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어둠을 이용하는 긴장감이 유지되는 PvPvE - '던전 스토커즈' 한대훈 PD 인터뷰

조회수 17760 | 루리웹 | 입력 2023.06.20 (11:27:35)
[기사 본문] 액션스퀘어가 지난 15일 공개한 PvPvE 장르의 타이틀 ‘던전 스토커즈’. 개인적으로 해당 타이틀을 마주했을 때의 감정은 놀라움이 앞섰다. 그리고 그 뒤를 따라 약간의 우려 섞인 시선이 자리했다.


플레이 경향이나 장르 측면을 고려하면 이러한 시선은 당연하게 따라오는 것이었다. 당장 연초부터 문제가 되었던 타이틀이 존재했었고 그 타이틀 하나로 국내 게임 시장이 떠들썩해진 바가 있었으니까. 게다가 게임이라는 것이 뚝딱하고 만들어지는 것이 아니기에, 이들이 다름을 가져가고자 고민했던 것들이 희석될 위험성도 가지고 있다고 판단했다.

그래서 보다 많은 의문이 남았다. 티저 영상은 조금 일찍 공개했다는 느낌이 들었고 당장 스튜디오 HG가 선보였던 초기 프로토타입과는 차이가 있는 외형이기도 했다. 자연스레 질문이 따라올 수 밖에 없는 모습이었다. 궁금한 것들이 많았고 어떤 점에서 던전 스토커즈만의 특징을 만들고자 했는지. 그 과정에서의 고민을 들어보고 싶었다.

인터뷰에는 스튜디오 HG의 한대훈 PD가 참여했다. 우선 게임에 대해서 질문하는 것에서 시작하여, 프로토타입에서 던전스토커즈에 이르기 까지의 과정. 그리고 던전스토커즈에서 선보일 피처들에 대한 궁금증과 세부 게임 디자인에 대해서 질문을 하고자 했다.

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스튜디오 HG, 한대훈 책임 프로듀서



● 게임에 대한 이야기를 먼저 질문해야 할 것 같습니다. 이미 공개가 되었기는 하지만, 개발진의 입장에서 던전 스토커즈의 소개를 부탁드립니다.

한대훈 = 던전 스토커즈는 현재 핫한 장르인 PvPvE. 익스트렉션 룰을 가지고 있는 타이틀입니다. 랜덤한 던전에서 다른 플레이어와 몬스터들을 무찔러가면서, 최종적으로는 보물과 아이템. 장비들을 가져와서 포탈을 통해 탈출하는 타이틀입니다. 장르 측면에서는 이러한 룰에서 오는 재미를 따르고 있습니다. 보물을 가지고 탈출을 하느냐. 아니면 던전에서 죽어서 잃느냐. 극단적인 재미를 추구하고 있습니다.

이런 면에서 보자면, 장르적으로 재미의 방향성을 비슷하다고 보시면 됩니다. 여기에 던전 스토커즈는 갑옷 파괴 / 탐험 목적과 같은 피처들이 준비되어 있습니다. 전투 역시 단순히 싸우기보다는 파티원끼리 합을 맞춰 전투하는 것을 추구하고 있습니다.


● 한편으로는 이전 프로젝트에서 달라진 듯한 느낌을 받게 됩니다. 지난해 액션스퀘어와 스튜디오 HG의 소식이 전해졌을 때에는 발헤임 류의 서바이벌로 기억하고 있는데요. 어떻게 해서 현재의 장르가 되었는지 그 과정을 들어보고 싶습니다.

한대훈 = 처음 공개했던 프로토타입은 오픈필드의 크래프팅 계열 서바이벌 타이틀을 만들고자 했었습니다. 다만, 이게 지상과 지하가 다른 것이 구상 중 하나였습니다. 완전히 공개했던 것은 아니지만, 지상은 집을 만들거나 다른 플레이어를 초대하는 등 다른 플레이어의 간섭을 받지 않고 즐기는 지역으로 구상을 했었습니다.

반대로 지하로 들어가는 던전은 지상과는 다른 플레이 스타일을 가지고 있었습니다. 던전에서는 다른 플레이어와 엮여서 배틀 로얄이 진행되는 구조였습니다. 타르코프 류의 플레이로 만들고자 했었고요. 이러한 것이 재미있지 않을까 생각을 했었고. 본격적으로 개발이 들어가면서 우선 순위를 정해야 했습니다. 어디서부터 만들 것인가를 고민하다가, 던전 쪽부터 만들어보자 생각해서 진행을 하고 있었습니다.

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다만 이게.. 아시다시피 같은 장르의 타이틀이 나왔고. 해당 타이틀을 플레이 해보니, 여러가지로 닮은 부분들이 있었습니다. 그래서 고민을 하다가, 아까 말씀드린 던전 스토커즈의 피처들이 다른 점으로 작동한다는 분석을 내렸습니다. 그 결과 조금 더 진지하게 만들자는 결정을 하게 됐고요. 사실, 원래는 지상까지 포함해서 ‘월드 스토커즈'-이름은 1992년 메가 드라이브로 발매된 '랜드 스토커'에서 영감을 받았다- 로 이름을 붙였었는데, 던전 플레이에 집중하게 되면서 ‘던전 스토커즈'로 이름을 변경하고 본격적으로 만들게 됐습니다.

플레이어가 셰르파가 되어서, 월드를 탐험하고. 던전을 탐색하고. 채취하는 것들이 코어 플레이로 들어가 있었죠. 이 중에서 던전 플레이가 중요한 핵심이 될 것이라고 봤었고, 우선은 던전 플레이를 완성도 있게 만든 다음, 이후에 월드 스토커즈를 완성시키자는 이야기를 나누기도 했었습니다. 그래서 우선은 던전 스토커즈를 스탠드얼론으로 먼저 해보자는 결정을 내렸습니다.

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● 꽤 부담이 있었을 것 같은 결정이기도 합니다. 올해 초부터 이미 업계를 여러모로 뒤흔드는 상황이 갑자기 나왔으니까요. 아무래도 플레이어들이 던지는 시선이 그리 녹록하지 않은 상태이기도 하고요.

한대훈 = 장르적인 측면에서 주는 재미는 어느 정도는 결이 같기야 하겠지만, 분명히 다른 게임이 될 것이란 생각이 있었습니다. 물론 시기적으로나 부담은 엄청 되기는 합니다. 하지만 던전 스토커즈를 나중에 플레이 해보시면, 이 게임이 어떤 부분에서 독창성을 만들고자 했구나. 이런 생각을 하시게 될 것이라 생각합니다. 그렇게 되도록 잘 해야하는 것도 저희 역할이고요.

PUBG가 나왔지만, 이후에 포트나이트도 탄생했고. APEX도. 워존도 이후에 시장에 자리를 잡았습니다. 이러한 점에서 그 게임이 사건사고를 치기 전부터 다른 타이틀로 포지셔닝 할 수 있을 것이라고 생각한다는 이야기를 하기도 했었습니다.

사실, 조금 일찍 공개한 느낌이 있기는 합니다. 분명히 부담감이 될 수도 있을 것이란 생각을 했었고요. 하지만 올해 여름 즈음부터 비슷한 결의 타이틀이 나올 것이라 예상하고 있는데, 따라가는 프로젝트처럼 비춰지면 억울하지 않곘느냐는 생각을 했습니다. 그래서 기본적인 공개를 하게 됐습니다.


● 네. 확실히 개인적으로도 조금 이른 시점이라는 생각을 하기는 했었습니다. 그간의 개발 기간을 생각하면 이후 비슷한 타이틀이 여럿 나오는 시점에서는 아무래도 후발주자처럼 받아들여질 여지가 있기는 하겠네요.

한대훈 = 다소 서둘러 공개한 것이 그런 이유입니다. 본의 아니게 여러모로 주목도가 높아진 것은 사실이라서, 상황이 이렇게 된 김에 즐겨라.. 라는 마인드가 됐습니다.

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● 약간 본질적인 질문을 드리고자 합니다. 배틀로얄의 룰과 변주 중에서 익스트랙션(Extraction) 룰을 선택하게 된 이유는 무엇인지. 그리고 이 룰의 가장 큰 포인트는 무엇이라고 생각하시는지. 기획 측면에서 이야기를 들어보고 싶습니다.

한대훈 = 최근에 고민하는 것 중 하나는, PvPvE라는 측면에서 몬스터와 싸우는 것이 큰 부분을 차지하고 있습니다. 여기서 밸런스를 잡아나가는 것에 힘을 쏟고 있습니다. 아무래도 한 판을 진행하고 끝나는 것이 아니라, 재화나 이런 것들을 쌓고. 탈출하고. 이후에 성장하는 요소가 존재하니까요. 그 과정에서 MMR은 어떻게 할 것인지. 고렙 플레이어와 저렙 플레이어의 관리는 어떻게 할 것인지 고민하고 있습니다. 지향점을 보자면, 어떻게 해야지 게임을 조금 더 라이트하게 만들 수 있을까를 고민 중이라고 보시면 됩니다.

하드코어함을 보자면, 같은 결에서는 하드코어함의 최고점에 이르는 타이틀이 있는 상태입니다. 더불어 개인적으로도 하드코어함이 너무 힘들기도 했고요. 플레이에서 오는 긴장감이 매력적이기는 하지만, 한편으로는 스트레스가 쌓이는 면도 있다는 생각입니다. 그래서 이 부분을 조금 라이트하게 접근할 수 있었으면 좋겠다고 생각했습니다.


● 하드코어함이 스트레스가 된다는 점은 개인적으로도 동의합니다. 하다가 관통탄이 머리에 박혀서 사출된 경험이 좀 있거든요. 뭘 해보지도 못하고 죽는 상황이 자주 나오기도 했었고요.

한대훈 = 원거리 슈터 / 배틀로얄 같은 형태에서는 먼저 발견하면 이길 수 있는 찬스들이 존재했었습니다. 다른 플레이가 가능하기도 하죠. 몰래 숨어있다가 큰 교전 없이 생존을 하기도 하고요. 플레이어들이 선택할 수 있는 액션과 방법이 많아서 하드코어함이 덜하가도 생각합니다.

다만, 이걸 완전히 근접으로 바꾸었을 때에는 플레이어의 조작. 즉, 피지컬에 영향을 많이 받습니다. 여기에 장비가 또 영향을 미칩니다. 장비가 이런 것들이 누적되는 룰에서는 초보자가 장비를 맞춘 고레벨 플레이어를 이길 확률이 점차 0에 수렴하니까요. 이러면 초보 플레이어가 선택할 수 있는 것은 교전이 아니라, 결국 도망치는 것 뿐입니다.

이러한 문제는 근접 전투 익스트렉션 룰을 가진 타이틀에서 실제로 나왔던 것이기도 합니다. 어느 정도 파밍이 되고 성장이 이루어지는 순간, 긴장감보다는 상대를 썰고 다니는 플레이에 귀결되는 경향이 있었습니다. 이러한 점에서 플레이어들이 시간이 지나더라도 계속해서 긴장감을 느낄 수 있도록 만들고자 했습니다. 저레벨 플레이어도. 고레벨 플레이어도 언제나 적당한 긴장감을 느낄 수 있도록 기획 측면에서 시스템을 생각 중입니다.

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● 한 게임에 참여하는 플레이어의 수는 아직 공개되지 않은 것 같습니다. 몇 명의 전투가 진행되는 것인지 설명을 들어보고 싶습니다.

한대훈 = 내부에서 테스트를 진행했을 때에는 인원이 조금 변동이 있는 상태였습니다. 15명에서 18명 정도로 한 게임을 구성해서 테스트를 진행했었습니다. 전투는 파티 중심이기는 한데, 현재는 세 명으로 한 파티가 구성되고 있습니다. 네 명까지도 괜찮지 않나?라는 의견이 나오기는 하는데, 일단은 세 명을 기준으로 테스트를 진행 중입니다.

얼리 액세스 이전에 CBT나 별도 테스트를 할 기회가 있을 것 같은데, 그 때 몇 명이 모여서 했을 때 즐겁게 진행할 수 있는지를 체크할 것 같습니다. 요즘 한편으로는 빠르게 플레이어들에게 다가가서, 피드백을 받는 것이 중요하지 않을까라는 생각을 합니다. 그러한 것이 저희같은 개발사가 할 수 있는 좋은 방법이지 않을까 싶습니다. 그렇기에 적극적으로 피드백을 받을 생각입니다.


● 긴장감을 언급하셨는데, 장르의 특성을 생각하면 조금 궁금해지는 부분이 나오기도 합니다. 장르 면에서 긴장감을 만들고자 한다면, 1인칭이 주는 몰입감을 포기하기는 어려운 결정이기도 했을 것 같은데요. 결과적으로 3인칭을 선택한 이유를 들어보고 싶습니다.

한대훈 = 아시다시피, 개인적으로 캐릭터는 중요하다는 입장입니다. 월드 스토커즈였을 때부터 ‘캐릭터를 보여주고 싶다'라는 생각이 있었습니다. 그리고 한편으로는 3인칭 시점은 라이트해지는 느낌이 있습니다. 1인칭도 장점이 있지만, 3인칭이 주는 장점도 분명하게 존재합니다. 1인칭 시점을 플레이하기 어려운 플레이어들도 계시고요.

그래서 3인칭 쪽이 더 넓은 폭의 플레이어에게 소구할 수 있지 않을까란 생각을 했습니다. 정리하자면, 라이트함을 추구하는 측면에서 결정을 내린 것도 있고요. 캐릭터가 예쁘게 보였으면 좋겠다는 생각도 컸습니다.

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● 몰입 측면도 있겠지만, 3인칭을 선택하면서 시야 폭이 달라진다는 점도 짚고 넘어가야할 부분 같습니다. 아무래도 더 많은 것을 화면에 담을 수 있으니까요. 이는 곧 PvPvE에서 밸런스나 전투 디자인에 영향을 미치는 것이기도 합니다. 이와 관련해서 고민한 부분이 있으셨을 것 같은데요.

한대훈 = 그런 면에서는 정확하게 어느 지점을 타격한다는 것. 즉, 공격의 방향을 중요하게 만들고 있습니다. 이러한 것들을 허투루 만들고 있지는 않았고요. 여기에 플레이어가 자신을 확인할 수 있으므로 비주얼적인 재미를 늘릴 수 있다고 봤습니다. 갑옷파괴와 같이 비주얼적으로 재미를 줄 수 있는 것들을 넣어서, 플레이어의 액션을 표현하고자 노력을 하고 있습니다.


● 시야의 제한이 사라지면서 캐릭터의 원거리-근거리 공격에 따른 밸런스가 더 강렬하게 다가올 수 있습니다. 액션의 요소를 강조하는 시스템을 생각하면 더욱 그렇고요. 캐릭터간 밸런스는 어떻게 잡아나고가자 하는지. 계획을 들어보고 싶습니다..

한대훈 = 밸런스는 내부에서도 신경을 많이 쓰고 있는 부분입니다. 일단 내부 기준으로는 전사가 조금 더 강한 상태입니다. 아마 이러한 것들이 밸런스 요소가 되지 않을까 합니다. 전사 플레이어가 적을 발견하고 돌진한다고 하면, 원거리 캐릭터들은 던전 내부의 불을 끄고 앉아서 급습을 하고. 뒤통수를 노리는 플레이가 가능합니다. 맞는 부위에 따라서 피해량이 달라지니까, 궁수를 하는 분들은 뒤통수를 노리면서 잡아가는 플레이가 가능하기도 하고요.

결국 방어력이 낮은 캐릭터들은 전사와 같은 캐릭터와 정면에서 싸우면 불리하게 만들어져 있습니다. 이렇게 다른 공격 방법과 방향을 찾는 것으로 밸런스를 잡고 있습니다. 이런 식으로는 밸런스가 잘 잡히고 있고요. 한편으로는 3인칭으로 만들면서 전투의 느낌이나 이런 것이 바뀌기도 했습니다. 이런 면에서 레퍼런스 게임이 갔던 길을 그대로 따르기보다는, 저희만의 길을 가고 싶다는 의지로 보시면 되겠습니다.

전반적으로는 어둠을 적극적으로 이용하는 게임이 될 것 같습니다. 비주얼을 예쁘게 보이도록 하려면 빛을 올리는 것이 맞기는 한데, 어둠에 들어가면 완전히 검은 상태가 되도록 했습니다. 어둠에서 할 수 있는 플레이를 다양하게 생각하고 있는 상태입니다.

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● 조명 그리고 어둠을 언급하셨는데요. 이러한 것들이 구체적으로는 어떤 플레이를 말씀하는 것일까요. 일단은 조명을 의도적으로 꺼버리고 캠핑하는 플레이 정도가 떠오릅니다. 그리고 또 한편으론 이게 불편함이 될 수도 있을 것 같거든요.

한대훈 = 동종 장르에서 아쉬웠던 것 중 하나는 횃불 플레이가 초반에만 유의미하게 다뤄진다는 점이었습니다. 이게 아무래도 조금 더 플레이를 하면, 횃불이나 이런 것들을 안 끄게 되더라고요. 죽지 않는다는 안정감이 생기면, 그 때부터는 갑자기 평범한 근접 FPS가 됩니다. 이걸 조절하고 게임 플레이 전반으로 끌고 가고 싶었다는 생각이라고 보시면 됩니다.

거추장스러울 수는 있다고 생각하지만, 그게 긴장감을 만드는 요소가 됩니다. 그래서 던전에 있는 모든 조명이 실시간으로 작동합니다. 천장에 달아놓은 조명 같은 경우는 궁수가 활을 쏘는 것으로 불을 끌 수 있는 식입니다. 각 캐릭터마다 조명을 끄기 용이한 위치가 있기도 합니다.

스킬셋 또한 어둠에 숨어서 플레이하는 것을 밀어주고 있습니다. 예를 들면, 마법사는 광역으로 불을 끌 수 있다거나 하는 식이죠. 이런 식으로 만들고 있습니다. 여기에 뒤에서 공격했을 때 메리트도 확실하게 부여하고 있습니다. 어둠에 숨어서 뒤를 공격하는 것이 멋진 플레이를 만들어낼 수 있고요. 실패하면 험난한 전투가 되겠지만요.

모바일로 프로토타이핑을 할 때에는 던전의 모든 조명을 실시간으로 처리할 수 있다는 점을 가장 중요하게 봤습니다. 이게 작동을 하지 않으면 모바일로는 게임을 내지 않을 생각이기도 했고요. 이렇게 기술적으로 테스트를 진행했고 던전 내에 있는 수백 개의 조명이 동적으로 작동하는 것을 보면서 모바일로도 낼 수 있다는 결정을 했습니다.

관련해서는 이런저런 신경을 쓸 것들도 있었습니다. 적이 보이면 안되는 부분부터 시작해서, 조절할 것들이 많았습니다. 이정도면 안 보이지 않나? 생각했던 것도 어차피 감마값을 올리면 다 보이니까, 그렇지 않도록 조정해야 했었고요.

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● 문득 생각이 들었습니다만, 이거 설마 어둠 속에서는 아군도 제대로 보이지 않는 상태가 되는 건가요? 환경이 플레이어들에게 똑같이 적용된다면, 아군 플레이어도 안 보이도록 만들어야 하셨을 텐데요.

한대훈 = 그 부분에 대해서는 ‘블러드 링’이라고 해서, 마녀가 저주를 내렸다는 설정을 가지고 있습니다. 이건 일종의 터지는 목걸이입니다. 배틀로얄 영화에서 볼 수 있는 그 목걸이를 생각하시면 될 것 같아요. 이게 자기장과 같은 영역 밖에서 조여들고 목에서 터지는 형태입니다.

이 블러드 링은 아군 플레이어 끼리는 링이 보이도록 설정했습니다. 완전히 어둠 속에 있는 상태에서도 위치를 볼 수 있는 UI로 쓸 수 있도록 했습니다. 이게 오리지널 요소 중 하나이기도 합니다.

 

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● 보상 그리고 플레이의 순환을 짜는 것이 쉽지는 않은 장르이기도 합니다. 너무 많이 가져가서도 안되고 그렇다고 너무 적게 가져가게 되면, 플레이의 목적이 흐릿해지니까요. 보상 체계는 어떻게 가져가고자 했는지 고민하셨던 부분들을 들어보고 싶습니다.


한대훈 = 저희 같은 경우는 APEX의 보상체계 같은 경우를 좋아하는 편입니다. 그래서 일종의 꾸미기 요소죠. 인장이나 코스튬. 이런 부분에서 대해서 준비를 하고 있습니다. P2W이 되면 안되니까, 이런 것들을 보상으로 준비하고 있습니다. 이외에는 누군가를 죽였으면 그 사람이 정해놓은 멘트가 뜨기도 합니다. 일종의 티베깅이죠. 이런 멘트를 넣고 싶은 생각이 있습니다.

아이템은 시즌제를 가져가고 있기에, 굵직한 것들은 초기화가 이루어질 것 같습니다. 다만, 캐릭터의 성장이나 경험치. 퍽을 해제한 것은 유지하는 것을 고민하고 있습니다. 성장에서 가져간 모든 것을 다 잃게 하고 싶지는 않습니다. 0로 돌아간다면, 아무래도 열심히 해서 뭐하나 싶은 생각이 들테니까요. 그래서 플레이어 캐릭터가 강해지는 것은 유지를 하고자 합니다.

무기나 이런 아이템 종류는 장르 상 정리를 하는데, 어떤 것을 가지고 있느냐에 따라서 별도의 재화를 드릴 예정입니다. 이걸로 치장품과 같은 것을 구매할 수 있도록 할 생각입니다. 플레이한 만큼 얻어갈 수 있도록 준비 중입니다. 이 또한 라이트하게 만드는 요소라고 생각합니다. 밸런스를 맞추는 것은 어렵지만 잘 준비할 수 있도록 노력하고자 합니다.


● 장르 또는 형태의 근본이라고 할까요. 뿌리라고 할까요. 플레이 형태의 원점을 돌이켜보면, 위저드리와 같은 던전 크롤링에 접하게 됩니다. 던전 스토커즈는 던전 크롤링 측면에서 어떤 플레이를 추구하고 있는지. 기획 의도를 들어보고 싶습니다. 조금 더 구체적으로는 레벨 디자인이라거나. 중요하게 생각한 요소들이 되겠네요.

한대훈 = 확실히.. 레벨 디자인은 너무 힘든 것 같습니다. 어느 지점에 몬스터가 있어야 하고. 이들과 플레이어가 어떻게 만나느냐. 시간이 어느 정도 지나야 조우가 될 것인지. 예상하고 시나리오를 하나 짠다고 생각하시면 될 것 같습니다. 어떤 방에서는 여러 갈래길이 있기 때문에 자주 만나게 될 것이다. 그러니까 다른 플레이어 또는 몬스터와 싸우는 타이밍에 다른 파티가 들어올 수 있도록 전투가 길어야 할 것이다. 이런 식으로 전투 시간 등을 고려해서 만들고 있습니다.

호불호가 갈리는 부분이라는 점은 인지하고 있어서, 공개 이후에 피드백을 많이 받고 싶습니다. 실제로 많이 올 것이라 생각을 하고 있고요. 이에 대해서는 이후에 의견을 주시면, 고쳐나가고자 합니다. 결국에는 플레이어들과 이야기하며 같이 조율하고 만들어 나가는 게임이 되지 않을까 합니다. 플레이어와 개발진의 생각을 맞춰가는 것이 중요할 것 같습니다.

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● 이러한 레벨 디자인과 더불어, 무작위로 등장하는 던전 구조 + 마녀의 저주로 지속적인 플레이를 위한 장치들을 만들고자 했다고 이해하면 될까요?

한대훈 = 이 부분에서는 로그라이크 스타일로 접근을 하고 있는 편입니다. 던전도 랜덤으로 구조가 바뀌는데, 여기에 마녀의 저주로 변수를 더하는 형태입니다. 게임 내에서는 ‘피의 장막’이라 명명된 자기장이 현재 기준으로는 세 번 정도 줄어들게 되는데요. 이 자기장이 줄어들 때마다 저주가 발동합니다.

이 마녀의 저주는 던전의 룰을 바꾸도록 설계되어 있습니다. 종류가 몇 가지 있기는 한데, 극단적인 것을 소개드리면 ‘플레이어들 끼리는 한 대 맞으면 죽는다’는 룰이 있습니다. 일격필살이죠. 실제로 테스트 중에 있었던 것인데, 파티에 원거리 궁수만 남아있는 상태에서 일격필살로 다른 파티를 다 잡은 경우도 있었고요. 반대로 일격필살 저주가 남은 상태에서 싸우다가, 갑자기 저주가 바뀌고 도망다니는 상황이 나오기도 했습니다.


● 이 마녀의 저주를 극단적으로 가져가지 않고, 작은 효과들이 누적이 되도록 만드는 방식도 고민을 하셨을 것 같은데요. 말씀을 들어보니 자기장 때마다 초기화가 되는 것 같습니다.

한대훈 = 아무래도 누적이 되면 과격한 것을 넣지는 못하게 되거든요. 이게 절차적으로 바뀌는 것이라, 말도 되지 않는 과격한 효과를 넣을 준비가 되어 있는 상태입니다. 갑자기 몬스터가 주위에 소환된다거나. 던전 안에 있는 모든 불이 전부 꺼진다거나. 이렇게 플레이를 완전히 바꿀 수 있는 룰이 나오기도 하고요.

다양한 룰들이 있고 극단적일 수도 있지만, 플레이어들로 하여금 다양한 플레이를 마주할 수 있도록 만들고자 했습니다. 극단적일수록 저레벨 플레이어가 고레벨을 노리고 역전할 수 있는 기회가 되기도 할테고. 반대로 고레벨 플레이어는 긴장감을 가지고 조심히 다녀야 겠다는 생각을 할 수도 있을 것이라 생각했습니다. 앞서 언급했던 것처럼 긴장감을 유지하는 것. 이것이 플레이 측면에서 적용된 결과라고 생각하시면 될 것 같습니다.


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● 영상을 보면 일단 구상 중이신 캐릭터는 8명이 되는 것 같습니다. 아직 공개되지 않은 캐릭터를 포함해서 컨셉을 이야기해주실 수 있을까요.


한대훈 = 얼리 액세스 기준으로는 8명이 될 것 같습니다. 던전 스토커즈의 컨셉이 고전 던전 탐험 RPG의 공간에 예쁜 캐릭터를 가져다 놓자는 생각이었습니다. 개인적으로는 약간 그런 것이 있는데요. 진지한 공간을 즐기고 싶은데, 한편으로는 캐릭터가 예뻤으면 좋겠다는 생각이 있어서 현재의 형태가 됐습니다.

클래스는 전통적으로 기사 / 사냥꾼 / 마법사 / 도적 / 성직자 이런 식으로 전통적인 클래스로 채워넣을 것 같습니다. 다만, 스킬은 전통적이지만은 않고 각자 특화된 스킬을 가지고 있도록 구상 중입니다. 이것도 조합에 따라 다를텐데, 나중에는 같은 클래스라도 다른 스킬 구성으로 변주를 가하고자 합니다.


● 음.. 약간 섀도우 오버 미스타라의 마법사 1P 2P 차이처럼, 외형과 스킬 구성이 조금 다른 형태가 연상이 되는데요.

한대훈 = 대략 비슷합니다. 현재의 도적이 생존에 치중된 스킬셋이었다면, 다음에 만드는 도적은 조금 더 전투에 특화된 도적으로 만들고자 합니다. 던전 스토커즈는 라이브 서비스로 제공하고자 하는데, 단순 클래스를 드리는 것은 빠르게 대응하기가 어려울 것 같다는 생각이었습니다.

이 경우는 새로운 외형의 캐릭터를 만들고 스킬셋을 만드는 것으로 적용이 가능합니다. 클래스를 새로 만드는 것보다는 캐릭터를 만들고 변주를 가하는 것이 빠르게 업데이트를 할 수 있을 것이라 판단했습니다.

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● 전투 디자인 측면에서는 직접적인 전투보다는 스킬 구성과 퍽. 이 두 개가 큰 영향을 미칠 것 같습니다.

한대훈 =
레퍼런스가 된 게임들이 평타 위주의 타이틀이라고 한다면, 던전 스토커즈는 어떤 스킬을 들고 다니느냐에 초점이 맞춰져 있습니다. 그래서 플레이어 개인의 피지컬보다, 파티 플레이를 추구하고 있기는 합니다. 단적으로는 합격기와 같은 형태의 전투를 떠올리시면 됩니다.

파티원들이 합을 맞춰서 어떤 스킬을 어떤 순서로 넣느냐. 이런 형태입니다. 군중제어 기술로 파티 플레이를 풀어나가고자 합니다. 몬스터도 마찬가지고요. 예를 들면, 다른 플레이어를 제압하기 위해서 스킬 발동 순서를 정해서 합을 맞추는거죠. 넌 이거. 난 이거. 이런 식으로요. 계획이 틀어지면? 세 번째 사람이 보완해서 다른 스킬을 찔러 넣는. 이런 형태의 파티 플레이 쾌감을 추구하고 있습니다.


● 말씀을 들어보면, 스킬이 직접적인 공격보다는 환경을 이용하거나 군중제어에 초점을 맞춘 느낌입니다.

한대훈 = 키워드는 생존입니다. 환경을 활용하는 것부터 시작해서 직접 공격은 만들지 말자는 쪽에 있습니다. 단적으로는 강하게 쏘기. 이런 것보다 환경을 이용하거나. 생존이 중심이 됩니다. 플레이어 간의 피격이 되기 때문에, 움직이면서 싸우는 것이 중요하도록 만들고 있거든요.

이외에도 마법사가 불을 던져둔 상태라면, 이 불 너머에 있는 적을 궁수가 공격했을 때에는 불화살이 되는 식입니다. 이거 전략적으로 활용하면, 불이 깔렸으니까 궁수가 불을 활용할 수 있는 위치로 돌아가서 공격하는 것이 좋은 상황이 만들어집니다. 이렇게 위치를 잘 잡아서 싸우는 것이 전투 전반의 주안점으로 자리하고 있습니다.


● 캐릭터의 스킬은 선택이 가능할 것 같은데, 구체적으로 몇 개의 스킬을 선택해서 던전 탐사에 진입하게 되는 것인지 궁금합니다.

한대훈 = 몇 개를 가져가도록 만들 것인지는 고민 중입니다. 현재는 세 개를 가져갈 수 있도록 테스트를 하고 있습니다. 스킬이 너무 많으면 전투가 힘들어질 것 같기도 하고요. 스킬 전체로 보자면, 궁극기를 포함해서 7~8개 정도 선택할 수 있는 스킬이 존재합니다. 퍽은 갯수가 정해지지 않았지만, 성장하면서 배워나가는 것이라 보시면 됩니다.

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● 대략적으로 한 판에 어느 정도의 시간이 걸릴까요. 너무 길면 피로도가 심할 것이고. 너무 짧으면 짧은대로 아쉬움이 남을 것 같은데요.

한대훈 = 한 판에 20분을 상정하고 개발하고 있습니다. 이것도 나중에 지루하다거나. 너무 빡빡하다는 피드백이 나올 수 있습니다. 이에 대해서는 언제든 반영하고자 합니다. 개발 기간이 길어지면 쌓아둔 것들이 많아지고 변경하기 어려울 수 있는데, 테스트 시점에서 수정하여 적용할 수 있도록 준비 중입니다.


● 갑옷 파괴도 그렇고. 던전 내 조명의 수도 그렇고. 피격 부위 액션까지. 모든 것들이 결국 연산을 해야 하는 요소들인데, 시스템적으로 맞물리도록 구현하는 것이 어렵지는 않으신가요. 이 모든 것을 동기화 해서 플레이어들에게 표시하는 것이 쉬운 일만은 아니니까요.

한대훈 = 아무래도 시스템적으로 알려줘야 하는 부분도 있고. 갑옷 파괴와 같은 수치별 연산도 있고 그렇습니다. 하지만 이걸 하지 않으면 ‘던전 스토커즈’의 피처라고 부를 수 있을까. 그런 생각이 들었습니다. 무리를 해야 특징이라고 할 수 있을 것이란 생각이었습니다. 그러다보니, 마녀의 저주도 그렇고 조금은 과격한 정도가 될 것이라 생각합니다.

하지만 이러한 점들이 결국에는 로그라이크 / 던전 크롤러의 맛을 만들어내는 데에 중요하다고 생각합니다. 그래서 게임 내에 존재하는 무기도 단순히 공격력이 올라가는 것이 아니라, 이상한 부가 효과도 붙이려고 구상 중입니다.


● ‘이상한’이라고 하신다면, 구체적으로는 어떤 형태를 의미하시는 걸까요.

한대훈 = 평타를 치면 앞에 번개가 친다거나 하는 식이 될 것 같습니다. 그래서 같은 편인데도 혼비백산 도망을 다니기도 할 테고요. 로그라이크 같은 경우 좋은 무기를 얻었을 때, 플레이 감각이 바뀌는데 이걸 추구하고자 합니다. 물론, 밸런스는 호불호가 있을 것이고 이는 테스트를 통해서 잡아나갈 예정입니다. 일단 내부 테스트에서 팀원들은 즐겁게 하고 있습니다. 그런 무기를 들고 미치광이처럼 뛰어다니기도 하고요. 이런 모습을 보면 ‘그래, 이게 게임이지’라는 생각이 들기도 합니다.


● 아군 피격이야 있겠지만, 이게 또 호불호가 갈리는 요소이기도 합니다. 이런 무기들까지 고려하면, 적극적인 플레이가 위축되는 것은 아닐까 하는 생각이 들기도 합니다.

한대훈 = 아군 피격같은 경우는 현재는 대미지 보정을 넣어둔 상태입니다. 처음에는 보정이 없었는데, 같은 편을 죽이기도 하더라고요. 그래서 좋은 무기를 가지고 있는 사람이 한 방에 아군을 죽이는 경우는 없고, ‘조심해’ 정도로 끝날 수 있게 설계하고 있습니다. 극단적으로 팀원 때문에 죽었네라는 이야기가 없도록 만들고자 했습니다.

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● 게임 소개에 적혀있는 이 ‘탐색 목적’에 대해서도 설명을 부탁드립니다. 일종의 퀘스트 형태일 것 같기는 한데, 플레이에 변수가 될 수 있을까요.

한대훈 = 퀘스트라고 생각하셔도 됩니다. 다만, 구체적으로는 파티가 어떤 목적으로 던전에 돌입할 것인가를 설정하는 것이 조금 더 정확한 표현이 될 것 같습니다. 유물 탐사 / 살인 청부 / 시체 회수 등이 제공될 예정입니다. 런칭 시점에서는 4개 정도가 될 것 같습니다.

아무래도 인기가 좋을 것 같은 ‘살인 청부’를 설명드리면, 던전에 들어갔을 때, 특정 플레이어가 수배가 되었다고 아이디가 표시됩니다. 대상 플레이어에게도 지명 수배가 되었다고 알림이 뜨고요. 해당 파티가 살인 청부 목표를 성공적으로 달성하면, 탈출 시점에서 더 많은 보상 보너스를 얻게 됩니다. 반대로 수배를 당한 사람이 해당 목표를 가진 파티를 죽인다면, 죽인 사람에게 더 큰 보너스가 제공되는 식입니다.

시체 회수단은 말 그대로 시체를 마을로 돌려보내는 작업입니다. 던전 내부에 있는 시체들을 몇 구 돌려보내느냐. 이것에 따라서 탈출 시점에 보상이 주어지는 구조입니다. 서로 죽이고 파밍을 한다면, 플레이어들의 등을 조금 밀어줄 수 있는 것이라 생각하시면 되겠습니다.


● 액션과 부위별 피격이 있음에도 회피나 달리기 같은 시스템은 존재하지 않는 것 같습니다. 다소 느린 움직임처럼 보이기도 하고요. 넣지 않은 이유가 있을까요.

한대훈 = 공격과 이동을 동시에 할 수 있는 전투인데, 아무래도 상대의 공격을 인지하고 반응하도록 설계한 면이 있어서 현재의 형태가 됐습니다. 빠르게 공격하는 액션 중심의 플레이였다면, 회피기가 있었겠지만, 던전 스토커즈는 전투 과정에서 상대와의 거리를 재는 것이 중요한 타이틀입니다.

결국에는 너무 빠른 액션을 가지고 있으면, 가드나 카운터. 이런 대응을 하기가 어렵습니다. 그래서 어떤 스킬을 써서 대응할 것인지에 초점을 맞추고자 했습니다. 그리고 공격의 방향을 인지하고 정확하게 공격하거나 피할 수 있도록 준비했습니다. 근접도 헤드샷을 노린다면, 점프해서 찍어버린다거나. 이런 플레이가 나올 것 같습니다.

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● 이러한 지향점이 티저 영상에서는 소개가 안되기도 했고. 어색해 보인다는 피드백은 인지하고 계실 것 같은데요. 여기 회의실 칠판에 적혀있는 것도 그렇고요.

한대훈 = 방향성이 그럼에도 불구하고 개선을 해야 한다는 것은 맞습니다. 부족한 것은 이야기를 해서 개선해 나가는 것이 맞다고 봅니다. 현재는 발견이 됐기에 개선을 할 예정입니다. 게임 플레이를 하신다면, 설명을 드리지 못한 부분들을 포함해서 공속이나 액션이 느린 이유를 어느 정도는 이해해주시지 않을까 생각합니다.


● 코스튬이나 외형적인 부분을 보상으로 제공한다면, 캐릭터가 착용하는 갑옷에 따른 외형 변화는 없다고 봐도 될까요?

한대훈 = 방어구에 따라서 외형이 변하지는 않습니다. 다만, 무기는 아름답게 디자인을 할 예정입니다. 추가적으로는 방어 파괴 같은 요소도 고려를 했습니다. 100% 파괴가 되면, 방어력이 적용되지 않는데 이를 플레이어가 확실하게 인지하도록 만들기 위함입니다. 상대의 방어구가 얼마나 파괴되었는지를 인지할 수 있도록. 그리고 상대의 상황에 따라서 투쟁심을 UX로 보여줄 수 있도록 구성하고자 했습니다. 확실하게 인지를 할 수 있다면, 조금만 더 부수면 물몸이 될 테니까, 싸워볼 만하다. 이런 생각으로 이어질 수 있도록요.

이러한 결정에는 장단점이 있는데, 전투의 기본적인 재미를 생각하면, 클래스보다 캐릭터로 가는 것이 맞는 결정이라고 생각했습니다. 그리고 캐릭터를 기본적으로 보여주는 것이 중요한 포인트라고 보기도 했고요. 예쁜 캐릭터. 멋진 캐릭터를 만들고 싶다는 욕구가 있습니다. 이건 개인적으로 포기할 수 없는 부분이기도 합니다.

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● 확실히 처음 보는 갑옷이라면, 얼마나 부서진 것인지 인지하기 어려운 면도 있을 것 같기는 합니다. 그러면 갑옷 파괴를 포함해서, TTK(Time To Kill)는 어느 정도로 구상하고 계신지 궁금합니다. 조금 길 것 같다는 생각이 듭니다만…

한대훈 = TTK가 상대적으로 긴 편입니다. 그래서 둔기류로 무기를 스와핑해서 갑옷을 부수고. 이후에 칼로 공격하는 플레이가 유효하게 다뤄집니다. 파티원끼리 합을 맞춰서 기절을 시키고 둔기로 갑옷을 먼저 부수는 이런 식입니다. 다만, 완전히 뒤통수를 노리는 것은 전략을 엄청 세운 상태이기에, 메리트를 크게 부여했습니다. 어둠에 숨어서 공격하는 것은 일종의 스닉 보너스라고 보시면 될 것 같습니다.


● 플레이어가 선택할 수 있는 ‘퍽’은 어떻게 구상하고 계신가요.

한대훈 = 퍽은 웃긴 것부터 시작해서 다양한 종류를 넣고자 합니다. 효율만 따지기보다는 캐릭터를 다르게 빌드할 수 있도록 설계하는 것을 고민 중에 있습니다. 이외에도 일회용 강화 아이템인 ‘마석’이라는 요소도 있습니다.

이 마석은 던전 내에서 한 판만 사용할 수 있는 요소로 설계되어 있습니다. 특정 마석은 던전 내에서 다른 플레이어의 위치를 볼 수 있기도 하고요. 이런 것들은 고급 마석일 것이고 한 번 사용하면 사라지는 1회용 아이템입니다. 이러한 마석을 사용하면 플레이할 때의 마음가짐이 달라지지 않을까 합니다. 좋은 것을 사용한 만큼, 포탈을 통해 탈출하고 싶다는 긴장감이 이어질 수도 있고요.

이러한 것들을 통해서 저레벨 플레이어들이 접근을 할 수 있도록 구성하고자 합니다. 익스트렉션 룰에서 저레벨 플레이어와 고레벨 플레이어가 전투를 할 때, 5:5 확률로 이기는 것은 거의 없겠지만, 이러한 마석과 같은 요소의 도움으로 어느 정도는 대응할 수 있는 여지를 남기고자 했습니다. 이렇게 저레벨 플레이어들이 이탈하지 않고 다음 플레이를 하도록 등을 밀어줄 수 있는 것을 고민 중입니다.

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● 던전 크롤링이라는 정체성이 조금 더 중요하게 다뤄지는 것 같습니다. 그렇다면 던전에서 만나게 되는 몬스터의 종류는 어느 정도가 될까요.

한대훈 = 몇 종까지는 정확하게는 파악을 못했지만, 만들어진 것만 해도 적은 수는 아닙니다. 출시하는 시점에서는 더 많이 넣고 싶고요. 랜덤 던전인 만큼, 몬스터들도 랜덤하게 출현합니다. 이런저런 생각들이 있는데, 레이드 같은 경우는 이벤트로도 접근 할 수 있도록 만들 계획입니다. 거대한 보스와 제대로 싸우고 파티 플레이에 집중할 수 있도록 준비 중입니다.

그리고 해당 콘텐츠의 인기가 좋다면 정식 콘텐츠로 넣어서 좋은 보상 등을 제공하고자 합니다. 보스의 무기를 확정으로 가질 수 있도록 말이죠. 고급 장비를 착용하는 것이 플레이어 학살만으로 이어지지 않도록, 능력치나 이런 것을 시험하는 것은 레이드로 풀고자 합니다.


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● PC와 모바일을 주 플랫폼으로 한 이유가 있을까요. 더불어 크로스 플레이도 지원 예정에 있는지 궁금합니다.

한대훈 = 모바일 플랫폼은 사용자 풀을 늘리고 싶다는 생각에서 테스트를 하고 있는 단계입니다. 이에 대해서는 실제 플레이가 이루어지는 시점에서는 던전 스토커즈의 재미를 손상시키지 않고 플레이할 수 있다는 생각이 들었습니다. 물론, 당연히 쉽지는 않은 일이기도 합니다. 하지만 이 장르를 좋아하는 분들이 계시니까. 빠르게 접근하고 싶은 생각입니다.


● 추후 크로스 플랫폼까지 지원한다면, 아무래도 기준이 모바일에 맞춰지지 않을까 하는 우려가 있습니다. 이를 위한 방책을 생각해둔 것이 있는지 궁금합니다.

한대훈 = 크로스 플레이는 가능 여부를 테스트했고 다행히도 할 수 있겠다는 결론에 도달했습니다. 고속으로 진행되는 것이 아니기에, 기본적으로는 타게팅을 편하게 한다거나 이런 부분들에서 지원을 하고자 합니다. 키보드&마우스와 달리, 패드 플레이에서 조정 보준을 해주는 것처럼요. 관련해서 이런저런 테스트를 해보고 있습니다.


● 개인적으로는 콘솔 이야기가 없어서 조금 의아했습니다. 콘솔 타이틀도 만들어보신 경험이 있고. 경쟁작 등도 콘솔이 더 적은 상태였으니까요.

한대훈 = 아시다시피, 콘솔은 생각보다 개발 난이도가 높은 부분이 있기도 합니다. 회사도 콘솔 게임을 만들고 있고. 저도 개발한 적이 있으니 관심은 있습니다. 다만, 우선은 PC부터 하자는 결정을 내렸습니다. 당연히 하고 싶은 것은 맞습니다만, PC판을 잘 만드는 것이 우선 목표입니다. 하지만 개발팀에서 이미 패드 바인딩을 한 분도 계시고. 패드 조작 같은 경우는 스팀덱을 위해서라도 잘 넣어서 개발하고 있는 상태입니다.

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● 이후 테스트 일정은 어떻게 계획하고 계신가요.

한대훈 = 내부적으로는 9월이나 10월 즈음 테스트 기회를 마련할 것 같습니다. 스팀 넥스트 페스트가 이 즈음인데, 이 시기가 될 것 같습니다. 이후 피드백을 적용해서 얼리 액세스까지 도달한 다음, 또 피드백을 받아 고치고. 충분히 완성될 것 같다는 생각이 들면 정식 버전을 선보이는 것이 목표입니다. 이 과정에서 무리없이 플레이가 가능하도록 최적화도 신경을 쓰고 있습니다. 서버 같은 경우나 QA도 기술적인 지원이 이루어지기도 하고요.


● 생각보다 이른 시점에 첫 플레이를 마주할 수 있을 것 같습니다. 마지막으로 팬들 그리고 게임에 관심이 있는 플레이어들에게 한 말씀을 전해주시죠.

한대훈 = 이번 영상은 티저라서 많은 것들을 보여드리지 못했는데, 그럼에도 불구하고 나온 피드백을 공유하고 있습니다. 빠르게 보여드리는 만큼, 많은 생각을 받고 개선할 준비가 되어 있습니다. 최대한 같이 즐겁게 게임을 플레이하고 서로 이야기를 하는 시점까지 갔으면 좋겠습니다. 이후 테스트가 시작되면 플레이를 해주셨으면 합니다.

이전에는 혼자서 만들다 보니, 구상보다 더 많은 것들을 선보이지 못해서 아쉬움이 남았습니다. 이번에는 회사에 들어와서 팀으로 게임을 만들고 있고 더 많은 것들을 선보일 수 있지 않을까 합니다. 같이 이야기를 하면서 즐겁게 플레이할 수 있는 게임으로 완성하고자 합니다. 앞으로 잘 부탁드립니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

던전 스토커즈

기     종

온라인/아이폰/안드로이드

발 매 일

2023년 연말 얼리 액세스

장     르

던전크롤러

가     격

제 작 사

액션스퀘어 / 스튜디오HG

기     타



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(IP보기클릭)110.9.***.***

BEST
어...컨셉은 괜찮은데 플레이를 이거 너무 일찍 공개한 것 같음... 모션도 어색하고 대사도 어색하고
23.06.20 11:42

(IP보기클릭)220.85.***.***

BEST
썸네일 보고 들어왔습니다 캐릭터가 참 예쁘네요
23.06.20 11:43

(IP보기클릭)14.52.***.***

BEST
캐릭터가 스카이림 싼마이 스킨 느낌
23.06.20 11:40

(IP보기클릭)112.156.***.***

BEST

참 타격감 오지네
23.06.20 12:15

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1초 여령기...
23.06.20 12:10

(IP보기클릭)14.52.***.***

BEST
캐릭터가 스카이림 싼마이 스킨 느낌
23.06.20 11:40

(IP보기클릭)203.247.***.***

로스트z
그런 당신에게 모드없는 스카이림 엘프를 선물 드리겠습니다 | 23.06.20 12:15 | | |

(IP보기클릭)61.254.***.***

넥슨에서 고소한 게임이랑비슷하다
23.06.20 11:41

(IP보기클릭)110.9.***.***

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어...컨셉은 괜찮은데 플레이를 이거 너무 일찍 공개한 것 같음... 모션도 어색하고 대사도 어색하고
23.06.20 11:42

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옵쁠리비언
캐릭도 2명만 공개한거 보면 아직 한참 개발중인거 같음 ㅋㅋㅋ | 23.06.20 12:32 | | |

(IP보기클릭)220.122.***.***

옵쁠리비언
원래 크래프팅 서바이벌로 만들던 데이터를 '저거 먹히네?' 싶어서 급하게 턴한 게 고스란히 드러난듯. | 23.06.21 01:02 | | |

(IP보기클릭)116.42.***.***

옵쁠리비언
유저들 보고 뽐뿌질 오라고 공개했다기 보단 투자금 충당하려고 오픈한 느낌? | 23.06.23 14:36 | | |

(IP보기클릭)220.85.***.***

BEST
썸네일 보고 들어왔습니다 캐릭터가 참 예쁘네요
23.06.20 11:43

(IP보기클릭)220.123.***.***

철제방어구가 깨지는데 천쪼가리는 안찢어지는 마법의상
23.06.20 11:54

(IP보기클릭)221.163.***.***

어...전혀 긴장이 되지않는데요. 한곳으로 시선이 집중되서요.
23.06.20 12:05

(IP보기클릭)118.217.***.***

가슴 짱크네
23.06.20 12:10

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BEST
1초 여령기...
23.06.20 12:10

(IP보기클릭)220.78.***.***

Neuro-sama
마침 무기도 순패검 ㅋㅋㅋㅋ | 23.06.23 08:01 | | |

(IP보기클릭)112.156.***.***

BEST

참 타격감 오지네
23.06.20 12:15

(IP보기클릭)125.130.***.***

よ-
뭐죠 스카이림인가요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.06.20 12:36 | | |

(IP보기클릭)14.32.***.***

よ-
공격모션은 그냥 풀바디모션으로 공격중 이동 안되게 하면 될텐데 | 23.06.20 12:43 | | |

(IP보기클릭)203.255.***.***

よ-
활은 그렇다 쳐도 칼질은 진짜 스카이림 느낌 | 23.06.20 13:16 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

루리웹-4688145470
ㄹㅇ 최악의 안좋은 타격감은 스카이림뿐인줄알았는데 던전 스토커 이게임도 그에 못지않게 안좋음ㅋ | 23.06.20 13:29 | | |

(IP보기클릭)59.5.***.***

よ-
이게 바로 그 찰진 타격감!! | 23.06.20 15:14 | | |

(IP보기클릭)220.78.***.***

よ-
이게 시발 2020년대에 나오는 게임 모션인가...... 하는사람들은 여캐 가슴만 보고 할듯 | 23.06.23 08:02 | | |

(IP보기클릭)175.205.***.***

뭐지 스카이림 생각났어..전투가;
23.06.20 12:16

(IP보기클릭)123.199.***.***

쭈쭈짱커
23.06.20 12:29

(IP보기클릭)220.127.***.***

설렁 설렁 만드는구나...
23.06.20 12:29

(IP보기클릭)175.198.***.***

강렬한 썸네일
23.06.20 12:56

(IP보기클릭)175.193.***.***

모션을 좀 더 다듬어줬으면..
23.06.20 13:13

(IP보기클릭)116.122.***.***

다들 썸네일러의 풍만한 슴가를 보고온거지?
23.06.20 13:15

(IP보기클릭)220.122.***.***

따그어 앤 따거 보단 빨리 나와주길 ㅋㅋ
23.06.20 13:16

(IP보기클릭)121.143.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
쿤쿠바바
여캐 진삼무쌍의 여령기 컨셉이랑 너무비슷함 ㅋㅋ 놀랐어요 | 23.06.20 13:31 | | |

(IP보기클릭)121.162.***.***

모션 거의 스카이림 수준인데
23.06.20 13:24

(IP보기클릭)183.100.***.***

따거앤 따거네
23.06.20 13:34

(IP보기클릭)118.235.***.***

앤빌 우짼겨?
23.06.20 13:35

(IP보기클릭)59.14.***.***

따거 앤 가슴
23.06.20 13:39

(IP보기클릭)219.241.***.***

전체적인 아트 컨셉은 사실성을 지향한 다크 판타지 느낌인데 여캐 혼자만 딴 세상에서 온 듯한 이질감이 드는게 어색하네요. 방어력의 비현실성과 섹시어필 코드가 자연스럽게 느껴질 수 있도록 전체 세계관이나 배경 아트도 그에 맞게 어느정도 설정을 잡아야할텐데, 캐릭터 빼고 나머진 대충 어셋 스토어에서 사서 조립한 느낌.
23.06.20 14:01

(IP보기클릭)118.235.***.***

국산게임의 장점은 챙겼군... 눈여겨보겠음
23.06.20 14:43

(IP보기클릭)162.210.***.***

컨셉은 표절 , 존나큰여캐가슴 , 존나무거운여캐엉덩이 진삼벼베기만도 못한 조꾸린 타격감 , 엑박삼돌이서클둠마냥 인디겜만도못한 엉성한액션 전자의 3가지는 액션스퀘어 종특이라 치지만 , 회사이름에 '액션'붙이고 후자 3가지는 너무한거 아니냐 차라리 기존의 블레이드에서 액션가져와서 붙이는게 훨 낫겟다
23.06.20 15:13

(IP보기클릭)103.114.***.***

흠 너무 미완인체로 발표하신듯...
23.06.20 16:36

(IP보기클릭)61.247.***.***

PC..모바일이라 흠
23.06.20 17:51

(IP보기클릭)125.138.***.***

한국 게임사들은 왜이렇게 붕쯔붕쯔 액션을 좋아하는걸까...
23.06.20 17:52

(IP보기클릭)118.235.***.***

자전거 청소기
스카이림..ㅋㅋ | 23.06.20 17:58 | | |

(IP보기클릭)183.99.***.***

다커 앤 다꺼 느낌나네
23.06.20 17:55

(IP보기클릭)223.62.***.***

모후
23.06.20 18:43

(IP보기클릭)220.117.***.***

릴이다
23.06.20 20:31

(IP보기클릭)122.36.***.***

저겜 장르에서 모션과 타격,피격감이 얼마나 중요한지 모르나?
23.06.20 23:04

(IP보기클릭)118.235.***.***

젖탱이랑 얼굴에 초점을 맞추니 한국게임이 요꼴이지 남자새끼도 게이새끼, 여자도 스트립댄서 ..야 한국개발사니들은 젖턍이 얼굴좀 벗어나서 만들어봐라
23.06.21 01:02

(IP보기클릭)203.175.***.***

루리웹-4807176969
한국겜 남은 장점이 노출도 높은 예쁜캐릭인데 그것마저 빠지면 볼 게 있나? | 23.06.22 21:24 | | |

(IP보기클릭)223.39.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
코로네너무좋아!
이게 여캐라고? 수염도 잇는데... | 23.06.23 08:59 | | |

(IP보기클릭)218.55.***.***

루리웹-4807176969
못생기고 추한 걸 보려면 거울만 봐도 충분한데요? | 23.06.25 13:34 | | |

(IP보기클릭)112.150.***.***

PVP 이거불편하네요
23.06.21 03:09

(IP보기클릭)118.235.***.***

썸넬보고 들어옴!
23.06.21 10:01

(IP보기클릭)59.4.***.***

야겜같은데
23.06.21 10:12

(IP보기클릭)118.235.***.***


스카이림 여캐가 나오는 19금 중세시대 서유럽 야겜 판타지 RPG넹 ㅗㅜㅑ
23.06.21 10:52

(IP보기클릭)116.123.***.***

따그어 앤 따거 보고 만들었네요.
23.06.21 12:06

(IP보기클릭)112.175.***.***

여캐 모델링 몸매만 강조하다보니까 몰입도 안되고 모션이 너무 10년전 스타일인데.... 왜 저렇게 큰 방패에 롱소드를 들었는데 가슴 엉덩이는 노출 쫄쫄이타이즈고 모션은 붕쯔붕쯔인지.... 게임 플레이에 뭐가 중요한지 다시 한번 고찰하고 개선되기를 바랍니다. 그냥 여캐 벗기는 게임이 되지 않으려면요
23.06.21 13:06

(IP보기클릭)207.244.***.***

Zephyr_Hawk
10년전만해도 루리에서 이런 여캐디자인만 보면 , 온라인겜 아재들이나 좋아할것처럼 해놓냐고 비웃음 받고 그랬는데 지금와서는 여캐는 마음에 드니 어쩌니 하는 사람 늘어난거보면 , 그때있던 사람들 다들 아재가 되었구나 싶음 | 23.06.23 10:15 | | |

(IP보기클릭)125.103.***.***

개인적으로는 이런 게임들을 보면 걱정되면서 아쉽다고 생각하는데 처음에는 관심을 얻는데 이미지 디자인이 결국에는 모에~일본풍 이런식으로 가게되면 결국 어떻게 되냐면 게임성이 잼난게 아니라 걍 룩(노출+모에) + 어느정도 타 액션형RPG의 답습 이렇게 되어서 플레이필도 어중간 그렇다고 캐릭터 성도 어중간 그렇게 됨. 그걸 좀 잘 밸런싱한 게임이 있었으면 하는데 그런게 없는게 참... 왜 닥솔같은 게임성에 캐릭터만 좀 더 미려하게.. 이게 안되느냐 그거지. 컨트롤로 인한 손맛도 느끼고... 도중에 몬스터도 나오는데 던전의 분위기를 살린다기 보다는 그냥 붕 떠있는 느낌도 있고 ㅎ 뭐 그렇네요. 콘솔인것 같아서 기대했는데 나중에 더 다듬어지길 기대합니다.
23.06.21 13:38

(IP보기클릭)115.163.***.***

내가 투자자, 기획자, 제작자, 개발자, 그 외에 기타 등등 어느 포지션에 있어도 이걸 OK할 것 같지 않은데? 진짜 어지간히 돈 버리고 싶어서 안달이 난건가...? 국가지원이라도 받은 게임이라 일단 어떻게든 발매만 하면 남는 장사인건가?
23.06.21 13:40

(IP보기클릭)39.7.***.***

뭔 생각으로 만들지 ㅋㅋㅋ
23.06.21 13:42

(IP보기클릭)119.64.***.***

에효......이게 뭐야................
23.06.21 20:23

(IP보기클릭)221.162.***.***

줄여서 말하자면 "참 파국적이다" ...
23.06.21 20:28

(IP보기클릭)223.62.***.***

스킨 입힌 닼엔닼 같은데?
23.06.21 21:04

(IP보기클릭)175.197.***.***

또바일 안해용~
23.06.21 21:56

(IP보기클릭)1.232.***.***

걍 남캐 삭제하고 퀸즈블레이드처럼 하지 그 와중에 남캐 가오잡는 것도 ㅈㄴ웃겨요 아시나몰라
23.06.22 08:04

(IP보기클릭)207.244.***.***

루리웹-7112524738
퀸'스'블레이드 = 스칼렛 블레이드 여캐 + 싼티나는 겜 컨셉으로 팔아먹다가 에오스만도 못한채 나가리된 그 겜 | 23.06.23 10:10 | | |

(IP보기클릭)106.245.***.***

닼닼이 나가리 됐으니 뭐라도 빨리 띄워서 선점하고 싶은거지 ㅋㅋㅋ 정말 급하게 만들었구나 ㅋㅋㅋ
23.06.22 10:36

(IP보기클릭)118.130.***.***

아니100%는 조금 사진을 잘못올린거 아님 부분별로 좀더....음...그거있자나...
23.06.22 17:21

(IP보기클릭)219.255.***.***

에니메이션 심각 한데...
23.06.22 17:35

(IP보기클릭)115.88.***.***

여령기?
23.06.22 17:47

(IP보기클릭)118.38.***.***


이거보러 들어왔습니다
23.06.22 17:53

(IP보기클릭)112.162.***.***

진짜 여령기인줄
23.06.22 18:02

(IP보기클릭)1.254.***.***

2%부족
아, 나만 이런 생각 한거 아니구나 | 23.06.22 18:45 | | |

(IP보기클릭)180.231.***.***

2%부족
저도 그랬는데... | 23.06.23 10:17 | | |

(IP보기클릭)121.166.***.***

애니메이션 어쩔...
23.06.22 18:30

(IP보기클릭)210.105.***.***

모션이 스카이림 바닐라 수준이네...
23.06.22 18:32

(IP보기클릭)211.193.***.***

여령기인줄
23.06.22 19:03

(IP보기클릭)211.238.***.***

따크앤따크같은 느낌인데 그것도 타격감 없기는 마찬가지임 그냥 이장르는 빨리 나오는게 흥할가능성 높을듯 양산형게임들 엄청 만들고있을텐대
23.06.22 19:25

(IP보기클릭)1.219.***.***

모션도 캐릭터도 스카이림 모드 떡칠한 같은 느낌
23.06.22 20:12

(IP보기클릭)211.62.***.***

콘솔 발매했다간...국외 망신당할지도;; 저게 뭐람
23.06.22 20:22

(IP보기클릭)61.101.***.***

헤헤 가슴 좋다. 히히
23.06.22 20:26

(IP보기클릭)125.179.***.***

어캐의 노출도가 높은 건 좋은데 세계관에 좀 어울렸으면 좋겠네요. 한국 게임사들은 죄다 여캐는 홀딱벗고 남캐는 똘똘 두르고 있고 세계관은 따로 놀고 있어서 몰입이 안됩니다. 벗기는 것도 아트에 일관성이 있어야 자연스럽게 세계관에 녹아드는거지 거적대기 두른 노르드 사이에 블소 비키니 입은 스카이림 모드처럼 튀는 느낌입니다.
23.06.22 20:27

(IP보기클릭)222.234.***.***

서든2처럼 스카이림에서 뵙겠습니다 급
23.06.22 20:43

(IP보기클릭)183.97.***.***

여캐 외형이 좋다~
23.06.22 21:03

(IP보기클릭)39.122.***.***

p의 거짓 보고 이거보니 욕나오네요 p가 선녀임
23.06.22 22:12

(IP보기클릭)121.129.***.***

뭐지? 인디게임인가???
23.06.22 22:32

(IP보기클릭)222.96.***.***

젖탱이 맘에 들었다
23.06.22 23:12

(IP보기클릭)222.117.***.***

일단 모르겠고 가슴 큰건 알겠다
23.06.22 23:14

(IP보기클릭)175.196.***.***

미형 캐릭터는 좋지만, 너무 노골적일 필요는 없지 않나 하는 개인적인 생각이 있습니다.
23.06.23 00:38

(IP보기클릭)113.199.***.***

여캐만 맘에 들고 다른 모든것이 부족하다....
23.06.23 00:48

(IP보기클릭)118.39.***.***

눈나 맘마통박에 안보인다
23.06.23 01:43

(IP보기클릭)218.155.***.***

여캐는 이쁜데... 아직은 그거빼고 장점이 뭔지 모르겠음.
23.06.23 02:34

(IP보기클릭)221.155.***.***

가슴보고 들어왔다가 모바일 보고 뒤로 가기 누름
23.06.23 04:58

(IP보기클릭)121.135.***.***

아... 너무 저렴해 보인다. 여캐 그림 빼면 전부 따로 노는 느낌이네요. 아쉽다.
23.06.23 06:52

(IP보기클릭)58.148.***.***

아 이분이 자동 아는 형님이시구나 ㅎㅎㅎ 왠지 느낌이 비슷허네
23.06.23 09:05

(IP보기클릭)59.13.***.***

저렴한 모션과 혼자 미형인 여캐가 딱 스카이림 모드 같음
23.06.23 09:13

(IP보기클릭)211.189.***.***

ㅋㅋ ...국산겜은 기대할게 없네
23.06.23 09:14

(IP보기클릭)61.38.***.***

캐릭터랑 던전 분위기랑 좀 안맞느 ㄴ느낌
23.06.23 10:54

(IP보기클릭)1.232.***.***

개나소나 만들 줄 아는 허들낮은 여캐말곤 건질 것도 없구나.
23.06.23 13:37

(IP보기클릭)221.147.***.***

캐릭터 외형은 접어두고 최적화 못잡아서 망할것 같음... 그리고 영상 모션보니 스카이림 처음나왔을때 그 느낌 그대로네 ㅋㅋㅋㅋ 짭카이림 ㅋㅋㅋ
23.06.25 02:35

(IP보기클릭)59.10.***.***

23.06.26 13:29


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