[기사 본문]
2일 오전 11시, 엔씨소프트가 MMORPG '쓰론 앤 리버티'(TL)의 론칭 쇼케이스를 온라인으로 개최했다.
TL 캠프 안종옥 PD는 '이 세상은 크고 유기적으로 연결돼 있으며, 무한하다.'며 'PC로 구현한 MMO의 세상이 본작의 월드를 한 마디로 표현하는 문장'이라고 서두를 열었다.
또 'TL이 생각하는 PC MMORPG는 정해진 스토리가 아닌, 자신만의 이야기를 만들어 갈 수 있는 자율성의 공간'이라며 '플레이어들이 숙제처럼 세상을 복습하기보다 스스로 무한의 이야기를 창조해내길 기대한다.'고 덧붙였다.
이를 위해 월드에 구현한 것은 변칙성으로, 날씨가 연출적 요소가 아니라 플레이에 직간접적인 영향을 끼친다. 예를 들어 적진과 대치한 상황이라면 일반적으로는 진입로에서 격전이 벌어지겠지만, 비가 온다면 새로운 지형을 통해 우회 전략을 펼 수 있다.
바람이 강하게 분다면 비행 거리 증가를 이용해 높은 지형에서 침투하는 것도 가능하고, 일식이 일어나면 몸을 숨긴 채 적진 한가운데까지 잠입할 수 있는 기회를 얻을 수도 있다.
월드의 원리에 통달한 유저라면 직접 환경을 조종하여 전투를 유리하게 이끄는 것도 가능하다.
전투 외에도 예상치 못한 인카운터 상황이 발생한다. 예를 들어 갑작스러운 시공의 균열 속에서 보물을 얻을 수도 있으며, 곤란에 처한 누군가를 돕거나, 어느 성벽 부서진 꼭대기에서 날아다니는 고래를 만날 수도 있다.
운이 좋으면 고래 등에 올라타 월드를 감상하는 것이 가능하고, 고래가 바다 건너 미지의 땅에 데려다줄 수도 있다.
월드의 식생은 날씨에 따라 변화하며, 아침의 시작을 감상할 수도 있는데, 이들은 퀘스트 경로를 벗어나게 만드는 변수가 되기도 한다.
월드의 시간은 규칙적인 이벤트 배열로 빼곡히 정돈되어 있고, 한 지역 전체를 무대로 한 사냥 대회인 지역 이벤트, 특수한 재료 아이템을 드롭 하는 지역 보스는 규칙적인 스케줄 하에 발생, 모두에게 공평하게 전파된다.
게임 속 하루는 2시간의 낮과 30분의 밤으로 구성되며, 현실의 24시간과 완전히 분리되어 늘 같은 시간대에 접속해도 언제나 다른 게임 속 환경을 마주하게 된다.
플레이어의 응용을 유도하는 변칙성, 플레이어의 계획을 가능케 하는 규칙성, 규칙 안에서 변칙이 일어날 때 생기는 생동감이 TL의 월드가 갖는 특징이다.
TL의 캐릭터는 클래스가 없어 모든 무기를 자유롭게 사용할 수 있고, 어떤 스탯을 올려도 무기 공격력이 동일하게 상승한다. 이처럼 장착한 무기에 따라 검사, 마법사, 궁수, 도적 등 자유롭게 변하게 된다.
장검과 방패를 들면 멀리 있는 적을 끌어오거나 밀쳐낼 수 있다. 유틸성이 강한 스킬 배합이지만 유지력이 부족하여 마법봉으로 교체, 본인에게 힐을 하면 좀 더 편하게 사냥할 수 있다. 이것이 무기 조합으로 2개의 무기를 동시에 장착 가능할 뿐 아니라 각 무기 별 스킬 발현에 딜레이가 없어 무기 조합에 의해 자신만의 콤비네이션을 만드는 것이 가능하다.
PVP 상황을 예로 들면 자신이 우위를 점해 상대가 도망가려 할 때 장궁의 속박으로 적의 도주를 막고 단일 딜이 강한 양손검으로 마무리하는 식이다. 상대하기 까다로운 적을 만나면 지팡이의 순간 이동으로 거리를 벌린 후 단검의 비수 날리기로 적의 이동 속도를 저하시킬 수도 있다.
TL의 전투 시스템은 저마다 분명한 콘셉트를 가진 7가지 무기를 기반으로 한다. 방패로 아군을 보호하며 적의 공격을 유도하는 탱커 '장검 그리고 방패', 강력한 한 방과 기동성 좋은 이동기의 근거리 딜러 '양손검', 은신과 이동 스킬로 상대를 교란하고 상태 이상 공격에 능한 킬러 '단검', 최고의 디버퍼이자 가장 빠른 공속으로 유틸성 높은 원거리 딜러 '석궁', 초장거리 공격으로 안정적인 딜링이 가능한 '장궁', 다수의 적에게 폭딜을 구사하는 마법 딜러 '지팡이', 아군이 오랜 시간 버틸 수 있도록 돕는 서포터 '마법봉과 마력서', 이들을 조합하면 이론상 21개의 클래스를 만들 수 있으며, 스킬 간 연계로 자신이 직접 전투 메커니즘을 디자인 하는 재미를 느낄 수 있다.
무기 성장에 대해선 안전한 강화 시스템을 적용, 무기와 스킬 강화 과정에서 실패란 개념이 없다. 모든 강화는 누적되고, 강화 수치가 하락하거나 파손되는 경우는 존재하지 않는다. 여기에 무기의 교체와 교환을 자유롭게 할 수 있도록 동일 등급 장비의 강화 레벨을 그대로 이전하는 전승 시스템도 갖추고 있다.
무기 조합은 파티 전투에서도 빛을 발한다. 한순간에 탱커에서 딜러로, 딜러에서 힐러로 변신이 가능하기 때문이다.
TL의 필드에는 더 막강한 적과 막대한 보상을 만날 수 있는 던전이 배치되어 있다. 필드 던전에는 입장부터 어떤 로딩 없이 플레이가 이어지는 심리스 던전이라는 점, 던전 입장 조건이 레벨 제한이 아니라 비가 오거나 밤이 되어야 하는 등 환경에 따른다는 점 등 두 가지 특징이 있다.
그래서 저레벨도 던전 플레이를 즐기는데 제한이 없으며, 탐험을 위해선 레벨보다 동료가 더 중요하다. 모든 던전은 혼자 힘으로는 돌파할 수 없고, 파티원들의 서포트가 필요하기 때문이다.
제한적인 상황과 단기적인 목표 성취를 원하는 사람을 위한 파티 인스턴스 던전도 존재한다. 이곳에서는 최정예 파티가 리트를 거듭하며 기믹을 공략해나가는 협동 콘텐츠의 재미를 느낄 수 있다.
TL이 제시하는 협동 콘텐츠의 최종 진화 형태는 길드로, TL의 세상에 적응하기 위해서 길드는 필수적인 요소이다.
길드원의 모든 플레이 결과는 길드 전체의 베네핏으로 치환되고, 길드의 성장과 개인의 성장이 선순환 구조를 이룬다.
길드가 성장하면 개인의 성장을 촉진시키는 콘텐츠들이 오픈 된다. 대표적인 예가 길드 레이드로, 독립된 공간에서 오직 길드원만으로 도전하는 보스 레이드이며, 높은 경쟁률을 보이는 필드 레이드와 달리 안정적인 성장 및 재화 확보를 누릴 수 있을 뿐 아니라 필드 레이드보다 더 강력한 난이도 모드가 있어 성취의 재미도 느낄 수 있다.
길드가 성장하는 만큼 더 크고, 대단하고, 다이나믹한 경험을 할 수 있으며, 가장 단적인 예가 공성전인데, 천 명이 넘는 인원이 접속해도 끊김 없는 서버 기술력과 직접 골렘으로 변신해 전장에 뛰어드는 등 지금껏 경험하지 못한 공성전이 펼쳐진다.
TL의 공성전은 단순한 백병전이 아니라 전략 싸움의 형태를 띤다. 전술적 크랙인 골렘, 다양한 진입로, 환경의 변화 등이 공성전을 더욱 역동적으로 만들어준다.
공성전에 승리한 길드는 골렘을 소환해 각 마을에서 모인 세금을 옮겨야 하는데, 대항 길드들이 이를 빼앗기 위해 모이고, 성 없이 협곡과 평야를 오가며 싸우는 세금 수송은 더욱 격렬한 장면을 연출하며, 양 진영의 골렘이 맞붙기도 한다.
서버 내 모든 길드가 연합해서 싸워야 하는 적, '아크 보스'를 공략하기 위해선 공성전에 투입되는 그 이상의 플레이어 간 협력이 필요하다. 그러나 이 순간에도 길드들이 서로를 노리기 때문에 긴장감이 더욱 커진다.
단 모든 길드가 PVP에 치중하는 것은 아니고, 평화적인 플레이를 희망하는 사람들이 모인다면 길드와 함께 지역 이벤트에 참여하며 사냥 퀘스트를 수행하는 것만으로 성장을 체감할 수 있다.
론칭 시점에는 라슬란과 스톤가드, 2개 지역이 공개되며, 19개 사냥터, 8개 도시, 6개 던전을 탐험할 수 있고, 2종의 아크 보스, 18종의 보스와 싸우게 된다.
이어서 많은 이들이 전해온 궁금증과 조언에 대해 답하는 순서가 진행됐다.
● BM 어떻게 나오나?
TL의 BM은 크게 네 가지이며, 패스형 상품은 캐릭터 성장에 따라 보상이 지급되는 성장 패스와 4주 단위의 특별 미션을 클리어 하는 배틀 패스로 구성된다. 패스 상품을 구입하지 않아도 기본 보상인 무료 패스가 제공되지만, 유료 구매 시 추가 보상을 얻는 식이다.
패스 상품의 구성은 크게 꾸미기 목적의 코스튬과 성장에 도움이 되는 재료들로 이루어진다. 성장 재료는 성장 과정에서 찾아오는 결핍을 보조하는 수단일 뿐 극복 불가능한 격차를 발생시키지 않도록 주의했다. 패스를 완료하고 일일 미션을 초과 달성할 경우 포인트를 획득하게 되며, 이 포인트는 특수한 추가 아이템과 교환 가능하다.
스킨 및 외형 상품은 플레이어가 착용 가능한 의류이고, 능력치를 증가시키는 형태는 아니다. 개성 표출을 위해 커스텀 기능을 도입, 하나의 복장을 구매해도 여러 가지 스타일 변주를 줄 수 있다. 복장의 컬러와 질감을 변경하거나 특정 무늬 삽입이 가능하며, 하나의 옷도 각 부위를 따로 커스텀 할 수 있어 같은 옷도 전혀 다른 느낌을 표현할 수 있다.
거래소는 유저 간 교환을 위한 곳인데, 거래에는 유료 화폐인 루센트를 사용한다. 거래의 수요와 공급이 끊이지 않고 발생할 수 있도록 밸런스 조정을 위해 노력할 것이다. 마지막은 야성 변신체 같은 단품 상품들인데, 이 부분은 다음 질문과 함께 설명하겠다.
● 아미토이, 야성 변신은 확률형 상품인가?
아미토이는 자힐과 루팅을 전담하는 조력자 역할, 야성 변신은 TL식으로 해석된 탈 것의 변형인데, 양쪽 모두 확정형 상품이며, 스킨처럼 외형적 가치에 비중을 둔 상품들이라 인게임에서 습득 가능한 비판매용과 판매용 간의 성능 차이는 없다.
아미토이와 야성 변신 수집 시 개체가 많을수록 혜택이 늘어나는 수집 콘텐츠, 아미토이의 탁본집과 야성 변신의 수집 레벨도 존재한다. 이들은 모두 인게임에서 습득한 개체들만으로 달성 가능하다.
● 개선 결정에 있어 북미의 영향이 컸나?
게임의 변화에 직접적인 영향을 미친 건 베타 테스트에 참여했던 테스터들의 의견이었다. 북미 플레이어들 역시 우리 게임을 기대하는 분들이고, 당연히 그분들의 의견도 경청하고 있으나, 북미 진출만을 위해 자동 사냥을 제거했다는 이야기는 확실히 아니라고 할 수 있다. 개선 과정의 순서는 한국에서 자동 사냥 제거를 결정한 뒤 북미에도 동일하게 적용한 것이다.
● 자동 사냥 삭제 이후 변경점은?
자동 사냥 제거 이후의 대처는 크게 두 가지로, 먼저 성장에 필요한 시간을 대폭 단축시켰다. 만렙까지의 성장 시간이 1/10로 단축되었으며, 직접 컨트롤 해야 하는 콘텐츠만 남겨두고, 이것만으로 만렙에 도달할 수 있도록 했다. 하루 1-2시간 정도 플레이 하면 한 달이면 만렙에 도달 가능하다.
두 번째는 콘텐츠의 재배열로, 후반부에 배치했던 콘텐츠들을 초반부로 옮기는 작업을 진행하고 있다. 오랜 기간 개발하면서 많은 콘텐츠를 준비했는데, 덕분에 밸런스를 잡는 시간을 많이 단축할 수 있었다. 자동 사냥 삭제 이후 더 빠른 성장, 더 다양한 경험으로 성장 구간 콘셉트의 변화가 있었다. 비접속 상태에서 게임에 관여하지는 못 하지만 그 이상으로 접속 시간 동안 풍성한 재미를 느낄 수 있다.
● 짧은 시간 안에 전투의 변경이 가능했던 비결은?
초기 개발 단계에서 전투는 개인의 액션에 초점이 맞추어진, 자유로운 움직임이 가능한 화려한 전투였으나 많은 플레이어가 모이면 전략적인 그림을 만들어내기가 어려워 방향성을 크게 전환, 제약을 가하더라도 진형을 확실하게 구축할 수 있고 전략이 돋보이는 전투로 바꾸었는데 그게 지난 베타 테스트에서 플레이 한 버전이었다. 지금은 그 양극단의 중간 점에 있으며, 기반 시스템이 있었기에 빠른 변화가 가능했다.
● 레이드 종류가 많아 보이던데 어떤 차이가 있나?
TL의 레이드는 PVPVE와 PVE로 나눌 수 있다. PVPVE에는 오픈 필드에서 벌어지는 대다수의 레이드가 포함되며, 플레이어 다수가 함께 해야만 공략 가능한 보스전은 물론이고 플레이어 간 견제도 신경 써야 하는 복합적인 전투를 경험할 수 있다. 각 지역의 상징과도 같은 필드 보스 레이드, 서버 단위의 플레어어가 모여야 하는 세계관 최강 생물 아크 보스가 여기에 속한다. PVE 레이드는 견제 없이 보스에만 집중할 수 있으며, 길드 레이드가 여기에 해당한다. 전투의 변수 요인이 줄어들고 보상물 습득에 대한 경쟁이 없어진 만큼 보스 난이도는 조금 더 높다. 필드 레이드와 길드 레이드 간 보상은 위상 차이가 없으며, 차이가 있다면 길드 레이드 보상은 거래소 판매 불가, 유저 귀속 방식이란 것이다.
이처럼 다양한 레이드 구성은 강대 길드가 좋은 보상을 독식하는 것을 견제하고, 약세 길드도 안정적으로 성장할 수 있는 루트를 확보하기 위함이다. 레이드는 대규모 콘텐츠의 중요한 한 축인 만큼 계속해서 보강해 나갈 예정이다.
● 게임의 타겟층, 어디로 보는가?
PC MMORPG를 좋아하는 분들이다. 광장에서 채팅하며 노는 거 좋아하고, 채집이나 제작해서 파는 거 좋아하고, 새해에 길드끼리 모여 해돋이 보고, 모험 좋아하고, 같이 사냥하는 걸 좋아하는 그런 분들이다. 혹시 MMORPG의 재미를 모르셨던 분들이 TL을 통해 알게 되면 더 좋겠다.
● 타겟팅 전투를 택한 이유는?
액션보다 전략이 지배하는 게임을 만들고 싶었다. 빠르고 정확한 손동작보다는 상황 판단과 선택이 중요하길 원했다. 타겟팅이라고 해서 전투가 지루하게 여겨지지는 않는다. 보다 역동적인 전투로 거듭나기 위해 여러 가지 시도를 하고 있으며, 기동성을 살릴 수 있는 다양한 이동 기술, 전략적 선택을 가능하게 하는 상태 이상, 전투 양상을 뒤집을 수 있는 방어 기술, 선택지를 늘리는 무기 조합이 그것이다.
● UI, 개선 되는가?
모바일스럽다고 지적 받은 부분들은 모두 제거하고 있으며, 게임성 뿐만 아니라 UI도 PC/콘솔 플랫폼 다운 게임으로 바꾸고 있다.
● PC 플랫폼을 택한 이유는?
우리가 만들고 싶었던 세계는 살아 숨쉬는 듯 역동적인 변화가 있는 월드였다. 이를 실현하기 위해서는 높은 난이도의 기술적 구현과 많은 콘텐츠 분량을 소화할 수 있는 플랫폼이 필요하다. 그래서 자연스럽게 답은 PC로 귀결되었다. 모바일의 보편성에 기대어 더 큰 흥행을 노릴 수 있다는 것은 알고 있지만 원하는 퀄리티를 위해 양보하지 말자는 마음이 개발진 모두의 공감대였다. 물론 편의적인 부분에서 모바일을 활용하려는 계획이 있었으나 베타 테스트 이후 모두 폐지했다. 자동 사냥 역시 모바일과의 연계를 고려하지 않았다고 하면 거짓말일 것이다. 하지만 이 선택이 근본적인 게임성까지 영향을 주게 되어 지금은 초심으로 돌아가 다시 바로잡고 있다. 지난 테스트가 유저분들이 원하는 PC MMORPG가 어떤 것인지 다시 깊게 고민하게 된 계기가 됐다.
● 업데이트 주기는 어떻게 되는가? 앞으로의 계획은?
대규모 업데이트는 연 3회를 목표로 준비 중인데, 오늘은 론칭 이후 계획 중인 두 번의 대형 업데이트에 대해 말씀드리겠다.
첫 번째 업데이트는 새로운 지역인 톨랜드이다. 톨랜드는 산악 지대로 고저차가 심한 재미있는 지형을 가지고 있다. 평야 지대가 많았던 론칭 시점의 두 개 지역과 달리 지형의 높낮이를 활용한 전투와 이동 방식을 경험하게 될 것이다. TL의 특기가 환경의 특징을 살린 상호작용인 만큼 다양성 있는 지역 디자인과 기믹으로 플레이를 다채롭게 발전시켜 나갈 것이다. 업데이트 시기는 론칭 콘텐츠 소비에 따라 조절할 생각이고, 계산대로라면 빠르면 3개월에서 4개월 즈음을 예상한다.
두 번째 업데이트는 드라코 지역으로, 용족이란 특별한 종족이 등장할 뿐 아니라 여러 서버들이 지역을 공유한다는 특성이 있어, 최대 12개 서버가 영지를 차지하기 위해 다투게 되며, 길드의 상위 단계인 길드 연합체 간의 전쟁도 드라코에서 경험하게 될 것이다.
지역이 오픈될 때마다 새로운 보스와 지역 이벤트, 점령 오브젝트를 만날 수 있고, 무기 추가와 생활 콘텐츠 보강도 준비 중이다.
● TL, 언제 나오나?
12월 7일 론칭(※ PC 플랫폼)하며, 오늘부터 사전 예약을 시작하고, 지스타 현장에서는 주요 콘텐츠를 보일 수 있는 무대를 마련, 현장에서 게임의 완성도와 박진감을 느낄 수 있다.
BEST 요약:
1. 탈거 성능 무료나 과금이나 동일하다.
대신 컴플리트 가챠라서 현질은 해야할걸? ㅋㅋㅋㅋ
2. 필드의 사냥이벤트는 모두에게 공평하게 제공된다.
하지만 과금없이는 통제당할걸?
3. 길드 위주의 협력이 우선시된다.
과금길드랑 무과금 중립길드는 신분제가 갈릴걸?
이딴걸 쇼케이스에 떠들어대니
실시간으로 nc주가 5% 빠지더라. ㅋㅋㅋㅋㅋ
그냥 리니지 이름 없는 리니지임.
BEST 요약:
1. 탈거 성능 무료나 과금이나 동일하다.
대신 컴플리트 가챠라서 현질은 해야할걸? ㅋㅋㅋㅋ
2. 필드의 사냥이벤트는 모두에게 공평하게 제공된다.
하지만 과금없이는 통제당할걸?
3. 길드 위주의 협력이 우선시된다.
과금길드랑 무과금 중립길드는 신분제가 갈릴걸?
이딴걸 쇼케이스에 떠들어대니
실시간으로 nc주가 5% 빠지더라. ㅋㅋㅋㅋㅋ
그냥 리니지 이름 없는 리니지임.
엔씨는 이미 선례가 있기 때문에 MMO 만들어선 이미지 회복이 불가능함.
언제든 경쟁 가챠겜으로 돌려 버릴 수 있다는 불안감 줬기 때문에...
우리나라에서 큰 규모를 가진 게임 회사인데, 제발 좀 이미지 회복을 하길 기원합니다.
그러므로 기술력이 아깝더라도 대규모 접속 MMO 게임은 제발 접으시길 바랍니다...
PC MMORPG 게임을 출시하면서
우리의 타겟층은 PC MMORPG를 좋아하는 사람들이라는건 대체 뭔소리야
자동차 회사가 차팔면서 하는소리가 우리의 타겟층은 운전면허를 소지한 사람들입니다
이거랑 다를게 뭐냐 대체
펀쿨섹좌한테 화법이라도 전수받고왔나
당연한걸 ㅈㄴ 당당하게 이딴 개소리나 싸고 자빠졌네
아니면 지들도 지들 고객이 게이머가 아니라 도박쟁이인걸 인지한건가?
떼쟁, 컴플리트 가챠, 아이템 귀속 귀속 드랍,
현질재화로만 운영되는 경매장, 길드 중심게임....
돈으로 도배해야 즐길 수
있다는걸 존나 혓바닥 굴려 말함.
그리고 이런건 다 리니지 w때부터 남발하던 공수표임.게다가 게임 자체에 강점이나 홍보요소가 없으니
하다하다 자기가 블소개발한 개발자라는걸 내세움.
아니 게임 쇼케이스에서 게임을 홍보해야지
지 이력 걸고 믿어주세요~ 이러는데
ㅋㅋㅋㅋ 이걸 믿어주면 호구지.
리니지w 쇼케이스를 보면서 실시간으로 사기를 당해본 경험이 있기 때문에 절대 안믿음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 기도 안참. 리니지w 쇼케이스 하는데 스위치 및 콘솔로 발매 예정이라고 사기침ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 캐시 악세 없다고 사기침ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그 외 진짜 사기 오지게 쳤는데 이걸 믿으라고??
tl의 게임성이야 타겟팅에 리니지, 공성전이니 취향이 아니니 넘어가고
외관적인 요소에서 실제 게임 플레이 필드는 어떯지는 모르겠지만
개인적으로 nc게임 중 블소에서 느낀 점이 타 게임의 무지성 지형지물의 필드에 비해
엄청 짜임세 있다는 느낌을 많이 받았는데 저 영상에서 보여준 필드 구성은 잘 만든 거 같음
근데 캐릭터 외형이랑 아이템 창이 왜 이렇게 양산형 게임 같다는 느낌이 드는지 모르겠음
한 캐릭터 장비는 필드랑 캐릭터의 위화감 없이 잘 어울리는데
어떤 캐릭터는 그냥 흔히 봤던 모바일 중 급 떨어지는 디자인이고..
검은사막 재희 디랙터가 고집하는 그 게임 세계관과 외형이라는 고집이
이런 리니지 게임에는 좀 더 보수적으로 들어가는 게 맞다 싶은 느낌
혹시라도 신규로 하실분들은
생각을 접으시던가 지갑을 두둑하게 준비하세요
가벼운 마음으로 해봐야 고래 린저씨들 밟고 올라갈
바닥깔개밖에 안되요 허구헌날 통제당할거고요
그들은 깔개들 밟으면서 희열느낄려고 돈 쓰는거거든요
근데 지는게 싫어서 돈을 질러서라도 이겨야겠다??
그러면 이제 매몰비용이 생기셨으니
게임이 게임으로 안보일겁니다
라인타려면 한두푼으로는 불가능하구요
그때는 탈출도 쉽지 않아요
주변 사람들한테 흑우ㅅㄲ 소리듣는건 덤이고요
괜히 호기심에라도 건들지 마시고
그냥 그들끼리 즐기게 놔두세요
할 사람들은 뭐 당연히 하겠지만
평범한 게이머가 개미지옥에는 빠지지 않았으면 합니다
'정해진 스토리가 아닌, 자신만의 이야기를 만들어 갈 수 있는 자율성의 공간'이라며 '플레이어들이 숙제처럼 세상을 복습하기보다 스스로 무한의 이야기를 창조해내길 기대한다.'고 덧붙였다.
......라는데 그렇다면 메인스토리 같은거 없이 그냥 닥사하면서 유저들끼리 쟁이나 하라는 건감..?
필드 pk나 공성정 등 확실히 독보적인 컨텐츠 있는 게임이고 현 pc mmo 시장 상황상 월정액으로 모든 컨텐츠 풀고 꾸미기 아이템 정도 현질 요소에 거래시 수수료 취득하는 형태로 운영하면 충분히 글로벌 시장에서 통할것 같은데 뽑기. 컴플리트 bm을 도대체 왜 못버리는 건지 모르겠음ㅋㅋ
이제 마른 오징어 짜내기론 한계에 부딪쳤고 글로벌 시장 개척 하고도 남는 덩치가 됐는데 혹시나 했는데 또리니지네ㅋㅋ