[GC] 유럽에 도전장, '별이되어라2' 게임스컴 인터뷰
정우용 하이브IM 대표(좌), 김영모 플린트 대표(중), 김민규 하이브IM 사업실장(우)
김영모 : 세계에서 가장 큰 게임쇼 중 하나인 게임스컴에 나오게 되어서 너무 설렌다. 모든 게임 개발자들의 꿈, 전세계에 자신의 게임을 선보이는 꿈을 실제로 이루게 되어서 기쁘다. 지스타 때도 그렇지만, 개발자로서 직접 플레이어들이 게임하는 것을 보고 피드백을 받아서 게임을 더 훌륭하게 개선하고자 하는게 목표다.
김민규 : 처음에 ‘별이 되어라 2’ 는 서양에서도 좋아할 것 같은데 게임스컴 한번 나가보시죠, 이런 식으로 말을 하다가 정말 그렇게 이루어졌다. 하이브 IM은 유럽에서는 알려지지 않은 신생회사고 많은게 낯설지만 나오길 잘 했다고 생각한다. 오늘도 많은 플레이어들이 진지하게 게임을 플레이하고 피드백을 주는 경험을 했다.
게임 자체도 작년 지스타 빌드와도 많이 바뀌었고, 서구 게이머들에게도 잘 어필할 수 있는 게임이라고 생각한다.
● 해외 퍼블리싱도 하이브 IM이 직접 하는지?
김민규 : 북미/유럽 모두 하이브IM 이 직접 서비스 한다. 서구 시장 공략을 위해 많은걸 준비하고 있는데 지금까지 제 커리어에서 가장 글로벌 시장 공략에 많은 공을 들인 것 같다.
김영모 : 지스타 때 가장 많이 나온 피드백은 게임의 속도, 템포였다. 전투 뿐만 아니라 시나리오, 게임 초반에 흥미를 끄는 요소 등등 모두 손을 보았다. 전투는 단순히 속도를 배속하는 느낌이 아니라 플레이어의 감각을 유지하는 선에서 전투의 템포 자체를 끌어올렸다. 또 UI 등에서도 유저들이 불편함을 느끼던 요소를 다수 손보았다.
김민규 : 지스타 설문지가 6천명 정도 분량이 나왔는데 이걸 모두 하나하나 보면서 게임을 고쳤다.
● 게임스컴 시연 버전이 일본어 음성 더빙이던데, 영어나 한국어가 아닌 이유는 무엇이었나?
김민규 : 본래는 서비스 지역에 맞게 영어 녹음을 했고, 지금도 계속 작업 중에 있다. 다만 몇가지 추가적으로 손봐야하는 소요가 생겨서 스케줄 상 영어 음성을 완전히 넣기 어려워졌고, 이 버전으로 전시를 하게 되었다.
● 정확한 출시일은 언제쯤 나올까?
김민규 : 송구스럽게도 오늘도 올해 하반기라고 말씀드려야 할 것 같다. 하지만 확실한건 올해는 넘기지 않는다. 가능한대로 빨리 출시일을 확정하여 알려드리겠다.
김영모 : 사실 1편의 이름을 지을 때, 제가 여러군데에서 영감을 받는데 가이낙스의 ‘톱을 노려라!’ 에서 느낌을 좀 받아왔다. 최고를 노린다 이런 느낌이라고 할까. 그때 우리는 소규모의 절박한 스타트업 게임사였기에 게임을 처음 유저들에게 선보이면서 어떻게 되기를 바라는 바를 담은 것이었다. 정말로 이 게임이 한계를 넘어서 반짝이는 별이 되었으면 좋겠다.
‘별이 되어라 2’ 는 1편의 정신적인 후속작이기도 하고, 처음 1편을 서비스할 때에는 1편의 스토리가 그렇게 10년을 갈 줄 몰랐다. 그러다가 점점 세계관이 확장되고 제가 직접 다루지 못한 이야기가 늘어나면서 이 세계관을 완벽하게 만들어 전반적인 이야기를 다 마무리하고 싶다, 그런 의도로 만들게 된게 ‘별이 되어라 2’ 다. 시작지점은 시기상 프리퀄이지만 세계관 전체를 아우르는, 그래서 게임 이름이 ‘별이 되어라’ 일 수 밖에 없었다.
● 세계관에 대한 큰 애착을 보여주시고 계신데, 게임이 성공적으로 출시되면 이후 소설이나 영상화 등으로 확장할 계획이 있는가?
김영모 : 당연히 하고 싶지만 당장은 제 역량 자체가 게임만으로도 빠듯한 느낌이다. 게임이 더 잘 되고 향후 여력을 더 확보하면 소설이든, 무엇이든 더 많이 하고 싶다.
● 스팀 서비스 최소 목표, 또는 비즈니스 모델에 대한 이야기를 하고 싶다.
김민규 : 당연히 사업하는 사람인 만큼 어느정도 되겠다 이런 추정치, 목표치는 가지고 있다. 다만 말씀하신대로 스팀은 굉장히 냉정한 시장이기 때문에 몇등을 하겠다, 이런식으로 보다는 그냥 자신이 있고, 최선을 다하고자 한다.
김영모 : 하이브IM 과 같이 일하게 된 이유 중 하나가 숫자 이야기를 너무 많이 하지 않아서다. 마구잡이로 숫자만 이야기 하기보다는 어떻게 할 것인가, 어떻게 더 잘할 것인가를 같이 이야기하는게 좋았다. 아시곘지만 이 업계에서 그렇게 일하기 쉽지 않다. 숫자도 중요하지만 그보다는 어떻게 할 것인지, 무엇이 필요한지 이런 이야기를 많이 나누고 있다.
김민규 : 얼마나 편하게 일하고 있냐 하면 아직 비즈니스 모델을 확정하여 확정적으로 이야기하고 뭐 그렇게 진행하지는 않고 있다.
김영모 : 그렇게 말하면 아무 생각이 없는거 같잖아요(웃음). 비즈니스 모델에 대한 계획은 있습니다.
김민규 : 당연히 현재 비즈니스 모델이 구현되어 있고 만들어가고 있지만 기본 기조는 과금을 안해도 게임의 재미를 충분히 볼 수 있도록하는 것이다.
김영모 : 1편은 수집형 게임에 가까웠다. 하지만 2편은 플레이어가 직접 다 플레이하는 액션 게임이다. 그런데 그 액션 전투의 난이도가 제일 재미있는게 과금을 하나도 안했을 때 절묘하게 맞아 떨어지더라.
정우용 : 일단은 공연에 빗대서 표현하자면 먼저 티켓을 사고 공연을 보는 콘서트와 일단 공연을 보고 돈을 내는 버스킹 같은 방식이 있다면 우리 게임은 버스킹에 가까운 형태라고 하고 싶다. 먼저 좋은 체험을 주고, 그 체험 자체는 무리한 과금 없이도 모두 맛볼 수 있다 이런 느낌이다. 물론 사업인 만큼 너무 착한척 하려는 건 아니고 그냥 그런 기조를 기반으로 만들어가고 있다고 봐주시면 좋겠다.
김영모 : 이 점이 상당히 고무적인 부분이었는데, 그냥 게임이 재미있다는 이야기를 많이 들었다.그 자체로 게임에게는 가장 좋은 칭찬이 아닌가 싶다. 무과금 기준으로 도전적인 난이도로 설정되어 있다보니 그 부분을 많이들 즐겨주셨고 게임의 여러 부분들에서 우리가 디테일하게 맞추고 고민하던 부분들을 다 재미있고 좋다고 해주셔서 좋았다.
● 앞으로 대략적인 콘텐츠 업데이트 주기는 어떻게 될까.
김영모 : 업데이트는 크게 두 종류로 나뉠텐데, 소규모 영웅의 이야기 등을 담은 작은 업데이트, 그리고 게임의 핵심, 메인 시나리오를 진행하고 메인 콘텐츠를 추가하는 대규모 업데이트가 있을거다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |