전작의 실패를 교훈으로 원점으로 회귀한다는 컨셉과 시리즈에서 가장 호평이었던 3편의 시스템을 기반으로 삼아 마케팅도 적극적으로 하고
실패만 거듭하던 트라이 에이스가 이번 작을 계기로 드디어 예전의 명성의 되찾을 수 있을 것....처럼 보였다.
하지만 현실은 게임 발매 후 유저들의 혹평 일색에 고작 1주일만에 반값으로 덤핑되어 버리는 사태가.
나도 이 게임을 발매일에 예약을 한 사람이라 물건이 내 손에 들어왔을 때는 이미 반값으로 떨어지고 난 후여서 웃을 수밖에 없는 상황이었다.
본편이 도대체 어떻길래 이 지경까지 왔을까 궁금해서 직접 플레이해보고 결론을 내려보기로 했다.
- 게임을 시작하고 가장 먼저 눈에 들어온 건 시스템의 불편함
본작의 개발사인 트라이 에이스(이하 AAA)의 주요 스태프들이 이미 대부분 퇴사한 건 알고 있었지만 이렇게까지 심할줄은 몰랐다.
AAA의 게임의 가장 큰 강점이 철저한 시스템의 즐거움일진대 스타오션 5는 이 부분이 크게 결여되어 있고 느껴지는건 오로지 불편함 뿐.
먼저 게임 시작하자마자 멀미를 유발하는 카메라 워크에 압도당했다! 전투 뿐만 아니라 필드에서도 카메라가 상하좌우 마구 흔들리기 때문에
반드시 카메라 옵션 감도를 0이나 1로 조절해야한다. 어떤 게임을 해도 멀미는 겪어본 적이 없는데 이건 정말 심한거 같아서
다른 리뷰어의 글을 찾아보니 다들 카메라에 대해 불만을 토로하고 있었다.
그리고 답답한 이동으로 맵의 크기에 비해 이동속도가 매우 느리다는 점.
플레이 시간의 절반 정도가 이동 시간이라는 걸 생각해볼 때 안그래도 답이 없는 본편의 문제를 더욱 가중시키는 것 같다.
스타오션 5 스토리는 아주 짧아서 클리어까지 20시간도 채 되지 않는 작은 볼륨인데 그 절반이 이동 시간이라고 생각해보자. 얼마나 극소 볼륨인지
느껴지는가? 전작에선 멀쩡하게 바니 같은 탈 것이 있었는데 이번 작에는 중반에 아주 잠깐 쓸 수 있는 우주선의 전송 장치와 후반이 되어서야 다시
쓸 수 있는 전송 장치 뿐이다. 전송 장치가 있어도 결국 목적지까지는 별로 빠르지도 않은 속도로 뛰어가야 한다는 점이 스트레스 유발.
퀘스트를 좀 할려고 하면 게시판까지 왔다리갔다리...RPG가 아니라 마라톤 게임으로 착각할 정도다.
선행 체험회에선 대시조차 없었다고 하는데...이동 속도를 일부러 느리게 해서 플레이 시간을 속일려고 하다니 진심으로 유저를 우롱하는걸로
밖에는 안 보인다. 대시도 아날로그 스틱이 아니라 X버튼을 누른채로 이동해야 하는 90년 게임에 있을 법한 조작법이라 어이상실.
또, 세이브 포인트에서만 저장을 할 수 있는 시대착오적인 시스템은 이제 버려야 하지 않나.
게임 시작 후 제일 먼저 해야 할일은 미친듯이 흔들리는 카메라 워크에 대비해 옵션에서 카메라 감도를 조절하는 일이다
사실 오픈월드가 아니라서 그리 넓은 맵도 아니지만 이동 속도가 엄청 느린 덕분에 마라톤을 강요받는데 실제로 해보면 한숨이 푹푹 나온다.
- 심리스 이벤트(다이나믹 이벤트)를 전면에 내세운 스타오션 5
시대의 변화에 따라 자연스럽게 이어지는 심리스 이벤트 & 전투를 채용했다는 건 충분히 이해할 수 있다.
그러나 이 방식은 스타오션 5의 평가를 최악으로 떨어뜨린 만악의 근원이라 여겨질 정도로 나쁜 시도였다.
4에서 무비가 지루했다는 것의 반성인지는 몰라도 다이나믹 이벤트는 캐릭터끼리 대화가 진행되는 중에도 이동하거나 카메라를 이리저리 돌릴 수
있는 방식인데 대부분 멀뚱멀뚱 서서 대화하는 게 전부라서 금방 질린다. 카메라가 주인공 중심으로만 잡아줘서 캐릭터 표정을 알기 어렵다는 점
때문에 차라리 이전 무비 방식이 나았을 거 같다. 게다가 이벤트는 스킵할 수 없게 해놔서 더욱 스트레스.
스타오션의 특징 중 하나인 프라이베이트 액션(PA)도 전부 이런 방식인데... 예산이 얼마나 없는건지 PA 이벤트 대부분이 30초도 안되는 조루인지라
캐릭터의 깊이도 안 느껴져서 정말 별로다. 발매 전에는 PA가 엄청 많다고 선전했었지만 직접 까보니 이벤트 하나를 몇 십조각씩 잘라놓은 것 마냥 짧고
의미를 알 수 없는 게 많다. 최근 게임은 기껏 3D 모델을 좋게 만들어놓고 로우 앵글에서 볼려고 하면 막아 놓은 게임이 많아서 시무룩했는데 스타오션은
그런 제한 없이 마음껏 볼 수 있다는...게 장점이라면 장점.
심리스 이벤트 중 할 게 없으니 뒤태나 감상
스타오션에서 전투와 동급으로 중요한 PA는 대부분 30초 이내로 끝나는 의미없는 이벤트가 대부분. 이건 더이상 스타오션이 아니다.
- 소스의 재탕이 심각
어느 정도는 용인될 수 있겠지만 본편에 한해선 과하다고 생각될 정도로 재탕이 심하다. BGM은 물론이고 캐릭터들의 모션이 새로운 게 거의 없고,
90% 이상이 기존 작들의 데이터를 그대로 사용한 재탕이라 저예산 게임이라는 걸 금방 느낄수 있다.
주인공은 카뮤즈류 검술가의 아들이지만 어째서인지 3편의 주인공인 평범한 게이머 페이트와 모션이 똑같다. 카뮤즈 유파란 도대체 무엇이었는가...
전투에서도 마찬가지라서 극히 일부를 제외하고는 재탕한 필살기들로 가득하다. 그래도 최소한 주인공 정도는 5만의 오리지널 스킬이 있지 않을까?
...하고 끝까지 플레이 해봤지만 역시 내가 이 게임에 너무 큰 기대를 갖고 있었다는 걸 통감했다.
덤으로 전작 같으면 이벤트 중에 나오는 캐릭터의 장비 같은 것도 그래픽이 변화하는데 그런 것도 없이 밋밋한 느낌. 요즘엔 흔하디 흔한 캐릭터의
코스츔 변경조차 탑재하지 않았고 심지어 문을 여는 모션조차 없이 암전되어 화면이 바뀌는 연출은 얼마나 저예산 게임인지를 알게 해준다.
스타오션3의 주인공 페이트의 숨겨진 필살기 이세리얼 블래스트를 초반부터 사용하는 5의 주인공. 물론 이에 대한 설명은 하나도 없다.
- 스토리 & 캐릭터
트라이 에이스 게임이라 어차피 기대도 하지 않았지만 시나리오의 퀄리티는 여전히 예상을 벗어나지 않는 수준.
슈퍼 마리오의 피X 공주처럼 12살 어린 아이를 뺏기고 탈환하고 다시 뺏기고를 반복하는 한심한 스토리는 요즘 중학생이 소설을 써도 이렇게는
안 쓸거라고 장담한다. 스타오션은 SF와 판타지를 결합한 RPG라 전작에선 여러 행성으로 여행한다는 실감이 나서 괜찮았는데 SF는 온데간데 없고
오로지 한 행성 안의 대륙에서만 이야기가 전개되기 때문에 규모가 매우 작다.
무대도 작고 행동할 수 있는 범위도 협소해서 마을은 고작 5군데 밖에 없으며 그 중 들어갈 수 있는 건물이 2, 3군데 밖에 안된다.
앞서 말한 이동 속도도 느린데다가 좁은 대륙 안에서 갔던 곳을 왔다리갔다리 마라톤하는 전개는 정말 피곤 그 자체.
어쨌든 인상에 남는 건 이동이 매우 괴로웠다는 것이다.
그리고 후반에 함대전을 하는 이벤트에선 함장 및 오퍼레이터가 상황 설명만 할 뿐 무비 이벤트가 일절 존재하지 않고 멀뚱멀뚱 서서 구경할 뿐.
어뢰 발사로 적함을 격파하는 씬 같은 게 당연히 무비로 나와야하는 거 아닌지? 보통 미개인이 우주로 나왔다면 새로운 존재에 대한 호기심으로
굉장한 리액션을 취할거 같은데 피델 일행은 차분하고 담담하다. 4편의 주인공이 워낙 찌질했던 탓인지 이번 주인공은 정의롭고 용기있는 평범한
주인공이라 오히려 공기 캐릭터가 되어버렸다.
발매 전부터 외모로 비난받는 히로인 미키는 다른 캐릭터에 비해 확실히 3D 모델이 못 생기긴 했다. 그래서 붙은 별명이 핑크 만보.
일러스트는 멀쩡한데 3D가 되면 이렇게나 달라지는걸까... 오히려 여관 직원이 더 이쁠 정도. 게임 내에서도 딱히 싫은 행동을 한다거나 하진 않고
그저 평범한 히로인의 포지션. 전작 스토리로 워낙 욕을 쎄게 얻어먹어서 그런지 대부분의 캐릭터가 그림으로 그린 듯한 좋은 사람들밖에 없다는 게...
피오레는 대담한 복장 때문에 화제가 되었는데 뭐 다른 캐릭터도 다 그렇지만 얄팍한 설정 때문에 그렇게 매력적인 여성도 아니다. 원래 사랑하는
연인이 있는 것처럼 스토리 내내 화자되지만 결국 한 번도 등장하지 않고 엔딩에선 언제 그랬냐는 듯이 버리고 주인공을 선택한 걸 봐도.
피오레는 그저 심리스 이벤트의 외모 감상용 캐릭터일 뿐...
빅토르도 마찬가지로 아무 개연성이 없이 자기가 살던 생활을 훌쩍 버리고 우주로 나가는 게 전혀 납득이 되지 않음.
대충 여성 유저 타깃용으로 만든 캐릭터라는 냄새가 풀풀 난다.
에마슨과 안느가 그나마 주인공과 히로인같은 포지션. 그렇지만 스토리 자체가 동기 부여를 안 줘서 플레이 하기 싫었는데 게임 구입한 돈이
아까워서 억지로 억지로 본편 클리어와 숨겨진 던전의 보스까지 클리어했다. 그나마도 재미없는 스토리에 활력을 불어준 게 웰치 정도일까...
본편의 메인보다 서브 캐릭터 덕분에 웃게 되다니 이건 뭔가 잘못된거 같다. 게임의 연출을 성우에게 모두 맡긴 나쁜 게임의 예.
스토리는 몸풀기고「클리어 후 추가 던전이 본편」이 슬로건인 스타오션.
평소 같았으면 본편에서 있었던 이벤트를 개그로 승화시키는 연출로 재미를 안겨줬겠지만 이번엔 그런 게 일절 없다.
그냥 적당히 만든 듯한 맵에 적당히 잡몹들을 배치하고 대화 이벤트 하나도 없이 그저 전투만 할 뿐인...
추가 던전의 단골 손님인 가브리에 세레스타, 이세리아 퀸은 보스로서 등장하지만 역시 나누는 대화가 한 마디도 없어서 재미가 없다.
니 얼굴에 내가 더 놀랐다
- 전투 시스템의 문제점
트라이 에이스라면 스토리는 3류라도 전투의 재미만큼은 철저하게 고집하는 개발사인걸로 정평이 나 있다.
PS1 시절 독특한 전투 방식에 완전히 매료되어 몇 주차를 반복 플레이해도 질리지 않았던 재밌는 전투. 이번에도 그 부분은 건재할까?
프로듀서가 공언했듯 원점으로 회귀한답시고 3편에서 있었던 가위바위보 요소를 그대로 도입했는데 이게 전혀 기능을 하지 않는다는 게 문제다.
「약공격은 방어에 막히고, 방어는 강공격에 약하며, 강공격은 약공격에게 먹히는 삼각관계 시스템」
3편이 성공적이었던 건 이런 절묘한 가위바위보의 밸런스 때문이었는데 그건 소규모 단위 전투여서 빛을 발한 것이고 스타오션 5에서는 동료부터
7명에 적 유닛까지 포함하면 20명 정도되는 규모의 난전이 될 수밖에 없는데 약공격이 어떻고, 방어가 어떻고...이게 아무런 의미가 없다.
실제로는 닥치는대로 강공격 스킬만 연발만 하게 되는 재미없는 전투.
처음에는 좀 재밌게 느껴질지 모르겠으나 가면 갈수록 한가지 패턴으로 고정되는 전투 방식은 잘못되었다고 느낄 것이다.
기본 조작 캐릭터인 피델의 스킬 배분만 봐도 얼마나 생각없이 만든 전투인지가 각이 나온다. 레벨 1부터 사용가능한 「쌍파참」
믿어지지 않겠지만 이거 하나로 초반은 물론이고 엔딩볼 때까지, 더 나아가 클리어후 던전의 보스를 격파할 때까지 오로지 이것만 사용한다.
필살기가 하나밖에 없어서는 아니다. 몇 가지 되지만 연출만 화려할 뿐 쌍파참만큼 효과적으로 빠르게 대미지를 줄 수 있는 공격 수단이 없기 때문.
덕분에 별로 맛도 없는 전투에 소하잔_소하잔만 쓰게 되니 에바에 탑승한 신지가 된 기분으로 "목표를 센터에 놓고 스위치" 를 반복하게 되는 것.
피델 이외의 캐릭터를 사용한다면 안느를 예로 들 수 있는데 스타오션 3 클리프의 카피 캐릭터로서, 물론 이쪽도 모두 기술 재탕이다.
필살기도 재탕인데 적이 없는 허공을 가르는 기술 판정도 그대로라서 스타오션 3에서 복사 붙여놓기 한 수준.
앞서 말한 전투 시의 멀미를 유발하는 카메라도 심각한 문제지만 불필요하게 화려한 이펙트도 한 몫 한다.
영상을 보면 알겠지만 이펙트 때문에 상황 파악이 전혀 안되는 수준이라 어떻게 돌아가는지 모르고 있다가 어느새 내 캐릭터가 죽어있기도.
그나마 내세울 게 전투 하나 뿐이었는데 겉멋만 들어가고 밑바닥까지 퇴화한 전투 시스템을 보면서 이제 정말 끝이라는 생각이 들었다.
개인적으로 혹평했던 4편이 더 재밌게 느껴졌을 정도...
그냥 게임을 못 만든 거면 이해를 하겠는데 당시 프로듀서의 발언이 최악이었다. 코바야시 프로듀서가
「스타오션5가 팔려야 발키리 프로파일 3가 나온다」는 문제의 인질 발언. VP3는 이미 구상되어 있으며 이게 잘 팔려야만 후속작을 낼 수 있다
뭐 그런 이야기였는데 이렇게 안일한 태도로 제작한 게임이 재밌을리가 만무하다.
- 나쁜 점만 있었던 건 아니지만 구닥다리 게임은 이제 안 먹힌다
이제까지 스타오션 5에서 느꼈던 불만점을 적어봤는데 좋게 평가할 부분은 분명 있다. 이전작에 있었던 작전 메뉴를 롤 시스템과 통합 시킨 것과
아이템 크리에이션(IC) 부분은 확실히 스타오션의 자취를 느끼게 해준다. 특히 전작에서의 IC가 불편했던 점을 인지하고 언제 어디서나 가능,
세분화가 되어 IC에 관해서는 2에서 느꼈던 두근거림을 다시 한 번 느낄 수 있었다.
일본의 RPG 게임치고는 스타오션 5의 그래픽은 좋은 축에 드는 편일 것이고 음악은 재탕이 많긴 하지만 그래도 나에겐 추억의 BGM들이니 좋아한다.
신기하게도(?) 버그가 난무하는 AAA게임에서 그럴 듯한 버그가 하나 없이, 화면이 멈추는 프리징도 한 번도 겪어본 적이 없다는데서 가장 놀랐다.
바로 전에 제작된 이그지스트 아카이브란 게임에서도 버그 투성 게임이라 말이 많은데 이건 어떻게 된 건지...원래는 없는 게 당연한거지만 출시하는
게임마다 버그를 창조하는 개발사여서 이건 꽤 쇼크. 이전 세대에서 이렇게 게임을 냈으면 좋았을텐데.
단지, 시간에 쫓겨서 제작했다는 게 몸으로 와닿고 유저를 기만하는 작품으로밖에 안 느껴져서 플레이하면서 피가 거꾸로 솟는 경험을 했다.
앞에서 언급했다시피 90년대에 머물러있는 불편한 시스템들은 게임의 완성도를 더욱 떨어뜨리고 플레이 의욕을 저하시킨다.
최근의 모 제작사의 게임은 절대로 구입하지 않는 이유가 유저를 돈으로밖에 안보기 때문인데, AAA도 모바일 회사로 흡수가 되어서 그런지 최근
발키리 프로파일 아나토미아라는 스마트폰 전용 게임을 발표해서 다른 회사와 같은 노선으로 간 게 아닌가 하는 생각.
스마트폰 게임을 발표한 게 기가 막힌 타이밍으로 스타오션 5 발매 직후라서 초동물량만 팔고 도망갔다는 표현 이외에 달리 할 말을 못 찾겠다.
이번 스타오션 5도 주문하면서 사야할까 말아야되나 고민을 많이 했다. 그래도 트라이 에이스의 간판인 스타오션인데 중간쯤은 하지 않을까?
마지막으로 속아준다...는 생각으로 구입했다. 물론, 다른 마음 한 편으론 조금의 기대를 걸었는데 결과는 멋지게 빗나갔다. 이 게임을 구입한 사람은
AAA의 신작을 플레이할 수 있다는 일념 하나로 구입한 팬들이 상당수일텐데 마케팅으로 그럴 듯한 부분만 소개하고, 실제로는 저예산으로 만든
폐기물을 유명 타이틀의 후속작이라고 속여 판 사기품에 가깝다. 그동안 프로듀서의 침이 발린 이야기와 과도한 마케팅이 그 증거.
작품에 대한 애착이 강할수록 더 그렇겠지만, 나도 그 중 한 명이라 실망했고 더 이상 트라이 에이스 작품은 구입하지 않기로 했다.
발키리 프로파일 3도 어떤 꼴이 될지 뻔하니까 차라리 나오지 말았으면 좋겠다.
글이 꽤 길어졌는데 마지막 결론을 내자면 이번작은 2회차를 하고 싶다는 생각이 전혀 안드는 게임이기 때문에 스타오션으로는 완전히 실패작.
부제로 붙은 Faithlessness라는 단어가 딱 어울리는 타이틀이다. 한글판이 나와도 추천하지 않으니 그 돈으로 치킨이나 사먹는 게 이득.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
플스 입문 2주차 입니다 스타오션 서너 차례 하고 졸음이 몰려와 매각 하였습니다 물론 개인 취향 일수도 있습니다 | 16.08.10 00:23 | |