한층 가볍고 부담 없는 타이틀로 글로벌 노린다 - 2023 넷마블 1st 신작 미디어 쇼케이스
그리고 이어서 “신의 탑 새로운 세계 / 그랜드 크로스 에이지 오브 타이탄은 이번 출시를 앞두고 게임에 대한 자세한 설명과 재미를 설명해 드리고자 한다. 세븐나이츠 키우기는 이번 자리를 통해 최초로 공개하는 타이틀이다. 방치형 장르이며, 원작의 매력은 계승하되, SD 캐릭터를 이용해 탄생한 영웅들로 전략적인 전투를 즐길 수 있는 타이틀이다”라고 각 게임에 대한 간략한 소개를 전했다.
● 신의 탑 : 새로운 세계
‘신의 탑 : 새로운 세계’는 넷마블 N2 권민관 대표가 자리하여 게임에 대한 설명을 진행했다. 한국을 포함한 글로벌 플레이어들에게 매력적인 이야기와 오랜 기간 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 IP를 선정했다고 설명을 시작했다. 이름에서 알 수 있듯이 네이버 웹툰에서 연재된 ‘신의 탑’을 이용한 타이틀이며, 게임은 애니메이션을 떠올리게 만드는 비주얼과 원작 캐릭터들의 전투를 구현한 것이 특징이다.
더불어 원작을 재해석하여 IP적으로 새로운 재미를 줄 수 있도록 했다. SIU 작가의 검수를 거쳐 비하인드 스토리를 제공하는 등, 원작 팬들이 흥미를 느낄 수 있는 이야기를 선보일 계획이다. 주인공들의 원작 스킬을 구현하면서, 원작의 감상과 함께 보는 즐거움을 느낄 수 있도록 신경 썼다.
이에 따라서 신의 탑 : 새로운 세계는 한 손으로 즐기는 세로모드는 물론, 자동 전투로 진행하여 조작은 최소화 하는 데에 초점을 맞췄다. 성장 시스템 또한 쉬움을 지향하여, 신수 링크라 명명된 슬롯 성장 시스템을 통해 캐릭터를 개별로 육성하는 부담을 줄이고자 했다. 해당 시스템은 슬롯 자체를 성장시킬 수 있기에 새로운 캐릭터를 획득하더라도 바로 육성 효과를 체험할 수 있는 것이 특징이다.
여기에 원작의 역할 개념을 녹인 포지션을 통해, 다양한 캐릭터의 조합을 통한 메타 싸움이 될 수 있도록 전술적인 요소를 기획했다. 이러한 속성과 포지션은 캐릭터의 성격에 맞춰서 설정되어 있기에, 때로는 다른 캐릭터의 카운터가 이루어지고 원작의 설정도 따를 수 있도록 설계되어 있다.
신의 탑 : 새로운 세계는 6월 1일부터 사전 등록되며, 사전 예약을 동해 원작의 주인공 스물다섯번째밤을 지급할 예정이다. 서비스 시점은 오는 7월 전세계 그랜드 론칭을 준비 중이며, 구체적인 일정은 추후 공개 예정이다.
● 그랜드크로스 : 에이지 오브 타이탄
지난해 NTP 2022에서 ‘그랜드크로스W’로 소개된 바 있는 ‘그랜드크로스 : 에이지 오브 타이탄’은 넷마블과 넷마블 F&C가 선보이는 오리지널 IP 신작이다. 해당 타이틀에 대한 소개는 넷마블 F&C의 서우원 대표가 자리하여 진행했다.
서우원 대표는 먼저, 이번 작품이 그랜드크로스 IP의 첫 번째 작품이 될 것이라 설명했다. 그랜드크로스 IP는 7대죄를 개발한 넷마블 F&C에서 준비한 오리지널 IP다. 방대한 세계관 속에서 '데미스 리 본' / '메타월드'와 같은 여러 게임을 개발 중에 있으며, 웹툰과 웹소설. 드라마와 영화로도 확장할 계획에 있다 .
최종병기 ‘타이탄’은 개인 소유와 연맹 소유로 구분되며, 각각 고유한 특성을 갖게 된다. 예를 들면, 보병은 단단한 방어력을 가지고 있는 식이다. 이러한 타이탄은 병종들과 함께 전황 자체를 가져온다. 이외에도 시즌별로 새로운 전략을 줄 수 있도록 시즌마다 지형 컨셉이 달라지도록 했으며, 여기서 메타의 변화를 가할 수 있도록 기획했다.
그랜드크로스 : 에이지 오브 타이탄은 오는 2023년 8월 전세계 그랜드 론칭을 계획하고 있다. 모바일 뿐만 아니라 PC 버전의 출시도 함께 이루어질 예정이다.
● 세븐나이츠 키우기
이번 미디어 쇼케이스에서 최초 공개된 ‘세븐나이츠 키우기’에 대한 설명은 넷마블 넥서스의 신작이자, 세븐나이츠 IP를 활용한 최신작으로 소개됐다. 타이틀을 소개하기 위해 연단에 자리한 넷마블 넥서스 김정민 대표는 ‘바쁜 일상에서 소소하게 즐길 수 있는 손쉬운 게임이 되고자 한다’며 게임의 방향성을 먼저 설명했다.
두 번째 재미로 선보이는 ‘150종 영웅의 무한 파밍’ 면에서는 150종 영웅들을 미니멀한 캐릭터로 재탄생하는 데에 초점을 맞춘다. 세븐나이츠 1에서 나온 쫄작 시스템이 자원을 수급하는 것으로 활용된 것과 같이, 누구나 쉽게 영웅을 획득하고 게임을 즐길 수 있도록 이벤트와 장치를 선보일 예정이며, 플레이어들이 큰 부담 없이 영웅을 모두 만나볼 수 있도록 준비 중이다.
덱 조합은 모험과 결투장 이외에도 심연 / 무한의 탑과 같은 다양한 콘텐츠에서 활용할 수 있도록 준비 중이다. 세븐나이츠가 가지고 있는 던전마다 전략적인 덱을 구성해서 도전하는 재미를 세븐나이츠 키우기에서도 선보일 수 있도록 시스템을 마련한 상태다.
세븐나이츠의 노하우가 담겨있으면서도 방치형의 재미를 선보일 ‘세븐나이츠 키우기’는 오는 9월 전세계 동시 런칭을 목표로 개발 중이다.
게임에 대한 소개 이후에는 상세 내용을 질문할 수 있는 질의응답 시간이 이어졌다. 질의응답에는 넷마블 권영식 대표 / 넷마블엔투 권민관 대표 / 넷마블에프앤씨 서우원 대표 / 넷마블넥서스 김정민 대표가 자리하여 기자들의 질문에 답했다.
● 각 게임별 목표하는 성과는 어떤가. 그리고 세븐나이츠는 대표 IP 인데, 방치형을 선택하면서 고민은 없었나. 그리고 다른 세븐나이츠 IP 타이틀이 있는지도 답변을 부탁한다.
권영식 = 세 종의 게임은 오늘 동시에 발표하게 된 부분은, 인사말에도 말씀 드렸지만, 개별적으로 한 개의 게임별로 쇼케이스를 하는 것보다는 준비하고 있는 타이틀을 동시에 보여 드리는 것도 의미가 있다고 생각했기에 한 것이다. 각 게임별로 매출을 어느 나라에 몇 위 이렇게는 어려울 것 같다.
세 타이틀 모두 글로벌 출시를 한다. 어떤 게임은 한국에서 IP 인지도가 있고. 서구권에서 장르적으로 통할 수도 있기에, 저희가 생각하는 시장과 타겟. 팬층이 존재하는 각 시장별로 좋은 성과를 기대하고 있다. 그리고 각 IP와 장르를 좋아하는 게이머들이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 하겠다.
김정민 = 틈새 시장도 맞지만, 방치형 시장이 지속적으로 성장하고 있다. 여러 국가에서 지속적으로 가파르게 성장하는 추세다. 저희는 이런 시장을 많이 가져갈 수 있는 큰 게임이 나오지 않아 작아보인다고 생각했다. 그 시장을 우리가 가져간다면 커질 수 있다는 기대에서 방치형으로 만들었다.
게임이 과도하게 무거워지고 어려워지는 구석이 있었다. 그래서 다시 세나1때의 시절처럼. 부담없이 접근할 수 있는 게임을 만들면 어떨까 했다. 현재 세나1을 리메이크하는 더 세븐나이츠에 집중하고 있다. 이외 세나 IP로 만드는 타이틀은 없다.
● 현재 국내 모바일 시장을 보면, MMO가 독식하고 있다. 신작 3종으로 승산이 있다고 보시는지 궁금하고. 기대하는 성과가 있다면 어떤 것들이 있는지 궁금하다.
권영식 = 2021년부터 한국 시장에 집중하겠다는 이야기를 드렸던 것 같다. 실제로 한국 시장에 집중하고 있고. 모든 게임을 전부 한국 시장에 집중할 수는 없는 상황이다. 대작은 한국 시장에 집중하고 있고 글로벌 동시 출시하는 게임은 글로벌 시장에 집중하고 있다. 많은 게임을 개발하고 서비스하고 있기에, 분리해서 진행하고 있다.
저희가 오늘 선보인 게임 중에서 ‘세븐나이츠 키우기’는 한국 시장에 기대를 하고 있고. 신의 탑 : 새로운 세계도 국내 시장에서 기대를 하고 있는 상태다. 그랜드크로스 : 에이지 오브 타이탄은, 전략 게임이 과거 차트에는 못 올라왔는데, 최근에는 꽤 높은 순위를 차지하고 있다. 그래서 3종 모두 한국 시장에서 기대를 하고 있다.
● 적자폭이 지속되고 있고 올해도 아마 긴축경영을 이어나갈 것 같다. 영업비용을 줄일 것 같은데, 상반기 신작 마케팅의 방향성을 디테일하게 설명 부탁드린다.
권영식 = 사실 뭐 마케팅 방향성은 현재까지 해왔던 것에서 많은 변화를 줄 수는 없을 것 같고. 3종 게임의 경우 한국만 출시하는 MMO와 다르게, 사전 검증을 거칠 것이다. 2종의 게임은 글로벌 OBT를 진행하고 핵심 국가별로 진행한 뒤, 나머지 글로벌 큰 시장을 중심으로 전개하고자 한다. 한국 시장에서는 사전모객에 집중한다면, 글로벌에서는 런칭 이후 UA에 집중하며 모객할 게획이다. 과도한 마케팅으로 손해가 되지 않도록 검증해서 진행할 계획이다.
● 오늘 공개된 게임들의 BM이 궁금하다. 그리고 웹툰 IP를 이용한 게임들이 좋은 실적을 내지 못했는데, 넷마블이 신의 탑 IP를 선택한 이유는 무엇인가.
권민관 = 웹툰 IP가 큰 성공을 거두지 못한 이유는, 단기적 인기에 편승해서 단기적으로 성과를 내고자 했기 때문이라고 생각한다. 웹툰 IP가 성공하려면, 웹툰과 IP가 동시에 성장할 수 있는 그림을 그려야 한다고 생각한다. 이 IP 자체가 게임화하기 정말 좋은 IP이고 더 성장할 수 있다고 봤기에 선택한 것이다. 저희가 게임을 잘 만들면, 같이 성장할 수 있다고 본다.
BM은 앞서 설명할 때도 힌트를 드리기는 했는데, 글로벌 게임이다보니, 라이트하게 접근해야 한다고 생각했다. 웹툰 IP이기에 쉽게 접근할 수 있도록 과금의 장벽을 낮췄다. 성장도 매일 플레이 하기만 하면, 원하는 캐릭터를 얻어서 성장할 수 있도록 라이트하게 선택했다.
서우원 = 그랜드크로스 : 에이지 오브 타이탄은 더 많은 유저들과 IP에 대해서 즐길 수 있는. 널리 알릴 수 있는 게임을 특징으로 잡았다. 소수의 고과금러만 즐기는 게임이 아니라, 중소과금. 무과금도 즐길 수 있도록 BM이 구성되어 있다. 기존 전략에서 시간과 자원이 활용이 되는데, 여기에 컨트롤 요소를 강요하는 요소들. 그리고 타이탄과 많은 영웅이 나오는 비율을 높였다. 이를 게임 내에서 충분히 얻을 수 있고 이를 통해 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있다.
김정민 = 작은 형태의 게임이고. 그래서 광고 지면을 활용하도록 포지션을 잡고 있다. 그러다 보니, 광고 제거하는 BM도 있어서 여기에 집중하고 있다. 영웅 수집이기에 영웅 뽑기가 있기는 하지만, 여기서 높은 비용을 발생시키고 싶지는 않다. 일반적인 가챠를 타 게임 대비 낮은 비용으로. 박리다매가 될 수 있도록 많은 플레이어들이 올 수 있도록 만드는 것이 목표다.
● 그랜드크로스를 오리지널 IP로 선보인다고 했는데. 활용 계획은 어떻게 되는지 궁금하다. 구체화된 부분이 있는가.
서우원 = 폭넓게 준비를 하고 있다. 기존 게임 출시 전, 카카오페이지를 통해 웹툰과 웹소설을 보실 수 있다. 다른 플랫폼에서도 즐길 수 있는 거리를 만들고 있다. 게임도 2종 정도 더 만들고 있는 상태이며, 이는 순차적으로 공개할 예정이다. 드라마나 애니메이션은 웹툰과 웹소설. 게임이 흥행이 되면 맞춰 진행하려고 기획하고 있다.
● IP가 중요한 타이틀이라고 했는데, 첫 번째 공개되는 것임에도 신작 IP를 알리기에는 장르가 적합하지는 않은 것 같다. 이러한 장르가 된 이유를 들어보고 싶다.
서우원 = 원래 준비했던 것은 원래 수집형 IP를 개발하고 있다. 이것보다 전략이 먼저 나오게 되서 아쉽기는 하지만, 적절한 타이밍에 출시할 수 있는 상황이라고 판단했다. 장르적으로는 맞지 않아도, 캐주얼함을 표방하고 있기에 많은 유저들이 들어올 수 있을 것이라 생각하고 있다.
● 넷마블엔투에서 개발한 타이틀이 위믹스 온보딩으로 서비스 됐는데, 다른 타이틀도 가능성이 있는가.
권민관 = 신의 탑은 위믹스 온보딩 서비스 계획이 없다.
권영식 = 오늘 공개한 3종 타이틀은 P2E와는 무관하다고 생각하시면 되겠다.
● 데미스 리 본과 메타월드의 출시 시점은 어느 정도로 예상하고 있는가. 그리고 작년 지스타에서 공개한 타이틀 중, 나혼렙과 아스달 연대기의 출시는 4분기나 내년으로 밀렸다고 봐야하는가.
서우원 = 데미스 리 본과 메타월드는 내부 테스트 중이며, 결과가 만족스러우면 테스트 일정이 잡힐 것 같다.
권영식 = 원래 계획은 9월, 10월 이 무렵이었다. 폴리싱을 하다보면, 1~2달은 왔다 갔다 할 수 있을 것 같은데, 크게 일정에 지장 없이 준비하고 있다.
● 넷마블에프엔씨가 메타버스 관련 여러 아이돌 IP도 운영 중이다. 여기서 나온 캐릭터들이 파라곤에도 나오고. 세계를 넘어가 이런 형태로. 다른 IP와도 연계될 가능성이 있는가.
서우원 = 일차적으로는 그랜드크로스 세계관에만 볼 수 있는 상태다. 다른 IP와의 협력은 더 논의가 필요할 것 같다.
권영식= 콜라보는 열려있는 부분들이기 때문에, 콜라보가 가능하다면 언제든 할 수 있을 것이라 생각한다.
● 7월부터 매달 신작을 선보이시는데, 특성은 다르지만 이용자들이 가볍게 즐길 수 있는 타이틀이다. 신작마다 서로 간의 이용자 이탈은 없을 것이라 보는가. 그리고 실적 개선 시점을 언제 정도로 예측하고 있는지 답변을 부탁한다.
권영식 = 게임 간의 자기잠식은 고려하지 않고 있다. 한국 시장에만 집중하면, 저희도 집중하기 쉽지 않을 수 있지만, 각 게임이 주력으로 가져가는 시장이 다르고. 출시는 하지만 마케팅 집중 시간이 달라서 현재는 우려하고 있지 않다. 실적이 개선되는 시점은, 신작이 성과를 내야 한다고 생각한다. 매출적 시점에서는 개선이 될 것이라 생각하고 있고. 이익적 측면은 마케팅이 동반되기에 게임이 출시되고 나서, 1~2개월 후 개선되지 않을까 한다.
● 서브컬쳐 팬들을 어떻게 사로잡을 것인지 전략이 궁금하다. 이외에도 AI 아트 도입이 되곤 하는데, 이에 대해서 연구하는 분이 있는지 궁금하다.
서우원 = 이제는 많은 대중이 아니메 스타일을 즐긴다고 생각한다. 폭넓게 즐길 거리를 만들고 있기에, 게임과 다른 웹툰. 스토리로 전개하여, 이 생태계 안에서 뛰어놀 수 있는 공간을 만들고자 한다. 그래서 아니메 스타일을 선택하게 됐다.
권영식 = 이미지 AI는 핫한 이슈로 알고 있다. AI 센터를 통해서 이미지 AI와 관련된 부분은 R&D를 한 상태다. 이것이 게임 개발의 효율성을 높이는 데에는 도움이 된다고 판단하고 있고. 그런 측면에서는 기술적으로 의미있는 성과를 내고 있다. 게임 개발의 효율성 면에서 활용하고 있는 단계라고 보시면 되겠다.
● 글로벌 시장을 목표로 한다고 말씀하셨는데, 세 게임 각각 타겟 지역을 말씀해 주셨으면 좋겠다. 글로벌 성과를 내기 위해 차별화 포인트를 어떻게 두고 있는지. 그리고 제일 기대하고 있는 게임은 어떤 것인지 말씀 부탁 드린다.
권영식 = 세 종 모두 기대를 하고 있다고 말씀 드리겠다. 앞선 두 답변을 간단하게 말씀 드리면, 게임별 차별화 포인트는 이미 만들어져 있으니까. 이미 말씀 드렸다고 생각한다. 하지만 시장 진입 포인트는 다르다. 이전에는 내부 테스트를 통해서 글로벌 동시 출시를 했다. 하지만 지금은 필요한 국가에 OBT를 진행하고. 충분히 게임성과 BM. 지표를 확인하고 집중 국가 중심으로 순차적 마케팅을 진행하고자 한다. 이것이 런칭의 차별화 전략이다.
그리고 각 게임이 타겟하는 국가는 메인 국가가 조금씩 다르다. 세븐나이츠는 국내와 아시아. 특히 태국이 되지 않을까 한다. 신의 탑은 국내 그리고 북미 쪽에 웹툰 페이지 뷰가 나오고 있어서 북미에 집중하고자 한다. 그랜드크로스는 장르적으로 차별화가 준비되어 있고 그래픽 차별화가 되어 있다. 북미 시장을 중심으로 갈 것이고. 조금 라이트한 포지셔닝으로 대중성 있는 포지션을 잡고자 한다.
● 지난 1분기 실적 발표 때, 세븐나이츠 키우는 4분기 출시 예정이라고 언급한 바 있다. 3분기인 9월로 당겨진 이유는 무엇인가. 그리고 그랜드크로스가 자체 IP 강화 측면이 있는 것인가. 얼마나 기대를 하고 있는지 한 말씀 부탁드린다.
권영식 = 세나 키우기는 9월보다 더 당겨질 수 있다. 내부 테스트를 하고 반응이 좋았고. 아마 OBT를 하면 어떤 반응이 나올지 모르지만, 테스트를 장기적으로 한다는 전제에서 하반기를 말씀 드렸는데, 늦어도 9월 중에는 런칭할 수 있을 것이라 생각한다.
그랜드크로스에 대한 질문이 많을 것이라 생각했는데, 이를 통해 다양한 엔터테인먼트. 콘텐츠로 확장을 준비하고 있다. 이외에도 공동 IP와 자체 개발을 하고 있다. IP 강화는 단기간에 되는 것은 아니라고 생각한다. 이전부터 계속 말씀을 드린 바 있고 조금씩 성과를 만드는 과정이라고 보시면 좋겠다. 앞으로도 지속적으로 노력할 계획이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |