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RTS 전문가들이 그리는 장르의 미래 - '스톰게이트' 인터뷰

조회수 8191 | 루리웹 | 입력 2023.06.26 (17:00:54)
[기사 본문] 지난해 최초 공개된 RTS ‘스톰게이트’는 공개 당시 RTS 팬들에게 여러모로 주목을 받았던 타이틀이다. 우선 개발사인 ‘프로스트 자이언트 스튜디오’가 과거 블리자드 재직자들로 구성된 회사였다는 점에서 시선을 모았다.


대표인 ‘팀 모튼’은 C&C : 제너럴 2와 스타크래프트 2의 디렉터를 역임했었고 디렉터 ‘팀 캠벨’부터 ‘케빈 동’에 이르기까지 주요 개발진 대부분이 블리자드에서 RTS를 만들었던 인물들이다. 그렇기에 이들이 선보인 ‘스톰게이트’는 블리자드 RTS가 보여줬던 방향성과 지향점을 따르고 있다. 


 지난해 첫 공개 당시, 간략한 브리핑과 시네마틱 정도가 전부였다면, 1년이 지난 현재의 스톰게이트는 프리 알파 테스트로 게임 플레이 영상을 공개할 수 있는 수준으로 개발이 진행됐다. 그리고 오는 7월에는 여기서 더 나아가, 더 많은 플레이어를 대상으로 CBT를 진행할 예정이기도 하다. 


 이들은 복잡하고 어렵다는 RTS의 진입 장벽을 낮추는 방향으로 개발을 진행하고 있다. 이를 위해서 매크로 기능 등 간소화된 조작을 지원하면서도 빌드나 유닛 조작과 같은 핵심 요소는 살리고자 한다는 결정을 내렸다. 더 많은 플레이어를 확보하기 위해서 F2P 모델을 선택한 것도 하나의 전략이다. 


 이제 본격적인 테스트와 공개를 앞두고 있는 시점. 프로스트 자이언트 스튜디오가 지향하는 ‘RTS의 인구 확대’는 어떻게 진행되고 있는지. 그리고 7월 테스트의 지향점과 게임 플레이의 변화에 대해서 보다 자세한 이야기를 나눌 수 있었다.





● 현재 시점에서 ‘스톰게이트’의 개발은 어느 정도가 진행되었는지 궁금합니다.

= 현재 개발은 알파 이전 단계에 있습니다. 다만, 이는 스튜디오 입장에서는 다른 구체적인 많은 것들을 의미할 수 있습니다. 우리(프로스트 자이언트)는 슈팅과 액션에 최적화된 것으로 알려진 언리얼 엔진 5를 RTS로 전환하기 위한 작업에 거의 1년을 소모했습니다. RTS 제작을 위한 맞춤형 기술 스노우플레이를 개발하는 데에 1년이라는 시간을 들였고 이후 스톰게이트에 대한 작업을 시작한 상태입니다.

그 결과, 블리자드 전략 타이틀의 정신적 후계자가 되고자 했으며, 플레이어들이 원하는 게임 플레이와 유닛 카운트를 구현했습니다. 현재 사용하고 있는 엔진은 반응성이 뛰어나며, 언리얼 엔진 5의 강력한 기능들과 결합되어, 게임 구축을 위한 기능을 제공하고 있습니다.

개발팀이 초점을 맞추고 있는 부분은 뱅가드(인간 종족) 파벌과 함께 1vs1 게임 플레이를 제공하는 것입니다. 이러한 콘텐츠의 완성도는 75% 정도입니다. 현재 빌드보다 조금 오래된 버전이 PC 게임 쇼에서 본 것들이고요. 해당 영상에서는 아직은 개발 중인 부분들이 있어서 게임 플레이 전체를 오롯이 보여주지는 못했습니다. 두 번째 종족인 ‘인퍼널’(Infernal Host)도 구현 자체는 기술적으로 가능합니다. 해당 종족은 앞으로 몇 달 동안 개발팀이 집중하는 것 중 하나가 되지 않을까 합니다.

아직은 광범위한 플레이 테스트가 필요하기는 하지만, 1vs1 모드가 꽤 준수한 상태에 있기 때문에, 스타크래프트 2에서 선보였던 집정관 모드와 비슷한 3인 vs AI 모드에 대한 개발도 시작하고 있습니다.

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● 오는 7월에 비공개 테스트가 진행됩니다. 비공개 테스트에서는 어떤 모습을 보여주고자 하는지 궁금합니다.

= 7월에 진행되는 CBT에서는 1vs1 모드 테스트에 집중하고자 합니다. 개발자들이 메일 게임 플레이 테스트를 하지만, 다양한 기술과 경험 수준을 갖춘 플레이어들에게 어떻게 느껴지는지 확인하고자 합니다. 더불어 네트워크 / 핵심 게임 플레이 시스템 / 유닛의 초기 디자인과 맵 등도 테스트를 진행할 예정입니다.


● 스톰게이트는 시네마틱과 캠페인 미션도 콘텐츠로 포함되어 있습니다. 스토리텔링 측면에서 어떤 방향성을 가지고 있는지. 어떤 모습을 보여줄 것인지 설명을 부탁드립니다.

= 언리얼 엔진 5로 제작된 인게임 시네마틱 영상을 선보인 바 있고 이를 통해서 발표 내용을 제작했었습니다. 현재 개발진이 목표로 두고 있는 것은, 제작 중인 새로운 게임에 플레이어들을 진정으로 몰입시키는 것입니다.

스톰게이트는 수백 년 후 미래의 지구가 배경입니다. 인퍼널들이 포스트 아포칼립스를 떠올리게 할 정도로 지구를 침략했고 인류의 대부분을 절멸시킨 지 20년 후를 배경으로 합니다. 다만, 인류가 완전히 없어진 것은 아닙니다. 뱅가드라 명명된 집단이 지구를 구하기 위해서 조직됐고 이들은 기술력과 창의력을 바탕으로 지옥의 군대와 맞서 싸웁니다.

이러한 배경 아래, 우리의 목표는 다양한 등장인물들. 그리고 플레이할 수 있는 다양한 팩션 관점에서 이야기를 전달하는 것입니다. 그 시작은 인간인 ‘뱅가드’가 될 것입니다. 그리고 플레이어들이 분쟁과 더 광범위한 비전을 경험할 수 있도록 인퍼널도 지휘할 수 있도록 만들고자 합니다.

초기 캠페인 미션은 무료로 제공되지만, 스토리 콘텐츠를 더 추구하고자 하는 사람들은 추가 챕터를 구매할 수 있도록 할 예정입니다. 이후에는 시즌 업데이트를 통해서 새로운 캠페인 챕터를 추가하고자 합니다. 이를 통해 플레이어들이 앞으로 몇 년간 즐길 수 있도록, 계속해서 진화하는 이야기를 제공할 계획입니다.

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● 스톰게이트의 UI를 제작하면서 어떤 변화를 주고자 했는지 궁금합니다. 스타크래프트의 UI가 기반이 되는 것처럼 느껴지지만, 일부 변화도 있습니다. 개발진들이 가지고 있는 그간의 경험을 재료로 스톰게이트에 맞는 UI를 만들어낸 것처럼 보입니다.

= 스톰게이트의 UI는 현재도 여전히 개발이 진행 중입니다. 이를 제작하면서 가장 상위에 둔 목표는 플레이어들이 기대하고 있는 편의성을 잃지 않으면서 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이었습니다. RTS 장르에 더 많은 플레이어들을 유입시키기 위함입니다. 이건 우리가 F2P를 방식을 선택하게 된 이유이기도 하고요.

그래서 자동적으로 부대 지정이 가능하도록 한다거나. 퀵 매크로와 같은 요소로 플레이어가 직관적으로 팀을 구성하고 명령을 내릴 수 있도록 했습니다. 이 과정들은 오랜 RTS 팬들에게는 게임의 느낌을 완전히 바꾸지 않는 방식으로 전달하는 것이 목표입니다. 장르에 숙련된 사람들에게는 친숙하고 편하게 느껴져야 하지만, 편의성이나 효율성이 향상되었기에, APM 등은 감소할 수 있지 않을까 합니다.


● 핸즈온 플레이들을 보면, 자원 수급을 통해 플레이를 조정하려는 디자인을 볼 수 있었습니다. 자원 수집에 투입할 수 있는 유닛의 수 혹은 추천되는 일꾼의 수가 표기된 것 같던데, 이렇게 디자인한 이유가 궁금합니다.

= 자원 수급과 같은 요소는 여전히 연구를 하고 있는 상태입니다. 따라서 이후 플레이 테스트 피드백에 따라서 크게 달라질 수도 있습니다. 다만, 자원 수집과 관련하여 일꾼의 수를 제한하는 것은 아닙니다. 해당 수치는 채집량 감소를 경험하기 이전에 표시되는 최적의 일꾼 수를 의미합니다.

이러한 권장 일꾼 표시는 각 맵에 배치된 자원을 가장 효율적으로 활용할 수 있도록 플레이어에게 정보를 제공하기 위함입니다. 즉, 언제 즈음 기지를 확장할 것인지를 안내하는 역할을 합니다.

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● 게임 플레이에 사용되는 전장을 만들면서 어디에 주안점을 두었는지 궁금합니다. 지도를 어떻게 만드느냐에 따라서 전투의 흐름이 달라지게 되는데, 스톰게이트는 어떤 형태로 플레이를 이끌어나가도록 설계하고 있는지 방향성을 들어보고 싶습니다.

= 스톰게이트의 맵 디자인은 캠페인 맵과 멀티 플레이어 맵까지 다양하게 구성되어 있습니다. 캠페인 맵은 창의적인 측면에서 보다 자유로울 수 있고. 멀티 플레이 맵은 공정하게 구성되어야 하므로 대칭적으로 느껴져야 합니다.

더불어 개발진은 플레이어들이 다른 전략을 사용할 수 있도록 크립 캠프와 라이트 포레스트-나무를 파괴하여 길을 뚫는 것과 같은 행동을 말함- 같은 매커니즘 레이아웃을 사용하고 있습니다. 개발진은 플레이어들이 기지 내부에서 웅크리고만 있지 않고, 다른 지역을 장악하기 위해서 전투하는 경험을 만들고자 합니다.

이러한 결정은 한편으로는 미묘한 균형이 중요합니다. 플레이어들이 새로운 맵을 만날 때마다 새로이 게임을 배워야 한다는 느낌을 받는 것을 지양하고자 합니다. 하지만 한편으로는 새로운 것을 시도하고 단조로움을 피하고. 최종적으로는 기억에 남는 경험을 만들도록 게임 플레이를 구성하고 싶었습니다.


● 블리자드식 RTS에서 지도는 ‘기지를 확장하는 지점’들이 중심이 됐습니다. 자원이 있고 이를 확보하기 위해서 전투를 진행하고. 결과적으로 더 많은 자원 수급을 통해 유닛을 더 많이 가져가도록 이점을 부여했습니다. 스톰게이트 또한 이와 같은 플레이를 추구하고 있는지 궁금합니다.

= 말씀하신 것처럼, 스톰게이트는 플레이어들이 익숙하게 받아들이는 플레이. 전통이라 할 수 있는 것을 이어가고자 합니다. 블리자드가 그간 선보였던 RTS들은 매크로와 세밀한 조작의 균형을 맞추는 것으로 유명합니다. 이를 통해서 더 많은 자원을 효율적으로 관리하고. 기지를 확장하는 것으로 이어지고. 플레이어가 강력하고 많은 수의 부대를 만들 수 있다는 장점이 있습니다.

개발진은 각 종족이 서로 다른 방식으로 자원을 모으도록 하는 등 일부 분야에서는 변화를 가미하고 있습니다. 하지만, 오랜 사랑을 받은 프랜차이즈의 정신적 계승자를 만들고 있습니다. 그렇기에 플레이어들에게는 우리가 만드는 타이틀이 친숙하게 느껴지기를 기대하고 있습니다.

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● 지난해 공개에서 RTS 장르의 접근성을 향상하겠다는 목표를 전하기도 했습니다. 이를 위해서 전장과 전투 전반에서 고려한 부분이 있다면 어떤 것들이 있는지 궁금합니다.

= 그러한 측면에서 개발진이 택한 것 중 하나는 플레이어들이 유닛을 조작하고 보호할 수 있도록 전투 속도를 적절한 상태로 늦추는 것이었습니다. 스타크래프트 2에서는 자칫 실수하면, 눈 깜짝할 사이에 부대 전체를 잃을 수도 있었습니다. 이는 상대 부대를 제압하는 플레이어에게는 재미있는 경험이었겠지만, 공격을 주고 받는 공방 측면에서는 좋은 경험으로 이어진다고 할 수 없었습니다.

더불어 유닛을 쉽게 조작할 수 있도록 자동화된 부대 지정을 선보이고자 했습니다. 단축키를 사용하면 부대 지정된 유닛들에 선택되지 않은 유닛을 추가할 수 있습니다. 대기 중인 유닛은 때로는 팀 동료의 제어 그룹에 추가되기도 하므로, 전투에서 승리하는 데에 더 집중할 수 있게 됩니다.

그리고 퀵 매크로 바를 이용해서 건물을 짓고 유닛을 생산하고. 업그레이드를 하기 위해 플레이어가 입력해야 하는 것들을 줄이고자 합니다. 총 입력 수가 줄어들면, 플레이어들은 전투와 액션 등 더 재미있고 강렬한 플레이에 더 집중할 수 있을 것이라 생각합니다.


● 접근성 향상과 관련해서, 부대 지정이 RTS에 익숙하지 않은 플레이어들에게 진입 장벽이 될 수 있을 것 같다는 생각입니다. 스톰게이트는 유닛 관리와 동시다발적 전투를 어떻게 풀어나가고자 하는지 궁금합니다.

= 자동으로 부대 지정을 해주는 것은 과거 RTS와 비교해서 반가운 변화가 될 것이라 생각합니다. 이러한 기능을 통해서 플레이어들이 부대를 통제하고 명령을 내리는 것이 더 친숙하게 다가갈 수 있다고 봅니다.

관련해서 퀵 매크로 버튼을 사용하면, 플레이어들이 전장 상황을 주시하면서도 구조물을 배치하고 부대를 생산할 수 있습니다. 그 결과, 플레이어가 전장에서 진행되는 전투를 효과적으로 통제할 수 있지 않을까 합니다.

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● 공개된 플레이 영상을 보면, 작은 유닛은 나무 사이를 지나갈 수 있지만, 크기가 큰 메카닉 유닛은 이 사이를 지나가지 못하기도 합니다. 이러한 요소는 전략 측면에서 의도적으로 기획된 것인지 궁금합니다.

= 예. 숲이 유닛 이동에 영향을 미치는 것은 의도적인 설계입니다. 개발진은 전투 과정에서 지형 요소가 파괴되거나 변형되고. 이를 통해서 새로운 길을 확보할 수 있는 아이디어를 좋아합니다.

그래서 스톰게이트의 숲은 개발진이 가지고 있는 생각이 맵 디자인에 반영되는 방법 중 하나로 사용되고 있습니다. 개발진은 맵이 전략적으로 다양하고 역동적으로 느껴지도록 계획하고자 합니다. 이와 관련해서 더 많은 방법들을 선보이고 공유할 수 있기를 기대하고 있기도 합니다. 이와 같은 아이디어를 확장할 수 있도록 여러 지형 타입을 개발하고 있으며, 전장을 전략적으로 독특하게 만들 수 있게 될 것이라 생각합니다.


● 워크래프트 3에서 선보였던 용병 캠프와 같은 장소들이 있습니다. 적을 없애면 자원을 얻는다거나 하는 식입니다. 1vs1에서도 이러한 캠프들을 배치한 기획 의도가 궁금합니다.

= 개발진은 스톰게이트에서 맵들이 확장이나 요충지(Choke point)를 넘어서, 더 중요한 위치들을 선보일 수 있게 만들고자 했습니다. 따라서 플레이어들이 이점을 확보하기 위해서 전투하도록 유도하는 한편, 맵 곳곳을 탐색하도록 장려할 수 있는 방식을 기획하려 했습니다.

현재는 캠프의 디자인을 이리저리 수정하고 조정하고 있지만, 각 캠프들은 특정한 목적을 가지고 있습니다. 그리고 캠프를 제압하는 플레이어들에게 일종의 자원 보너스를 제공합니다. 캠프를 공격해서 아예 없애버리면, 지형 측면에서 이점으로 작동하기도 합니다. 그렇기에 크립이 없더라도 전술 측면에서 중요하게 다뤄질 수 있습니다. 이렇게 전술적 측면에서 가능성을 가지고 전장을 더 다양하고 풍부하게 만들고자 합니다. 이것이 개발팀의 목표이기도 합니다.

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● 현재에는 두 개의 종족만이 존재하는 것으로 보입니다. 추후 추가 종족을 선보일텐데, 어떤 계획을 가지고 있는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 스톰게이트에서는 두 개 이상의 종족을 선보일 예정입니다. 다만, 현재 공개된 두 종족 이외 세 번째 종족에 대해서는 아직은 언급할 준비가 되지 않은 상태입니다.


● 아직까지는 비행 유닛의 수가 많지는 않아 보입니다. 추후에 대형 함선 -스타크래프트의 전투 순양함 또는 우주모함과 같은-을 추가할 예정이 있을까요.

= 언급하신 큰 비행 유닛을 포함해서, 다양한 비행 유닛을 게임 내에서 선보일 예정입니다. 다만 여기에는 고려 사항이 있습니다. 앞서 언급했던 것처럼, 전장의 지형들이 플레이어들에게 더 중요하게 다가가기를 원하기 때문입니다. 즉, 지형은 플레이어들에게 있어서 중요하게 느껴져야 하고 플레이어가 통제할 수 있는 영역이 의미있게 다가가야 한다는 뜻입니다.

공중 유닛이 밀집되어 있는 경우를 보면, 아무래도 지형은 중요하지 않은 경우가 많습니다. 따라서 개발진은 전력 균형을 의도적으로 설정했습니다. 전력 균형을 지상 유닛이 더 높게. 공중 유닛은 낮게 조정하여, 대부분의 전투가 지상에서 발생하도록 설계했습니다. 하지만 공중 유닛 부대는 기동성이나 이동 측면에서 여전히 이점을 가지고 있습니다.

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● 빌드는 RTS에서 중요하게 다뤄지는 요소 중 하나입니다. 하지만 한편으로는 복잡하게 느껴져서 진입 장벽으로 작동할 수도 있습니다. 스톰게이트는 이 ‘빌드’를 어떻게 다루고자 하는지. 방향성을 들어보고 싶습니다.

= RTS 플레이어들이 발전하는 것은 크게 두 가지 단계가 있습니다. 첫 번째는 게임에 대한 지식이 없는 상태에서 좋은 플레이어로 거듭나는 과정입니다. 두 번째 단계는 ‘게임 플레이를 잘 하는 것에서 숙달된 것으로 가고 싶을 때’ 입니다.

지적하신 것처럼, 빌드 구축이나 순서는 상당히 복잡합니다. 그리고 어느 정도 숙달된 플레이어. 즉, 앞에서 설명한 두 번째 단계에 있는 플레이어들에게 더 적합한 요소입니다. 이들은 높은 수준에서 경쟁하기를 원하니까요. 다음 단계를 밟아가기 위해서 빌드 구축 등은 분명히 도움이 될 것이라 생각합니다. 때문에 향후에는 빌드 가이드 등을 지원할 수 있겠지만, 아직 작업을 시작하지는 않았습니다.

또한 개발진은 각 게임의 선구자들이 초보부터 어느 정도 숙련된 사람들에게 어필할 수 있는 콘텐츠를 만들기 위해서 어떤 작업들을 했는지를 살펴보고 있습니다. 예를 들면, Chess.com과 같은 사이트가 될 수 있지 않을까 합니다. 이들은 미니게임 부터 시작해서 전략 연습 / AI 상대 등 다양한 것들을 제공하고 있습니다. 이를 통해서 새로운 사람들이 체스에 입문할 수 있도록 계단을 마련해 뒀습니다.

이를 RTS 장르로 생각하면, 다양한 것들을 할 수 있을 것이라 생각합니다. RTS 장르는 복잡하고 어렵다는 인식이 있지만, 장르의 접근성을 향상시킨다는 계획에 자신감도 있습니다. 개발진의 목표는 플레이어들에게 UX를 비롯하여 학습 도구를 개선하는 것입니다. 이를 통해서 모든 사람들이 RTS를 플레이하고 즐길 수 있다는 것을 보여주는 것이 궁극적 목표입니다.


● 개발 중이기는 하지만, 한 종족 당 전체 유닛 수는 어느 정도가 되는지 궁금합니다. 최종적으로 몇 종류의 유닛을 만날 수 있을 것인지 이야기를 들어보고자 합니다.

= 현재 목표는 중복된 역할을 가지고 있는 유닛을 방지하는 것을 중요하게 보고 있습니다. 초반 유닛이 후반부에서도 활용할 수 있는 것이 긍정적인 게임 플레라고 생각합니다. 그러므로 스타크래프트 2보다는 종족별 유닛 유형이 적을 것이며, 브루드워나 워크래프트 3에서 사용할 수 있었던 유닛의 숫자나 유형에 더 가까워지지 않을까 합니다.

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● 현재 두 종족만이 존재하기에 빌드가 고착화되지 않을까 하는 우려가 나오기도 합니다. 이를 방지하기 위한 대책으로는 어떤 것들을 생각하고 있는지 궁금합니다.

= 현재는 종족이 두 개밖에 없지만, 이게 완료된 상태는 아닙니다. 플레이어들이 게임을 신선하고 흥미롭게 느낄 수 있도록. 그리고 이를 유지할 수 있도록 많은 고민을 하고 있습니다. 이후 스톰게이트를 발전시키면서 자세한 사항들을 공유하고자 합니다.


● 지난 발표에서 편집기(Editor)를 지원하겠다고 설명한 바 있습니다. 현재 시점에서 편집기의 기능은 어떤 것들을 지원하며, 언제 즈음 UGC를 만나볼 수 있을지 궁금합니다.

= UGC 커뮤니티를 지원하고 이를 통해서 다양한 커뮤니티 제작 맵과 모드를 선보이는 것이 스톰게이트의 핵심 중 하나입니다. 개발팀은 플레이어들에게 게임 제작에 사용되는 것과 동일한 툴을 제공하고 UI를 개선해서 제작자들의 잠재력을 희생하지 않고 맵을 만들 수 있도록 신경 쓸 계획입니다.

편집기 내부에는 광범위한 지도와 모드를 만들 수 있는 지형 / 데이터 및 트리거 툴 등이 포함되어 있습니다. 이러한 편집기는 클라이언트 내부에 내장되어 있고, 제작 중에는 버튼을 누르는 것 만으로도 확인을 위한 플레이 - 편집기 사이를 전환할 수 있습니다.

다만, 편집기를 선보이는 구체적인 일정은 아직 정해지지 않았습니다. 개발팀의 최우선 과제는 게임 플레이를 선보이는 것이고 편집기는 두 번째 과제이기 때문입니다. 플레이 다음으로 중요한 우선순위 이므로, 게임 플레이를 선보인 이후 지속적인 지원을 제공할 예정입니다.


● 마지막으로 오는 7월, 테스트를 앞두고 대한민국 플레이어들에게 전할 말씀이 있다면, 자유롭게 말씀 부탁드립니다.

= 대한민국 게임 커뮤니티가 가지고 있는 기술적인 측면 그리고 RTS 장르에 대한 헌신은 전설적인 것이기도 합니다. 더불어 대한민국 플레이어들이 스타크래프트에 보내준 사랑 또한 알고 있습니다. 스톰게이트를 통해서 대한민국 게이머들이 다시금 열정에 불을 붙일 수 있도록, 열심히 노력 중입니다. 대한민국에서 미래의 스톰게이트 플레이어들을 만날 수 있기를 기대하고 있겠습니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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별2 가독성 좋은데..
23.06.26 19:30

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스톰.. 시공.. 으윽 머리가.. 당장 제목을 바꿔!!
23.06.26 17:11

(IP보기클릭)124.63.***.***

BEST
스2 개발자들 나와서 만든겜이라 그런가 그냥 스킨씌운 스2같네요. UI도 그렇고 체력바 이런거도 그렇고 몬가 몬가.. 아직 프리 알파버전이라 하니까 좀더 봐야겠네요
23.06.26 18:37

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????요새도 심심하면 스타2하는데 가독성이 어떻다구요???
23.06.26 21:33

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그래픽쪽으로는 매력적으로 보이지는 않는구만
23.06.26 21:50

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스톰.. 시공.. 으윽 머리가.. 당장 제목을 바꿔!!
23.06.26 17:11

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시사혐오렉카=나치즘
Rts에세 매력적이고 다채로운 유닛디자인만 된다면 그래픽이 기술적으로 좋고나쁨보다 중요한것은 가독성이 제일 중요한듯 rts의 시대가 다시 한번 도래했으면ㅠㅠ | 23.06.26 18:11 | | |

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별2 가독성 좋은데.. | 23.06.26 19:30 | | |

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루리웹-3599971271
스타1이 아직도 인기 있는 이유. | 23.06.26 20:39 | | |

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????요새도 심심하면 스타2하는데 가독성이 어떻다구요??? | 23.06.26 21:33 | | |

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방송화질 가독성은 인터넷 바꾸세요... | 23.06.27 15:19 | | |

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루리웹-3599971271
방송으로 보기엔 스타2만한게 없다. | 23.06.28 21:27 | | |

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루리웹-3599971271
루리웹-3599971271 (5762940) 111.118.***.*** 요곰입니당 스타 1, 워해머 40K 1편정도 까지는 가독성이 좋았는데, 스타 2 이후로는 방송 수준 화질로는 전황 알아보기 힘든 수준이라.. 가독성 어떻게 해결할지 궁금하네요. 답글 | 23.06.26 19:14 | | 1 | 8 루리웹-3599971271 (5762940) 111.118.***.*** よ- '방송 화질' 이요. 좀만 화질 낮아졌다 싶으면 밤까마귀 뭐 썼는지도 알아보기 힘들었습니다. 님은 난독이 있나보네여 답글 | 23.06.26 22:31 | | 5 | 5 삭제방지 박제 | 23.07.01 04:17 | | |

(IP보기클릭)207.244.***.***

피시게임쇼 소개하는 영상보면서 워크3같다고 생각했는데
23.06.26 17:24

(IP보기클릭)14.52.***.***

정말 여러가지 느낌 다 있네요. 배경은 손맵에 캐릭터들은 쉐이더 노말 베이스인데 배경 퀄이 안좋게 느껴짐. 뭐 롤 처럼 캐릭이 잘 보이긴 함. 근데 조화롭진 못한 느낌. 자원 수집은 워크래프트 생각나고 전투느낌은 헤일로 워즈와 스타2 사이?
23.06.26 17:47

(IP보기클릭)115.23.***.***

스크린샷만 보면 누가봐도 그냥 스타2 테란끼리 싸우는 것 같은데요...
23.06.26 18:20

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스2 개발자들 나와서 만든겜이라 그런가 그냥 스킨씌운 스2같네요. UI도 그렇고 체력바 이런거도 그렇고 몬가 몬가.. 아직 프리 알파버전이라 하니까 좀더 봐야겠네요
23.06.26 18:37

(IP보기클릭)223.62.***.***

CL4P-TAP
오 별2 개발자들이 만든겜이었구나 오호~~ 긍데 일전에 웨스트우드 cnc개발진들이 만든 그레이구 라는 RTS도 발매하고서 소리소문앖이 묻혔던데.. 저것도 걱정 ㅜ | 23.06.26 19:31 | | |

삭제된 댓글입니다.

(IP보기클릭)115.95.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
FrozenTale
적절한 비유. | 23.06.26 23:51 | | |

(IP보기클릭)220.65.***.***

블리자드 출신이라는 타이틀이 자랑이 아니게 된 시대에 대하여...
23.06.26 18:55

(IP보기클릭)121.133.***.***

ㅋㅋ 진짜 맵이나 그래픽은 워3인데 유닛 스2 최근 RTS 신작들 이거저것 나와줘서 좋긴한데 10년 넘은 스2만도 못한게 너무 많음
23.06.26 19:19

(IP보기클릭)223.62.***.***

와 영상보니까... 별2랑 cnc 좋아하는 입장에서 겁나 기대되네.. 이건 나오면 해봐야겠다
23.06.26 19:34

(IP보기클릭)118.41.***.***

흠...이렇게 봐서는 그닥 하고싶단 생각이 안드네
23.06.26 20:13

(IP보기클릭)121.182.***.***

걍 차라리 토탈워 스타일이나 컴퍼니 오브 히어로즈가 더 rts의 미래지향적이게 보는게 맞는것 같아 보니는데
23.06.26 21:17

(IP보기클릭)112.166.***.***

BEST
그래픽쪽으로는 매력적으로 보이지는 않는구만
23.06.26 21:50

(IP보기클릭)175.197.***.***

그래픽 때문에 모바일인줄 알았는데 다행히 PC네 스토리, 세계관 매력으로 잘 풀어나가야 그래픽이 개성으로 인정 받을 수 있을 듯
23.06.26 22:02

(IP보기클릭)175.212.***.***

미션 어떻게 나오려나 미션깨는게 재밌는데
23.06.26 22:22

(IP보기클릭)121.156.***.***

스2 알파버전도 지금의 스2랑 많이 다른걸 생각하면 게임나와보고 판단해봐야 될듯 그나저나 캠페인이랑 다른 컨텐츠가 궁금하네
23.06.26 23:02

(IP보기클릭)114.203.***.***

오호.. 재밌어보이네요.. 캠페인 하고 싶다~!
23.06.26 23:59

(IP보기클릭)122.36.***.***

이거 기다리는중
23.06.27 07:50

(IP보기클릭)119.194.***.***

스타2가 참 잘 만들었어.. 하지만 이것도 개발중이라 많이 좋아지긴 하겠지만.. RTS장르의 큰 변화가 없다면 스타2 계속 할듯..
23.06.29 12:13

(IP보기클릭)175.205.***.***

스타 시리즈야 rts 전설급인데 구지 더 혁신적이고 뛰어날 필요있나? 어느 정도 고객이 있고 수요만 괜찮으면 내놓는데 문제가 될게 있을지..
23.07.02 07:15


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