할 일이 많아졌는데, 효율적으로 처리할 방법이 별로 없기 때문이다. 심지어 오리지널처럼 일시 정지 기능이 없어서 산적한 문제를 처리하느라 시간을 허비하게 된다. 그 결과 하나라도 삐끗하면 걷잡을 수 없이 상황이 악화하는 경우가 자주 발생한다. 산소 질 저하라던가 쓰레기 처리가 대표적인데 다른 일을 처리하고 있으면 정거장 평가가 떨어지기 일쑤다. 모든 요소를 처음부터 설계해야 하고 빠르게 대응해야 하는 피곤한 게임이 되어버렸다고도 할 수 있을 것이다.
지나친 제약도 눈에 띈다. 먼저 무역이 있다. 오리지널에서도 무역항을 만들기 전까지 외계인들과 거래하기가 막혀 있긴 했으나, 무역항과 상관없이 주기적으로 찾아오는 상인이 있어서 비싼 가격이긴 해도 필요한 상자를 어느 정도 장만할 수 있었다. 하지만 리메이크에서는 이 상인을 VAL 상점으로 대체했는데, 판매하는 상품이 무작위로 세 종류라서 원하는 상자 구매할 수가 없다. 상술했던 환경 관리 역시 비슷한 문제를 안고 있다. 이 환경 관리 역시 건물을 짓는 방식이라 (공기 청정기라던가, 오락 지구의 전력 배터리가 대표적이다) 오리지널보다도 공간 관리가 상당히 빡빡해졌다. 이게 단순히 빡빡한 공간에 그치지 않고, 후술할 전투에도 영향을 미친다는 점에서 큰 단점이라 할 수 있을 것이다. 오리지널 건물들도 큰 편이긴 했지만, 이런 식으로 구간별로 말뚝 박듯이 세워야 하는 건물은 없었던 것과 대조된다.
공간 관리가 빡빡한데, 후술할 개편된 전투 시스템과 부정적인 시너지를 내고 있다
오리지널과 달리 방문객이 뭘 원하는지, 직원이 어디 있는지 파악하기 힘들다
UI 문제도 심각하다. 사실 오리지널 UI는 지금 기점에서 보면 다소 낡은 느낌이 있으므로, 새로 만들 필요가 있었다. 하지만 리메이크 UI는 그럴싸한 겉모양과 달리 상당히 문제가 많다. 가장 큰 문제로 방문객 관리가 있다. 욕구 여부를 직접 물어보는 시스템이 제거된 걸 빼면 큰 틀은 비슷하지만, 정거장 평가 항목에서 스페이스스피터라는 SNS 형식으로 만족/불만족 사항을 드러내는 시스템이 추가되었다. 문제는 이 스페이스스피터로 만족/불만족을 파악하기엔 직관성이 떨어진다. 대기 시간 불만족이 대표적인데 이 문제에 대해서 개별 외계인들은 줄이 너무 길다고만 하지, 어떤 외계인이 어느 건물에서 오래 기다리고 있는지 파악할 수 없다. 그렇다고 스페이스스피터 항목이 개별 외계인 항목으로 연결되는 것도 아니라서 수동으로 확인해줘야 한다.
개별 외계인 파악 역시 나쁜 편이다. 먼저 직원 외계인 파악이 오리지널보다도 퇴화했다. 오리지널에서는 직원 외계인은 머리 위에 아이콘을 띄워주는 간단한 방법으로 정거장 내에서도 파악할 수 있었다. 하지만 리메이크에서는 직원 머리 위에 아이콘이 뜨지 않기 때문에 직원 목록 창을 띄워서 확인해야 한다. 이러다 보니 직원이 중간에 사라지거나 항의하더라도 메시지가 직접 띄우지 않는 이상 파악하기 힘들다. 직원 외계인 뿐만이 아니라, 특정 상태에 있는 방문객 외계인 파악하기도 어렵다. 개중 최악은 헴네자르가 처음 등장하는 캠페인의 부가 목표인 '증오 설교자 추방하기'인데 증오 설교자가 어디 있고 어떻게 행동하는지 당췌 알 수 없어서 결국 목표 달성하는데 실패했다. 게임 내 인물 파악에 있어서 시인성이 상당히 떨어진다고도 할 수 있을 것이다. 깔끔한 외양이지 속 알맹이는 별로 없다고도 할 수 있다.
움직이는 것도 힘들고 느릿느릿하고 밋밋하기까지 한 전투. 퇴보했다고밖에 말할 수 없었다
멀티 요소가 있긴 한데, 기본적으로 땅따먹기+방해전이고 재미없는 전투 때문에 재미있을지 의문이다. 매칭도 별로 안 잡힌다
전투 역시 퇴보했다. 오리지널에서는 고용한 외계인들을 데리고 싸우는, 마우스 클릭 중심의 평이한 RTS이었다. 조작이 직관적이라고 하긴 힘들었지만, 그래도 고용 직원들을 활용할 수 있는 데다 적어도 이동에서는 크게 불편하지 않았다. 보안 하지만 리메이크판에서는 직원들 대신, 보안 기지에서 메카와 드론을 생산한 뒤 전투하는 방식으로 변했다. 드론은 일반 전투 요원으로, 메카는 특수 전투 요원이라 보면 좋다. 메카는 총 세 종류로 나뉘는데 스페이스 랩터 MCC는 화염 공격, 오로라 G3 스타 스트라이커는 동력 기반 원거리 공격, 스타 하이드라 디스럽터는 폭발 공격이라 생각하면 좋다.
문제는 바뀐 전투가 상당히 재미없다. 우선 메카 생산이 매우 번거롭다는 건 지금까지 글을 읽었다면 쉽게 추측할 수 있을 것이다. 한가지 더 추가하자면, 보안 기지당 보유할 수 있는 메카가 한 대 뿐이라 여러 대 생산하려면 보안 기지가 여러 개 필요하다. 메카를 생산했더라도 또 다른 문제가 있다: B.U.T. 인터페이스로 대표되는 메카 및 전투원 이동이 매우 불편하다. 중간에 건물이 있으면 가질 못하고 멈추어 서거나 끼어있기 일쑤다. 심지어 이 문제는 오리지널보다 빡빡해진 건물 세우기랑 부정적인 시너지를 이루는지라, '긴박한 전투 상황임에도 이동 경로 확보를 위해 건물을 재설치한다'라는 속 터지는 일이 자주 발생한다. 전투도 느릿느릿하게 총 쏴 대는 심심한 연출로 일관하는 데다, 업그레이드를 안 하면 본격적인 전투에 들어가면 터지기 십상이라서 (메카 쪽은 파괴되면 다시 생산해야 한다) 연구를 통해 메카 및 드론 성능을 강화해야 해서 재미없고 지루하다.
오리지널은 경쟁 요소는 있었지만, 기술적인 문제였는지 멀티플레이는 지원하지 않았다. 이를 아쉽게 여겼는지 리메이크에서는 멀티플레이가 추가되었다. 멀티플레이 자체는 샌드박스 스타일과 게임 내 캠페인 가지고 경쟁하는 평범한 구성이다. 이를 염두에 뒀는지 리메이크 캠페인에는 후반부부터 멀티플레이용 경쟁 콘텐츠를 소개하는 구성을 띄고 있다. 기본적으로 경쟁 요소가 그랬듯이 '땅따먹기' 스타일이라 생각하면 좋은데, 상대방 영역으로 들어가 구역을 차지하면 성공하는 방식으로 이뤄지며, 이를 위해 방해 공작 요소도 생겼다. 그러나 문제는 경쟁 요소에서 중요한 비중을 차지하는 전투가 재미가 없기에, 경쟁 및 멀티플레이를 해야 할 이유가 사라진다는 점이다. 방해 공작 자체도 선택지를 고르거나 방해 단순해서 역동적이지 않아서 재미가 없다.
독설 요소가 지나치게 강화된 나머지 짜증스러워진 VAL. 플레이어를 까는 대사가 90% 정도라 보면 좋다
마지막으로 나름 이벤트 영상이 대거 추가되는 등 비주얼 및 세계관 정립에 신경 쓴 티가 나지만, 결과적으로 개성이 옅어진 것도 단점으로 꼽을만 하다. 오리지널은 불프로그 출신다운 특유의 영국식 유머가 가득했고, 다소 기괴하면서도 유머가 담긴 비주얼도 (특히 외계인) 그중 하나였다. 리메이크판은 깔끔하게 다듬긴 했는데 되려 개성이 날아가 버렸다. 오리지널 팬덤에서 평범한 모바일 게임처럼 변했다고 혹평하는 것도 나름대로 이해가 가는 부분이라 할 수 있겠다.
여기다 플레이어의 보좌 인공지능인 VAL 캐릭터성도 나빠졌다. 오리지널의 VAL은 정중하면서도 핵심만 찌르는 영국식 유머를 선보이는 캐릭터라, 매력적인 구석이 있었다. 하지만 리메이크판 VAL은 그런 정중하면서도 핵심을 찌르는 영국식 유머가 사라지고 싹 사라지고 툭하면 플레이어를 얕잡아보고 비아냥거리는 캐릭터가 돼버렸다. '포탈'의 글라도스를 오마주를 섞으려고 의도한게 보이는데, 그렇다고 글라도스처럼 위압적인 카리스마가 있는게 아니라서 재미가 없다. 플레이어에 따라 불쾌감을 느낄 수도 있을 것이다.
스페이스베이스 스타토피아는 기본적인 재미는 어느 정도 보장해주는 편이다. 원래 오리지널이 해놓은 게임 디자인이 오밀조밀하게 잘 짜인 편이었고, 그걸 그대로 들고 와 구현만 해도 어느 정도 먹혀들어 가는 지점이 있기 때문이다. 하지만 속내를 들여다보면, 치명적인 문제점이 발견된다. 심지어 오리지널보다 퇴보한 부분도 생각보다 많이 보인다. 역량 부족도 있고, 오리지널의 게임 디자인을 재해석하는 과정에서 실수한 것 아닌가 싶다. 스페이스베이스 스타토피아는 그 점에서 오리지널의 직관적인 게임 디자인을 풍성하게 만들려고 시도했지만, 되려 난잡해지는 실수를 저지르고 있는 게임이다. 패치나 업데이트로 개선할 수 있을지 모르겠지만, 상당히 많은 부분을 고쳐야 할 것으로 보인다.
아예 재미없는 게임은 아니지만, 포인트를 잘못 잡지 않았나 싶은 리메이크다. 대대적인 사후 개선이 필요할 것으로 보인다
작성 PforP / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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보통 ↗망겜되면 극소수 회사빼곤 사후개선은 개뿔 그냥 팔고 버리던데..
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살짝 흥미는 생기네요.
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칼립소 게임특징=1시간쯤은 재밌게하는데 그게 다임
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