위메이드, 가칭 ‘디스민즈워’ 현실적인 전장 구현… 하반기 ‘레전드 오브 이미르’에 기대
1분기 매출은 전년 대비 72% 증가한 1613억 원, 영업손실은 376억 원이었고, 당기순손실은 590억 원으로 집계됐다. 지난 3월 170개국에 출시된 '나이트 크로우' 글로벌은 3일 만에 1천만 달러의 매출을 기록했으며, '미르 4' 글로벌과 함께 향후 블록체인 게임의 양축으로 자리매김하게 될 것으로 예상된다. 그 이면에는 위믹스 플레이가 있다. 하반기 출시될 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 포함하여 위믹스 플레이가 글로벌 서비스의 키 드라이버가 될 전망이고, 블록체인 매출은 전분기 대비 40% 증가했다.
● 미르 4와 '미르 M'의 중국 발매 시점 및 판호 발급 시점은? '미르 5'의 특징과 플랫폼은?
중국에는 오래 전부터 진출, 상당 기간 매출 비중이 높았으나 지금은 글로벌 매출 비중이 커지고 있고 중국 시장이 지닌 여러 가지 리스크(불안정성, 송금 등) 때문에 미르 M이든, 미르 4든 되면 되는구나 하는 정도로 생각하고 있다. 언제 나올지, 매출이 얼마가 될 지 이야기 해봤자 중국 시장의 변화가 너무 커서... 판호도 언제라고 답하기 어려운 게 어떨 때는 쉽게 내주고 어떨 때는 안 나오는데, 이게 회사가 노력한다고 되는 것도 아니고 국제 정치 상황에 따른 부침이 심하다. 그래서 잘 되면 추가 수익이 생긴다는 전제로 계획을 짜고 있다.
미르 5는... 리니지라이크의 경우 사회적인 문제점도 제기되고 있지만, 글로벌에서도 성과를 내기 어렵다는 문제가 있어서 확률형 아이템을 최소화하는 빌링 시스템을 개발할 것이며, 토큰 거래소를 운영하면서 그 가능성을 봐서 게임 내 경제 시스템을 바꾸려 하고, 이에 따라 재미 요소도 바뀔 것으로 예상된다. 미르 5는 주로 아시아 지역을 대상으로 했던 기존 MMORPG와 달리 북미 시장에서의 성공을 목표로 하고 있다.
● 토크노믹스가 게임에 미치는 영향과 앞으로의 전망은?
미르 4 때는 가능성에 대해 많은 기대를 해주신 것 같고, 나이트 크로우 때는 이것 밖에 안 돼라고 반응하신 것 같은데, 우리도 토크노믹스 기획안이 많으며, 아직 시행 착오 중이라고 말씀드리고 싶다. 크로우 코인은 그렇게 설계되지 않았지만 향후에는 게임이 인기가 있는 한 토큰 가격이 오르도록 하는 것이 맞다고 생각하고, 토큰 자체가 갖는 마케팅 효과도 크다고 생각한다. 위믹스 플레이는 아직 성장 중인 단계인데, 미르 4의 성공은 미르 IP 자체의 힘이지만, 나이트 크로우의 성공에는 위믹스 플레이의 성장이 영향을 미쳤다고 본다.
● 매드엔진(주: 나이트 크로우 개발사) 관련 합병 일정은? 또 콘솔로도 나오는 FPS 게임(주: 가칭 '디스민즈워')의 게임성과 타겟층에 대해서도 알려달라.
올해 안에 할 수 있으면 하겠지만 절차 상 시간이 필요하다. 다만 이쪽을 빼더라도 올해 실적은 많이 개선될 것으로 생각한다.
'디스민즈워'의 차별점이라고 생각하는 부분은... 최근 우러 전쟁 등 실전에서 벌어지는 참호전, 시가전 등의 화면이 유튜브를 통해 많이 보이는데, 이를 모티브로 하여 보다 현실적인 전장을 구현하려 하며, 게임인 만큼 게임의 메타포를 따라 아이템을 이용해 플레이 하는 방향을 지향하고 있다. 게임의 성공이야 누구도 장담할 수 없으나, 화면만 봐도 기존 FPS와는 다른 느낌을 주려 하고, 게임 내용 자체는 전략과 재미를 느낄 수 있게 하려 한다.
● 나이트 크로우의 2분기 매출 현황 및 PC/모바일 매출 비중은?
2분기 매출은 당연히 좋고, 한국보다는 수명이 훨씬 길 것으로 본다. 모바일보다는 PC 웹 결제 비중이 더 크지만, 구체적인 수치는 외부에 공개하지 않고 있다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |