신규 특성과 메가 던전, WoW 용군단 '시간의 분열' 인터뷰
블리자드 엔터테인먼트 이안 해지코스타스
이안 : 플레이어들의 호응에 감사드린다. 용군단에서 업데이트마다 좋은 반응을 보여주셨다. 지속적인 업데이트가 가능하도록 많은 노력을 기울인 우리 개발팀에도 고맙다. 시간의 분열 패치는 처음부터 꽤 야심있는 패치였다. 메가 던전, 새로운 전문화, 시간의 균열 이벤트 등등 많은 내용을 담고자 했다. 올해 내내 재미있게 플레이할 수 있는 콘텐츠와 용군단의 스토리를 충분히 담아내고자 했다.
이안 : 이번 메가 던전의 스토리는 시간의 분열 패치 이전부터 이런 스토리를 다시 다뤄보고 싶다, 하는 생각이 있었던 소재를 골랐다. 용군단 이전에도 많은 플레이어들이 기억하던 이야기들, 드랙티르의 기원, 갈라크론드와 위상의 역사 같은 WoW 에서 중요한 역사를 다룬 시네마틱이 있었고 리치왕의 분노에서 갈라크론드의 뼈대의 거대한 모습을 보여준 적도 있었다. 그렇게 지금까지 보여주었던 것들을 다시 조명하고 싶었다. 갈라크론드와 메가 던전이 가장 중심이 되지 않을까 한다.
● 이번 대규모 업데이트 소식에서 가장 놀란 부분이라면 역시 '용조련술'의 다른 지역 확대다. 사실 이런 역동적인 비행을 다른 지역으로 확장하는 것이 개발팀에게 있어서 큰 도전이었을 것 같은데, 전 지역이 해당되는지, 또 이를 작업하면서 고려한 사항 또는 어려운 점은 없었는지 궁금하다.
이안 : 한가지 짚고 넘어갈 부분은 용 조련술의 전대륙 확장은 이번 시간의 분열 업데이트에는 포함되지 않는다는 점이다. 다만 칼림도어의 용 조련술 경주 콘텐츠에서만 용 조련술을 사용할 수 있다.
플레이어들이 많이들 바라시는건 알고 있으나 용의 섬 외부에서 용 조련술을 제한없이 이용하는건 아직 기술적으로 해결이 더 필요하다. 한가지 선결과제는 용 조련술 확장에 앞서 다른 탈것들의 가치를 보존할 수 있도록 하는 것인데, 기존의 탈것들이 용 조련술 탈것에 비해 가치가 너무 떨어진다면 그 또한 지양해야 하기 때문에 이를 고려해서 조정중에 있다.
이안 : 어떤 콘텐츠를 더 추가할 수 있을까 항상 고민중이다. 메가 던전은 클래식 던전과 비슷하게 저녁 시간에 소규모의 친구들과 플레이할 수 있는 좀 다른 콘텐츠가 없을까 하는 고민에서 나온 결과물이다. 적당히 난이도가 있으면서도, 동시에 쐐기돌처럼 너무 시간을 많이 소모하지 않는 콘텐츠를 지향했고 많은 플레이어 분들이 호의적인 반응을 보내주셔서 만족하고 있다.
● 메가 던전 '무한의 여명'은 기본 하드 모드 정도의 높은 난이도를 갖고 있을 것이라 예고한 바 있고, PTR의 소식에 따르면 드랍 아이템의 레벨에 비해 난이도가 지나치게 어렵다는 평도 있다. 정식 출시 시에 조정이 있을까?
이안 : PTR 서버에서 일부 우두머리의 난이도를 하향 조정한 바 있다. 이처럼 적절한 난이도를 위해 지속적으로 조정중에 있고, 이번 메가 던전은 이전보다는 좀더 기준이 높은 편이기는 하다.
이번 메가 던전은 시즌의 초반부가 아닌 중반부에 출시된다는 점에서 이런 난이도 조정이 필요하다고 생각했고, 또 플레이어들이 이런 콘텐츠 구조에 어떻게 대처해야 한다는걸 숙지했다고 판단했기에 난이도를 적절한 수준으로 끌어 올렸다.
또한 영웅 난이도가 빠르게 추가된다는 점도 이런 난이도 조정의 이유다. 신화 던전을 플레이 하지 못할 경우 메가 던전의 스토리를 체험하기 위해 길게는 반년까지 기다려야 했는데, 이번에는 영웅 난이도가 빠르게 추가되기에 이런 우려도 적었다.
● 기원사에 새로운 형태의 공격 전문화 '증강'이 추가된다. 기원사에 공격 전문화를 추가하고 주변 아군을 강화하는 형태의 매커니즘을 도입한 이유는?
이안 : 보다 서포트 개념이 있는 전문화는 팀 내부에서도 많은 흥미가 있었다. 또한 플레이어들도 좀더 파티 시너지를 가진 전문화를 원했다. 과거 ‘불타는 성전’ 부터 시작된 트렌드인데, 자기 스스로 딜을 넣기보다 아군을 강화시키는데 초점을 둔 전문화들이 확장팩을 거치며 스스로 데미지를 넣는 전문화로 단조로워진 면이 있다. 그래서 이 트렌드를 다시 조명하고자 하는 욕구가 있었고, 협력을 중심으로 하는 게임인 만큼 좋은 시도라고 생각한다.
이안 : 가능할 수 있다고 생각한다. 이런 스타일을 플레이어들이 어떻게 받아들일지, 얼마나 관심이 있는지가 중요하다. 향후에는 근거리형 서포터가 생길 수도 있을거고, 여러가지 아이디어는 있다. 다만 직업과 전문화는 가볍게 접근할 수 없는 부분이고, 플레이어의 니즈와 연구를 통해 고려해볼만 하다.
● 흑마법사 직업 선택이 확대되고 악마 소환수 꾸미기 등의 기능이 추가된다. 혹시 악마 소환수의 새로운 이름이 추가된다거나 이름이 정해지는 방식이 달라지는 부분에 대해선 특별히 계획은 없는지 궁금하다.
이안 : 새로운 이름을 추가하는건 흥미로운 아이디어지만, 흑마법사가 자신의 소환수에 대해 사냥꾼 만큼 큰 통제력을 가지지 않는게 컨셉이기도 했다. 사냥꾼의 소환수는 직접 길들이는 것이지만 흑마법사의 소환수는 의식을 통해 지옥에서 소환해온 악마이기에 이미 정해진 아이덴티티가 있다는 느낌을 주었다.
물론 그럼에도 플레이어들이 자신의 소환수를 꾸미고 개인화하고 싶어하는 욕구도 인지하고 있기에 이런 요소를 추가하게 됐다.
● 이번 10.1.5에서 형상 변환 추적, 잡동사니 아이템 판매, 스킬 아이콘 상황 표시 등 디테일한 편의성 개편도 진행된다. 최근 이러한 세세한 편의성 개편이 많이 이루어지는 것 같은데 이런 패치 방향을 잡게 된 계기와 더 고려 중인 편의성 패치가 있는지 궁금하다.
이안 : 내부적으로 편의성 개선 방안을 계속 찾아나가고 있다. 플레이어들의 피드백, 자주 사용하는 애드온 등을 살펴보며 어떤 부분의 개선이 필요한지 파악하고 있고, 결국 특정 애드온이 많이 쓰인다는 건 그 기능에 대한 요구가 많다는 것이니 말이다. 기본적으로 WoW 가 플레이어들이 원하는 기능을 대부분 갖추어서 애드온을 덕지덕지 사용해야만 하는 상황을 방지하고 싶었다.
또한가지, 향후 핑 시스템 추가도 준비중이다. 채팅, 보이스채팅을 사용하지 않더라도 핑 시스템을 통해 빠르게 커뮤니케이션을 하고 지도상으로 소통할 수 있는 기능을 추가하고자 한다.
이안 : 플레이어들이 함께 게임을 플레이하는데 생기는 장벽을 최대한 없애는 쪽으로 계속해서 노력해 왔다. 다른 진영의 친구와 함께 공격대를 플레이한다면 함께 게임을 하는데에도 장비를 넘겨 받거나, 수리를 위해 골드를 받는 등의 행동이 불가능 했는데 같이 플레이를 하는 동안에는 그런 제한을 없애고 싶었다.
당연하게도 이런 변화가 게임 내에 주는 영향을 조사하고 고민했다. 경제적인 부분 등에서 결과적으로 큰 문제는 없다고 판단하여 결정하게 되었다.
● 양자 군마의 고삐 (Reins of the Quantum Courser)라는 과거의 탈것으로 변환되는 아이템을 PTR의 메가던전에서 획득할 수 있다는 제보가 있었는데, 이 '과거'의 범주가 어느 정도인지 알 수 있나?
이안 : 우리 리워드 디자이너도 많은 기대를 가지고 만든 아이템이다. 시간여행 던전이라는 컨셉에 잘 어울릴거라 판단했다. 많은 분들이 기대하실만한 보상이고 많은 보상이 담겨있지만 스포일러를 하고 싶지는 않고, 여러가지 탈것을 확인하실 수 있다.
이안 : 적절한 조정 주기라기보다는 지속적으로 문제를 찾고 수정하고자 한다. 용군단에서는 의식적으로 좀더 빈번한 밸런스 조정이 이루어질 수 있도록 했다. 각 직업의 플레이어들이 내가 이번 시즌에 소외되지 않을까 하는 걱정을 하지 않아도 되도록 하는게 목표고, 또한 특정 직업의 성능이 너무 돌출되어 저 직업을 해야하는건 아닌가 하는 압박감을 받게 하고 싶지도 않았다.
● 마지막으로 한마디 말씀 부탁드린다.
이안 : 많은 질문에 답변드리며 저도 즐거운 시간이었고 감사하다. 한국 플레이어들의 이야기를 듣는 자리는 항상 즐겁다. 플레이어들이 다양한 즐길거리를 플레이할 수 있도록 노력하고 있고, 메가 던전, 신규 전문화, 각종 시스템 등 여러가지를 마련했다.
시간의 분열 패치는 용군단에서 이 다음에 무엇이 나올지 좋은 실마리를 줄 수 있는 업데이트다. 출시 후에 많은 플레이 부탁드린다. 추후 한국에 방문할 수 있다면 좋겠고, 우리 게임을 즐겨주시길 바란다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |