이집트 신왕국과 총력전, '토탈워: 파라오' 미디어 투어
이집트 신왕국 시기 중에서도 무대가 되는건 기원전 1200년대 부근으로 청동기의 끝자락이자 고대 이집트의 황금기였다.
또한 새로운 시스템으로 중장갑이 데미지가 누적되면 파괴된다. 이는 각 부대마다 저마다의 아이콘으로 표시되며, 때문에 아무리 중장갑 보병이라 하더라도 지나친 장기 전투는 전투력 저하를 불러올 수 있다. 이는 청동기 시대를 배경으로 하는 특징을 살리기 위한 부분이기도 하다.
이집트에서는 람세스 3세, 세티 2세, 투스레트가 소개되었고 히타이트에서는 싸이코패스 킬러로 묘사된 쿠룬타, 그리고 히타이트의 왕 수필룰리우마 2세가 등장한다. 가나안은 지역 토호들이 주요 세력으로 등장하고 이집트와 히타이트 두 제국 사이에 끼인 형국이다.
시연을 통해 확인한 새로운 시스템들은 흥미로웠다. 중갑부대는 매우 강력하지만 더 이상 무적이 아니어서 중갑부대를 보조하는 경장부대를 따로 운용할 수 밖에 없었다. 그리고 전차부대는 매우 중요한 기동성을 제공하지만 다른 시리즈의 충격기병처럼 보병을 절대적으로 짓이기는 위력을 발하지는 못해서 전체적으로 좀더 세심한 플레이가 요구되었다.
■ Q&A
토도르 니콜로프 게임 디렉터
니콜로프 : ‘토탈워: 파라오’ 의 게임 디렉터인 토도르 니콜로프입니다. 저는 이 프로젝트에 처음부터 참여해왔고, 프로젝트가 제 기간에 최상의 퀄리티로 출시할 수 있는지 확인하고 그렇게 만들어나가는게 제 역할입니다.
크리스토예프 : 저는 배틀 디자이너인 크리스토예프입니다. 주로 유닛, 스탠스, 전투 동적 기능 등 여러가지 작업을 하지만 전반적으로 전투 전체를 담당하고 있습니다.
니콜로프 : ‘토탈워’ 는 기본적으로 두가지 다른 게임의 조합입니다. 턴제 전략 게임인 캠페인과 실시간 전술 전투가 있죠. 우리는 ‘토탈워: 파라오’ 를 만들면서 청동기 후기의 고대 이집트라는 특징을 잘 살려내길 원했습니다.
그 시기 이집트는 매우 강력하고 영향력이 큰 제국이었습니다. 그러나 이 제국도 동맹, 숙적이 있었고 번창한 시기였지만 결국 파멸은 맞이했습니다. 그 당시의 파멸에 대해 역사가 모든걸 기록하고 있지는 않지만, 우리는 그 당시에 있었던 일련의 무력충돌, 폭력적인 사건들을 묘사하고 싶었습니다.
이집트, 히타이트, 가나안 세력으로 플레이할 수 있고, 이들을 제각각 다른 방식으로 조명합니다.
● 이집트는 정말 오래된 수천년의 역사를 가지고 있습니다. 그중에서도 이 시기, 이집트 신왕국과 람세스를 선택한 이유는 무엇인가요?
니콜로프 : 이집트는 거의 4천년에 걸친 이야기고, 고대 이집트 역사에서 흥미로운 사건과 에피소드는 말그대로 가득하기에 그 말대로 특정 시기를 선택하는건 매우 어려웠습니다. 하지만 반대로 이것이 개인적으로 가장 매력적인 부분이기도 했습니다.
여러 시대 중 이 신왕국의 특정 시기를 고른 데에는 여러가지 이유가 있습니다. 먼저 우리는 절대적인 승자가 되고자 여러 캐릭터, 세력들이 치열한 공방을 벌이는 시대가 필요합니다. 그래서 이 게임의 무대는 단순히 1대1 대결이 아니라 다방면에서 벌어지는 갈등의 각축장이 되어야 해요.
청동기 후기에는 그 이전에 세워진 모든 세계가 서서히 무너지기 시작했고, 여러 문명이 외부로부터의 공격을 받고 쇠퇴하기 시작했습니다. 그러나 그 와중에 람세스 3세를 비롯한 인물들의 활약으로 이집트는 살아남았고 제국은 좀 더 지속되었습니다. 그러나 이 이후로는 더 이상 이전만큼 강력한 제국이 되지 못했죠.
그래서 우리는 고대 이집트가 가장 전성기일 때, 그리고 그 전성기의 이집트가 쇠퇴하기 시작할 즈음의 일들을 그려내고자 했습니다. 또한 내전도 많았기에 다방면의 분쟁을 살리기에도 좋았죠. 단지 문제라면 청동기 후기에 대한 자료 자체가 그리 많지 않다는 것입니다. 바다민족의 침입 같은 일들이 실제로 어떻게 일어났는지는 그 사료가 부족합니다.
니콜로프 : 총 3개 문명에서 8개 팩션이 있습니다. 이집트의 세력은 총 4개이고, 히타이트와 가나안이 둘 씩 가지고 있습니다. 유명한 전투인 카데시 전투 자체는 게임 시점에서 약 50년 전에 일어난 사건이지만 이와 비슷한 전투를 람세스 3세로 재현할 수 있습니다.
청동기 후기에 가나안은 단일 제국이나 왕국이 아니었고, 소왕국이나 도시 국가 형태의 지방 세력이었습니다. 유목민들도 있었지요.
유닛은 팩션 유닛과 네이티브 유닛으로 구분됩니다. 팩션 유닛은 내가 조종하고 있는 팩션 전용의 유닛들로 각 지도자에게 한정된 특화 유닛을 제공합니다. 네이티브 유닛은 정복한 지역에 거주하는 유닛들입니다. 이렇게 팩션 유닛과 네이티브 유닛으로 부대를 구성합니다.
가나안의 유닛들은 좀더 방어적이고 중보병이 강력한 경향이 있으며, 이집트는 좀더 가볍고 기동성이 좋으며 전술적 이점을 살리는데 적합합니다. 그리고 가나안은 매복 전술에 능하기도 합니다.
● 발표를 듣다 재미있었던 이야기를 하자면, 처음에 ‘Canaan(케이난)’ 이나 ‘Canaanite(캐너나이트)’ 가 무엇인지 이해하지 못했다가 곧 그것이 ‘가나안’ 이라는걸 깨달았는데, 이는 한국이 오래전 성경 번역을 통해 해당 지역을 알게 되어서 그런 듯 합니다.
니콜로프 : 오, 하나 흥미로운 이야기를 하자면 저는 불가리아에서 왔는데, 불가리아 역시 좀더 가나안 쪽에 가깝게 부릅니다. 카나안 정도로 발음합니다. 이 부분은 한국과 더 비슷하게 보이네요.
● 전장의 변화. 여러가지가 흥미로운데 자연 환경도 있고 날씨의 변화에도 이제 적응해야 합니다. 중갑 파괴도 있고요. 이 부분에 대해 좀더 설명해주실 수 있나요? 댐을 부숴서 범람시킨다던지 해서 직접 환경을 바꿀 수도 있을까요?
니콜로프 : 여러가지 보여드렸는데 이제 전술을 정할 때 고려할 요소가 늘어났습니다. 예를 들어 모래폭풍이 이는 사막지대에 군대를 보내면 모래폭풍이 들이닥치기 전에 최대한 궁수를 미리 활용해놔야 합니다. 모래폭풍 안에서 궁수는 무력화되기 떄문입니다. 다만 플레이어가 날씨를 직접 바꿀 수는 없고, 어떤 날씨 유형이 다가올지에 대해 미리 알 수 있습니다. 이 정보를 통해 전술을 짜고 구사해야 합니다. 댐을 부숴 전장을 범람시키는건 멋진 아이디어이지만 이 게임에서는 불가능합니다.
크리스토예프 : 중갑 파괴의 경우 우리는 방어력 저하 시스템이라고 부르는데, 전투중 방어구가 분해되어 방어 스탯을 낮춥니다. 중갑부대가 너무 파괴적인 요소가 되지 않도록 적절히 조절하는 역할입니다. 이제 중갑부대를 상대하려면 상대의 방어를 부술 수 있는 무기로 먼저 공격해야 하고, 또는 빠른 대신 경무장한 부대를 전략적으로 사용할 수도 있습니다.
● 시대상에 따라 공성전이 다소 루즈해지지 않을지 걱정됩니다. 이 게임의 공성전에 대해 알려주세요.
니콜로프 : 우리는 청동기 시대에 대한 게임을 만들고 있지요. 그래서 기병이 없고, 공성전에 사용할 수 있는 대규모 투석기가 없습니다. 이 때문에 중갑부대가 너무 강력하게 비춰질 우려가 있습니다.
크리스토예프 : 또한 이 때문에 공성전의 재미가 떨어지지 않도록 불을 사용할 수 있도록 했습니다. 전장에서 이제 불을 보다 직접적으로 공격을 위해 사용할 수 있고, 중요한 선택지가 될 것입니다. 건물에 불을 붙이고, 밭에 불을 붙여 적의 기동을 제한합니다. 이렇게 되면 점령 한 후에 불탄 건물을 수리해야 합니다.
기존에 유닛들이 모두 휴대하던 사다리가 없어지고, 이제 공성전을 준비하는 과정에서 공성용 사다리와 배터링 램을 미리 준비해야 합니다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |