승리의 여신: 니케, 변화의 문턱에 서다 — 3주년, 그리고 재정비
3주년, 그리고 재정비
미소녀 건슈팅 액션 게임 '승리의 여신: 니케'가 3주년을 맞이했다. 3년 간 새로운 캐릭터와 흥미로운 스토리를 선보이며 많은 지휘관을 즐겁게 했지만, 그만큼 크고 작은 굴곡도 있었다. 이제 '승리의 여신: 니케'는 단순한 미소녀게임을 넘어, 흥미로운 서사와 세계관의 완성이 기대되는 '장기 프로젝트'로 자리 잡았다.
'승리의 여신: 니케'에게 이번 3주년은 단순한 기념이 아니다. '어셈블'이라는 키워드 아래, 1부 종막과 2부로 향하는 여정의 시작을 예고한다. 새로운 이야기와 지상 콘텐츠, 그리고 팬들의 애정 어린 피드백 속에서 방향을 재정비하는 시점. '승리의 여신: 니케'는 다시 한 번 변화의 문턱에 서 있다.
'승리의 여신: 니케' 3주년을 기념해 유형석 디렉터를 만나 게임이 지나온 3년과 앞으로의 미래에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다. 유형석 디렉터는 "이제는 개발 기간보다 유저와 함께한 시간이 더 길어졌다."고 말하며 이번 3주년이 가지는 큰 의미를 곱씹었다.
● '승리의 여신: 니케'가 벌써 3주년을 맞이했습니다. 무사히 3주년을 맞이한 소감이 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 1주년, 2주년을 넘어 3주년을 맞이하게 됐습니다. 3주년은 1, 2주년 보다 조금 더 특별하게 느껴지는 것 같아요. 저희가 게임을 개발한 기간보다 지휘관 여러분과 함께한 시간이 더 길어지는 시기이기도 하거든요. 그래서 3주년이 갖는 의미가 더 감개무량하고 의미 깊은 것 같습니다. 승리의 여신: 니케를 사랑해 주신 지휘관 여러분들께 정말 감사하다는 말씀드리고 싶습니다. 열심히 하겠습니다. 감사합니다.
● '승리의 여신: 니케'가 다양한 분야의 이야기 및 예술 작품에서 영감을 받아온 것은 잘 알려져 있습니다. 지난 3주년 생방송 예고 때 공개된 일러스트도 특정한 상징과 구도를 담고 있는 듯한데요. 이번 3주년 티저 일러스트에 특별한 의도가 담겨 있는지 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 일러스트를 제작할 때 뭔가 의미를 담는 경우들이 있고, 말씀하신 일러스트도 신경을 써서 만든 부분들이 있습니다. 어떤 부분이 진실이고, 어떤 부분이 뜻하지 않았던 해석들인지 말씀드리는 것보다는, 지휘관 여러분들이 자유로운 의견 교류를 해 나갈 수 있도록 상상에 맡기고 싶습니다. 
마케팅 리소스도 하나의 콘텐츠로 다뤄야 한다고 생각을 하기 때문에 열심히 준비했습니다. 그만큼 여러 가지 해석이 나오니까 재미있더라고요. 즐겁게 봐주시면 좋겠습니다.
● 이번 3주년을 표현하는 핵심 키워드를 '어셈블'로 소개하셨던 것으로 압니다. '어셈블'이라는 키워드는 연출적인 관점으로 보면, 사실상 한 번 밖에 쓸 수 없는 필살기 같은 것이라 생각하는데요. 그만큼 이번 3주년이 여러모로 큰 전환점이 될 것이라 보이는데 어떤가요?
유형석 디렉터 = '승리의 여신: 니케'에서 ‘어셈블’이 이뤄진 것은 사실 처음이 아니죠. 여러 니케들이 모여서 사건을 해결해 나가는 경우가 종종 있었으니까요. 그럼에도 저희가 이번에 오피셜하게 ‘어셈블’이라고 이야기했던 이유는 그만큼 중요한 무대고, 3주년과 함께하는 이야기가 펼쳐지기 때문입니다. 이번 3주년 이벤트 스토리가 시나리오적으로 굉장히 중요한 부분이라고 생각하고 있는 만큼 재미있게 즐겨주시면 좋겠습니다.
● 분위기만 봐서는 종막으로 향하는 느낌이 들기도 합니다. 물론 아직 풀리지 않은 떡밥이 산더미인 만큼 당연히 끝에 가까워진 것은 아닐 것 같은데, 기승전결로 따지면 지금이 어느 시점일까요?
유형석 디렉터 = '승리의 여신: 니케'의 전체 이야기를 따져서 말씀드리기는 어려울 것 같네요. 저희가 스토리를 장으로 구분하고 있지는 않지만, 굳이 따지자면 1장의 종막에 가깝다고 봐주시면 좋을 것 같습니다.
새로운 이야기가 펼쳐지기 전에 지금까지 뿌려왔던, 소위 ‘떡밥’이라고 부르는 것들을 한 번 정리하기 시작했다고 보시면 될 것 같고, 기승전결로 따지자면 ‘1장 결의 시작부’ 정도로 보고 있습니다.
● 어떤 게임이든 서비스 N주년은 특별하기 마련인데요. 개인적으로 1주년은 '가능성', 2주년은 '증명', 3주년은 '재정비'의 의미가 크다고 생각합니다 . '승리의 여신: 니케'도 지금까지 열심히 달려온 길을 되돌아 보고 재정비 하는 것이 중요한 시기라고 보는데, 어떤 것을 중점으로 움직이고 있는지 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 3년 간의 서비스 동안 계속 콘텐츠 업데이트 양을 늘려왔습니다. 업데이트마다 들어가는 텍스트나 더빙의 양이 늘었고, 플레이 콘텐츠도 늘려오고, 지속적으로 게임을 업그레이드 시키기 위한 노력을 해오다 보니까 전반적으로 유지 보수에 필요한 부분이 많이 늘었습니다.
개발 인력도 게임을 론칭하던 시점과 비교하면 지금 훨씬 많이 늘어 있는 상황인데, 그럼에도 불구하고 예쁘게 개발 체제를 잘 정돈하기에는 아직은 거친 부분들이 남아 있는 것 같습니다. 그게 게임의 버그나 각종 이슈로 발현되고 있다고 생각합니다. 지금 제일 먼저 정비해야 될 부분은 개발 프로세스 측면인 것 같아요. 기존의 프로세스는 확장된 조직의 규모에 맞지 않는 부분들이 있다고 생각합니다.
가장 먼저 하게 될 부분이 개발하고 유지보수하는 부분을 전면적으로 점검하게 될 것 같습니다. QM(퀄리티 매니지먼트) 그룹을 신설하고, 전폭적인 지원을 통해 콘텐츠 개발 과정에서 발생하는 다양한 이슈를 확인하고 해결하는 것으로 개발 리스크를 줄여 나갈 예정입니다. 이러한 노력이 지금 게임에서 발생하는 여러 문제를 해결할 수 있는 큰 계기가 될 것이라 믿습니다.
다음 스텝으로는 게임이 유저를 피로하게 하는 부분들을 잡아 나갈 예정입니다. 최근 신경 쓰고 있는 부분이 3주년에 지상 콘텐츠가 업데이트되면서 애써 줄여 놓은 1일 콘텐츠 피로도가 다시 증가하지 않을까 경계를 많이 하고 있습니다. 그런 부분들을 내년에 조금 더 신경 써서 잡아가 볼 예정입니다.
● 이번 3주년 신규 캐릭터로 나유타·리버렐리오·차임이 등장했습니다. '나유타'와 '리버렐리오'는 비교적 최근 캐릭터지만, '차임'은 등장까지 꽤 오랜 시간이 걸렸는데, 특별한 이유가 있을까요?
유형석 디렉터 = '차임' 같은 경우에는 ‘라스트킹덤’ 때 고민을 좀 했습니다. 당시 '차임'을 릴리즈하지 않았던 이유는… '차임'이 뭐라고 해야할까, 스토리상 반전이 있었잖아요? 그런 반전이 있는 부분들이 캐릭터를 출시함으로써 뭔가 재미가 반감될 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 
또 당시 함께 등장했던 '킬로'가 충분한 매력을 보여줬다고 판단했기에 '차임'이 아닌 '킬로'를 출시하게 됐습니다. 이후 '차임'의 릴리즈 시점을 찾다 보니 3주년이 적절한 시기인 것 같다는 생각에 준비하게 됐습니다.
● '나유타'와 '리버렐리오'도 확실한 개성과 특수한 기믹을 가진 캐릭터로 보여 기대가 큽니다. 총을 사용하지 않는 캐릭터가 더욱 많아지게 됐는데, 이러다 나중에는 파티 내 총 쏘는 캐릭터가 없어지는 게 아닌가 싶군요.
유형석 디렉터 = '파이오니아' 스쿼드는 모티브를 RPG 파티에서 따왔는데, '스노우 화이트'가 ‘탱커’, '홍련'이 ‘딜러’, '라푼젤'이 ‘힐러’라고 하면, '나유타'는 ‘서포터’ 포지션을 담당하고 있습니다. 승려로 디자인하게 된 것도 그 때문입니다. 사실 필그림들은 총기를 멀쩡하게 쓰는 경우가 적긴 하잖아요. 특히 '파이오니아' 스쿼드의 경우 칼도 쓰고 지팡이도 쓰고 다양하죠. 
헬레틱인 '리버렐리오'도 다른 헬레틱의 행보를 생각했을 때 역시 총만으로는 좀 부족하지 않나는 생각이 들기도 했습니다. 총만으로는 활약이 어려우니 특수한 능력을 보유한 무언가가 필요하다고 해야할까요.
저희가 밀리터리 베이스를 콘셉트로 가지고 있긴 하지만, 이후 콘셉트적인 확장을 염두에 두고 있긴 했습니다. 그 기준이 되는 캐릭터가 '홍련'이었고요. '홍련'이 처음부터 검을 쓰는 캐릭터로 등장했던 것은 “우리가 총만 쏘는 게임이 아니야”라는 부분을 보여주기 위함이었습니다. 총을 쏘지 않는 캐릭터가 늘어나는 것은 오히려 앞으로 더 매력적인 캐릭터를 보여주기 위한 과정 중 하나라고 봐주시면 될 것 같습니다.
● 이번에 추가되는 지상 콘텐츠도 정말 흥미롭습니다. 무대가 완전히 지상으로 옮겨져 가는 느낌이 들기도 하는데요. 미니 게임의 연장선상인지, 아니면 니케 2.0으로 볼 수 있는 새로운 핵심 즐길거리가 될 지 기획 의도와 앞으로의 운영 계획 설명을 부탁드릴 수 있을까요?
유형석 디렉터 = 지상 콘텐츠는 기본적으로 싱글 베이스의 시뮬레이션 어드벤처 게임이라고 봐주시면 될 것 같습니다. 3D SD 캐릭터를 가지고 필드에 있는 적들을 물리쳐 나가면서 보상을 획득하는 구조로 되어 있습니다. 
중심 콘텐츠의 하나 정도로 생각을 하고 개발했는데, 엔드 콘텐츠 같은 것으로 만들기엔 이미 솔로 레이드 같은 하드한 콘텐츠도 있기에 자칫 게임 플레이 부담을 늘릴 수 있어 쉽지 않겠다고 판단했습니다. 그래서 중심 콘텐츠 중 하나로 설계하되, 재미있게 즐길 수 있게 너무 하드하게 만들지 말자고 기준을 잡았습니다.
지상 콘텐츠는 앞으로 베타 시즌이 운영되는데, 지휘관 여러분들께서 어떤 부분에서 재미를 느끼는지 확인하고, 그를 통해 어떤 식으로 운영해 나가야 겠구나 하고 감을 잡을 수 있는 기회가 될 것이라고 생각합니다. 
내년에는 ‘인스턴스 던전’ 같은 새로운 콘텐츠로 추가할 계획입니다. 협동과 경쟁 요소를 조금 섞을 가능성을 보고 있고, 상황에 따라서는 길드 단위 협동이나 경쟁 쪽으로 갈 수 있지 않을까 고민하고 있습니다. 게임 플레이 피로도나 스트레스에 대한 부담이 좀 있어서 어느 정도 온도로 접근할 지가 가장 중요할 것 같습니다.
이 시뮬레이션형 어드벤처 게임 플레이를 지휘관 여러분들이 어떻게 받아들여 주실지도 궁금한 부분이기도 합니다. 그런 부분들을 살펴보고, 저희가 앞으로 업데이트해 나갈 방향이나 확신을 가지게 되지 않을까 생각합니다.
● 지상 콘텐츠는 SD 캐릭터를 활용하는데, 서비스 초기에 개발된 SD 캐릭터는 비교적 낡은 그래픽이지 않습니까. 리워크되는 것인지? 아니면 퀄리티가 충분한 특정 SD 캐릭터만 활용될 지 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 지상 콘텐츠는 지금까지 실장된 모든 캐릭터가 참전 가능합니다. 지상에서는 지상 전용 스킬을 활용하게 되어 좀 더 다양한 니케들이 활용될 수 있길 희망하고 있습니다. 추후 실장 예정인 캐릭터들도 실장과 동시에 지상에 참전할 수 있으므로 재미있게 즐겨 주시면 좋겠습니다
● 올해는 니케에게 있어서 정말 다사다난했죠. 누구보다 잘 알고 계실테니 이 자리에서 이슈를 하나하나 언급하진 않겠습니다. 인게임 설문조사도 지속적으로 진행하고 있는 만큼, 다양한 의견을 확인하고 개선하고자 노력하고 있을 것이라 믿습니다. 가장 와닿았던 피드백은?
유형석 디렉터 = 커뮤니티에서 확인했던 것으로 기억하는데, 가장 인상 깊었던 피드백은 본인이 '승리의 여신: 니케'를 정말 좋아하는데, 그만큼 최근 여러 이슈가 생기는 것이 정말 속상하다. 개발에 좀 더 신경을 써줬으면 좋겠다는 내용이었습니다. 
유저 여러분이 따끔한 말씀을 해주시는 것도 어떻게 보면 응원이라고 생각합니다. 그런 응원을 보면서 우리가 더 열심히 해서 이러한 문제들이 없도록 힘을 더 내야겠구나라는 걸 느끼게 됐습니다.
사실 승리의 여신: 니케가 걸어온 길이 순탄치는 않았잖아요. 론칭 때도 여러 가지 이슈들이 있기도 했는데, 그런 부분을 잘 정비했던 경험, 그리고 게임을 사랑하는 마음을 가지고, 앞으로 더 나아진 모습을 보여드리겠습니다. 너무 염려치 마시고 게임을 재미있게 즐겨 주시면 최선을 다해 높은 퀄리티의 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.
● 이차원게임은 개발팀과 유저가 서로 게임을 향한 애정을 지속적으로 확인하는 과정이 무엇보다 중요하다고 생각합니다. 그러나 최근 여러 이슈로 인해 개발팀의 애정이 제대로 전달되지 못했던 부분이 있었던 것 같습니다. 개발팀의 열정과 애정을 더 보여주기 위해 고민 중인 부분이 있다면?
유형석 디렉터 = 애정 관련된 내용도 있고, 개발실 인력이 줄어든 것 아니냐는 이야기들도 있었죠. 특히 솔로 레이드나 캐릭터에 대한 부분에서 반복적으로 문제가 발생하다 보니 “단순 프로세스의 문제가 아닌 거 아니야?”라는 생각을 하게 되시는 부분도 있는 것 같아요. 분명하게 말씀드릴 수 있는 부분은, 저희가 승리의 여신: 니케에 가지는 애정이 줄어든 적이 없고, 앞으로도 없을 것이라는 것입니다.
제가 늘 강조하는 것이 개발팀 인력을 채용할 때도 제일 먼저 보는 것이 ‘어떤 방식으로 니케를 애정하는 사람인가’를 보거든요. 각자 니케의 어떤 점을 애정 하는지 조금씩 다를 수 있지만, 모두 니케를 사랑하고 있습니다.
지휘관 여러분들이 그러한 불안감 혹은 의문을 가지시는 것에 대해 저희도 이해하고 공감합니다. 그런 문제들이 발생하는 것에 대해서는 반드시 해결해야 할 문제라고 생각합니다. 뭔가를 말로 설명하기 보다는 앞으로 잘 정비하는 모습으로 보여드릴 수 있도록 하겠습니다. 더 나아지는 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다해 노력하겠습니다.
● 스토리 때문에 니케를 플레이 한다는 사람이 꽤 많죠. 저도 그 중 하나인데요. 최근 스토리는 좀 늘어지는 감이 있습니다. 특히 포비스트 이야기가 너무 길어지는 느낌인데요. 다른 이야기와 다르게 장기화되는 이유가 있을까요?
유형석 디렉터 = 포비스트도 그렇고, 수정 지역이나 에덴 관련 스토리도 장기화됐던 부분들이 있는데, 저희가 지속적으로 고민하고 있는 부분 중 하나이기도 합니다. 니케의 스토리 전개 방식은 전반적으로 템포가 늘어지지 않게 짧게 쳐 나가는 형태인데, 이렇게 한 번씩 장기화되는 경우가 나오거든요.
그렇다고 매번 빠른 템포로만 이야기를 만들어 나가면 그거는 그거대로 뭔가 빌드업을 할 수 있는 기회가 너무 없더라고요. 한 번씩 이야기를 빌드업할 수 있는 기간을 갖다 보니까 늘어지는 부분이 생기고, 지금쯤이면 마무리를 지어줘야 되지 않냐는 의견이 나오는 것 같습니다.
포비스트 같은 경우에는 3주년을 기점으로 이야기가 어느 정도 일단락된다고 봐주시면 좋을 것 같고, 이야기의 마무리가 궁금하다면 이번 3주년을 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.
● 스토리 장기화하면 마리안의 이야기도 빼놓을 수 없습니다. 솔직히 지휘관과 헤어진 지 너무 오래됐어요. 여전히 지상을 떠돌고 있는데, 언제쯤 사랑하는 지휘관의 품으로 돌아갈 수 있을까요?
유형석 디렉터 = 네… 지휘관 품일지는… 모르겠습니다만 (웃음) 어쨌든, 마리안을 포함하여 니케 초기에 등장했던 캐릭터들이 조만간 많은 활약을 하게 될 겁니다. 이 캐릭터가 한 번쯤 나와줬으면 좋겠어! 라고 생각하고 계셨던 부분이 있다면, 3주년부터 4주년까지의 이야기를 더 재밌게 즐기실 수 있을 것이라 생각합니다.
● 개인적으로 '지휘관의 이야기'가 아닌 시점이 늘어나는 부분이 아쉽습니다. 모든 이야기의 주인공이 지휘관일 필요는 없지만, 너무 이야기를 부각하다 보니 지휘관과 니케의 인연을 보여줘야 할 '상담'마저도 내용상 지휘관이 등장하지 않는 경우도 종종 발생하거든요. 적어도 '상담'은 특별한 경우가 아니라면 지휘관과 니케의 이야기가 되어야 할 것 같은데, 어떻게 생각하시나요.
유형석 디렉터 = 대표적인 예가 세이렌(리틀 머메이드)일 것 같은데, 2.5주년 이벤트 스토리에서는 지휘관이 등장하지 않았으니까요. 그러다 보니 상담에서도 지휘관을 등장 시키기에는 지휘관과 이렇게 뭔가 깊은 연관을 갖기에는 좀 어려움이 있었고요. 사실 이벤트 스토리가 어떻게 전개 되는가에 따라서 상담은 결정된다고 봐주시면 될 것 같습니다.
이벤트 스토리에서 지휘관이 등장하는 빈도를 올리기 위해서 몇 가지 고민들을 하고 있습니다. 예를 들어 메인 스토리와 이벤트 스토리가 동시에 업데이트되는데, 양쪽 다 지휘관의 이야기가 되는 것이 정말 괜찮은가에 대한 고민이 있죠. 이번 3주년 같은 경우가 특히 그렇거든요. 지휘관 여러분들의 그런 니즈는 알고 있고, 고민을 통해 답을 찾아야 되는 부분일 것 같습니다.
● 그만큼 동고동락하는 카운터스 일원  들에게 깊은 애정을 가지게 되더군요. 이야기의 시작부터 지금까지 쭉 함께 했던 이 녀석들만큼은 늘 지휘관과 함께했습니다. 지휘관에게 있어서 카운터스란?
유형석 디렉터 = 제가 무엇이라고 답변하기 보다는, 지휘관 여러분들이 각자에게 달렸다고 보는 것이 정확할 것 같습니다. 예를 들어 누군가에게 라피는 그냥 전우일 수도 있고, 누군가에게는 여자친구일 수도 있죠. 물론 카운터스의 이야기는 계속 진행될 것이기 때문에 그런 부분들을 앞으로도 재미있게 보실 수 있지 않을까 싶습니다. 카운터스는 항상 지휘관과 함께할 겁니다.
● 랩쳐가 인간을 모방하려고 한다는 특징 때문인지 헬레틱들은 기본적으로 인간형에 미형이면서도 어딘가 인간답지 않은 이질적 포인트를 하나씩 가지고 있는 것 같습니다. 스토리가 진행되면서 점차 우호적으로 돌아서는 헬레틱도 늘어나고 있는데요, 기존의 이질적인 이미지를 극복하고 반전 매력을 보여주기 위해 어떤 스토리텔링 또는 디자인적 장치 등을 활용하고 계신 지 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 아무래도 빌런으로 등장하는 캐릭터들이다 보니까 ‘다크매터’라는 속성을 가지고 있기도 해서 더더욱 그렇게 보이는 게 아닐까 싶기는 합니다. 스토리상 빌런이 아군이 되기도 하고, 아군이 빌런이 되기도 하는 입체적인 서사들이 있다보니 뭔가 디자인적 세밀한 장치가 있다기 보다는 등장하는 시점에 집중하여 모습을 잘 표현하는데 집중을 하고 있습니다.
빌런들도 최대한 매력적으로 비춰질 수 있도록 노력하고 있고, 이런 점을 잘 계획해서 만든 게 '포비스트' 캐릭터들일 것 같네요. '포비스트' 캐릭터들은 상당히 인기가 많더라고요. 굿즈를 만들기도 했는데, 생각보다 되게 많이 좋아해 주셨습니다. 그걸 보고 속으로 “아… 다르구나. '크로우'와는 다르구나..”라고 생각했습니다. (웃음)
● 라피에 이어서 아니스까지 파워업한 모습으로 등장한다니 굉장히 기대가 됩니다. 최근 스토리를 생각하면 네온도 조만간일 거라는 생각이 드는데요. 멀지 않은 미래에 만나볼 수 있을까요?
유형석 디렉터 = '네온'은 조만간 기회가 있을 것이라는 정도만 말씀드릴 수 있을 것 같네요. 일단 3주년은 아닙니다.
● 지금까지 정말 다양한 콘셉트의 캐릭터가 많이 등장했습니다. 니케 특유의 SF 밀리터리 세계관을 지키면서 다양한 유저 취향에 맞는 개성까지 담아내는 것이 쉽지 않을 것 같다는 생각이 들었습니다. 모든 수집형 RPG의 숙명이겠지만, 캐릭터가 늘어나는데 슬슬 부담감은 없을지요?
유형석 디렉터 = 앞으로 출시될 캐릭터보다는 오히려 기존 캐릭터들이 무대에서 활약할 기회가 줄어든다는 부분에서 부담감을 많이 느끼게 되는 것 같아요. 저희가 올해 시도했던 '앱솔루트' 스쿼드 캐릭터들의 이벤트 같은 경우도 기존 캐릭터들에게 그런 기회를 주기 위해 새롭게 시도해 본 이벤트라고 봐주시면 될 것 같습니다.
앞으로 기존에는 활약하지 못했지만 지휘관 여러분이 좋아하시는 캐릭터들도 활약할 수 있는 무대들을 좀 마련해서 선보이게 되지 않을까 싶습니다.
● 그런 의미에서 신규 SSR 등급 니케로 등장하게 된 '델타: 닌자 시프'가 의미 깊습니다. 사실 '델타'는 상대적으로 서사가 평범하고, 그만큼 주목도가 낮은 니케잖아요. 그런 델타에게 이격을 안겨주게 된 계기가 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 말씀하신 게 정확합니다. 사실 '델타' 외에도 주목을 잘 못 받는 캐릭터들이 아직도 몇 있죠. 그런 캐릭터들에게도 이런 기회를 줄 수 있도록 기회를 마련해보고자 합니다. 
대표적으로 '시그널'이나 '에피넬' 같은 캐릭터가 있을 것 같네요. 니케 론칭 시점부터 함께했던 캐릭터들인데 그에 비해 주목을 받지 못한 부분들이 있고, 그럼에도 그 캐릭터들을 애정하시는 분들이 계시죠. 이러한 기회는 앞으로도 계속 마련해 나가야 되지 않나, 그렇게 생각합니다.
물론 인기가 높은 캐릭터를 챙기는 것이 더 큰 호응을 이끌어 낼 수 있기 때문에 그런 지표적인 부분을 아예 신경 안 쓸 수는 없겠죠. 하지만 지금까지 주목받지 못했던 캐릭터이더라도 충분히 매력적인 이야기와 비주얼을 선보인다면 지휘관 여러분들도 자연스럽게 그 캐릭터를 좋아하시지 않을까 생각합니다. '델타: 닌자 시프'가 그런 의미에서 잘 나와준 것 같다고 판단하고 있습니다.
● 각 캐릭터가 가진 매력을 이끌어 내기 위해 가끔은 의외의 디자인을 선보이기도 합니다. 이때까지 등장한 캐릭터 중 가장 파격적이라고 생각하는 니케는?
유형석 디렉터 = '브래디'가 있겠네요. 사실 '브래디'를 디자인할 때 “와… 이게 괜찮을까?”라는 생각이 들기도 했는데, 생각보다 긍정적인 반응으로 뜨거워서 좀 놀랐던 니케이기도 합니다. 실험적인 캐릭터라고 할 수도 있는데, 지휘관 여러분들이 좋아해 주셔서 여러 도전적인 비주얼을 뽑아내는 것도 고민하게 하게 된 계기가 된 것 같습니다. 
'브래디' 이전에 '일레그'도 있긴 한데, '브래디'가 그런 측면에서 더 파격적이었던 것 같습니다. 몸매 측면에서 뭐라고 해야 할까요. 귀엽게 잘 디자인됐지만 미소녀 게임에서 잘 표현하지 않는 부분들이 강조됐는데, 그런 게 매력 포인트로 잘 작용했고, '브래디'는 거기서 한 발 더 나아갔는데도 많이 좋아해 주셔서 앞으로도 좀 더 여러 가지 매력을 가진 친구들을 만들어 볼 수 있지 않을까 생각이 드네요.
● 니케의 게임 플레이는 어느 정도 고착화가 되서 늘 비슷한 양상이 반복되는 편입니다. 뚜렷한 변화를 감지할 수 있는 시즌 같은 개념이 없다고 해야할까요. 메타에 변화가 찾아왔으면 좋겠다는 생각도 드는데, 혹시 준비하고 있는 부분이 있을까요? 
유형석 디렉터 = 서비스 3년 정도 한 게임이면 메타가 어느 정도 고착되는 게 필요하지 않나 생각이 듭니다. 오히려 메타가 너무 지속적으로 변화가 이뤄진다면 그거 대로 굉장한 스트레스가 될 수도 있거든요.
어느 정도 메타의 중심을 잡아주는 것들이 있고, 그 안에서 적절한 변주를 보여줄 필요가 있다고 생각해서 오히려 지금 상황이 지휘관 여러분들께 안정감을 드릴 수 있다고 생각합니다.
● 개인적으로  고착화가 크게 와 닿은 부분이 있다면 방어형 니케의 숫자, 출시빈도입니다. 최근 '델타: 닌자 시프'가 추가되긴 했지만, 그 전까지는 올해 출시 SSR 등급 방어형 니케가 2.5주년 배포된 SSR 캐릭터 '모리' 밖에 없었을 정도로 방어형 니케가 잘 나오지 않았거든요.
유형석 디렉터 = 방어형 니케 같은 경우에는.. 올해 방어형 캐릭터들이 많이 안 나오긴 했습니다. 그러다 보니 쌓여가는 장비 아이템을 소모할 부분도 많이 없었죠. 방어형 니케가 나올 기회는 지금보다는 더 확대되어야 될 것 같다고 생각을 하고 있습니다.
● 메타 변화의 일환으로 추가된 시스템이 애장품이라고 생각하는데, 업데이트 간격이 6개월인 만큼 아직은 대응 캐릭터가 그리 많지 않습니다. 주로 잘 안 쓰이게 된 캐릭터를 리워크하는 느낌으로 추가되는 것으로 보이는데, 설계 의도가 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 리워크 내지 상향 정도로 볼 수 있는데, 애장품을 급격하게 내면 현재 사용하고 있는 메타, 그리고 여러 캐릭터들에 대한 밸런스를 유지하는데 문제가 될 수 있다고 생각을 하고 있습니다. 그래서 적절한 수와 속도로 리워크 작업을 하는 게 좋겠다고 생각해서 6개월에 3~4 캐릭터 정도 작업을 이어가고 있는 상황입니다.
● 이번 3주년으로 신규/복귀 유저도 많이 들어 올텐데, 늦게 스타트하는 유저들을 위한 부분도 준비되어 있을까요?
유형석 디렉터 = 캐릭터 및 스킬, 장비 아이템 성장에 필요한 재화가 부족하지 않도록 올해 상반기에 많은 부분 조정을 마쳤습니다. 그럼에도 현재 커스텀 모듈과 같은 재화는 수급량을 늘려야한다고 판단하여 지상 콘텐츠 등을 통해 수급처를 좀 더 확대해볼 예정입니다. 또한  스토리에 관심이 많으신 분들도 있을 거라 생각해서 이번에는 ‘스토리 모드’를 추가하게 됐습니다. 이를 통해 신규/복귀 유저분들도 스토리를 쉽게 볼 수 있도록 지원할 예정입니다.
● 반복되는 플레이가 지루하지 않도록 여러 미니게임을 적용하는 노력을 기울이고 있습니다. 늘 흥미롭게 즐기고 있지만 매번 새로움을 보여주기에는 이제 아이디어가 남아 나질 않을 것 같은데, 고민이 있다면?
유형석 디렉터 = 세상에 재미있는 게임들이 정말 많잖아요. 그래서 미니 게임으로 보여드릴 수 있는 아이디어 자체는 많이 남아 있는데, 어떻게 하면 그걸 부담되지 않게  가벼우면서도 재밌게 즐기실 수 있도록 만들 것인가에 대한 고민이 큰 것 같습니다.
이번 3주년 같은 경우도 미니 게임으로 건설 시뮬레이션이라고 해야 될까요? 미니 게임을 하나 준비했는데, 최근 진행했던 미니 게임들이 시간이 많이 소모되거나 컨트롤적 요소가 들어가 있는 부분이 있었기 때문에, 이번에는 컨트롤보다는 그냥 성장하는 재미를 보여드릴 수 있는 것으로 준비했습니다. 한 번 쉬어 가는 느낌으로 즐겨 주시면 될 것 같습니다.
● 이때까지 수많은 미니게임을 개발하면서 쌓인 노하우를 접목하면 메인 콘텐츠에도 새로운 방식의 게임 플레이를 선보일 수 있을 것 같다는 생각도 듭니다. 실제로 개발 중인 부분이 있다면?
유형석 디렉터 = 미니게임 개발을 통해 배운 노하우는 보통 다음 미니게임을 만드는데 해소하고 있어요. 이번에 선보이게 될 지상 콘텐츠 개발에 도움이 된 부분이 있긴 합니다. 중심 콘텐츠에 무언가를 더 추가하는 작업은 일일 콘텐츠 소비 측면에서 피로도가 너무 높아지지 않을까 하는 걱정이 있어서 좀 더 지켜볼 예정입니다. 미니게임을 통해 얻은 경험을 어떠한 정식 콘텐츠화 하는 작업은 지금은 ‘아케이드’가 전부입니다.
● 니케는 사실은 3D도 잘 활용하는 편이지 않습니까? 배경과 랩처에 3D가 사용되고, 니케 SD 모델도 3D죠. 특히 SD 모델의 변천사가 인상 깊습니다. 게임 오픈 초기 SD 모델은 단순한 편이지만, 티아·나가 때부터 '벽을 깼다'라는 느낌이 들 정도로 비약적으로 모델 퀄리티가 상승했죠. IP 확장을 위해 앞으로 더 3D를 적극적으로 활용해볼 생각이 있는지 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 그런 측면에서 새로운 시도가 이번 지상 콘텐츠입니다. 실제로 지상 콘텐츠를 시작하게 된 계기가, SD 캐릭터를 잘 만들어 놓고 왜 쓰질 않느냐는 커뮤니티 피드백이 많았거든요. 저희가 지상에서 그런 부분들을 좀 보여드리고 앞으로 확장해 나갈 때 어떻게 하면 조금 더 재미있는 모습들을 보여드릴 수 있을까 고민하게 될 것 같습니다.
주년 방송 같은 때에 3D 캐릭터를 내세우는 방법도 고민한 적 있는데, 주년 방송이 캐릭터가 나와서 서로 대화를 하는 형태 잖아요. 그래서 니케들의 감정 표현이 잘 이뤄질 수 있도록 3D보다는 2D를 활용해야 겠다고 생각했습니다. 제작 과정으로 보면 이게 더 하드한데, 그만큼 니케를 좀 더 잘 보여줄 수 있는 방법이라고 판단했습니다.
● 니케는 2차 창작에서도 큰 사랑을 받고 있죠. 그 중 엄청나게 활발한 소재가 있다면 '도로롱(Doro)'이 있습니다. 엉뚱한 밈에서 출발한 '도로롱'도 이제 니케에서 빼놓을 수 없는 존재가 되어 가는 것 같습니다. 니케는 몰라도 도로롱은 아는 사람이 많을 정도인데요. 밈 정도로만 다루던 예전과 달리 지금은 캐릭터송 제작과 도로롱만의 행사도 진행할 정도로 공식에서도 적극적으로 밀고 있는데, 지금은 도로롱을 어떻게 받아들이고 있는지 궁금합니다.
유형석 디렉터 = 개발팀에서 ‘도로롱’을 대하는 마음가짐은 예전과 동일합니다. ‘도로시’와 ‘도로롱’은 절대로 혼용하거나 혼동해서 사용하지 않는다. 그래서 가장 주의하고 있는 것이 도로롱의 비주얼을 두고 도로시라고 적히는 걸 경계하고 있습니다. 둘은 명확하게 다른 개념이니까요.
‘도로롱’이 고유의 캐릭터성이라는 게 좀 생겼잖아요. 그런 캐릭터성을 저희가 정립했다기 보다는 커뮤니티에서 정립된 부분이 있다 보니 저희가 존중하고 활용하고 있다고 봐주시면 될 것 같습니다. 캐릭터성이 확립되고 나니까 저희도 활용하는 데 두려움 같은 것이 좀 덜하긴 하더라고요. 이 캐릭터를 어떻게 다뤄야 하는지 감이 좀 생겨서 저희도 조금 더 적극적으로 활용하고 있습니다.
사실 지난 콜라보 때 도로롱이 스텔라 블레이드에 3D로 들어가게 됐을 때 진짜 걱정을 많이 했거든요. 이거 잘못 만들면 진짜 기괴할 것 같다 싶었는데, 도로롱을 도로롱스럽게 잘 표현해 주셔서 너무 좋았습니다. (웃음)
● 정말 많은 행사를 진행했지만, 온리전 만큼은 아직 진행하지 않았는데. 혹시 진행을 고려하고 계실까요?
유형석 디렉터 = 국내에서 온리전을 진행하는 것은 어느 시점이 가장 적절한 것인가에 대한 고민을 계속 해 나가고 있다고 봐주시면 좋을 것 같습니다. 오프라인 행사를 여러 번 진행하면서 느낀 점은 어쨌든 최상의 만족도를 드리기 위해서 정말 많은 부분에서 노력을 해야 된다는 점입니다. 실망감을 드리면 안 되기 때문에 더더욱 주의해서 준비를 해야겠다는 생각을 많이 하고 있습니다. 조심스럽고 철저하게 준비를 해 나갈 계획입니다.
● 마지막으로 지휘관 여러분에게 한 말씀 부탁드립니다.
유형석 디렉터 = 승리의 여신: 니케가 3년이라는 시간 동안 서비스를 해오면서 정말 많은 것들을 배워왔고, 앞으로도 배워갈 것들이 굉장히 많다고 느낍니다. 정말 훌륭한 IP이고, 이 훌륭한 IP를 다루기에는 저희 개발팀이 많이 부족하지만, 지휘관 여러분들이 최고의 경험을 할 수 있도록 노력할 테니 앞으로 함께하며 지켜봐 주셨으면 합니다.
승리의 여신: 니케.  3주년 업데이트를 통해 1부의 끝을 달려가고 있는데, 1부도 재밌지만 2부는 더 재밌습니다. 1부 재미있게 보시고, 2부도 많은 기대 부탁드립니다. 감사합니다.
| 안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com | 



























