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[IGC] 스팀이라는 정글에서 살아남기 - '데이브 더 다이버'가 걸어온 길

조회수 15919 | 루리웹 | 입력 2023.10.13 (16:40:00)
[기사 본문] 인벤이 주최 및 개최하는 게임 컨퍼런스 행사 ‘IGC (Inven Game Conference) 2023’ 현장에서 올해 정식 발매하여 글로벌로 주목을 받은 타이틀 ‘데이브 더 다이버’의 개발 비하인드를 들어볼 수 있는 기회가 마련됐다. 해당 강연을 담당한 민트로켓의 황재호 디렉터는 ‘데이브 더 다이버’의 출시 과정에서 마주한 어려움과 극복 과정에서 대해서 이야기를 나눴다.

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‘스팀이라는 정글 : 데이브 더 다이버 비하인드’라고 명명된 해당 강연에서는 데이브 더 다이버가 스팀이라는 거대 플랫폼으로 출시하며 어떻게 살아남을 수 있을 것인지 고민한 과정을 설명하고자 했다. 게임을 알리기 위해서 글로벌 인플루언서와 관계를 형성한 과정 / 커뮤니티 관리 / 유저 피드백 반영 등 데모 빌드부터 정식 런칭까지의 과정을 짚어보고 데이브 더 다이버가 걸어온 일련의 과정을 복기하면서 자신의 경험과 여기서 나오는 교훈을 전했다.

2018년 최초 선보인 데이브 더 다이버는 당시 빌드 기준으로는 지금과 다른 형태였다. 네셔널지오그래픽과 협업을 하게 되면서 형태가 바뀌기도 했다. 물고기를 잡아서는 안 된다는 제약도 있었으며, 이후 스튜디오가 정리되며 프로젝트는 접히게 됐다. 이후 다시금 기회를 받아 부활한 것이 현재의 데이브 더 다이버다.

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데이브 더 다이버는 현재는 200만 장 이상 판매가 된 상태이며, 메타크리틱 90점, 머스트-플레이 딱지까지 국내 게임 최초로 받았다. 더불어 스팀 기준 5만 명의 플레이어와 압도적 긍정적 리뷰를 받기도 했으며, 골든 조이스틱 어워드에 후보로 오르는 한편, 웹진이 선정한 역대 PC 게임에 이름을 올리기도 했다.

좋은 게임을 만들기 위해서 힘을 넣었지만, 그 이상의 성취를 얻은 것에 대해서 분석하는 과정이 필요했다. 따라서 이게 왜 됐는지. 차분히 생각하고 이에 대해서 경험을 전달하며, 얼리 액세스를 앞두고 있는 프로젝트에 도움이 될 수 있는 정보들을 전하고자 했다.

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우선, 강연자는 스팀을 두고 매년 1만 개의 게임이 나오는 정글이라고 언급했다. 이렇게 많은 게임 중에서 다음 게임을 제작할 정도의 수익이 나는 게임은 7%. 그리고 600만 원 이해의 매출이 나오는 게임이 72%에 이른다. 이는 스팀 자체가 부익부빈익빈 메커니즘을 가지고 있기 때문이다. 찜과 판매량이 높을수록 노출이 올라가며, 노출이 올라갈수록 판매가 증가된다. 따라서 좋은 게임만이 계속 보여지고 판매되는 시스템이다. 개인화 플랫폼을 추구하고 있기는 하지만, 게임이 많기 때문에 부익부 빈익빈을 피할 수는 없다.

때로는 자체 추천 알고리즘이 모든 마케팅을 압도하기도 한다. 데이브 더 다이버는 2억이 안되는 자금을 마케팅에 사용했지만, 스팀 내 유입이 92%를 차지하는 것으로 데이터가 집계됐다. 대부분이 스팀이 추천하는 알고리즘을 신뢰하여 움직이고 있다. 특정 태그의 상위 포지션을 확보하지 않으면 노출 기회가 사라지는 셈이다. 그렇기에 특정 게임과 유사한 경우 노출에서 밀리게 되고 결과적으로는 노출 확보가 어렵다는 문제가 발생하기도 한다.

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하지만 이를 깨는 시스템도 있다. 큐레이션이 바로 그것이다. 스팀에는 별도의 광고 구좌가 없고 스팀에서 선정하는 큐레이션만 존재하는 상태다. 이는 모든 유저들이 볼 수 있는 가장 강력한 프로모션 툴과 같다. 큐레이션에 자리하는 것은 판매량과 기타 판단 지표에 따라 이루어진다. 데이브 더 다이버의 경우 큐레이션에 등록되었을 때의 판매량이 근방의 판매량을 압도할 정도의 실적을 거뒀다. 큐레이션은 스팀이 직접 선정해 올려주는 구조이며, 피드백이나 커뮤니티 관리 등이 영향을 미치기도 한다.

본격적인 개발 과정을 설명하며, 강연자는 데이브 더 다이버가 끊임없는 피드백의 산물이었다는 말을 전했다. 이후 이어진 결과를 생각하면, 더욱 그러하다. 커뮤니티 관리와 소통을 통한 업데이트 등 게임을 다듬는 과정과 방식이 적절했다고 스스로 평가했다.

이 두 가지 요소는 지금의 데이브 더 다이버를 만든 원동력이 됐다. 데이브 더 다이버의 2020 년 당시 초기 버전을 보면, 기본적인 원형만 들어가 있는 상태였다. 가장 코어 플레이만이 존재하여 대부분의 요소가 완성도가 떨어지는 상태와 같았다.

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내부적으로 프로토 타입이 통과된 이후에는 약 3달에 한 번 꼴로 플레이어 대상 테스트를 진행했다. 단계별로 해야 하는 테스트를 진행함과 동시에 자원해서 더 많은 테스트를 진행한 것이다. 내부 테스트에서 미흡한 점이 있다면 다시금 테스트를 하고. 다른 국가의 사람들도 테스트를 진행하는 과정을 거쳤다. 민트로켓은 경영진의 간섭이 없기는 하지만, 테스트를 많이 하고 그 결과에 따라서 진행 여부가 판단이 되는 구조다. 따라서 테스트의 결과가 부정적으로 나온다면 독이 될 수도 있지만, 자발적인 테스트를 진행한 것이다.

이렇게 많은 테스트를 진행한 이유는 ‘불안해서’다. 자체적으로 판단해서 콘솔 게임 개발 경험이 없었기에 판단에 자신이 없어서다. 개발자 스스로 언급하길 ‘돌이켜보면 망할 수밖에 없는 조합’이라는 평을 내릴 정도였다. 처음 싱글 게임을 만드는 개발팀 / 스팀에 처음 출시하는 사업팀 / 글로벌 목표라면서 한국 사람으로 구성된 점 등에서 ‘되겠냐?’라는 물음이 나왔지만, 이를 민트로켓을 총괄하는 김대훤 부사장의 드라이브로 프로젝트가 본격적으로 시작되기에 이르렀다.

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따라서 데이브 더 다이버는 ‘어떤 전략을 취해야 하는가?’가 얼리 액세스 - 정식 발매에 이르기 까지의 중심이 됐다. 개발은 개발팀의 역량에 달려있지만, 그보다 중요한 것은 판매하기 위한 전략이었다. 여기서 최대한 투명하게 가자는 가치를 추구하기 시작했다.

이 전략 하에 데이브 더 다이버는 많은 테스트를 거친 다음, 2022년 6월 진행된 스팀 넥스트 페스트에서 데모를 공개하는 결정을 내렸다. 그리고 라이브 방송을 진행하여 게임에 대한 설명을 직접 전했다. 이와 함께 게임 내 설문 조사 시스템을 삽입하여 플레이어의 피드백을 받아들이는 과정을 거치기도 했다.

이 때부터 디스코드를 개설하여 직접 대화를 진행하거나 피드백을 받는 작업에 착수했다. 초기에는 디스코드를 대행사에서 담당했으나, 이후 대행사를 빼고 직접 커뮤니케이션을 진행했다. 그리고 데모를 재미있게 해준 스트리머 들에게 감사의 메일을 전하는 활동을 진행하며 관계를 쌓아나갔다.

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강연자는 이 과정에서 신기했던 점 몇 가지를 청중에게 전했다. 초기 개발자들이 생각했던 것은 ‘캐주얼한 서브노티카’ 였다. 하지만 플레이어들이 생각하는 데이브 더 다이버는 ‘사냥하는 스시 타이쿤’이라 답을 내리고 있었다. 개발팀이 주력으로 생각했던 것이 아니라, 스시에 주목하는 것이 신기하게 느껴지는 결과로 다가온 셈이다.

하지만 초밥집은 초반보다 개선되기는 했음에도 여전히 게임의 약점으로 존재하고 있었다. 다만, 콘텐츠의 완성와 별개로 초밥과 타이쿤이라는 소재가 높은 매력을 가지고 있다는 것을 설문을 통해 확인할 수 있었다. 따라서 개발팀은 데모 이후 수정 작업을 거쳤다. 스토리 측면과 함께 스시집을 강화하는 작업의 일환이었다.

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스토리 측면에서는 나라마다 문화 차이로 인해서 뚱뚱한 캐릭터에 대한 농담을 축소했으며, 초기 필리핀으로 명시되었던 구체적인 지역 언급을 제거했다. 필리핀이 배경인데 이러한 문화가 없다는 피드백을 받아서, 제거하는 결정을 내린 것이다. 이와 함께 초밥집에 대한 노출을 증가하는 작업에 착수했다. 프로모션 영상에 초밥집을 반영하는 한편, 스팀 상점 페이지에 초밥집 관련 스크린샷과 GIF를 앞쪽에 추가적으로 배치했다. 이외에도 타이쿤과 같은 관련 태그를 적극적으로 배치했다.

그리고 네 달 정도의 준비 과정을 거쳐 얼리 액세스에 돌입했다. 얼리 액세스의 초기 결과는 나쁘지 않았다. 압도적 긍정적이라는 평가를 4일만에 달성하는 한편, 약 20일 만에 10만 장의 판매량을 달성했다. 개발팀은 이 때에 데모를 공개하길 잘했다는 감정에 도달했다. 잠재적인 리스크와 소구 포인트를 확인할 수 있었기 때문이다.

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하지만 초기 문제점도 몇 가지가 있었다. 마케팅의 집행 성과가 미미했으며, 해외 주요 매체에서 얼리 액세스에 대한 보도가 이루어지지도 않았다. 결과를 분석해 보면, 한국에서의 화제성이 많은 부분에 기여하고 있는 상태였다. 얼리 액세스 시점에서 34% 정도가 국내 비중이었다.

더불어 얼리 액세스를 어떻게 다룰 것인지도 고민했다. 오픈 베타와 같이 봐야하는 것인지. 아니면 라이브로 봐야 하는 것인지 등 다양한 고민이 이루어졌다. 그리고 이 과정에서 몇 가지 오해처럼 다뤄지는 인식을 분석했다. 예를 들면, 미완성 제품이기 때문에 면죄부를 부여하는 것이 아니라는 점이었다. 완성되지 않은 상태에서 기한이 다가와 얼리 액세스로 게임을 내놓는 것을 지양하고자 했다. 만들어진 부분에 대한 완성도가 담보가 되어 있어야 하며, 거기에 대해서 추가적인 모습을 보여줘야 한다는 점을 분명하게 했다.

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더불어 라이브 운영과는 다른 접근이 필요했으며, 여기에 투명한 소통을 통한 개선을 핵심으로 삼았다. 소통이 바쁘다고 끊기는 것이 아니라, 지속적으로 플레이어들과 이야기를 지속하면서 소통이 유지되도록 하는 데에 힘을 썼다. 아무리 바쁜 날이라도 한 마디를 남겼으며, 정 안되면 좋아요라도 찍는 작업을 지속했다. 얼리 액세스는 결국 미완성을 내놓고 간을 보는 것이 아니라, 콘텐츠를 개선하고 소통하는 단계라는 점을 명확하게 했다.

얼리 액세스에서 데이브 더 다이버는 약 8개월 동안 25회의 개선 업데이트를 진행했다. 더불어 콘텐츠 업데이트는 의도적으로 진행하지 않았으며, 큰 업데이트의 경우 한국어와 영어 유튜브 방송으로 전달하는 과정을 거쳤다. 이벤트나 마케팅 등은 되도록 진행하지 않고 의도적으로 플레이어를 모으는 과정 없이 콘텐츠 개발에 매진하고자 했다.

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이 과정에서 개발팀은 게임이 재미 없어서 관둘 지언정, 불편해서 관두지는 않게 하겠다는 이야기를 전했다. 그렇기에 잠정적으로 하지 않기로 결정했던 키매핑도 플레이어들이 원했기에 결국 진행했다. 플레이어들이 원한다면 게임의 코어를 건드리지 않는 선에서는 손을 본다는 결정이었다.

더불어 스트리머들과의 관계도 쌓아나갔다. 자발적으로 플레이한 사람들에게 굿즈를 발송하는 한편, 열성적인 스트리머의 경우 초밥집 직원이나 미션 NPC로 배치하여 즐거움을 느낄 수 있도록 했다. 실제 목소리도 받아서 녹음을 진행하는 과정도 거쳤다.

결과적으로 개발팀은 얼리 액세스를 통해 충성 커뮤니티 확보 / 게임 편의성 향상 / 게임 인지도 확보라는 결과를 거머쥘 수 있었다. 복잡하고 낯선 시스템을 전달할 수 있는 방법을 찾는 한편, 런칭 시점에서 이슈가 될 수 있는 인지도도 확보했다는 설명이다.

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이렇게 진행된 데이브 더 다이버의 얼리 액세스를 정리해보면, 정식 런칭 시에 자발적인 부스팅이 가능하다는 장점을 가져왔다. 부익부 빈익빈 플랫폼에서 노출될 수 있는 가능성을 올리는 셈이다. 더불어 플레이어 입장에서도 안정감을 가질 수 있었고 스팀에서도 이러한 방식을 좋아하기에 이후 새로운 프로모션 기회로 연결되기도 했다.

그리고 이어서 강연자는 강연의 마지막 부분에 이르러 데이브 더 다이버를 작업하면 ‘닌텐도는 미친 듯이 대단한 회사다’라는 말을 전했다. 얼리 액세스도 없이 게임을 내는데, 신선함도 가지고 버그도 없는 대단한 회사라는 점에서다. 데이브 더 다이버의 경우 정식 런칭 이후에도 버그가 많아서 핫픽스를 진행했는데, 어떻게 이런 것을 다 할 수 있는지에 대한 놀라움이다.

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강연자는 닌텐도가 보여주는 이러한 놀라움은 축적된 경험에 기인한다는 분석을 전했다. 이러한 경험의 위에, 개발 과정을 전부 다룰 수 있는 뛰어난 인재들. 그리고 미야모토 시게루라는 인사이트를 가지고 있는 인물을 통해 좋은 게임을 만들 수 있다는 점. 바로 이 것이 닌텐도의 오늘을 만든 것이 아닐까라는 분석이다.

하지만 민트로켓은 닌텐도가 아니다. 비교적 안정적인 환경을 가지고 있기는 하지만, 그럼에도 불구하고 경험이 없고 인사이트도 부족하다. 넥슨은 라이브 운영이나 모바일에서 강점이 있지만, 싱글 타이틀이나 콘솔에는 경험이 없다. 비단 이러한 것은 다른 회사들도 겪고 있는 문제이기도 하다.

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최근 스팀이나 콘솔로 게임을 발매하는 국내 개발자들이 많아지는 추세 속에서 강연자는 먼저 얼리 액세스와 정식 발매를 경험한 입장에서 게임 출시에 대한 정석을 전했다. 강연자의 말에 따르면, 우선 끊임 없는 내부 테스트로 일정 완성도를 확보하는 과정이 중요하다. 완성도가 담보가 되지 않은 채로 의견을 듣는 것이 아니라, 내부에서 완성도를 확보하는 과정이 우선될 필요가 있으며 더할 나위 없이 괜찮은 콘텐츠를 선보이는 것이 중요하다는 설명이다. 그리고 이를 빠르게 유저들에게 공개하여 검증을 받는 과정도 이어져야 한다고 강조했다.

그리고 개발진이 같이 들어와서 이야기를 직접 듣는 투명한 커뮤니케이션이 중요하다고 덧붙였다. 자기가 보내주는 의견이 게임에 반영이 되면서 자발적인 홍보 대사가 되는 등 긍정적인 결과를 가져올 수도 있다. 더불어 안정적인 환경이라면, 충분히 만족했을 때 정식 서비스에 돌입하는 것이 중요하다는 설명을 전했다.

강연의 마지막 부분에서 황재호 디렉터는 ‘운칠기삼’이라는 말을 전했다. 데이브 더 다이버의 성공적인 출시까지 이르는 과정에서 운이 더 작용했다는 의미다. 출시 했을 때에 다른 좋은 게임이 나왔으면 이슈가 되지 않았을 것이라 생각하기에 나오는 결론이다. 결국, 그는 게임 출시와 성공에는 운이 많이 따른다는 설명을 전했다. 그러나 운이 전부는 아니다.사람의 노력이 영향을 미치는 나머지 30%. 기술 측면에서는 이번 강연을 통해 전달한 경험을 따르면 도움이 될 것이라 생각한다는 말을 전하며 강연을 마무리했다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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데이브 더 다이버

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PC

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(IP보기클릭)59.14.***.***

BEST
100만장까지만 봤는데 200만장까지 찍었구나
23.10.13 16:47

(IP보기클릭)222.119.***.***

BEST
사냥하는 스시 타이쿤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그래 초밥집 운영 그게 더 재밌었어
23.10.13 17:55

(IP보기클릭)223.38.***.***

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이거 마지막 강연내용보니 창세기전이 더 불안하네요. 저기 있는 4개다 안지켰는데...
23.10.13 17:01

(IP보기클릭)115.143.***.***

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200만장 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
23.10.13 17:23

(IP보기클릭)211.33.***.***

BEST
데더다하면서 서브노티카는 아예 떠올리지도 못했는데... 서브노티카는 마인크래프트과인 샌드박스향이 강한 게임이라고 느껴서... 지금 생각하면 바다속 색감이라던지 분위기는 비슷한거같음
23.10.13 16:56

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100만장까지만 봤는데 200만장까지 찍었구나
23.10.13 16:47

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데더다하면서 서브노티카는 아예 떠올리지도 못했는데... 서브노티카는 마인크래프트과인 샌드박스향이 강한 게임이라고 느껴서... 지금 생각하면 바다속 색감이라던지 분위기는 비슷한거같음
23.10.13 16:56

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이거 마지막 강연내용보니 창세기전이 더 불안하네요. 저기 있는 4개다 안지켰는데...
23.10.13 17:01

(IP보기클릭)49.172.***.***

델카이저
특히 2번 항목이요 유저에게 공개? 한게 있나 | 23.10.14 08:56 | | |

(IP보기클릭)211.193.***.***

델카이저
정확히는 2, 3번을 안지킨거고 1, 4번은 모르는거죠. | 23.10.14 13:28 | | |

(IP보기클릭)222.101.***.***

루리웹-4963726889
펄어비스 신작도 2번 항목 제대로 안지키는 건 마찬가지... | 23.10.14 13:34 | | |

(IP보기클릭)211.210.***.***

루리웹-6044659024
2, 3번을 안지켰으니 자동으로 4번도 지켜졌을리가.. | 23.10.15 16:59 | | |

(IP보기클릭)115.143.***.***

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200만장 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
23.10.13 17:23

(IP보기클릭)61.75.***.***

ppt 하는 사람, 하나 구해야겠다.
23.10.13 17:32

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사냥하는 스시 타이쿤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그래 초밥집 운영 그게 더 재밌었어
23.10.13 17:55

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스트리머 npc? 누가있었지?
23.10.13 18:58

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언제나윤군
코카니지 얘기인듯? | 23.10.13 19:01 | | |

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언제나윤군
랩터도 유튜버 | 23.10.13 19:16 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

이제 스위치나오면 판매량 어디까지 찍을려나 ㄷㄷ
23.10.13 19:10

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이걸 들었어야했는데
23.10.13 19:39

(IP보기클릭)124.57.***.***

가격평균가 2만원으로 치면 400억원 헐랭
23.10.13 19:56

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만마전
이게 모바일 수익 생각하면 많다고 하기에는 좀 애매함 | 23.10.15 00:42 | | |

(IP보기클릭)59.21.***.***

검은투구
물론 큰 금액은 아니지만 인디 게임이란 것도 생각해야 되고, 데이브팀이 새로운 도전의 성공으로 얻은 자신감과 노하우는 몇천억 가치는 될겁니다. | 23.10.16 18:02 | | |

(IP보기클릭)222.108.***.***

6개 강연중에 제일 좋았던 강연
23.10.13 20:03

(IP보기클릭)211.235.***.***

올해 최고의 게임중 하나
23.10.13 21:05

(IP보기클릭)211.46.***.***

이야.. 스컬이 100만장 찍는데 1년좀걸렸는데 이건 무서운기세로 200만장을 찍었네 굉장하다
23.10.13 21:14

(IP보기클릭)221.162.***.***

참고로 중간에 "글로벌 목표라면서 대부분 한국사람" 이라는 요소가 나머지 두 요소와 합쳐서 망할 수 밖에 없는 조합이라고 말할만큼 상당히 큰 걸림돌이기도 함. 커뮤니티에선 매번 스팀으로 내면 된다 하는데 그렇게 못하는 이유가 여기 있는거임. 게임회사는 의외에 그 게임회사가 있는 지역에 강하게 영향을 받거니와 그 외의 지역에 상품을 내려면 절차적인 문제 뿐만 아니라 해당 콘텐츠가 마주하는 여러가지 문화 장벽들 때문에 꽤나 힘듦. 참고로 비슷한 문제를 다른 방법으로 풀어낸게 배그. 크래프톤이 원작자인 브랜든 그린을 영입한 이유가 여기 있는거임. 실제로 배그 초기때도 브랜든 그린을 영입한 이유가 글로벌한 시각을 갖기 위해서라고 했으니.
23.10.13 21:36

(IP보기클릭)121.129.***.***

준비 과정이 잘 보여서 성공할만 했구나 싶었던 강연 마지막에 운칠기삼이라고 어느정도 겸손하게 표현하셨지만 좀 더 자랑스러워하셔도 될듯
23.10.13 22:31

(IP보기클릭)183.96.***.***

와 200만장 ㄷㄷㄷ 추카!!!!
23.10.13 23:38

(IP보기클릭)49.172.***.***

진짜 이 강연을 특히 NC와 라인게임즈 레그 스튜디오 가 보고 배웠으면 하네요. 국내 개발사는 솔직히 다 봐야함 특히 2번 빠르게 유저에게 공개라는 항목 : 레그 스튜디오는 창세기전 12월 출시라는데 유저에게 모바일 일러스트나 공개하고 실게임 플레이 영상도 몇년전꺼 말고는 전혀 공개 된게 없음 이딴식으로 하는데 어느 유저가 믿고 사겠냐 엔씨는 지독한 과금으로 유저들이 하지 말라고 해도 말을 안 듣고 지 꼴리는데로 하고 있음 전혀 유저와 소통이 안되고 있다는 증거 이러기 실적 하락하고 망하는 거지 게임의 정석 4가지라도 제대로 좀 해라 에휴
23.10.14 08:54

(IP보기클릭)222.101.***.***

루리웹-4963726889
펄어비스 신작들도 2번항목 제대로 안 지키던데요. | 23.10.14 12:11 | | |

(IP보기클릭)121.137.***.***

이런 노력을 했으니 성공할 수 밖에 없지..
23.10.14 13:08

(IP보기클릭)211.204.***.***

스팀은 운칠기삼.. 별도 마케팅 집행도 불가능하고 경험없는 개발사나 퍼블리셔들은 큐레이션에 의존해서 부스팅을 해야하는데 어떤 알고리즘인지, 언제 노출되는지 가늠하기도 어려워
23.10.14 13:59

(IP보기클릭)211.234.***.***

이런 게임은 패키지로 소장하고 싶은데.. 스위치판 패키지 내주겠지?ㅠ
23.10.14 14:47

(IP보기클릭)62.212.***.***

위에는 가차겜으로 2차원게임의 미래니 어쩌니 하고있고 , 아래는 가차겜으로 캐릭터의 정서가치니 뭐니 하고있는데 그 사이에 껴있는 스팀인디게임인 데이브 더 다이브 라서 그런지 존재가치가 더 커보인다
23.10.15 13:59

(IP보기클릭)180.224.***.***

다른강연들도 좋았지만 정말 이 날 최고의 강연이었네요.. 정말 귀중한 경험을 공유해주신..
23.10.15 21:13

(IP보기클릭)172.226.***.***

댕소리를 길게써놨어 ? 그냥 재미있게 만들면돼 앞뒤 다짤라서 장르고 나발이고 게임을 일단 재미있게 만들어라 발더스3 보면 모르것어?
23.10.16 10:01

(IP보기클릭)211.109.***.***

huraii
천하의 개소리. 본문의 얼리액세스 내용처럼 얼리액세스 혜택으로 자금 수혈 받고 노력을 해낸게 발더스3 인데 발매하자마자 정식 발매 했는줄 아나 | 23.10.16 16:07 | | |

(IP보기클릭)59.21.***.***

huraii
재밌는 게임은 저런 열정없이 그냥 재밌게 만들어야지 마음 먹으면 그냥 만들어지는지? | 23.10.16 18:03 | | |

(IP보기클릭)175.195.***.***

용계백숙
요점이 그게 아니고 장르를 말한거임 디비니티2 보다 월등한 인기를 얻은 장르구분없이 잘만들면 유저는 즐기게 되어있다 이거임 | 23.10.16 19:57 | | |

(IP보기클릭)49.167.***.***

huraii
그 재미라는 측면이 어려운 것 같습니다. 모든 장르는 각각의 재미 요소가 있는 것이니까요 인왕, 로드 오브 폴른, p의 거짓, 엘든링 전부 소울라이크지만 다른 재미 요소가 있으니까요 리니지 라이크도 BM이라는 점 빼면 나름의 재미가 있습니다 SLG 게임, 뱀서 라이크, 문명 같은 게임도, 슬더슬 같은 게임도 다 재미가 있습니다. | 23.10.16 21:45 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

huraii
재밌게 만들라고 주뎅이만 놀리면 발게따위 백만개 만들지 | 23.10.17 09:41 | | |

(IP보기클릭)221.150.***.***

민트로켓이 이번에 낙원 공개도 그렇고 2번 항목을 생각보다 중요하게 여기는거 같음
23.10.17 10:19

(IP보기클릭)106.251.***.***

한 번 엎어지기도 했는데 진짜 잘 돼서 다행이다. DLC가 나와도 좋은데 후속작으로 스케일 더 커진 게 나오면 좋겠다. 아니면 진짜 서브노티카 같은 걸로 하나 내줘도 좋고.
23.10.18 17:40


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